Ninjas 2099 - Sistema Tankh RPG
Ninjas 2099 - Sistema Tankh RPG
2099
O que é RPG? DADOS DE RPG - O Mestre poderá optar com que os policiais também
pulem ou não, levando em consideração, coisas
Role-Playing game (jogo de intepretação de papel), é No RPG, existe uma série de dados diferentes, que são como:
um estilo de jogo que permite que o jogador utilizados para auxiliar nas regras de cada sistema. Os Alturas dos personagens, defeitos físico, peso
interprete um personagem de uma maneira teatral, dados comuns têm 4, 6, 8, 10, 12, 20 e 100 lados (o carregado e outras variantes que poderão interferir,
através das descrições de seu personagem em uma dado de cem lados corresponde a dez lados contados modificando a dificuldade, contra ou a favor do
ficha (folha onde o personagem será descrito). É em casas de dezenas). Para facilitar a comunicação ao personagem.
separado um dos jogadores para assumir a função de jogar e ao descrever regras, chama-se o dado de D, e
mestre, ou narrador se preferir por assim chamar, acrescenta-se logo em seguida o número de lados UM BOM MESTRE
este contará uma história com cenários e referente ao dado.
personagens onde os jogadores interpretaram as falas O Mestre assumirá primeiramente a função de
e alguns gestos de seus personagens. Os resultados e Exemplo: contador de uma história, que será o prelúdio de todo
demais ações serão apenas narradas pelos próprios Um dado de 8 lados será chamado de D8. o seu começo na narração, podendo fazer com que os
jogadores e seus êxitos serão dados através de um... Estes dados poderão ser adquiridos através da players (personagens dos jogadores da mesa, se
internet ou de lojas especializadas em RPG (procure pronúncia pleiés) se encontrem ou não.
SISTEMA DE REGRAS saber a localização de alguma em sua cidade).
- Cuidado para estar bem preparado sobre seu
Pontuações, pré-definições e descrições de Exemplo de utilização de regra: prelúdio, caso contrário poderá ser questionado pelos
capacidades de cada ficha, através disto ocorrem às jogadores.
individualizações de cada personagem. Cabe ao • Este é um exemplo no Sistema Tankh (sistema de
mestre o pré-estabelecimento de cada dificuldade regras em que funcionará este livro). Para assumir o papel de Mestre, o Jogador terá de
para que se concretize uma ação. O Mestre fala que existe uma mureta a frente de um conhecer bem as regras e os players que irão jogar em
O sucesso dependerá da soma de suas pontuações na Personagem que no momento se encontra correndo sua mesa (grupo de pessoas jogando RPG, o narrador
ficha e um resultado em pontuações retirado em a pé e dobrando em um beco, fugindo de dois e seus jogadores, para ser mais especifico), para isso
dados. policiais; a Jogadora opina que seu Personagem irá é aconselhável que o mestre exija o prelúdio de cada
Apesar de não haver uma gigantesca diferença tentar pular; analisando o tamanho da mureta, o personagem, baseado no preenchimento inicial da
ideológica entre os sistemas de regras, existem Mestre dá a Dificuldade Complicada para o salto, e ficha, é aconselhável também que o mestre questione
muitos sistemas diferentes no mundo do RPG, cada Joga 1D4 + 1D6, retirando 7 Pontos no Total; a o jogador durante ou após o prelúdio, o que forçará a
um funcionando de sua forma, para melhor se Jogadora então fará seu Testes: imaginação de seus jogadores.
adaptar a seus cenários e personagens. Constituição + Habilidade + Esportes:
Falar do limite de uma história contada em RPG é 1D8 + 1D6 + 1D8, Retirando o total de 10 Pontos, O Mestre precisará narrar cenários com detalhes e
como falar do limite da história contada por um livro, fazendo com que seu Personagem consiga pular o destaques importantes além de enfeitar a história
o que nos levará a referência da mais pura e infinita muro. com PDM`s (Personagem Do Mestre; também caberá
imaginação. a ele interpretar cada um, com gestos simples, falas e
individualidades.
O bom Mestre segue todos estes conselhos e os lança da capacidade persuasiva, também estão incluídos QUERO SABER MAIS
sobre uma história cheia de intrigas e ações, forçando nessa classificação.
assim os jogadores a pensarem e agirem Este mini-book é parte do projeto Arquivo RPG
gestualmente, explorando pontos fortes e fracos de - Também é possível se criar personagens
todos os personagens, para forçá-los também a agir equilibrados entre duas ou todas as RST`s, como por www.braurpg.blogspot.com.br
em união, narrando desde os entrelaçados e tramas exemplo um soldado de infantaria, que é o equilíbrio
de novelas até as ações fascinantes dos filmes de entre robusto e tático. Entre nossos parceiros, o RPG4Friends
Hollywood.
Um bom Jogador é aquele que cria seu personagem www.facebook.com/rpg4friends
UM BOM JOGADOR de acordo com sua intenção na história, que o
interpreta utilizando-se de características pessoais de Que disponibiliza gratuitamente um curso pelo
O Jogador terá que fazer a distribuição inicial de sua individualização, demonstrando seus defeitos e YouTube:
ficha de acordo com o que ele espera de seu vantagens. Esses jogadores costumam ter cadernos
personagem, pois o processo inicial de uma ficha é o de anotações para palavras, pistas e nomes de lugares www.youtube.com/watch?v=RviS0yB5P_Q
mais importante, por que será difícil reverter erros e pdm`s que poderão lhes ser úteis no futuro (às vezes
com evoluções futuras. são essas as anotações que salvam o personagem).
Tankh, é um Sistema todo pensado para se divertir, - Mas não, eu sou uma assassina, e é só me olhar pra Relatório da missão:
brincar, ter responsabilidades e uma linha de saber disso. E não sou uma assassina qualquer... Sabe o que é mais fácil no alvo que se modifica?
raciocínio afiada. Achar...
Sabe o que é mais difícil? Perseguir um Filho da P#%@
por 9 prédios, quando ele tem um DNA felino e um
monte de mortos a fome que o idolatram...
Nota:
Gatos nem sempre caem em pé, e definitivamente
não têm 7 vidas kkkkk...
CRIANDO UM CLÃ CONSTITUIÇÃO: ATRIBUTOS EM TESTES SIMPLES
Referente à utilização de força e resistência físicas.
O Mestre poderá ditar clãs, mas também pode deixar Também pode ser (ou não) um parâmetro visual para Em qualquer Teste que não seja um Jutsu, o Jogador
o Jogador, a vontade para criar seu clã. estrutura muscular do Personagem. ditará a Ação de seu Personagem, e o Mestre unirá
DOIS Atributos e UMA Proficiência, formando a
● Qual o nome do Clã? HABILIDADE Tríade.
● Ele é grande (+ de 100 membros), médio (de 50 á Referente à agilidade, velocidade e destreza do
100 membros) ou pequeno (- de 50 membros)? Personagem. TRÍADE
● Ele é ancião (+ de 300 anos), antigo (+ de 200 anos),
tradicional (+ de 100 anos), shinobi (+ de 50 anos) Normalmente o Jogador jogará estes 3 Dados, mas
firmado (+ de 10 anos) ou novo (- de 10 anos)? caso tenha algum Bônus como gasto de Esforço ou
● Quem é o Kage (manda no Clã)? outro, ele lançará algum Dado a mais, porém, deverá
O Clã é familiar ou admissional? diferenciar este Dado, para não confundir com os da
● Qual o Jutsu ou estilo característico do Clã? Tríade, pôs apenas eles valerão para as Regras de
● O Clã é conhecido? Acerto e Erro Crítico.
● O Clã é respeitado? INTELECTO
● O Clã é oficializado? Referente à mente, sabedoria e inteligência do
● O Clã é rico, médio ou se mantém? Personagem.
São Atributos Especiais que não remetem à Dados Murtü - O Violador de Carnes, é um Shinobi com 4 E a energia interna, para qual o ninja se dedica a
mais a outras capacidades. Estes são Celeridade, Ações, e ataca o ninja Zanshi com 2 Ações por Rodada. conhecer, a ponto de usá-la com eficácia para os mais
Chakra, Esforço e Resistência. diversos efeitos.
1º Ataque: Ela é extraída através do domínio e conhecimento
Reação livre para Zanshi. ninja, além de suas elaboradas e sagradas imposições
2º Ataque: de mãos.
Reação livre para Zanshi.
3º Ataque: - Alguns clãs ou famílias têm jutsus e imposições de
Reação -2 Pontos para Zanshi. mãos, próprias.
4º Ataque:
Reação -4 Pontos para Zanshi. Cada vez que um ninja usa um Jutsu, ele gasta 1 Ponto
de Chakra.
CELERIDADE ○○○○○○○○ 1 Ação por Rodada / Iniciativa = 1D12 O Mestre também poderá cobrar Pontos extras de
●○○○○○○○ 1 Ação por Rodada / Iniciativa = 1D12 +2 Chakra para duração de efeito da descrição de alguns
Referente a capacidade de locomoção do ●●○○○○○○ 2 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +2 Jutsus.
Personagem. ●●●○○○○○ 2 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +4
●●●●○○○○ 3 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +4 - Cada Ponto de Chakra é recuperado em até 1 hora,
Ela também determina a ordem das Ações. Ordem a ●●●●●○○○ 3 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +6 ou menos, dependendo do repouso.
qual o Mestre poderá jogar individual ou "um pelo ●●●●●●○○ 4 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +6
grupo", através do Dado de Iniciativa (1D12). ●●●●●●●○ 4 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +8 Conforme se dedica a está energia, o ninja consegue
●●●●●●●● +1D6 por Danos Marciais. extrair cada vez mais Chakra de seu corpo, podendo
- Pessoas normais jogam 1D6 como Dado de Iniciativa. chegar ao máximo de 50 Pontos de Chakra.
No último Nível de Celeridade, o Personagem é tão - Um corpo humano tem 60 Pontos de Chakra, mas
rápido que soma 1D6 ao seu Dano Total (NÃO à Ação), existem 10 Pontos que não podem ser extraídos, que
isso ao usar o corpo ou armas de corpo (que não são consistem à alma (vida).
lançadas ou disparadas).
Referente a dedicação e capacidade de concentração É a quantidade de Pontos que determina quanto de São especializações, talentos e demais capacidades
que um Personagem pode atribuir para executar uma Dano o Personagem é capaz de suportar, ainda que complementam Atributos retirando-os da zona
tarefa. estando vivo. de conforto da abrangência e os tornando mais
específicos:
O(a) Jogador(a) poderá optar por gastar de 1 a 3 - Na maioria dos outros jogos e conhecido como
Pontos de Esforço em uma única Ação, o que irá gerar Pontos de Vida ou Barra de Sangue. Academicismo
1 Dado Bônus: Ninjas são treinados tanto no corpo como na mente,
Toda vez que o Personagem receber algum Dano, este através de muito estudo e dedicação. Academicismo
1 Ponto: +1D4 Dano será convertido em Pontos Negativos, que serão envolve a ciência mais didática, história, biologia,
2 Pontos: +1D8 retirados diretamente da Resistência. química, matemática, filosofia, geografia entre
3 Pontos: +1D12 outros.
A recuperação destes Pontos será conquistada de
Mas como ninguém se esforça depois que que já fez, maneira natural, com repouso ou cuidados médicos. - O Mestre poderá exigir um foco maior em alguma
esse gasto opcional, terá que ser declarado antes, e o Mas no caso de Danos agravados, como um braço área, o que não afetará a pontuação do Personagem,
Dado terá que ser Diferenciado dos Dados Tríade. amputado, por exemplo, voltam-se os Pontos, apenas afetará a Análise de Dificuldade cobrada pelo
normalmente, mas obviamente o braço não cresce de Mestre.
O Personagem terá sua carga renovada a cada 24 novo.
horas, ou após, pelo menos 6 horas de repouso Aristocracia
absoluto. É indicado que esteja em coerência com a Ninjas são treinados para se saírem bem nos mais
Constituição, mas o Mestre pode aceitar uma diversos lugares, inclusive na nobreza.
- Com Recarga Rápida, Habilidade ganha no último magrinha dura na queda, ou um fisiculturista que não
nível, essa recarga caí pela metade do tempo. está acostumado com a dor. Aristocracia pode ser interpretada como etiqueta ou
bons modos, que influi desde como se portar, até
sobre conhecer quem é quem na "nata social".
Artes Convicção Imponência
Extremamente abrangente, evolve tanto o Derivado da fé, da vontade e da determinação, é - Máscaras, cicatrizes, cheiros, roupas, maquiagens e
conhecimento quanto a execução. usado tanto para esforços físicos extremos, como até mesmo outros, como etnias e iluminação, podem
ergue-se, mesmo esgotado, quanto para não cair em influenciar nas Dificuldades cobradas pelo Mestre.
- O Mestre poderá exigir um foco maior em alguma lábias, blefes e demais persuasões ou domínios
área, o que não afetará a pontuação do Personagem, místicos e mentais.
apenas afetará a Análise de Dificuldade cobrada pelo
Mestre. Discrição
É a arte tanto de ação quanto de locomoção, de agir
Carisma ou mesmo falar sem ser percebido ou chamando o
É a arte do charme ou a aparência estética, de acordo mínimo de atenção possível.
com a concepção do Personagem, mas num geral, é a
arte de cativar o próximo. - Máscaras, cicatrizes, cheiros, roupas, maquiagens,
adornos e até mesmo outros, como etnias e
- Máscaras, cicatrizes, cheiros, roupas, maquiagens, iluminação, podem influenciar nas Dificuldades
adornos e até mesmo outros, como etnias e cobradas pelo Mestre. Informática
iluminação, podem influenciar nas Dificuldades Capacidades de compreensão e interatividade com
cobradas pelo Mestre. Engenharia Tecnologia Informática, tanto de hardware, quanto de
Envolve noções de mecânica, elétrica, eletrônica, software.
Chakra estruturas civis e de processo.
Entender de onde vêm, qual é seu fluxo e como usá- Investigação
lo, pode permitir pequenas façanhas ao ninja, como - O Mestre poderá exigir um foco maior em alguma A arte de identificar pistas e ações ou atitudes
andar sobre águas e sobre superfícies verticais, assim área, o que não afetará a pontuação do Personagem, suspeitas, assim como interligá-las à um propósito.
como segurar-se no teto como uma aranha, apenas afetará a Análise de Dificuldade cobrada pelo
identificar apalpando, a fragilidade de uma superfície, Mestre. Luta
pisar sobre folhas ou semelhantes. Combate marcial desarmado ou armado com armas
Esportes de corpo (que não são disparadas ou arremessadas).
- Na maioria dos casos o(a) Jogador(a) só fará o Teste Envolve correr, nadar, montaria, esquiar, escalar, Pode ser utilizado para ataque, contra-ataque (ver
uma vez por cena (o famoso, "só pra ver se parkour, saltar, ciclismo e vários outros, com exceção regra), defesa, imobilização e esquiva.
consegue"), logo após, seu Teste será comum as de artes marciais.
outras Proficiências. Malandragem
- O Mestre poderá exigir um foco maior em alguma Pode ser interpretado tanto para negociação
área, o que não afetará a pontuação do Personagem, (ludibriar ou blefar), quanto até mesmo para
apenas afetará a Análise de Dificuldade cobrada pelo engenharias rústicas (gambiarras). Tanto para
Mestre. execução, quanto para identificação de todos estes
fatores.
Marginalidade Percepção Pontaria
Envolve noções de falsificação, corrupção e demais É voltado para o operacional, normalmente Determina um cálculo eficaz, que junta uma noção de
vertentes criminosas, quanto para truques sujos combando com Reflexos. Exemplo: ângulos, com práticas e demais variáveis de projeção.
(jogatina e furtos), quanto até mesmo para o Reflexos determina a sua capacidade de ouvir algo, a
conhecimento e reconhecimento de pessoas e lugares Percepção determina se você está atento para ouvir Sobrevivência
ligados a marginalidade. algo. Noções de escoteiro e semelhantes, como saber fazer
fogueiras, achar e distinguir alimentos, montar
Medicina barracar, se guiar naturalmente entre outras.
Ninjas são treinados na arte da medicina, tanto para
conhecer a anatomia, como a química e a farmácia Tecnologia
que podem ser muito úteis em suas missões. Ao contrário de Engenharia, envolve noções de
tecnologias mais avançadas como digital, interativa,
- O Mestre poderá exigir um foco maior em alguma tecno-ciente, nanotecnologia e semelhantes.
área, o que não afetará a pontuação do Personagem,
apenas afetará a Análise de Dificuldade cobrada pelo Tradição
Mestre. O mundo ninja, assim como a sociedade oriental em
si, é cheio de regras, costumes, rituais e modos.
Mitologia Entendê-los e se portar diante dos mesmos, é trivial
O problema de desenterrar conhecimentos antigos, Pilotagem para o cotidiano. Isso vale para cada clã ninja.
são os males que você liberta. A capacidade de lidar com veículos como carros e
motos. Ninjas também costumam ser treinados para Vigor
Yokais, akumas, deuses, tengus, ou sejam lá quem barcos e helicópteros. Normalmente em comum com Constituição e
forem os monstros, ninjas aprenderam que seu Resistência, é a preparação muscular para receber
Chakra é uma lâmina para todas as matérias, e podem Política impactos, alterações drásticas de temperatura,
ferir tais criaturas, mas é melhor conhecer com quem O Mundo e cheio de leis e muitas politicagens, entre enfermidades, ferimentos e qualquer tipo de moléstia
está li dando, ou mesmo em que lugar está. países, cidades, castas sociais e tudo o mais. E é difícil à integridade física.
e importante compreendê-las.
Ocultismo Normalmente a linha de raciocínio é:
O mundo ninja é cheio de selos, rituais, lugares
sagrados, itens e artefatos mágicos, maldições e não Constituição:
só o mundo ninja, mas o mundo em si, e está à frente O quanto os socos vão doer.
quem os conhecem. Resistência:
Quantos socos vai suportar.
- Estrangeiros, muito antigos e seletos exigem Testes Vigor:
mais difíceis. Como estará ativo, enquanto golpeado.
NÍVEL DE GRADUAÇÃO DAS PROFICIÊNCIAS 1D20+1D10: Épica RESUMO DE UMA AÇÃO TOTAL
Tarefas incomuns, que poucos seriam capazes de Mestre: Descreve a Cena.
1D2: Fraco executar. Jogador(a): Dita sua Ação.
1D4: Comum 1D20+2D8: Lendária Mestre: Decide como será formada a Tríade do(a)
1D6: Forte Tarefas memoráveis, que valem apena irem para Jogador(a).
1D8: Competidor contos de bardos. Mestre: Analisa e define uma Dificuldade.
1D10: Recordista 2D20: Extrema Jogador(a): Decide se vai ou não, se esforçar (e o
1D12: Sobre-humano (Apenas para Ninjas) Tarefas que até mesmo para os mais capazes, seria quanto vai) (gastar Pontos de Esforço ou Ouro) para
algo que não arriscariam sem um real motivo. realizar a Ação.
- Através dos Níveis de Graduação, é possível perceber Jogador(a): Joga os Dados na expectativa de retirar
o Nível de qualquer Humano, e entender que nem Acima do que será retirado pelo Mestre.
mesmo um recordista mundial entre humanos, Mestre: Joga seus Dados de Dificuldade na
poderia chegar a ter 1D12. Dificilmente um humano, expectativa de tirar Igual ou Maior que o Resultado
por mais fantástico que seja, teria 1D10 ou mesmo Total retirado pelo Jogador(a).
1D8 em mais de 1 Proficiência.
- Falando assim, parece demorado, mas com após o
DESAFIOS entendimento, se torna até mais rápido que muitos
sistemas famosos.
Em Tankh, o Mestre jogará Dados contra a Tríade e
algum Dado Bônus, caso o Personagem tenha. - Em caso de EMPATE, o desempate poderá ser
retirado com qualquer Dado, desde que ambos
1D6: Mísera Para determinar tal dificuldade, o Mestre levará em joguem o mesmo Dado.
Para tarefas bestas, que praticamente não podem dar conta 10 pontos de comparação:
errado de tão simples. CONTRA-ATAQUE
1D10: Fácil ➢ Arsenal de Ambos A reação de cada Personagem será, normalmente
Para tarefas simples, que dificilmente não seriam ➢ Capacidade Marcial de Ambos Esquiva, Defesa ou Evasão, mas caso ele opine por
executadas com êxito. contra-atacar, o Mestre somará 1D6 aos Dados de
➢ Categoria de Poder de Ambos
2D8: Média Dificuldade. Em caso de êxito, a narrativa será
Para tarefas comuns, que, nada de um pouco de ➢ Cenário compreendida como:
atenção não resolva. ➢ Interesses de Ambos
1D20: Difícil ➢ Massa Muscular de Ambos Cérberus conseguiu evitar a tempestade de virotes de
Para tarefas complexas, que exigem foco e cuidado. Zagaia, em um formidável movimento, que o levou a
➢ Peso Suportado por Ambos (Carga)
2D12: Olímpica ferir o assassino com sua nova ninjatô.
Tarefas perigosas, que exigem bastante esforço e
➢ Proximidade Geográfica
dedicação. ➢ Resistência de Ambos - Este Dado poderá ser somado com o Dado de Golpe
➢ Velocidade de Reação de Ambos Focado formado 1D12.
DADO BASE DE DANOS (DBD) DANO AGRAVADO ARMAS DE FOGO
O Dano Base, é o Dano causado pelo esforço e a O Dano Agravado não é baseado no tipo ou nas Mísero porte +1D6
técnica usada pelo Personagem, sem contar suas capacidades atacantes, e sim no efeito surtido pelo Pequeno porte +1D10
armas ou quaisquer outras coisas: dano causado. Médio porte +2D8
Sendo Danos de efeitos mais severos ao ponto de Grande porte +1D20
Esse Dado será determinado pelo resultado retirado serem incapazes de ser reparados naturalmente, Porte enorme +2D12
na Tríade, outro motivo pelo qual é importante precisando de, no mínimo, intervenções cirúrgicas
diferenciar a Triade de outros Dados Bônus: para terem seus efeitos amenizados. Jutsus e rituais Granada/dinamite 2D20 sem a soma de Testes ou
04/08= 1D2 de regeneração, também são bastante eficazes. Bônus algum.
09/13= 1D4
14/18= 1D6 FOCANDO O GOLPE ATENÇÃO
19/24= 1D8 O Bônus Arsenal NÃO dará Dados para AÇÃO, seu
24/29= 1D10 O Jogador poderá Declarar que seu Ataque seja em Dado só será contado no Dano. A influência das Armas
30/35= 1D12 um parte específica do alvo (apenas antes de jogar o na Ação estará apenas na Análise do Mestre em
Dado). Normalmente o Mestre, só joga 2 Dados, mas relação aos Dados de Dificuldade que ele cobrará.
DBD dos PDMs: neste caso, somará 1D6.
CADÊ AS HABILIDADES?
O DBD causado por PDMs é tabelado de acordo com - Este Dado poderá ser somado com o Dado de Contra-
a análise do(a) Mestre, usando os mesmos 10 Pontos ataque formado 1D12. Ambidestria, escalar, nadar, lutar flanqueado,
de vista da Análise de Dificuldades: movimentação na penumbra e habilidades
DANO ARSENAL semelhantes, já fazem parte do treinamento ninja, e
1D2: Mísero já estão subentendidos em cada Personagem. Mas
1D4: Relevante O Dado será baseado na capacidade total da Arma, mesmo para os maiores Shinobis, sem um Jutsu
1D6: Médio por exemplo, mesmo uma vara de bambu sendo uma adequado, agir sobre a total escuridão é um grande
1D8: Doloroso arma enorme, não é coerente que ela some 1D12 ao desafio, logo o Mestre somará, neste caso:
1D10: Agressivo Dano, logo, ela pode ser interpretada como +1D8, ou
1D12: Esmagador até +1D6 dependendo da Análise do Mestre. +3 Pontos ao seu Resultado da Dificuldade para
Genins.
DANO TOTAL Míseras +1D4 +2 Pontos ao seu Resultado da Dificuldade para
Pequenas +1D6 Ninjas.
O Dano total será equivalente ao DBD + o Bônus Médias +1D8 +1 Ponto ao seu Resultado da Dificuldade para
Arsenal + o DOBRO do Dado de Jutsu (caso tenham Grandes +1D10 Shinobis.
alguns desses Bônus. Enormes +1D12
Fórmula - Para se ter uma Ficha de Nível 1, o Personagem teve
DBD + BA + (DJ x2) toda uma trilha de treinamento e dedicação.
VANTAGENS SOCIAIS •••• Recursos
50 pessoas comuns, ou 8 pessoas com uma certa Referente à quantidade financeira ou em bens,
Graduações que classificam socialmente o importância (bando ou clã), ou 4 pessoas com uma pertencentes ao Personagem.
Personagem, ou lhe permitem melhores recursos certa importância social (município ou cidadela), ou 2 •
sociais. pessoas com importância social elevada (estado) Classe Média Baixa
••••• ••
7 Pontos Iniciais 100 pessoas comuns, ou 12 pessoas com uma certa Classe Média
importância (bando ou clã), ou 6 pessoas com uma •••
- A conquista ou perca destas graduações, são certa importância social (município ou cidadela), ou 4 Rico
totalmente independentes do Nível. pessoas com importância social elevada (estado), ou ••••
Logo são conquistadas ou perdidas de acordo com a 1 pessoa com valor social maior (país). Milionário
progressão da narrativa. •••••
Fama Bilionário
Aliados O Personagem é conhecido em diversos lugares, tanto
Pessoas com as quais o Personagem poderá contar por meio direto, como por meio de reputações. Renome
quase sempre que precisar. • O Personagem tem nome ou sobrenome reconhecido
Em quase todo o Município. e respeitado, pareado com:
Contatos •• •
Pessoas com as quais o Personagem poderá obter Em quase todo o Zona. Burguesia
informações quase sempre que precisar. ••• ••
Em quase todo Estado. Alta Burguesia
(Aliados e Contatos seguem a mesma linha •••• •••
de graduação evolutiva) Em quase todo o País. Brasão
••••• ••••
• Em quase todo Mundo. Nobreza
5 pessoas comuns ou 1 pessoa com uma certa •••••
importância (bando ou clã). Realeza
••
15 pessoas comuns ou 2 pessoas com uma certa
importância (bando ou clã), ou 1 pessoa com uma
certa importância social (município ou cidadela).
•••
30 pessoas comuns, ou 4 pessoas com uma certa
importância (bando ou clã), ou 2 pessoas com uma
certa importância social (município ou cidadela), ou 1
pessoa com importância social elevada (estado).
Reputação DINHEIRO INICIAL PERTENCES
Fama é o quanto o Personagem é conhecido, e a
Reputação é COMO ele é conhecido, mesmo para ▪ Cada moeda de Cobre tem mais ou menos o valor de Kit Ninja Feliz para missões KNFM:
aqueles que nem lhe conhecem pessoalmente. 1 Real brasileiro. Luneta portátil, 8 bombas de fumaça, pó verificador
• ▪ Cada moeda de Bronze tem o vale 10 moedas de de pureza, 3 frascos de veneno (sono, dor e morte),
A maioria sabe que o Personagem é assim. Cobre. rede de caça, chave mestra, jogo de pinças e
•• ▪ Cada moeda de Prata tem o vale 10 moedas de pequenas ferramentas e 3 frascos de coleta residual.
A maioria respeita o Personagem por ser assim. Bronze.
••• ▪ Cada Ouro de Bronze tem o vale 10 moedas de Prata. Kit Ninja Feliz para viagens KNFV:
A maioria admira o Personagem por ser assim. Mochila, muda de roupa comum, cama portátil -
•••• Os Jogadores começam jogando: edredom, cantil, porção de viagem- comida, luneta
O personagem é uma verdadeira lenda no que faz, e a 1D12 para Cobre. portátil, luneta longa, 20 bombas de fumaça, pó
maioria sabe disso. 1D10 para Bronze. verificador de pureza, 3 frascos de veneno (sono, dor
••••• 1D8 para Prata. e morte), rede de caça, chave mestra, jogo de pinças
As crianças brincam de ser o Personagem, e por onde 1D6 para Ouro. e pequenas ferramentas e 8 frascos de coleta residual.
passa é admirado.
Cada Ponto em RECURSOS, acrescenta um 0 a direita Mas esses são os básicos. Um Ninja cartógrafo
ATENÇÃO: deste valor. poderia gostar de levar seu matérial de gravuras ou
outro, sair apenas com a roupa e sua espada, por
A mesma Vantagem Social pode ser comprada ou - E sim, alguns ninjas não trabalham por dinheiro, e que não?
adquirida mais de uma vez, tendo uma nova sim por tradição, status, amor e honra.
referência, exemplo:
ARMAS
Drakaü têm:
Reputação (Paleontólogo) •••• Espadas mais comuns são:
Reputação (Atirador) ••• Ninjatô, Katana, Wakzashi e Tanto.
Contatos (Jacal) ••••
Contatos (Reitor) •• Armas de arremesso mais comuns são:
Shurikan, Kunai, Zarabatana e Arco leve.
Dica de Mestre:
Outras mais comuns são:
Vantagens Sociais como Fama, Reputação, Renome Kamma, Corrente, Say, Fuma Shurikan, Bumerangue e
ou até mesmo Recursos podem diminuir ou aumentar Vara.
testes de Dados Sociais para que outros Personagens
saibam algo sobre o Personagem. Mas alguns Ninjas gostam de variar, e até mesmo
"sair da caixinha" as vezes.
Observação especial: EVOLUÇÃO PONTOS DE OURO
EVOLUÇÃO
Mitologia JUTSUS
○○○○ ○○○○ ESFORÇO ○○○○○ ○○○○○
_________________
Ocultismo
○○○○ ○○○○ RESISTÊNCIA VANTAGENS SOCIAIS _________________
Percepção ○○○○○ Aliados
○○○○○ Contatos
_________________
Pilotagem
CAMINHO _______ Política
○○○○○ Fama _________________
○○○○○ Graduação
PONTOS DE OURO ○○○○○ Linguística
_________________
Pontaria
○○○○○ Recursos _________________
○○○○○ Sobrevivência ○○○○○ Renome
_________________
○○○○○ Reputação
Tecnologia ○○○○○ _______________ _________________
Tradição ○○○○○ _______________
_________________
○○○○○ _______________
Vigor ○○○○○ _______________ _________________
DISTRIBUIÇÃO INICIAL Armas Brancas LINGUÍSTICA EVOLUÇÃO
Míseras +1D4 / Pequenas +1D6 / Médias +1D8 _________________ _________________ Presença Parcial +1
Atributos: +10 Pontos
Grandes +1D10 / Enormes +1D12 1 Ponto apenas por ter comparecido na sessão.
Quadra: 10 Pontos _________________ _________________
Armas de Fogo
Proficiência: +16 Pontos Presença Integral +2
Míseras +1D6 / Pequenas +1D10 / Médias +2D8 _________________ _________________
Jutsus: 10 Pontos Grandes +1D20 / Enormes +2D12
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenha
ESFORÇO
_________________ _________________ comparecido durante toda a sessão.
JUTSUS
○○○○○○○○ 05 Pontos Diários O dobro do Dado de Jutsu. _________________ _________________ ◊◊◊
●○○○○○○○ 10 Pontos Diários _________________ _________________ Apenas ditar suas ações +1
NÍVEL DA GRADUAÇÃO
●●○○○○○○ 15 Pontos Diários PATENTE 1 Ponto caso tenha apenas ditado as ações de seu
1D2: Fraco / 1D4: Comum
●●●○○○○○ Pode gastar até 2 Pontos por Rodada Personagem.
1D6: Forte / 1D8: Competidor _________________ _________________
●●●●○○○○ 20 Pontos Diários Interpretar seu Personagem +2
1D10: Recordista / 1D12: Sobre-humano _________________ _________________
●●●●●○○○ 25 Pontos Diários
2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenha
●●●●●●○○ Pode gastar até 3 Pontos por Rodada DIFICULDADE _________________ _________________ realmente interpretado seu Personagem com
●●●●●●●○ 30 Pontos Diários 1D6: Mísera / 1D10: Fácil RECURSOS
●●●●●●●● Recarga Rápida gestos, falas e argumentações.
2D8: Média / 1D20: Difícil ___________________________________________
CELERIDADE 2D12: Olímpica / 1D20+1d10: Épica Surpreender e se dedicar com atenção e foco +3
___________________________________________
○○○○○○○○ 1 Ação por Rodada / Iniciativa = 1D12 1D20+2D8: Lendária / 2D20: Extrema 3 Pontos ao invés dos Pontos anteriores, caso
Créd. Legais:______ Créd. Livres:______ tenha se dedicado de tal forma que obteve um
●○○○○○○○ 1 Ação por Rodada / Iniciativa = 1D12 +2
RENOME
●●○○○○○○ 2 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +2 ALIADOS destaque exemplar durante a sessão.
●●●○○○○○ 2 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +4 _________________ _________________ ◊◊◊
_________________ _________________
●●●●○○○○ 3 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +4 _________________ _________________ Narrativa sem grandes dificuldades +1
●●●●●○○○ 3 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +6 _________________ _________________ REPUTAÇÃO 1 Ponto caso tenha enfrentado uma narrativa sem
●●●●●●○○ 4 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +6 _________________ _________________ _________________ _________________ tantos problemas dados pelo Mestre.
●●●●●●●○ 4 Ações por Rodada / Iniciativa = 1D12 +8 _________________ _________________ Narrativa contendo grandes dificuldades +2
●●●●●●●● +1D6 por Danos Marciais. _________________ _________________
_________________ _________________ 2 Pontos ao invés do 1 Ponto anterior, caso tenha
RESISTÊNCIA / CHAKRA ANOTAÇÕES
_________________ _________________ enfrentado uma narrativa com grandes
○○○○○○○○ 10 Pontos
D2: Apesar de ter o formato de uma moeda, adversidades lançadas pelo Mestre.
●○○○○○○○ 15 Pontos _________________ _________________
●●○○○○○○ 20 Pontos onde Cara seria 1 e Coroa 2, pode também ser Narrativa carregada de tensão e dificuldades +3
CONTATOS
●●●○○○○○ 25 Pontos usado com qualquer Dado, onde Impar = 1 e Par 3 Pontos ao invés dos Pontos anteriores, caso
_________________ _________________ tenha enfrentado uma narrativa com gigantescas
●●●●○○○○ 30 Pontos = 2, neste caso é indicado que se use o D20 para
●●●●●○○○ 35 Pontos _________________ _________________ adversidades lançadas pelo Mestre.
não confundir com os demais Dados da Ação.
●●●●●●○○ 40 Pontos _________________ _________________ ◊◊◊
●●●●●●●○ 45 Pontos MÁXIMO 8 em Caminho numa única sessão de até 4 horas.
_________________ _________________ FICHA HUMANA: Através dos Níveis de
●●●●●●●● 50 Pontos
_________________ _________________ PONTOS DE OURO
Graduação, é possível perceber o Nível de
O Ponto de Ouro transforma os 3 a Tríade em
EVOLUÇÃO _________________ _________________ qualquer Humano, e entender que nem mesmo
3D20, e pode ser gasto a qualquer momento,
Atributos: 1 a cada 30 Pontos de Caminho. _________________ _________________ um recordista mundial entre humanos, poderia
mesmo após a Jogada de Dados (neste caso será
Quadra: 1 a cada 20 Pontos de Caminho. FAMA chegar a ter 1D12. Dificilmente um humano,
Proficiência: 1 a cada 10 Pontos de Caminho. novamente rolada). Se o Resultado passar de 35
Jutsus: 1 a cada 15 Pontos de Caminho.
_________________ _________________ por mais fantástico que seja, teria 1D10 ou Pontos, será considerado Acerto Crítico, mas
_________________ _________________ mesmo 1D8 em mais de 1 Graduação. também não é imune à Erro Crítico.
DANOS GRADUAÇÃO Bomba de Fumaça: Eles são presenteados 1 por sessão para os
Dano Base (DB) (Resultado da Tríade): _________________ _________________ Habilidade + Esportes + Discrição + 1D8 Jogadores que, acima de tudo, se empenharam
04/08= 1D2 . 09/13= 1D4 . 14/18= 1D6 . _________________ _________________ Acerto/Erro Crítico: em fazer uma boa rodada de amigos em prol de
19/24= 1D8 . 24/29= 1D10 . 30/35=1D12 Baseado apenas no Resultado da Tríade. Jogatina e diversão, independentemente de suas
DB PDM: _________________ _________________
PATENTE - Diferencie os Dados Bônus. capacidades técnicas, ou de “quem jogou melhor”.
1D2: Mísero / 1D4: Relevante
Soma ao Dano: +1D20. - Podem ser gastos até o máximo de 1 Ponto de
1D6: Médio / 1D8: Doloroso _________________ _________________
1D10: Agressivo / 1D12: Esmagador Ouro por Ação e 2 por Rodada.
_________________ _________________ www.braurpg.blogspot.com MÁXIMO 5 Pontos acumulados.
NINJAS
2099
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