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Truco

O documento descreve as regras básicas do jogo de truco, incluindo a hierarquia das cartas, o conceito de manilhas, e como se disputam as mãos e os pontos de truco. Joga-se com baralho reduzido sem 8, 9, 10 e curinga, e as cartas mais fortes são 3, 2 e asses, seguidos pelos valetes, damas e reis. As manilhas são definidas pela carta virada e mudam a cada mão, sendo a ordem Paus, Copas, Espadas,

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7vezes777
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Truco

O documento descreve as regras básicas do jogo de truco, incluindo a hierarquia das cartas, o conceito de manilhas, e como se disputam as mãos e os pontos de truco. Joga-se com baralho reduzido sem 8, 9, 10 e curinga, e as cartas mais fortes são 3, 2 e asses, seguidos pelos valetes, damas e reis. As manilhas são definidas pela carta virada e mudam a cada mão, sendo a ordem Paus, Copas, Espadas,

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BARALHO DE TRUCO

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.


Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a
manilha)

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas
leia o próximo tópico.

AS MANILHAS

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte
em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.


Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o
menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.


No Truco Master Nx você pode ver quais são as quatro manilhas ao clicar no baralho
Veja Também, a variação da regra, chamada Manilha velha, no final deste tutorial.

ESTRUTURA DO JOGO

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer
12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-
se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são
definidas como as Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na
mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas
ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

O TRUCO

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o


chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a
valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3
pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando
o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir
Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou
fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale
para o Seis e Nove.
O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

MÃO DE 11:

A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-


de-onze:
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar
que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao
adversário.

- MÃO DE FERRO (11x11)

A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo
assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:

- MÃO DE FERRO NO ESCURO: (11x11 no escuro):

A mão de ferro no escuro é jogada assim:


A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem
como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador
mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as
cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem
levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas,
porém a "vira" já estará conhecida.
No Truco Master Nx, você pode configurar para jogar a mão de ferro (11x11) normal ou no
escuro, basta acessar o menu "Configurações" na tela do Game.

- CARTA COBERTA:

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode
esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não
vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você
deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo,
na esperança dele pedir truco e você pedir seis.
No Truco Master Nx, você cobre uma carta clicando nela com o botão direito do mouse.

- BARALHO LIMPO E SUJO:

O baralho sujo é exatamente como no descrito no inicio.


O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7.
Cartas do baralho Sujo.: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
Cartas do baralho limpo: 3 2 A K J Q
Baralho sujo: Baralho limpo:
Estas cartas com os quatro naipes. Estas cartas com os quatro naipes.

No Truco Master Nx, você pode configurar para jogar a com baralho limpo ou sujo, basta
clicar no menu "Configurações" na tela do Game.

MANILHA NOVA:

Manilha nova:
É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

MANILHA VELHA:

Manilha velha:
Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros
Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.
Como se joga:
Distribui-se três cartas para cada pessoa e se inicia o jogo. Antes do truco
propriamente dito, faz-se a disputa dos "pontos". Se alguém receber 3 cartas do
mesmo naipe, canta-se uma FLOR. A flor vale 3 pontos e precisa
necessariamente ser anunciada antes de jogar qualquer carta e mostrada no
final do jogo. Se ninguém receber "FLOR" pode-se disputar o ENVIDO. A disputa
do ENVIDO consiste na aposta nos pontos mais altos. Os pontos do ENVIDO são
contados da seguinte forma: duas cartas do mesmo naipe são 20 pontos
somados com o valor numérico destas duas cartas. É importante lembrar que as
NEGRAS, cartas acima do dez (10, 11 e 12), as que têm figuras, valem zero
nesta contagem. A pontuação mais alta se constitui em um seis e um sete do
mesmo naipe
(20 + 6 + 7 = 33). Se não houver duas cartas do mesmo naipe se canta os
pontos da carta mais alta (por exemplo, sete). Havendo disputa dos pontos o
ponto ganhador deve necessariamente ser mostrado no final. Se o jogador pedir
"ENVIDO" e seu adversário responder "NÃO QUERO", o primeiro recebe um
ponto pela desistência do adversário. O adversário pode dizer "QUERO" valendo
então dois pontos para o vencedor ou aumentar a aposta (ENVIDO, REAL
ENVIDO, FALTA ENVIDO). Apostas de "ENVIDO" são anuladas por "FLOR".
Disputas de "ENVIDO" e "FLOR" podem também não acontecer, acontecendo
diretamente a disputa do truco. O truco consiste na disputa de melhor de três
"VAZAS". Vazas são disputas diretas entre cartas. O "MÃO" (jogador
imediatamente à direita de quem distribui as cartas) inicia jogando uma carta.
Seu adversário joga então uma carta e o vencedor desta primeira vaza inicia a
disputa da segunda vaza e assim se repete na terceira. Vence o jogo quem
vencer duas vazas. Se "EMPARDAR" (empatar) a primeira, ganha o vencedor da
segunda. Se empardar a segunda ou a terceira ganha o vencedor da primeira. Se
empardar as três vence o mão. A palavra "TRUCO" aumenta a aposta do jogo. O
jogo por si só vale um ponto. Com "TRUCO" aposta-se dois. "RETRUCO" aposta
três e "VALE QUATRO" aposta quatro. As apostas são feitas em ordem e só pode,
por exemplo, "retrucar" o adversário de quem "trucou". As apostas precisam
necessariamente ser aceitas com "QUERO" ou negadas com "NÃO QUERO" para
ter validade.
Hierarquia das Cartas

o ás de espadas (espadão)
o ás de paus (bastião)
o 7 de espadas (espadilha)
o 7 de ouros (7 belo)
o 3
o 2
o ases de copas e ouros (gueimes)
o 12 / K (padres / reis)
o 11 / J (cavalos / valetes)
o 10 / Q (damas)
o 7 de copas e paus
o 6
o 5
o 4

BARALHO DE TRUCO

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.


Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não
seja a manilha)

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre
manilhas leia o próximo tópico.
AS MANILHAS
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta
seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o
menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

No MisterTruco você pode ver quais são as quatro manilhas ao clicar no baralho
Veja também, a variação da regra, chamada Manilha velha, no final deste tutorial.

ESTRUTURA DO JOGO
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem
fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas,
vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4
diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas
na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas
rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

O TRUCO
A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado
Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer
3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3
pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o
valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir or pedir
Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou
fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o
Seis e Nove.
O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

MÃO DE 11
A mão-de-onze acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-
onze:
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que
não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao
adversário.

MÃO DE FERRO (11X11)


A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim,
quem vencer a mão-de-ferro leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:

MÃO DE FERRO NO ESCURO:

mão de ferro no escuro é jogada assim:


"vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador.
nguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar
ira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é
ora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.
o MisterTruco, você pode configurar para jogar a mão de ferro (11x11) normal ou no escuro, basta acessar o menu "Configurações"
a tela do Game.

CARTA COBERTA
Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode
esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale
nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja
que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na
esperança dele pedir truco e você pedir seis.
No MisterTruco, você cobre uma carta clicando nela com o botão direito do mouse.

MANILHA NOVA E VELHA

Manilha nova: Manilha velha:


É como já está descrito acima, onde Não tem "vira", e as manilhas são
as manilhas são diferentes a cada sempre as mesmas:
mão, dependendo da "vira". Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" Espadas/ 7 de Ouros
é um K, então as manilhas são os
As. Note que, na regra manilha velha,
não tem "vira", e as manilhas serão
sempre as mesmas.

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