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Apostila 9° Ano

1) O badminton é um esporte individual ou de duplas onde os jogadores usam raquetes para bater uma peteca leve através de uma rede. 2) O badminton surgiu na Inglaterra no século XIX e se espalhou para a Ásia e outras partes do mundo, tornando-se um esporte olímpico em 1992. 3) As regras do badminton envolvem vencer dois de três sets de 21 pontos cada, onde a peteca deve ser devolvida do outro lado da rede no máximo em um toque.

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Apostila 9° Ano

1) O badminton é um esporte individual ou de duplas onde os jogadores usam raquetes para bater uma peteca leve através de uma rede. 2) O badminton surgiu na Inglaterra no século XIX e se espalhou para a Ásia e outras partes do mundo, tornando-se um esporte olímpico em 1992. 3) As regras do badminton envolvem vencer dois de três sets de 21 pontos cada, onde a peteca deve ser devolvida do outro lado da rede no máximo em um toque.

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Cap. 1.
Esportes de rede

Badmínton

O jogador dinamarquês de badminton Peter Gade.

Badmínton é um desporto individual ou de pares, semelhante ao ténis e ao volei de


praia, praticado com raquete e um volante ou pena que deve passar por cima de uma
rede. O plural de badmínton é badmíntones e o jogador de badmínton se
chama badmitonista.
Badminton é um esporte dinâmico praticado entre dois ou quatro jogadores. Ainda
que seja semelhante ao tênis, que usa raquetes e está dividido por uma rede, ele
possui suas peculiaridades.

Ao invés de uma bola, ele é jogado com uma espécie de peteca, chamada de volante
ou birdie.

Ao contrário do que se possa imaginar, ela atinge velocidade superior a de uma bola
de tênis, podendo chegar até 300 km/h.
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Partida de Badminton

Essa modalidade exige um grande treinamento físico por parte dos atletas e envolve
agilidade, coordenação e reflexo. Ela é praticada por homens, mulheres e crianças,
sendo considerado o esporte de raquete mais rápido do mundo.

História
O badminton foi criado no século XIX na Inglaterra, inspirado num jogo que era praticado na
Índia chamado de Poona. No entanto, um jogo semelhante já era praticado na Grécia Antiga:
Tamborete e Peteca.
O nome desse esporte está relacionado com a Badminton House, local que supostamente foi
jogado pela primeira vez. A Badminton House era propriedade do Duque de Beaufort's.

Fachada da Badminton House

Sua popularidade foi crescendo com o passar do tempo. Da Inglaterra ele foi levado
para outros países da Europa, Ásia e América.

Entretanto, no Brasil, o Badminton ainda não é um jogo muito popular, embora essa
modalidade venha crescendo a cada ano.

Sua consolidação se deu com a fundação da "Federação Internacional de


Badminton", em 1934. Atualmente o nome desse órgão é Federação Mundial de
Badminton (BWF) e sua sede está localizada na cidade de Gloucestershire, na
Inglaterra.

Essa entidade é responsável por organizar eventos desse esporte, com destaque
para o "Campeonato Mundial de Badminton".

Hoje, mais de 130 países são membros da Federação. Alguns países que dominam
esse esporte são: China, Indonésia, Coréia e Malásia, todos no continente asiático.

Somente no início da década de 90 que o badminton foi incluso nas modalidades


olímpicas. Sua estréia aconteceu nas Olimpíadas de Barcelona em 1992.
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No Brasil, a primeira partida oficial de Badminton foi realizada em São Paulo no início
da década de 80.

Em 1993 foi criada a "Confederação Brasileira de Badminton", responsável por


organizar eventos desse esporte no Brasil. Sem dúvida, esse momento foi crucial
para o aumento da prática do badminton no território nacional.

Fundamentos

Raquete e peteca de badminton

O badminton está baseado em movimentos de saque e defesa. A quadra de


badminton é dividida por uma rede que está cerca de 1,55 metros do solo.

Uma partida de badminton possui três sets de 21 pontos cada. Vence o jogo quem
fizer dois sets primeiro.

Os pontos são corridos e para finalizar o jogo é necessário ter uma diferença de 2
pontos sobre o adversário.

O jogo pode chegar, no máximo, aos 30 pontos. Caso os jogadores empatem em 29 a


29, o jogo termina com o famosos pontos dourados, terminando nos 30 pontos.

O jogo tem duração máxima de 3 parciais, o famoso melhor de três. Existe um


intervalo de 2 minutos entre os parciais e um intervalo de 1 minuto quando
alcançados os primeiros 11 pontos de um jogador. Ganha o jogo quem vencer 2
parciais.

Jogado com raquete e peteca, ganha ponto quem deixar a peteca tocar no espaço
adversário. Portanto, o importante é não deixar a peteca tocar no chão.

Geralmente a peteca é feita com penas de ganso e pesa entre pesando entre 4 a 5
gramas. Entretanto, ela pode ser feita de nylon.

Já a raquete de Badminton pesa cerca de 100 gramas. Ainda que sejam leves, elas
são feitas de material muito resistente.
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Regras: Como se joga?


Jogadores
O Badminton pode ser praticado entre 2 jogadores adversários (modalidade simples)
ou entre 4 jogadores (modalidade duplas), sendo 2 de cada equipe. No início, o juiz
lança uma moeda no ar e por meio da cara ou coroa ele indica qual time irá começar.

Com o saque inicial o jogo se desenvolve com diversos movimentos de ataque e


defesa. É importante que a peteca não ultrapasse as linhas da quadra. O primeiro set
termina com 21 pontos. Entre ele, o segundo e o terceiro set há um intervalo.

No jogo de badminton, é considerado falta se o jogador enconstar na rede, a peteca


enconstar no corpo ou ocorrer invasão do espaço adversário. Não é permitido dar
dois toques consecutivos na peteca no mesmo lado da quadra.

Quadra

Representação da quadra de badminton

O badminton pode ser jogado numa quadra fechada ou mesmo num campo. Em
ambos os casos, o local de prática é retangular sendo suas medidas
aproximadamente 13 metros de comprimento por 6 de largura. Note que as
dimensões da quadra variam de acordo com o número de jogadores.
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Volantes Oficiais - Pena de ganso

O volante oficial de badminton tem 16 penas de ganso, que pesam 6 gramas.

Raquetas

Olimpíadas
A primeira vez em que o badminton figurou numa olimpíada foi nos Jogos Olímpicos
de 1974, em Munique, como um esporte de demonstração. Em Seul, 1988, o
badminton foi jogado como esporte de exibição. O Comitê Olímpico reconheceu a
magnitude do esporte e promoveu o badminton, que a partir dos Jogos Olímpicos de
Barcelona, em 1992, passou a valer medalhas. A popularidade do esporte foi provada
nesta ocasião, quando mais ou menos 1,1 bilhões de pessoas assistiram aos oito dias
de competição na televisão. 

Como era de se esperar, os países asiáticos conquistaram a maioria das medalhas


em jogo. A Indonésia ganhou as medalhas de ouro, prata e bronze na categoria
masculina simples, de ouro na categoria feminina simples e de prata na categoria
masculina duplas. A Malásia levou o bronze na categoria masculina duplas. Nos
Jogos Olímpicos de Atlanta, em 1996, a categoria de duplas mistas foi incluída nas
competições. 
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Peteca
Não se sabe exatamente quando a peteca surgiu, mas sabe-se que desde antes do
descobrimento do

Brasil ela já era pratica pelos índios brasileiros; sendo inventada no Brasil. Naquela época ela
era utilizada pelos índios como atividade esportiva para ganho de aquecimento corporal
durante o inverno, e também como um instrumento de recreação. Junto com rituais e festas
dos índios, o jogo de peteca era praticado, tendo como centro as tribos localizadas no Estado
de Minas Gerais. E, dessa forma, foi se perpetuando a mania de se jogar peteca, virando o
que é hoje.
Como foram os índios que a inventaram, o nome é Tupi sendo pe'teca – bater com a mão. Ou
em outra definição significa bater e se divertir. A peteca saiu da rua, grama e areia a partir da
década de 40, em Minas Gerais na cidade de Belo Horizonte, mas de uma maneira muito
tímida. Com o tempo mais pessoas começaram se interessar pelo jogo e na década de 70
suas regras foram devidamente regulamentadas. Finalmente, em 27 de agosto de 1985, o
Conselho Nacional de Desporto (CDN) reconheceu o jogo de peteca como esporte, por
solicitação da FEMPE - Federação Mineira de Peteca.

No mundo

Alguns atletas que representavam o Brasil nos Jogos Olímpicos de 1920,


na Antuérpia, levaram petecas para fins recreativos. A atividade atraiu a atenção de
competidores de outros países, que demonstraram interesse nas regras, ainda
inexistentes, desse esporte. 

FUNDAMENTOS BÁSICOS
Para que seja possível começar o jogo, é importante observar que a peteca deve ser tocada e
passada para o outro lado da quadra em um único toque e devolvida pelo adversário da
mesma forma, até que uma das duplas cometa um erro. Existem 02 (dois) momentos distintos
durante o jogo: ataque e defesa. Para que aconteça o ataque, a equipe precisa estar de
posse do saque e consequentemente, a outra que não está com a posse, passará a fazer a
defesa, tal momento conta com um tempo máximo de 24 (vinte e quatro) segundos de jogo,
se o erro for da defesa, a equipe atacante marcará ponto ou, em caso contrário, a defesa só
ganhará a posse do saque (tomada).
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Durante as ações de ataque e defesa são executados movimentos e toques na peteca, que
são: saque (por baixo e por cima), toque por baixo, toque por cima, toque em suspensão,
defesa, pingada e/ou largada, batida e/ou cortada, deslocamentos (lateral, longitudinal e
combinados).

O saque é o primeiro gesto utilizado para deslocar a peteca em um jogo no início de cada set
e de extrema importância, pois de sua posse vem a possibilidade de marcação do ponto. A
peteca poderá ser sacada por qualquer um dos jogadores em quadra pelo fundo da mesma,
sem avançar ou invadir as linhas de elimitação, sem necessidade de rodízio, deverá
ultrapassar a rede pela borda superior, podendo tocá-la.
O toque é feito com apenas uma das mãos e deve ser batida ou tocada, não valendo,
portanto, a chamada “carregada e/ou conduzida”. Não é permitido o contato com as duas
mãos juntas e/ou sua intenção de fazê-lo. Existem dois tipos de toque: Toque por cima
(batida, pingada, ou passada); Toque por baixo (colocada, defesa, passada). Em ambas as
situações, a peteca deverá passar a rede, em um único toque, para a quadra adversária. O
posicionamento das pernas dependerá de cada atleta (destro ou canhoto) com referência ao
braço que baterá na peteca, sempre com uma na frente da outra, observando apoio e
deslocamento do corpo. Quando do toque por baixo, o movimento do atleta assemelha-se ao
ato de pegar alguma coisa no chão, inclinando o corpo para frente. Quando do toque por
cima, o movimento é executado com os braços acima da linha dos ombros e assemelha-se à
cortada no voleibol, com a possibilidade de saltos (suspensão) ou não.
O deslocamento é um dos mais importantes fundamentos no jogo de peteca. Neste aspecto
devemos observar o posicionamento e entendimento dentro de sua área de atuação na
quadra, levando-se em conta as características de habilidade e destreza do jogador e a
capacidade de decisão nas jogadas de ataque e defesa. Ao serem ensinados os movimentos
básicos de deslocamento, o técnico deverá ficar atento aos exercícios com mudança do pé de
apoio e/ou base, durante as ações, promovendo aprimoramento motor para possibilidades de
utilização de gestos ambidestros, aspecto que qualifica o praticante, pois aumenta seu
domínio de movimentação em relação ao braço que irá definir tais situações no decorrer das
partidas. Exemplo: Para o atleta destro, exercícios com dinâmica para canhotos e vice-versa.
Combinações em movimento de arremessos, saques e recepção com apenas uma das mãos,
utilizando-se bolas de tênis (lado esquerdo e em seguida, direito). Observa-se que a peteca
tem um peso que varia de 40 g a 50g, diâmetro de base de 5 cm, tem uma trajetória muito
dinâmica e rápida, exigindo do seu praticante uma percepção aguçada da movimentação do
implemento, logo na utilização das bolas de tênis para aproximar a batida e noção de contato
com a palma da mão para semelhança com movimentos de jogo.

Quadra de Peteca

Dimensões e Equipamentos

Será de 15,00 m por 7,50 m para o jogo de duplas.

Será de 15,00 m por 5,50 m para o jogo de simples.

O piso da quadra deverá ter uma superfície áspera e uniforme, a fim de


facilitar a movimentação dos atletas.
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A quadra será delimitada por linhas com 0,05 m de largura, as quais fazem
parte integrante da mesma.

Linha central é a que divide a quadra ao meio.

Fica estipulada uma cor padrão para a quadra de peteca: verde com as
linhas demarcatórias da cor laranja-trânsito.

Em toda e qualquer competição, adotar-se-á fitas sinalizadoras nas linhas


de fundo da quadra.

Quadra de Peteca

Localização dos Oficiais

Rede de Peteca

Dimensões, Acessórios, Cores, Posição e Postes


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Dimensões: 7,60 m de comprimento por 0,60 m de largura e, os quadrados


de malha medindo 0,04 m por 0,04 m, tecida de nylon ou material similar,
com debruns de 0,05 m nas extremidades, acompanhando as linhas laterais
do campo.

Altura Padrão: 2,43 m para jogos da categoria masculino e 2,24 m para o


feminino, oficiais e/ou amistosos.

Postes destinados à colocação da rede: deverão estar a 0,50 m de


distância das linhas laterais.

Dimensões da rede

A peteca possui uma base que concentra a maior parte de seu peso,
geralmente feita de borracha, e uma extensão mais leve, geralmente feita
de penas naturais ou sintéticas, com o objetivo de dar equilíbrio ou orientar
sua trajetória no ar quando arremessada.

Cap. 2.
Esportes de invasão
Basquetebol
desporto coletivo jogado com uma bola de couro e duas cestas

O basquetebol ou bola ao cesto é um jogo desportivo coletivo inventado


em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismit,
na Associação Cristã de Rapazes de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. É
disputado por duas equipes de 12 jogadores (5 em campo e 7 suplentes) que têm
como objetivo passar a bola por dentro de um cesto e evitar que a bola entre no seu
cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre.
Os aros que formam os cestos são colocados a uma altura de 3 metros e 5
centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a
bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou
seja,passar a bola em direção a um companheiro de equipe.
O basquetebol é um desporto olímpico desde os Jogos Olímpicos de Verão de
1936 em Berlim.
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O nome vem do inglês basketball, que significa literalmente "bola no cesto". É um dos


esportes mais populares do mundo.
Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismit, do
Springfield College (então denominada Associação Cristã de Rapazes),
em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um
desporto que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois
o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Baseball e
do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato
físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de
um ginásio, local fechado e com piso de madeira.
Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a
uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se
mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da
atual.
Em contrastes com as redes de basquete moderno, em cesta de pêssegos manteve a
sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesto"
ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado
no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma
longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram
finalmente substituídos por aros de metal com tabela.

Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela
cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi
usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na
cesta, a sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos
ganhava o jogo As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da
quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão
começaram a interferir nos arremessos. A tabela foi introduzida para evitar essa
interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes. Esse desporto chama-se
"basquetebol".

História
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James Naismith, o inventor do basquetebol.

Primeira quadra de basquetebol no Springfield College, em Massachusetts, Estados Unidos.

O primeiro jogo

O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove


jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas
por funcionários da Associação Cristã de Moços.[8] Cerca de duzentas pessoas viram
o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de
7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de 1897-
1898.

História do basquetebol no Brasil

A prática do basquetebol no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Louis


introduziu o desporto na Associação Atlética Mackenzie College de São Paulo,
em 1896.
No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na
rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a
introduzir o desporto nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da
Associação Cristã de Moços.
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Uma bola de basquetebol.

Cesto é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar pelo aro) e então
marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias do cesto: se for cesto
dentro do garrafão (nome comum dado à Área Restritiva) obtém-se dois pontos, se for
fora da linha dos 6,25 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta, o
cesto equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do lado oposto - é o
meia-quadra de ataque - e defender o cesto do seu lado - na meia-quadra de defesa.
Obviamente a equipa que defende tenta impedir a equipa que ataca de fazer cesto,
através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco)
ao lançamento.

Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo (Encaixada). No


entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco
faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta
coletiva de uma equipa , a equipa adversária tem o direito a lances livres toda a vez
que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao
atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance
livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a
falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances
livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.

Jogador com a posse da bola.


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Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos,


divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há
intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipas;
logo, cada equipa defende em dois períodos cada cesto. Ao contrário dos outros
desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no
começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipa
(normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um
companheiro.
Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é
permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra
de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos)
para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com
os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe.
As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no
entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do
adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador posiciona-se
numa linha a 4,60 metros do cesto e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre
também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando
encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário.
Objetivo do jogo

Uma tabela de basquete.

O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando


pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto,
respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo
vence.

A competição é dirigida por:

 Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
 Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de
jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
 O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
 Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada
equipe dispõe para a execução de uma jogada.

Posições
São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na
maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.
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 Armador ou base é como o cérebro dos jogadores. Planeja as jogadas e geralmente


começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou
simplesmente PG.

 Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante.


Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas
como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG.

 Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes.


Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e
na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas
como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.

Regulamento (FIBA)

Diagrama das dimensões de uma quadra oficial.


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Diagrama das dimensões de uma tabela oficial.

 Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo),
mais 7 reservas.

 Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre
dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto
mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.

 Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são
12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma
duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo
período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se
encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de
imediato.

 Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por
um lançamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances livres. Após a marcação de
ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipe que
defende.

 Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar
com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é
permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.

 Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de
campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos,
situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.

 Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se


através de períodos suplementares de 5 minutos. Excetuando torneios cujo regulamento
obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar
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previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo
regulamentar se ambas as equipes concordarem podem dar a partida por terminada.

 Resultado – O jogo é ganho pela equipe que marcar maior número de pontos no
tempo regulamentar.

 Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos


espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola
saia das mãos do lançador do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajetória para
o cesto, até que esta toque no aro.

 Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não
está em ato de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral,
desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o
período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres.
Se a falta for cometida sobre um jogador no ato de lançamento, o cesto conta e deve, ainda,
ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá
executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme
se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).

 Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola
em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.

 Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos


dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola.
 Regra dos 8 segundos - Quando uma equipe ganha a posse da bola na sua zona de
defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
 Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24
segundos para a lançar ao cesto do adversário.

 Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada
equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A
posse de bola será da equipe que tiver a seta a seu favor.

 Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona
de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).

 Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador
não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efetuar dois dribles
consecutivos (jogar a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).

 Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola nas mãos.

 Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste
nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso
ilegal das mãos, Empurrar.

 Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida


intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipa adversária.

 Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o
adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes
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ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando


solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada uma falta.

 Falta da equipe – Se uma equipa cometer um total de quatro faltas, para todas as
outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.

 Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da


partida.

 Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros.

Fundamentos
Empunhadura geral
É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro
nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.
Manejo de corpo
São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem
dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de
direção, mudança de ritmo e parada brusca.
Finta
Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.

Giros ou rotações
Para frente e para trás.
Falando sobre tempo:

No 1º, 2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os


intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo
de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com
ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na
zona (lado da quadra) de defesa. Há 24 segundos para arremessar a bola (zona de
ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo,
não pode segurar a bola por mais de 5 segundos.

Passe

O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre
em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão
no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2
mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.

Passe com uma mão


Usado para lançar a bola mais longe.

Técnicas determinantes:

1. jogue a bola com uma mão.


21

Passe de peito
Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na
direção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as
palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.

Passe picado ou quicado


Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O
ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do
colega ou as zonas próximas do peito.

Passe de ombro (ou de basebol)


É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no
lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma
trajetória linear (sem arco), e em direção ao alvo.

Passe por cima da cabeça


É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe.

Utilização dos passes


Passes de peito e picado ou quicado
Utilizado em curtas e médias distâncias.

Passe por cima da cabeça


Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.

Passe de ombro
Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.

Bandeja
É um arremesso que tem que dar dois passos: o primeiro de equilíbrio e o segundo de
distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.

Rebote

É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.

Assistência

Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, e acaba


convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador
que marca o cesto
22

Enterradas / Afundanço

Enterrada ou afundaço no basquetebol.

É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na


cesta. O termo utilizado na NBA é "Dunk" que descreve a mesma situação e que é
executado de uma forma habilidosa, este movimento é executado normalmente
quando o jogador que o executa está isolado.

Ponte-aérea
É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula
recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão.
Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro
jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com
arremesso ou enterrada. Esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA.

Toco / Bafo

É um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a


cesta por um adversário.

Entrosamento de equipe
Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com
tranquilidade. Isso é trabalho de equipe.
23

Futebol

É um desporto de equipe jogado entre dois times de 11 jogadores cada um e um árbitro que


se ocupa da correta aplicação das normas. É considerado o desporto mais popular do mundo,
pois cerca de 270 milhões de pessoas participam das suas várias competições. É jogado num
campo retangular gramado, com uma baliza em cada lado do campo. O objetivo do jogo é
deslocar uma bola através do campo para colocá-la dentro da baliza adversária, ação que se
denomina gol. A equipe que marca mais gols ao término da partida é a vencedora.

Origens

Representação moderna do kemari no Japão.

A atividade mais antiga que se assemelha ao futebol moderno da qual se tem


conhecimento data dos séculos III e II a. C. Estes dados são baseados em um manual
de exercícios correspondentes à dinastia Han da antiga China. O jogo era
chamado ts'uh Kúh (cuju), e consistia em lançar uma bola com os pés para uma
pequena rede.[16][17] Uma variante incluía uma modalidade onde o jogador deveria
passar pelo ataque dos seus adversários. 
26 de outubro de 1863 é considerado por muitos como o dia do nascimento do futebol
moderno. Nesse dia, Ebenezer Cobb Morley iniciou uma série de seis reuniões entre
12 clubes de distintas escolas londrinas na Taberna Freemason's, com o objetivo de
criar um regulamento de futebol universal e definitivo, que tivesse a aceitação da
maioria. Concluídas as reuniões, em 8 de dezembro, onze dos doze clubes chegaram
a um consenso para estabelecer 14 regras do novo regulamento, o qual recebeu o
nome de association football, para diferenciá-lo de outras formas de futebol da época.
Somente o clube Blackheath se negou a apoiar a criação destas regras, e acabou
mais tarde se tornando um dos criadores de outro famoso desporto, o rúgbi.[39]
24

O regulamento utilizado como base para o futebol foi o Código de regras de


Cambridge, exceto dois pontos do mesmo, que eram considerados de muita
importância para as regras atuais: o uso das mãos para transportar a bola e o uso
dos tackles (contato físico brusco para tomar a bola do rival) contra os adversários.
Este foi o motivo do abandono do clube Blackheath. Com o tempo o futebol e o rúgbi
foram se distanciando e acabaram por serem reconhecidos como dois desportos
distintos.
Já com as regras do futebol bem definidas, começou-se a disputar os primeiros jogos e
torneios com esta nova modalidade. Em 30 de
novembro de 1872, Escócia e Inglaterra disputaram a primeira partida oficial entre seleções
nacionais, jogo que acabou num empate sem gols. A partida foi disputada no Hamilton
Crescent, atual campo de críquete, em Partick, Escócia.[42] Entre janeiro e março de 1884 foi
disputada a primeira edição do British Home Championship, que até seu fim foi o torneio entre
seleções mais antigo da história. O primeiro título foi ganho pela Escócia.

Influência no mundo
Difusão
O futebol vem cada vez mais se tornando um desporto popular em vários países sem
muita tradição neste desporto. Esta é uma tendência mundial. [72] Especialmente
porque para se jogar futebol precisa-se de poucos recursos e equipamentos, uma
bola e uma área plana (ou nem isso). Tanto em países pobres como em países mais
desenvolvidos, como Estados Unidos, Coreia do Sul e Japão, vem ocorrendo uma
popularização desse desporto.

As regras

O futebol infantil é um claro exemplo de variação das regras, onde destaca-se o tamanha do campo e o
número de jogadores por equipe.

O futebol é regido atualmente por 17 regras, as quais são utilizadas mundialmente,


ainda que dentro das mesmas são permitidas certas modificações para facilitar o
desenvolvimento das modalidades feminina, infantil e veterana. Embora as regras
sejam claramente definidas, existem certas diferenças na aplicação das mesmas que
devem-se a vários aspectos. Um aspecto importante é a região onde é realizado o
jogo. Por exemplo, na Europa, particularmente na Inglaterra, os árbitros se destacam
por ser mais brandos com as faltas e infrações, reduzindo desta maneira as
advertências e expulsões, enquanto que em outros lugares, por exemplo na América
do Sul, as faltas são penalizadas com cartões com mais frequência. [103]
As regras do jogo estão definidas pela International Football Association Board,
organismo integrado pela FIFA e pelas quatro associações do Reino Unido. Para
25

aprovar-se uma modificação as mesmas devem ter pelo menos os votos da FIFA e de
2 dos 4 votos das associações britânicas.
Campo de jogo

Campo de jogo do futebol, padrão 4136 m².

O goleiro ou guarda-redes pode tocar a bola com suas mãos.

O futebol se joga num campo de grama natural ou sintética de forma retangular.


As dimensões permitidas do terreno são de 90 a 120 metros de comprimento e de 45 a 90
metros de largura, mas para partidas internacionais se recomenda as seguintes medidas:
entre 100 e 110 metros de comprimento, e entre 64 e 75 metros de largura. 
As duas linhas localizadas ao longo do terreno recebem o nome de linhas laterais, enquanto
que as outras são chamadas linhas de fundo. Os pontos no meio de cada linha lateral são
unidos por outra linha, a linha de meio. O círculo central e o que circunda a marca do pênalti
possui raio de 9,15 metros.

As grandes áreas são áreas retangulares localizadas no centro dos golos e


adentrando-se no campo. As linhas que delimitam a grande área são traçadas a 16,5
metros dos postes verticais, adentrando-se também 16,5 metros ao interior do campo,
e unidas por outra linha maior. O traçado da pequena área e semelhante, mas com
26

uma medida de 5,5 metros. Sobre o centro de cada linha de fundo e adentrando-se no
campo ficam a grande área, as pequena área e as balizas. As chamadas balizas,
também conhecidas como goleiras, gols ou golos, são constituídas de dois postes
verticais (conhecidos como traves) de localizados a 7,32 metros de distância um do
outro com 2,44 metros de altura e sobre o centro de cada linha de fundo. As partes
superiores dos postes são unidas por outro poste horizontal, conhecido como
travessão.

Finalidade das marcações do campo de jogo

 Arco-penal – popularmente conhecida por meia-lua, tem como objetivo determinar a


distância de 9,15 m que os demais jogadores que não estão envolvidos nas cobranças de
penais devem permanecer, somente o cobrador e o goleiro podem ficar a frente dessa marca;
 Área de meta – popularmente conhecida como pequena área, tem um diâmetro de
5,5m, ela objetiva delimitar espaço para cobrança do tiro-de-meta, presta-se também a
delimitar o espaço para cobrança de tiro-livre indireto caso ocorra este tipo de falta dentro da
área, nesse caso a barreira não fica na distância do 9,15 m regulamentares e sim no máximo
em cima da linha de meta ou linha de gol;
 Área penal – popularmente chamada de grande área, marca o espaço onde o goleiro
pode usar as mãos para defender sua meta, marcar também o espaço onde faltas podem se
tornar penalidade máxima;
 Tiro penal – popularmente conhecida como marca do pênalti, marca a distância de
11m até a linha do gol para a cobrança de pênaltis;
 Arco de Canto – Espaço conhecido como marca de escanteio, espaço para que se
possa executar a cobrança de escanteios;
 Linha Lateral – às vezes chamada de linha de canto, serve para delimitar o espaço
final de jogo, se a bola ultrapassar essa linha deve ser marcado falta e cobrado o lateral;
 Linha de Meta – chamada também de linha de fundo, marca o espaço máximo do gol,
se a bola ultrapassar essa linha marca falta para cobrança de escanteio ou tiro-de-meta. Se a
bola passar pelo espaço do gol, então é assinalado gol e a cobrança é feita no ponto central;
 Bandeirinha de canto – Tem como finalidade facilitar a definição de escanteio/tiro-de-
meta e lateral, o mastro fica cravado sobre o encontro de ambas as linhas de lado e fundo,
quando a bola bate no mastro e volta, a bola continua em jogo, sem marcação de falta;
 Círculo Central – sua finalidade é delimitar o espaço no qual os jogadores que darão
o toque inicial para colocar a bola em jogo terão sem que haja interferência do adversário,
somente o ou os cobradores podem ficar dentro do círculo nos instantes do primeiro toque, a
bola deve sempre se cobrada para frente, para o lado do campo adversário;
 Ponto Central – é a marca que define onde a bola deve ser coloca sem movimento
para o início ou reinício da partida;
 Linha de meio-campo – é a marcação que define os campos de jogo de cada time.
27

Início do jogo
Cada um dos dois times joga com no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. Durante a
partida pode-se substituir jogadores por outros, denominados reservas. Um dos
jogadores titulares deverá ser o goleiro ou guarda-redes. É permitido que um goleiro e
outro jogador da equipe troquem de posição durante o jogo, se for durante o intervalo
e com o consentimento do árbitro.
Cada jogador deverá utilizar um vestuário básico, que é constituído de uma camiseta
ou camisa com mangas, bermudas, meias, caneleiras e uma chuteira. As cores do
vestuário de ambas as equipes e a de ambos os goleiros devem ser claramente
diferentes. Os capitães (jogadores representantes de cada equipe) devem ter alguma
marca identificadora para ser chamados pelo árbitro quando for necessário, que
geralmente é um bracelete.
O futebol é jogado com uma bola de forma esférica que deve ser de couro ou outro
material adequado. Sua circunferência deve ser entre 68 e 70 centímetros,
sua massa de 410 a 450 gramas. Os jogadores podem tocar e mover a bola com
qualquer parte de seu corpo, exceto os membros superiores. O goleiro tem a
vantagem de poder utilizar qualquer parte de seu corpo para isto, mas somente dentro
de sua grande área.
Cada jogo é controlado por um árbitro principal designado pela organização da
competição em questão, que será a autoridade máxima da partida e o encarregado de
fazer cumprir as regras do jogo. Todas as decisões do árbitro são definitivas.
Somente ele pode modificar uma decisão, sempre que não tenha retomado o jogo ou
a partida tenha sido finalizada. Além disso tem a sua disposição
dois bandeirinhas para ajudá-lo na tomada de decisões. Possui também um quarto
árbitro a seu dispor que é o que confirma, e além disso controla os reservas e o corpo
técnico. O quarto árbitro também indica as substituições e o aumento do tempo
regulamentar.
Para iniciar o jogo, um ou mais jogadores de uma equipe movem a bola do meio de
campo, momento quando começa a correr o tempo regulamentar. Esta situação se dá
com a equipe adversária no início do segundo tempo. Também ocorre depois de cada
gol marcado, quando a equipe que o sofreu executa a ação.

duração das partidas, recomenda-se 90 minutos por jogo, divididos em dois tempos


de 45 minutos, com quinze minutos de intervalo entre ambos os períodos. Cada
competição fixa um tempo para cada partida da mesma, mas durante elas sempre
perde-se tempo de jogo por várias razões, como substituições e faltas. Por isso o
árbitro principal de cada jogo pode adicionar minutos extras em cada tempo.
O objetivo do desporto é marcar mais golos que o rival. Considera-se que uma equipe
marcou um gol quando se introduz a bola por completo entre as traves verticais e por
debaixo do travessão do rival, sempre e quando não é cometido uma infração às
regras do jogo previamente. O gol é a única forma de marcar no futebol, situação que
não ocorre em outros códigos de regras do futebol. Se ambas as equipes marcam o
mesmo número de golos, a partida é considerada empatada.
Em muitos casos, quando a partida termina em empate, busca-se alguma forma para
que uma da equipes seja considerada vencedora do jogo, e para alcançar isto
existem várias formas. Se a partida fica empatada, pode-se jogar uma prorrogação,
que é constituída de dois tempos, geralmente de 15 minutos cada um, dando-se
continuidade à partida inicial.
28

Se a igualdade persistir, ocorrerá uma disputa por pênaltis, que consiste em cada


equipe execute cobranças de pênalti de forma alternada até totalizar cinco cada uma.
Se ao término das dez cobranças a igualdade permanecer, se continuará cobrando
um pênalti por equipe até que se defina um vencedor.

A baliza do futebol, onde se marcam os golos.

A utilização da prorrogação e da disputa por pênaltis é uma forma muito utilizada no


futebol contemporâneo, sendo o principal exemplo disso as fases eliminatórias da
fase final da Copa do Mundo FIFA. Em algumas competições é realizada a cobrança
de pênaltis logo após o término do tempo regulamentado, sem passar por uma
prorrogação. Um bom exemplo deste sistema são as fases eliminatórias da Copa
América.
Faltas e reinício do jogo

O árbitro advertirá a um jogador quando este comete uma infração que deva motivar esta advertência.

As faltas na área são punidas com um pênalti.

Cada vez que um jogador golpeie ou tenta golpear outro jogador, o empurre, o retenha para
obter vantagem, cuspa-no ou toque a bola com seus membros superiores (exceto o goleiro), o
árbitro marcará um tiro livre direto a favor da equipe que recebeu a infração, que se realizará
desde o local da infração. Se ocorrer dentro de uma das áreas, independentemente da
posição da bola, e se esta estava em jogo, é marcado um pênalti contra a equipe infratora.
Se um jogador joga de forma perigosa, dificulta a um adversário ou impede o goleiro de pegar
a bola com suas mãos, é marcado um tiro livre indireto a favor da equipe que recebeu a
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infração, que será cobrado do local onde ocorreu a infração. Além disso, será marcado um
tiro livre indireto se o goleiro manter a bola em suas mãos por mais de seis segundos ou tocar
a bola logo depois de tê-la tocado e a soltado (exceto se o árbitro entender que não havia
como não soltá-la), tê-la recebido de um companheiro ou diretamente de um arremesso
lateral.
Um jogador poderá receber um cartão amarelo (advertência) ou vermelho (expulsão), se
cometer algumas infração das especificadas no regulamento. Se um jogador recebe um
cartão vermelho, será expulso de campo e não poderá ser substituído por outro. Se um
jogador recebe dois cartões amarelos em uma mesma partida, receberá um cartão vermelho
e será expulso. Os cartões são uma forma de fazer o cumprimento das regras do jogo pelos
jogadores.
Se a bola sai de campo pela linha de fundo logo após ser tocada por um jogador da equipe
que está na defensiva, será concedido uma cobrança de escanteio ao time rival. Se for tocada
pela última vez por um jogador do time atacante, será concedido um tiro de meta à equipe
adversária. Caso a bola sai de campo por uma das linhas laterais, o time adversário ao do
jogador que tocou-a pela última vez terá direito a um arremesso lateral.
Impedimento

O impedimento é uma regra para impedir a chamada banheira (gíria do futebol para os


jogadores que ficam só dentro da área penal adversária esperando pela bola). Ela
caracteriza-se quando um jogador que poderia receber um passe, no momento em que este é
executado, não tem entre si e a linha de fundo adversária pelo menos dois jogadores do outro
time.
Quando um jogador não está em posição de impedimento, diz-se que há jogadores
adversários dando condições a ele. Os jogadores que dão condições ao atacante podem ser
um goleiro e um jogador de linha ou dois jogadores de linha.[112]
As exceções à regra do impedimento são unicamente os casos de lançamentos diretos de
tiros de meta, arremessos laterais, escanteio; e situações específicas: quando o jogador a
receber o passe encontra-se no campo de defesa ou quando está atrás da linha da bola.

Esquemas táticos
As regras do futebol não determinam especificamente outras posições além
do guarda-redes. Porém, com o desenvolvimento do jogo, um certo número de
posições especializadas foi criada. As posições principais no futebol são:
 O guarda-redes ou goleiro é quem protege a baliza. É o único jogador que pode usar
as mãos, e mesmo assim só pode usá-las dentro da área de baliza e tem o tempo de 6
segundos para recolocá-la em jogo. A sua função é impedir que a bola passe pelas traves da
baliza.
 Os centrais ou zagueiros têm a função de ajudar o goleiro a proteger a baliza,
tentando desarmar os atacantes adversários.
 Os laterais ocupam as laterais do campo. Também ajudam o goleiro a proteger a
baliza e normalmente são os responsáveis de repor a bola em jogo quando esta sai pelas
linhas laterais do campo.
 Os médios, meias, meio campistas têm basicamente a função de fazer a ligação
entre a defesa e o ataque da equipe, atuando tanto na marcação como nas jogadas
ofensivas.
30

 O avançado ou atacante tem a função fundamental de fazer o gol logo estão


normalmente no campo adversário.

As posições definem a área do campo de atuação de um jogador, mas não o prendem


a ela. Jogadores podem trocar de posições, sendo isso bem frequente. Os goleiros
têm uma mobilidade menos versátil por sua função, mas também podem participar de
cobranças de faltas e escanteios.[119]
O número de jogadores em cada posição define o esquema tático do time, sendo os
mais comuns na atualidade o 4-4-2, o 3-5-2 e o 4-5-1. A seleção italiana, no entanto,
foi campeã da Copa do Mundo FIFA 2006 utilizando o esquema tático 4-4-1-1. Os
números indicam a ordem sequencial de jogadores nas posições: o 4-4-1-1, por
exemplo, significa que a Itália jogava com quatro jogadores mais defensivos( incluindo
defesas centrais e laterais, que podem ser mais ofensivos, sendo aí chamados no
Brasil de alas), 4 médios, 1 médio ofensivo e 1 avançado ou ponta-de-lança.

Cap.3
Esportes de combate

Boxe
O boxe ou pugilismo é um esporte de combate, no qual os lutadores usam apenas
os punhos, tanto para a defesa, quanto para o ataque. A palavra deriva do inglês box,
ou pugilismo (bater com os punhos), expressão utilizada na Inglaterra entre 1000 e 1850. Ao
contrário do que muitos dizem, o boxe não surgiu na Grécia Antiga mas sim na Mesopotâmia,
mais precisamente na Suméria.

História do boxe

Jovens lutam boxe. Afresco da Civilização Minoica, em Acrotíri, Santorini, cerca de 1500 a.nao tem regras
estabelecidas eram que, apenas se poderia atacar com os punhos e os concorrentes deveriam envolver os
dedos com tiras de couro. Não existiam assaltos nem categorias baseadas no peso dos atletas. O jogo
terminava quando um dos atletas ficava inconsciente ou colocava um dedo no ar em sinal de desistência.

A Suméria, um dos cinco berços da civilização, também é berço de quase tudo que hoje é
dito ser "ocidental", incluindo o boxe cujas evidencias mais antigas datam 3.000 a.C. [1] Mais
31

tarde foi levado para o Egito e milênios depois para Grécia, onde ficou conhecido
como Pancrácio.
Nos séculos XVIII e XIX, quando houve o renascimento na Inglaterra, o boxe era
praticado com as mãos nuas. Essas lutas com as mãos descobertas eram frequentemente
brutais, de modo que o boxe acabou sofrendo intensas mudanças em 1867, com a
formulação das Regras de Queensberry, que previam rounds de três minutos, separados
por um intervalo de um minuto, além do uso obrigatório das luvas.
O boxe foi primeiramente considerado um desporto olímpico em 688 a.C.,
na 23ª olimpíada da antiguidade; seu vencedor foi Onomasto de Esmirna, que
foi quem definiu as regras do esporte. História do boxe no Brasil

No início do século XX, o boxe era praticamente desconhecido no Brasil. Os poucos


praticantes existentes na época, eram emigrantes alemães e italianos, localizados nos
estados do Rio Grande do Sul e São Paulo.

Golpes
 Jab: Golpe reto com o punho que está a frente na guarda.

 Direto: Golpe reto com o punho que está após na guarda.

 Cross (Cruzado): Golpe reto com o punho que está atrás na guarda (conhecido no
Brasil como Direto).

 Hook (Gancho): Golpe desferido em movimento curvo do punho.

 Uppercut: Golpe desferido de baixo para cima visando atingir o queixo do oponente.

 Swing(balanço): Golpe desferido de cima para baixo visando atingir a têmpora ou


queixo do oponente.

Nocaute

O nocaute, ou knockout (KO) na língua inglesa, ocorre quando um dos lutadores


aplica um golpe que derruba seu adversário no chão, incapacitando-o de terminar o
combate. Caso o lutador esteja visivelmente atordoado pelos golpes do adversário,
mas ainda permaneça de pé, o juiz pode interromper a luta, o que configura um
nocaute técnico, no inglês technical knockout (TKO).

Golpes baixos
Os golpes baixos são os aplicados abaixo da cintura e não são permitidos no boxe.
Se o outro adversário bater em uma dessas partes, o mesmo será advertido e, na
reincidência, poderá ser eliminado, a critério do árbitro.
Os golpes permitidos são os aplicados na parte frontal do adversário, como no rosto e
no abdome.

Categorias Os pugilistas são divididos em categorias, de acordo com seus pesos.


Atualmente existem dezessete categorias reconhecidas no boxe profissional e onze no boxe
amador.
32

As categorias do boxe amador:


 
- Mosca ligeiro (até 48 quilos)
 
- Mosca (até 51 quilos)
 
- Galo (até 54 quilos)
 
- Pena (até 57 quilos)
 
- Leve (até 60 quilos)
 
- Meio-médio ligeiro (até 64 quilos)
 
- Meio-médio (até 69 quilos)
 
- Médio (até 75 quilos)
 
- Meio-pesado (até 81 quilos)
 
- Pesado (até 91 quilos)
 
- Superpesado (acima de 91 quilos)

Boxe profissional (homens e mulheres)


Pesado (+90,7k)
Cruzador – (90,7k)
Meio-pesado – (79,3k)
Supermédio – (76,2k)
Médio – (72,5k)
Supermeio-médio – (69,8k)
Meio-médio – (66,6k)
Superleve – (63,5k)
Leve –(61,2k)
Superpena – (58,9k)
Pena – (57,1k)
Supergalo -(55,3k)
Galo – (53,5k)
Supermosca – (52,1k)
Mosca – (50,8k)
Minimosca – (48,9k)
Mínimo – (47,6k)
33

Golpes baixos
Os golpes baixos são os aplicados abaixo da cintura e não são permitidos no boxe.
Se o outro adversário bater em uma dessas partes, o mesmo será advertido e, na
reincidência, poderá ser eliminado, a critério do árbitro.
Os golpes permitidos são os aplicados na parte frontal do adversário, como no rosto e
no abdome.

Artes marciais mistas


As artes marciais mistas (AMM), ou do inglês MMA (mixed martial arts), são uma
modalidade de esporte de combate que incluem tanto golpes de combate em pé quanto
técnicas de luta no chão. As artes marciais mistas podem ser praticadas como esporte de
contato em uma maneira regular ou em um torneio, no qual se enfrentam dois concorrentes. A
principal característica do MMA é a liberdade de utilização de uma grande variedade de
técnicas permitidas de artes marciais — tais como golpes utilizando
os punhos, pés, cotovelos, joelhos —, além de técnicas de grappling — tais como lances e
alavancas, e de finalizações, como chaves de braço, leglocks e estrangulamentos.

Dentre as organizações responsáveis pelos torneios de artes marciais mistas,


as principais são o Ultimate Fighting Championship (UFC)

A história das artes marciais mistas

Escultura representando lutadores de Pancrácio.

As artes marciais mistas modernas têm suas raízes em dois acontecimentos: as


exibições de vale-tudo no Brasil e o shootwrestling japonês. De início, influenciaram-
se mutuamente, mas foram separados posteriormente.
34

O vale-tudo começou na terceira década do século XX, quando Carlos Gracie, um dos


fundadores da arte marcial brasileira Gracie jiu-jitsu, começou a convidar um
competidor de cada modalidade distinta de luta para participar do mesmo evento. Isso
era chamado de "Desafio Gracie".[2] Mais tarde, Hélio Gracie e a família Gracie e,
principalmente, Rickson Gracie mantiveram este desafio que passou a ocorrer como
duelos de vale-tudo sem a presença da mídia.

Regras
As regras para o MMA moderno evoluíram bastante desde os dias do Vale-
tudo, Shootfighting e o UFC 1. Tanto nos primeiros eventos do UFC quanto no Vale-
Tudo não haviam muitas regras, as únicas proibições eram: sem dedo nos olhos, sem
morder em sem "pescar" (Enfiar o dedo em qualquer orifício do corpo). Enquanto no
Japão, organizações de Shootwrestling como o Shooto e Pancrase, usavam regras
semelhantes mas modificadas do Pro Wrestling. O sistema moderno de regras se
chamada Regras Unificadas de MMA

Gerais
 Os lutadores devem usar luvas de dedo aberto fornecidas pelo evento.

 Os lutadores são divididos por categorias de peso semelhantes as encontradas em


outras modalidades de esportes de lutas
 Obrigatório o uso de coquilha - equipamento de proteção genital - e protetor bucal

 É permitido - porém, não obrigatório -joelheiras, tornozeleiras e bandagem para


tornozelos
 Lutadores que não demonstrarem agressividade ou combatividade, serão advertidos e
a luta reiniciada.

É proibido
Condutas consideradas antiesportivas:
 Cabeçada, dedo no olho, morder, puxar cabelo, beliscar, arranhar e cuspir no
adversário
 Ataque à boca do adversário com a mão, à região genital ou ao rim com o calcanhar
 Enfiar o dedo em qualquer orifício, corte ou laceração, e manipular as articulações
pequenas do adversário
 Ataques à coluna ou parte de trás da cabeça, golpear de cima para baixo usando a
ponta do cotovelo, qualquer tipo de ataque à garganta e agarrar a clavícula
 Chutar ou atingir com o pé ou a perna a cabeça do adversário que está no chão
(exceto no One Championship e RIZIN).
 Chutar ou atingir com o joelho a cabeça do adversário que está no chão
 Arremessar o adversário de cabeça no chão ou atirá-lo para fora do ringue
 Segurar calção ou luvas do adversário, assim como agarrar a grade do octógono
 Utilizar linguagem imprópria ou abusiva no ringue ou ser flagrado desrespeitando as
instruções do árbitro
35

 Atacar o adversário nos intervalos, que esteja sob cuidados do juiz ou após a
campainha ter anunciado o fim do round
 Sem limitação, evitar contato com adversário, cair de forma intencional, derrubar
insistentemente o protetor bucal ou fingir lesão
 Interferência do córner ou jogar toalha durante a luta
 Usar alguma substância escorregadia no corpo

Categorias de peso 

 Peso Átomo (Feminino apenas) - até 48 kg

 Peso Palha (Feminino apenas) - até 52,2 kg

 Peso Mosca - 56.7 kg / 125

 Peso Galo - 56.7 kg até 61.2 kg

 Peso Pena - até 65.7 kg

 Peso Leve - de 65.7 kg até 70.3 kg

 Peso Meio-médio - de 70.3 kg até 77.1 kg

 Peso Médio - de 77.1 kg até 83.9 kg

 Peso Meio-Pesado - de 83.9 kg até 92.9 kg

 Peso Pesado - de 92.9 kg até 120.2 kg

 Peso Superpesado - mais de 120.2 kg

Decisões de Luta

 Desistência = O lutador pede o fim da luta, pois não tem mais condições de continuar.

 Finalização = O lutador no popular "Bate", ou seja, toca duas ou mais vezes no


adversário que o está forçando-o com um golpe como uma chave de perna, chave de braço,
mata-leão, guilhotina ou vários outros tipos de submissão e o juiz interrompe a luta.

 Nocaute (KO) ou knockout = Quando o lutador executa um golpe muito forte que


torne o oponente incapaz de continuar lutando.

 Nocaute técnico (TKO) ou technical knockout = Quando o juiz, paramédico, lutador,


ou treinador decide que não é mais possível para que o lutador continue em segurança. Tipos
de TKO:

 Parado pelo médico/por injúria: O lutador sofreu um ferimento e não pode continuar
lutando em segurança.

 Parado pelo treinador: O lutador está sendo dominado a tal ponto que lutar está se
tornando perigoso. O treinador decide rendição no nome do lutador para evitar dano
desnecessário ou potenciais ferimentos. (Isto também pode se chamar "Jogar a toalha".)
36


Parado por ataques

Derrubadas múltiplas

A Decisão judicial
Unânime
Desqualificação

Cancelamento

Caratê

É uma arte marcial japonesa desenvolvida a partir da arte


marcial indígena de Okinawa sob influência da arte da guerra chinesa das lutas
tradicionais japonesas e das disciplinas guerreiras japonesas (budō).
O estágio da transição entre os séculos XX e XXI revela que a maioria das escolas de caratê
tem dado ênfase à evolução do condicionamento físico, desenvolvendo velocidade,
flexibilidade e capacidade aeróbica para participação de competições de esporte de combate,
ficando relegada àquelas poucas escolas tradicionalistas a prática de exercícios mais
rigorosos, que visam o desenvolvimento da resistência dos membros, e de provas
de quebramento de tábuas de madeira, tijolo ou gelo. De um modo simples, há duas
correntes maiores: uma, tendente a preservar os caracteres marcial e filosófico do caratê; e
outra, que pretende firmar os aspectos esportivo e lúdico. Aquele carateca que alcança o grau
de faixa ou cinturão preto(a) é chamado de sensei. E os sítios de aprendizado são chamados
de dojôs, sendo estes, via de regra, filiados a alguma linhagem ou estilo.

Entrementes, após a unificação e no fito de conter eventuais sentimentos de revolta, el-


Rei Sho Hashi promulgou um édito que tornou proibido o porte de quaisquer armas por parte
da população civil. Este facto é considerado o marco principal do processo evolutivo que veio
a culminar no caratê, posto que já existisse em Oquinaua uma arte marcial própria, a medida
régia impôs um ritmo diferente, pelo que, devido à necessidade de as pessoas terem uma
forma de defesa e em razão da proibição real, aquelas técnicas foram-se aperfeiçoando.
Essa peculiaridade, de existir uma classe nobre guerreira, impingiu à nascente arte do caratê
um carácter subalterno, de exórdio, pois se desenvolveu precipuamente nas camadas mais
37

pobres da população, que sobreviviam de atividades agrícolas e de pesca, haja vista que as
classes de guerreiros, tal e qual sucedia em China e Japão, não difundiam suas disciplinas de
combate fora de seu estreito círculo. De qualquer modo, a classe guerreira (mormente,
os peichin) acabou por se render às técnicas de luta desarmada. Acredita-se que Sensei Higa
tenha sido, dentro de seu estilo próprio, o primeiro a estabelecer um conjunto formal de
técnicas e chamá-lo de te.
Por essa época, ficaram famosos, e quase lendários, os contos sobre as proezas dos artistas
marciais de Oquinaua, como a do mestre de Tomari-te, Kosaku Matsumora, que desarmado
derrotou um samurai. Assim, o te era conhecido também por shimpi tode ( 神 秘 唐 手 ,
misteriosa mão chinesa) ou reimyo tode (霊妙 唐手, etérea/miraculosa mão chinesa).

Arte das mãos vazias

Anko Itosu

No fim do século XIX, o caratê ainda era marcado de modo forte por quem o
ensinava, não havia, posto que houvesse similitudes entre as técnicas, um padrão, o
que dificultava sua maior aceitação fora de círculos restritos, porque era praticado e
ensinado num rígido esquema de mestre/aluno.
O mestre via o te não somente como arte marcial mas, principalmente, como uma forma de
desenvolver caráter, disciplina e físico das crianças. 
 A mudança resultou na diminuição, supressão em alguns casos, de táticas de luta, mas
reforçou o caráter esportivo, para benefício da saúde: deu-se relevo a postura, mobilidade,
flexibilidade, tensão, respiração e relaxamento. Atribui-se ao mestre Itosu os primeiros
movimentos no fito de promover a mudança de denominação para karate (空手, mãos vazias),
como forma de vencer as barreiras culturais, e as resistências.
38

Jigoro Kano

A modernização e sistematização do caratê no Japão também incluiu a adoção do


uniforme branco (quimono ou karategi) e de faixas coloridas indicadoras do estágio
alcançado pelo aluno, ambos criados e popularizados por Jigoro Kano, fundador
do judô.
As contribuições de Jigoro Kano não se limitam ao uniforme de treinamento e à padronização
das graduações, mas vão até a técnicas, que foram compiladas dentro do estilo Shotokan. O
conceito de do, posto que presente há muito, foi de certa forma reinterpretado segundo suas
ideias.
Após a Segunda Guerra Mundial, o mestre Funakoshi com seus alunos conseguiram que o
Ministério da Educação classificasse o caratê como educação física e não como arte marcial,
tornando possível seu ensino, durante a ocupação do Japão. Depois dos Estados Unidos o
caratê foi difundido pela Europa e o mundo.

Competição

Competição de caratê: kumite

Não existe competição no caratê tradicional, mas com o câmbio pelo qual passou a
modalidade, de disciplina marcial pura para esporte e meio de desenvolvimento físico,
paulatinamente algumas entidades passaram a promover torneios, cujo fito era
promover o intercâmbio e a amizade.
Os torneios são realizados em duas modalidades, kata e kumite. Uma terceira modalidade,
que outros enxergam como subdivisão da de kata, é a de bunkai.
Na competição de kata, pontos são concedidos por cinco juízes, de acordo com a qualidade
do desempenho do atleta, de maneira análoga à ginástica olímpica. São critérios
fundamentais para uma boa performance a correta execução dos movimentos e a
interpretação pessoal do kata através da variação de velocidade dos movimentos (bunkai).
Quando o kata é executado em grupo (usualmente, de três atletas), também é importante a
sincronização dos movimentos entre os componentes do grupo.
No kumite, dois oponentes (ou duas equipes de lutadores) enfrentam-se por um tempo, que
pode variar de dois a cinco minutos. Pontos são concedidos tanto pela técnica quanto pela
área do corpo em que os golpes são desferidos. As técnicas permitidas e os pontos
permissíveis de serem atacados variam de estilo para estilo. 
No modelo adoptado pela Confederação Brasileira de Karate-do - CBK, e entidades a ela
filiadas, e no adoptado pela Federação Nacional de Karate, de Portugal, yuko equivale a um
ponto e corresponde a um soco na área do abdome, do peito, do rosto ou costas; wazari, dois
pontos, sendo um chute nas áreas das costas, do abdome ou do peito, ou chute nas laterais
do tronco; e ippon, três pontos, sendo um chute na cabeça ou nas laterais do pescoço, com
contato rigorosamente controlado (ou, dependendo da categoria em disputa, com
aproximação de 5 cm a 10 cm, desde que o oponente não esboce reação),
39

independentemente do oponente estar caído ou não; aplicar uma técnica pontuável no


oponente completamente caído e sem chances de contra-atacar, num intervalo de até 2
segundos, independentemente de ter caído por si só ou ter sido derrubado com técnica de
varredura ou projeção.

Cap.4
Exercícios de condicionamento físico

Segundo o Ministério do Esporte, cerca de 46% dos brasileiros são


sedentários. O estilo de vida atual é um dos motivos que levam às pessoas
a não praticarem atividades e, consequentemente, terem um mau
condicionamento físico.

O fato é que este problema afeta diretamente a qualidade de vida das


pessoas. Afinal, tarefas simples do dia a dia — como varrer a casa e lavar a
calçada, por exemplo — podem se tornar um desafio.

Pensando nisso, preparamos este artigo com 6 exercícios para você melhorar
o condicionamento físico. Confira, aprimore o seu desempenho na academia e
aumente a sua qualidade de vida!
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1. Exercícios progressivos
Antes de mais nada, é importante destacar que o primeiro passo para
adquirir um bom condicionamento é realizar exercícios progressivos —
principalmente se você estiver há algum tempo parado. Se quiser começar a
correr, por exemplo, inicie os seus treinos com caminhadas leves e vá
aumentando o ritmo conforme o seu corpo se acostuma.

O ideal é que cada etapa do treinamento seja feito de forma bem elaborada
com números de repetições e intensidades preestabelecidas. Por isso,
sempre que possível, peça para que um profissional monte uma planilha de
treinos adequada para você.
2. Circuito de exercícios
Sem dúvidas, a melhor forma de aumentar o condicionamento é
combinando exercícios aeróbicos e musculares. Afinal, para ter um bom
desempenho, precisamos de força e de um bom sistema cardiorrespiratório.

Dessa forma, os circuitos de exercícios são excelentes para obter melhores


resultados. O recomendado é intercalar treinos que reforçam a musculatura
(ligamentos, tendões, articulações etc.) com os que estimulam a nossa
capacidade cardíaca e respiratória.

Geralmente, esses circuitos são curtos (cerca de 30 minutos). Isso não quer
dizer, porém, que os exercícios são leves. Ao final de cada sequência, o
ideal é que a pessoa esteja ofegante, mas ainda consiga completar a parte
aeróbica sem problemas.

A seguir, veja um exemplo de circuito ideal para melhorar o


condicionamento:
Primeira parte

 agachamento unilateral de 15 a 20 repetições;


 flexão de braços de 15 a 20 repetições;
 swing com o apoio de um halter por cerca de 2 minutos;
 abdominal militar de 25 repetições;
 burpee (mistura de apoio, agachamento e polichinelo) por 30
segundos.
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Segunda parte

 prancha lateral por 45 segundos;


 remada curvada alternada com halteres de 15 a 20 repetições;
 agachamento com halteres de 20 repetições;
 stiff (extensão do quadril) com haltere de 15 a 20 repetições;
 pular corda por 1 minuto e 30 segundos.

Para que o resultado do circuito seja eficiente, o recomendado é passar de


um movimento a outro sem pausa e descansar três minutos entre a primeira
e a segunda parte. Em todo o caso, lembre-se de que é essencial treinar
com o auxílio de um profissional.

3. Corridas
A corrida é a melhor atividade aeróbica para melhorar o condicionamento
físico. Além de trabalhar a musculatura de praticamente todo o corpo, o
exercício ativa o sistema cardiovascular e respiratório — aumentando,
assim, o seu desempenho como um todo.

No entanto, se você não está acostumado, o ideal é iniciar os treinos


intercalando períodos de caminhadas e corridas. Você pode, por exemplo,
começar andando 200 metros e correndo 100. Com o tempo, intensifique o
ritmo e diminua a caminhada.

Além disso, é muito importante comer alimentos leves cerca de duas horas
antes do exercício. Aposte em carboidratos complexos, como massas
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integrais e batata-doce. A hidratação (sem excessos) também é


fundamental antes, durante e depois do treino.

Não se esqueça de realizar alongamentos anteriores e posteriores aos


exercícios!
4. Treinos em pisos inclinados

Para aumentar o condicionamento, é essencial separar alguns dias na


semana para realizar treinos em pisos inclinados. Afinal, esse tipo de
terreno demanda muito mais do nosso organismo, já que precisamos fazer o
dobro de esforço em relação aos pisos horizontais.

Além de trabalhar mais a musculatura, esse aumento estimula a nossa


capacidade respiratória e cardiovascular, melhorando significativamente o
condicionamento físico. A esteira ergométrica inclinada é uma excelente
opção. Mas você pode também subir e descer (de preferência correndo)
repetidamente um morro perto da sua casa, por exemplo.
5. Treinos em escadarias
Assim como as ladeiras, as escadas também demandam do nosso
corpo um esforço muito intenso. Além disso, ao subir e descer os
degraus mexemos dois músculos pouco trabalhados na corrida: a
panturrilha e o quadríceps.

No entanto, o exercício pode ser perigoso se a pessoa tiver problemas no


joelho, já que ele costuma sobrecarregar essa região. Por isso, jamais se
exercite sem consultar previamente um profissional.

9É possível realizar a atividade de diversas formas, como subindo de


degrau em degrau até o ponto desejado ou, ainda, subir pulando um degrau
e descer. Um bom educador físico poderá te fornecer uma planilha de
treinos adequada para os seus objetivos.
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6. HIIT
O HIIT (treinamento intervalado de alta intensidade) é, sem dúvidas, um dos
melhores exercícios para melhorar a performance de qualquer pessoa.
Como o próprio nome diz, trata-se de uma série de atividades — que, por
sinal, exigem muito fôlego — que são feitas em curtos períodos de tempo,
intercalados com momentos de descanso.

O método pode ser utilizado em praticamente todos os exercícios, como


corridas, bike, natação, musculação, dança etc. No entanto, é extremamente
importante realizá-los em uma academia de qualidade. Caso contrário, o
praticante corre o risco de se lesionar.

Como pudemos ver, existem diversos exercícios capazes de melhorar o


condicionamento físico. Alguns deles podem ser praticados por qualquer
pessoa — até mesmo as sedentárias. Outros, porém, demandam uma
resistência maior.

O ideal, portanto, é adequar cada treino à realidade do seu corpo, além de


realizá-lo com acompanhamento profissional. Sempre comece devagar e vá
aumentando o ritmo aos poucos. Além disso, que tal mudar alguns hábitos
do dia a dia? Veja algumas dicas:

 troque o elevador pela escada;


 evite escada rolante em shoppings, prédios etc.;
 vá caminhando para o trabalho, padaria, casa da amiga etc.;
 experiente diversas atividades físicas até encontrar a que mais goste;
 não se esqueça de alongar o corpo após um longo período sentado.

Esperamos que tenham gostado das nossas dicas para melhorar o


condicionamento físico!
44

Cap.5
Danças
Danças de Salão

As danças de salão surgiram entre os nobres da Europa e principalmente com o surgimento da


dança realizada com casais. Quando os europeus foram colonizar as Américas, eles levaram as
danças em locais fechados para essas localidades. Foram nesses países que surgiram os tipos
mais comuns de dança de salão como gafieira, tango, salsa, bolero e maxixe.
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Devido à riqueza de ritmos, as danças de salão podem ser classificadas como latinas ou
clássicas.
São danças de salão latinas:
- Samba – surgiu no Rio de Janeiro, com base na cultura africana, em ritmos como o lundu,
umbigadas (semba) e pernadas de capoeira.
- Rumba – surgiu em Cuba, levada pelos escravos contrabandeados para aquele país.
- Merengue – é a dança tradicional da república Dominicana, embora seja popular em outros
países da América Central (Haiti e Costa Rica) e América do Sul (Colômbia e Venezuela).
- Cha-cha-cha – ligado ao mambo, o cha-cha-cha é originário na Rumba. Surgiu em Cuba.
- Paso - doble – surgiu na Espanha, tem grande semelhança com o One-Step.
São danças de salão clássicas:
- Tango – surgiu nos bordeis da Argentina
- Valsa Vienense – surgiu na Áustria.
- Valsa Inglesa – uma variação mais lenta da valsa vienense.
- Slow Fox – surgiu em Nova York, com base em outro ritmo, o Foxtrot É considerado uma
das danças mais difíceis.
- Quickstep – surgiu nos Estados Unidos, com base no Foxtrot. É mais rápida e fácil que o
Slow Fox.
A dança de salão é, além de uma forma de lazer e descontração, é uma atividade física
indicada tanto para jovens, quanto para pessoas mais velhas, pois ao dançar, é trabalhada a
capacidade aeróbica, as funções cardiovasculares e respiratórias, a flexibilidade, entre outras.

Forró

O nome forró deriva da palavra 'forrobodó' e já era dançada ainda no século XIX nas cidades
nordestinas. Sofreu grande influência dos africanos e europeus. É uma dança típica realizada
entre casais que executam várias evoluções durante os passos. Na década de 80, surgiu um tipo
de forró que utilizava instrumentos musicais eletrônicos e atraíram um público mais diversificado
para esse estilo.
Um dos passos mais básicos do forró, é o que o homem abraça sua parceira colocando uma de
suas mãos na cintura dela e segurando a outra mão um pouco acima da cintura dos dois.
Enquanto isso, a mão dela se posiciona nas costas do parceiro e seu rosto também se aproxima.
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Posteriormente, são dados dois passos com o pé esquerdo para o lado esquerdo e depois repetir
o gesto para o lado direito. O casal deve girar pelo salão repetindo esses passos.

O Forró é uma festa originária da Região Nordeste do Brasil, bastante popular e


comum, especialmente nas festas juninas. O nome da festa forró é usado para
nomear distintos gêneros musicais como o xote, baião, arrasta-pé e o xaxado, por
isso quem não conhece suas histórias, as confundem com um gênero único. [4][5] As
músicas são executadas tradicionalmente por trios instrumentais
com acordeão ("sanfona"), zabumba e triângulo.
Forró também é um dos gêneros musicais da festa forró, o qual foi criado por Luiz
Gonzaga em 1958. A dança do xote(dois pra lá e dois pra cá) passou a acompanhar
as músicas desse novo gênero e a ser chamada de dança do forró.
Os gêneros musicais executados nos forrós, desde a década de 90 também são
chamados agrupadamente de forró pé-de-serra.
Tipos de danças

O forró é dançado em pares, o forró é dançado ao som de vários gêneros musicais


brasileiros tipicamente nordestinos.

Danças de salão

Surgiram no fim dos anos 90 em escolas de dança profissional. A partir de misturas


da dança do xote/forró com outras danças. Elas acompanham alguns gêneros
musicais como o xote, baião, forró (gênero musical), coco, rojão e toada. As principais
danças são:
O forró roots (ou de raiz, "pé-de-serra")

O forró eletrônico

O forró universitário 

Salsa

A salsa é uma dança que surgiu em Cuba e fez sucesso após outras danças latinas como o Cha
Cha Cha, a Rumba e o Mambo. Porém, essa dança ganhou mais notoriedade por meio das obras
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dos porto-riquenhos Irmãos Lebron. Por onde passou, a salsa foi agregando valores de países
como Venezuela, Brasil, Colômbia, Venezuela, Estados Unidos e República Dominicana. Dançada
em pares, ela usa as batidas do ritmo da salsa e muitos rodopios. É uma dança sensual que
permite que os bailarinos abusem da movimentação do corpo.
Salsa, uma palavra espanhola que significa literalmente “tempero” ou “mistura”, é também o nome de
uma dança que, com origens em Cuba, tem ainda influências de vários outros países e danças. Uma
mistura de estilos, géneros e passos que fazem desta “salsa” uma verdadeira delícia!

Primeiro veio a música

É impossível desassociar uma dança da sua música e, no caso da Salsa, os seus acordes já se
tocavam no século XVI sob o nome “som cubano” e ganharam grande popularidade a partir do século
XIX. Uma mistura enérgica de música espanhola com ritmos e instrumentos africanos que mostrava
bem o resultado que foi trazer escravos africanos para as plantações dos colonos espanhóis.

Depois veio a dança

Tal como a música que lhe servia de mote e de inspiração, a Salsa original é uma descendente directa
de diversas danças cubanas.

Um nome, múltiplas facetas

Oficialmente apresentada em Nova Iorque na década de 70, a Salsa como é conhecida hoje – uma
dança latino-americana – nasceu pelas vozes e pés de um grupo de jovens músicos, os porto-
riquenhos Irmãos Lebron. A ideia era criar uma verdadeira miscelânea de sons e ritmos variados,
quentes e exóticos para se criar então esse tal “tempero”… Foi também nesta altura que essa dança foi
baptizada com o nome Salsa – uma palavra escolhida precisamente para denominar todos os ritmos
latinos e afro-caribenhos, porque eram tantos e pareciam pertencer todos ao mesmo grupo. Era
também menos confuso para todos – quem o dizia era a editora discográfica Fania que ficou conhecida
para a história como a “Motown Latina”. Com a palavra “salsa” e todas as suas conotações curiosas,
tornou-se ainda mais fácil vender a ideia desta música com “sabor”…

Dançar salsa

Embora a Salsa que se dança em Miami não ser a mesma que em Cuba, no Brasil ou na Argentina,
esta dança tem, contudo, algumas características muito próprias. Realizada quase sempre em par e
com recurso à própria música salsa – ritmos de percussão rápidos e complicados, com cerca de 180
batidas por minuto, piano e mais que uma voz – a Salsa acaba por ser bastante semelhante ao
Mambo, principalmente no número de passos que marcam a dança e, consequentemente, alguns
movimentos. No entanto, a Salsa acabou por incorporar muitas voltas – o que a distingue claramente
do Mambo – e, ao contrário deste, cujos movimentos são executados no sentido “para a frente e para
trás”, a Salsa é dançada para os lados e numa área fixa da pista.

Movimento sexy

Quando se dança Salsa, os bailarinos estão ligeiramente separados e mantêm todo o seu peso na
ponta dos pés. A mão direita da mulher e a mão esquerda do homem podem estar dadas ou
entrelaçadas, enquanto a mão direita do homem é pousada no ombro esquerdo da mulher ou, em
alternativa, na sua anca. O braço esquerdo da mulher deve estar levemente apoiado no do homem.
Apesar do passo de Salsa ser mais compacto, é extremamente relaxado, permitindo uma liberdade
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fluida e sensual. Os movimentos das ancas, principalmente dos homens, são igualmente tranquilos, até
subtis. Os movimentos dos braços conferem à Salsa uma naturalidade e beleza únicas, desde que
acompanhem, de forma instintiva, o movimento do corpo.

Há quem diga que aprender Salsa não é fácil e que é preciso crescer no meio desta dança ou então
“senti-la” verdadeiramente, mas não há nada como experimentar… e é aí que está grande parte do
divertimento!

Cap.6
Práticas de aventura na natureza
História dos esportes de aventura na natureza
A história dos esportes radicais e de aventura remonta há muito tempo. É claro que
alguns dos esportes existiam antes de se tornarem um esporte em si e foram se
moldando para se encaixar como prática esportiva. Outros foram derivados de certas
práticas e se tornaram uma coisa nova.

Os esportes radicais e de aventura surgiram nesta era contemporânea. Com a


modernização da sociedade, o homem ficou mais concentrado nas cidades, preso a
atividades ligadas às tecnologias e áreas urbanas.

O homem foi ficando distante da natureza e das atividades a ela relacionadas. Esse
contato com o natural ficou super reduzido, distante. Ficamos por vezes presos a
atividades rotineiras, monótonas, desprovidas de intensidade e emoção.

Chegou o momento então que o homem resolveu fazer uma espécie de volta às
origens, retomando um contato maior com a natureza. Isso se mostrou importante
para uma reflexão maior e mais profunda sobre o convívio social e a vida em
sociedade.
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Adrena
lina é a palavra-chave dos esportes de aventura na natureza.

Ter um contato maior com a natureza passou a ser visto como uma necessidade,
visto que tais atitudes teriam efeitos extremamente benéficos em termos pessoais
(físicos e mentais) e sociais. Pessoas de várias idades os praticam, principalmente as
que estão na faixa entre 18 e 30 anos.

A partir da segunda metade do século XX, os esportes de aventura foram ganhando


espaço. Mas foi principalmente a partir da década de 1980 que eles tomaram uma
forma mais sólida e cresceram vertiginosamente, popularizando-se.

Eles são encarados como um verdadeiro contraponto ao mundo do trabalho,


sobretudo o urbano. Eles são mais do que um lazer: são uma espécie de válvula de
escape tão necessária a essa realidade moderna. É aos poucos que os praticantes de
cada modalidade se juntam, se organizam e criam toda uma estrutura para a prática
esportiva, oficializando a existência do esporte.

Trekking

Trekking
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Trekking é uma palavra de origem sul-africana que significa seguir um trilho [1] ou o
chamado percurso pedestre e fazê-lo a pé. Como desporto está inserido na
modalidade de caminhada ou/e trilha. Só há quem não lhe chame
de caminhada porque é talvez mais competitiva, é longa e implica dormir “fora”, em
abrigos ou tendas, mudando de lugar como se de um excursionista ou um peregrino a
pé se tratasse, enquanto numa vulgar ou mais comum se regressa ao ponto de
partida para passar a noite , no fim, é um passeio na Natureza por mais que um dia
seguido.
Não é a toa que o trekking se tornou um dos esportes de aventura mais praticados
no Brasil. Os benefícios para seu corpo são enormes. A caminhada fortalece os
ossos, músculos, tendões e ligamentos, principalmente das pernas, eliminando o
estresse e trazendo grande bem estar.

Enduro a pé de regularidade
O Trekking ou Enduro a pé de regularidade é um esporte constituído de provas onde
se devem percorrer trilhas preestabelecidas em planilhas que fornecem informações
como figuras representativas sobre o caminho, direções para navegação por
bússola, velocidade de caminhada e comprimento dos trechos do percurso. Os
desenhos ajudam a identificar o percurso a ser seguido. Esses desenhos podem
representar árvores caídas, cercas, rios, mata-burros, porteiras, construções, etc. A
velocidade média em cada trecho geralmente é fornecida em metros por minuto e
o comprimento de cada trecho em metros.
As equipes comumente utilizam equipamentos como bússola, calculadora, Palm top,
equipamentos digitais ou analógicos para contabilizar passos durante a prova e
também notebooks. Geralmente proíbe-se o uso de equipamentos capazes de medir
distâncias: canetas laser, ultra-som, trenas, réguas, GPS, entre outros. Também se
proíbe o uso de aparelhos ou recursos de comunicação como telefones celulares,
rádio, internet, dentre outros.
Para a verificação da regularidade utiliza-se Postos de Controle - também conhecidos
como PCs - posicionados aleatoriamente ao longo do percurso. Os postos de controle
podem operar de uma das seguintes formas:
 equipamentos electrónicos de registo o quais se conecta um pequeno dispositivo que
identifica a equipe (também conhecido como chip) e que permite armazenar informações
sobre o desempenho durante a prova. Geralmente o chip é um Pendrive, isto é,
uma Memória_Flash que se pode conectar a uma interface USB.
 receptores de GPS capazes de registar o horário de passagem de cada equipe em
determinados pontos do percurso.
 organizadores da prova que registam o horário de passagem da equipe. Actualmente
em desuso devido ao fato de os recursos electrónicos permitirem maior imparcialidade no
registo e apuração das provas.

Os PCs podem ser dos seguintes tipos:

 tempo: registam o horário de passagem da equipe.


 virtual: a equipe deve informar a distância entre uma determinada referência do
percurso e o ponto onde se encontra este PC.
 roteiro: verifica se a equipe cumpriu precisamente o trajecto especificado na planilha
 erro: penaliza a equipe que descumprir o percurso informado na planilha
51

Equipes

As equipas podem ter de 3 até 6 membros que desempenham principalmente, mas não se
limitando, a uma das seguintes atividades:

 Navegação: interpretação das informações espaciais e temporais, fornecida pela


organização por meio da planilha da prova e outros documentos, para se definir o processo
de deslocamento do participante ao longo do trajeto planejado.
 Cálculo: realização das contas necessárias para que a equipe se mantenha na
velocidade média exigida pela planilha e cronometragem do tempo utilizado para cumprir
cada trecho do percurso.
 Contagem de passos: determinação da distância percorrida e da velocidade ideal da
caminhada. Também cabe ao contador de passos juntamente com calculista controlar a
velocidade das passadas, isto é, a velocidade média.
 Registo de tempo e distância nos postos de controle: marcação do horário em que
a equipe está passando pelo PC (PC de tempo) ou da distância medida de determinado
percurso (PC virtual). O responsável por essa atividade é geralmente conhecido como
chipeiro, pois é quem carrega o chip para o registo junto aos PCs.

Apuração de resultados

A pontuação geralmente é atribuída na forma de pontos cumulativos referentes ao atraso ou


adiantamento durante o percurso. Também se atribui pontos pelas marcações indevidas de
PCs de erro, pela não marcação de PCs de roteiro ou por medida de distância errónea em
PCs virtuais. No Brasil, geralmente, penaliza-se com um ponto a cada segundo atrasado e/ou
a cada metro a mais ou a menos medido em PCs virtuais ou dois pontos a cada segundo
adiantado. Ganha a prova a equipa que ao cumprir corretamente o percurso informado na
planilha e no tempo esperado para as velocidades estipuladas, isto é, a equipa que obtiver o
mínimo de penalidades.
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Escalada

Escaladora Alexandra Balakireva no IFSC Boulder Worldcup Vienna 2010

Escalada é o esporte ou a atividade de escalar paredes de rocha, especialmente com o


auxílio de cordas e equipamentos especiais. O objetivo é atingir um ponto final ou um cume
de uma face rochosa ou de uma estrutura. Isso é feito utilizando equipamentos específicos,
dependentes da dificuldade da escalada. É um esporte com uma exigência física elevada que
combina ginástica e agilidade com o trabalho mental para executar uma ascensão ou uma
travessia.
Esta atividade pode ser praticada como forma de recreação ou, em níveis mais elevados,
como esporte competitivo. Além disso, algumas atividades comerciais utilizam as técnicas da
escalada no seu cotidiano, como na manutenção de torres de comunicação e pontes.
Também é uma competência necessária para realização de operações militares e resgates de
emergência.

Boulder
Boulder é uma modalidade que não utiliza cordas, feita em blocos de pedras, pequenas
falésias ou em muros de escalada indoor, em que uma queda não seria perigosa para o
escalador. A prática de boulder requer poucos equipamentos. É necessário apenas sapatilha,
magnésio e crash pad, para amortecer pequenas quedas. Pela natureza curta das escaladas
em boulders, preza-se muito pela força, técnica e explosão do escalador.

Escalada esportiva
Na escalada esportiva, as proteções usadas pelos escaladores durante a progressão são
fixas na rocha, normalmente feitas com grampos ou chapeletas de inox que foram instaladas
na parede previamente pelos conquistadores da via. Por serem proteções mais seguras e pré
existentes na rocha, eliminam a etapa de colocação das proteções móveis durante a subida,
fazendo com que seja requerido menos equipamentos e procedimentos. Assim como nos
boulders, valoriza-se a força, técnica e resistência do escalador. Por essas características, as
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vias esportivas geralmente são curtas, entre 20 e 50 metros, mas não impede que existam
vias mais longas, com duas ou mais enfiadas.

Escalada tradicional
Diferente da esportiva, na escalada tradicional não existem proteções fixas previamente
instaladas na rocha para que a proteção do escalador possa ser feita. Nesta modalidade
utiliza-se equipamentos de proteção móvel que são instalados em fissuras e outras
imperfeições da rocha, que são removidos ao final da atividade. Ela demanda do escalador
maior conhecimento e comprometimento, fazendo o estilo tradicional menos casual.

Big Wall

Escalada numa cascata de gelo na Suíça

Ao contrário do que uma tradução direta sugere, um big wall não é definido pela tamanho da
via de escalada, mas sim pelo tempo necessário para ascendê-la. Apesar de serem
geralmente grandes, para ser classificada como big wall a escalada deve durar pelo menos
dois dias na rocha. Ao medir a duração para execução de uma via, é considerado o tempo
que uma cordada normal leva para realizar todas as suas enfiadas. Por isso, é possível que
big walls sejam terminados em poucas horas, mas nem por isso deixam de ser classificados
de tal maneira. Um exemplo são as vias do El Capitan, localizado em Yosemite.
Normalmente, esses big walls são realizados dentro de 2 a 5 dias, em cordadas normais.
Porém, o record de ascensão mais rápida está abaixo de 2 horas na via The Nose.
O que torna os big walls tão extensos é o fato de que grande parte da escalada é feita em
artificial, o que consome um tempo muito maior para realizar cada enfiada. Além disso, é
preciso realizar bivaques na rocha, um acampamento temporário para os escaladores
pernoitarem. Isso demanda uma carga extra de equipamentos, além de comida e água para
os vários dias de atividade, que precisam ser içados pelos escaladores durante toda a via.

Alpinismo
Também conhecida como Escalada Alpina é, provavelmente, o tipo mais difícil de escalada.
Nela, o escalador precisa dominar técnicas de escalada em rocha, neve e gelo, além de ter
conhecimentos de sobrevivência como cozinhar e solucionar emergências médicas, já que é
necessário permanecer dias em um ambiente inóspito de montanha. Ainda está sujeito às
intempéries da natureza, como deslizamentos de pedra, avalanches e tempestades.
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Via ferrata

Escalada em parede artificial

São escaladas feitas em estilo artificial em ambientes de montanha. São utilizados cabos de
aço, escadas e pinos metálicos que auxiliam e dão segurança ao escalador durante a subida.
Desta forma, alpinistas podem chegar a lugares que antes só seriam acessíveis através de
escalada convencional. Geralmente as vias ferratas requerem um conjunto específico de
equipamentos, como um par de mosquetões conectados à cadeirinha do escalador por fitas
capazes de absorver impactos. Conforme o escalador progride na via, ele conecta esses
mosquetões nas proteções fixas para garantir a sua segurança, sejam nos degraus de uma
escada ou num cabo de aço.

Escalada indoor
Como não é possível estar nas montanhas e falésias sempre que desejado, seja por serem
remotas ou por mau tempo, a escalada indoor é a alternativa para escaladores manterem a
forma mesmo longe do ambiente natural ideal. Geralmente isto é feito em ginásios de
escalada, onde existem muros construídos normalmente de madeira com agarras artificiais de
resina para simular ao máximo as paredes de rocha naturais. Com isso é possível criar
boulders e simular escaladas de qualquer dificuldade. Apesar de ser um investimento
relativamente alto, também é possível construir muros artificiais em casa e adaptar o
treinamento à sua necessidade.

As paredes de escalada artificiais criaram uma forma prática para a realização de


campeonatos e torneios, já que é possível construir infinitas vias de diferentes graus de
dificuldade, tudo isso em um local fechado que não está sujeito a eventos climáticos.

 Modalidades de escalada


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Escalada esportiva na Serra do Cipó

Boulder em Rocklands, África do Sul

Jessica Pilz na final do Campeonato Mundial de Escalada de 2018 na modalidade


escalada guiada

Escalada alpina em Symphonie d'automne, França.

 
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Big Wall com montagem de um bivaque durante a escalada.

Academia de escalada indoor na Alemanha

Via Ferrata na Inglaterra

 
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Michael Reardon numa escalada em solo

Equipamentos
Os principais equipamentos para a prática da escalada são: sapatilhas ou botas de
escalada, crashpad, mosquetões, baudrier, cadeirinha ou Arnês, freios, fitas e
cordeletes, magnésio, capacete, cordas, camalot, nuts, hexentric, big
bros, tricams e costuras[12], sendo necessário para cada tipo de escalada um conjunto
específico de equipamentos.

Procedimentos

A escalada é um esporte totalmente orientado à procedimentos e, desta forma, requer


treinamento e memorização das técnicas envolvidas na atividade. Procedimentos como
confecção de nós, encordamento, montagem de paradas, dar segurança e rapel, se não
executados da maneira correta podem ocasionar acidentes graves ou até fatais. 

Uma categoria especial de procedimentos é o auto-resgate. Essas técnicas envolvem solução


de problemas e eventualidades que podem ocorrer durante uma escalada como, por exemplo,
uma queda inesperada em uma parede negativa ou a perda de algum equipamento essencial
para a conclusão da atividade.

Prevenção de acidentes

Escalada pode ser uma atividade perigosa se não praticada corretamente. Mesmo
obedecendo todas as boas práticas e executando de forma correta os procedimentos, há
risco de ocorrerem acidentes.

Segundo pesquisa realizada na década de 80, que apesar de ter sido feita há 40 anos ainda
retrata bem o cenário atual, dois terços dos acidentes durante uma escalada são sofridos pelo
guia da cordada, que naturalmente está mais exposto aos riscos. A pesquisa também
mostrou que durante os 10 anos analisando acidentes de escalada no Parque Nacional de
Grand Teton, não houve nenhum registro de acidentes por falha de equipamentos, apesar
de grande parte ser causado por uso inadequado dos mesmos. Outros fatores que aumentam
os riscos de acidentes são a inexperiência dos escaladores e a tomada errada de decisões.
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Por isso, é essencial que o escalador tenha o conhecimento necessário para praticar a
atividade e estar ciente dos riscos envolvidos. Cursos com instrutores qualificados são
indicados, além de atenção, bom senso e perícia na prática do esporte.

Meio ambiente e ética


A Federação Internacional de Escalada e Montanhismo  (UIAA) possui diversas diretrizes
que visam tornar a prática dos desportos de montanha mais sustentáveis, sempre causando o
mínimo impacto possível para o meio ambiente e respeitando as normas e éticas locais. O
Manifesto dos Escaladores é um dos documentos da UIAA que possui boas práticas para que
a atividade seja exercida com consciência. São elas:
 Praticar o desporto sabendo da necessidade de proteger o entorno da montanha
 Não deixar rastro
 Sempre trazer de volta o que carregar consigo
 Respeitar a cultura e estilo de vida dos residentes e comunidades das montanhas que
visitar
 Atuar com responsabilidade e de acordo com a cultura e as leis do lugar que visito
 Escalar de forma limpa
 Oferecer ajuda a outros, incluindo situações que implique não alcançar um cume ou
minhas metas pessoais
 Usar equipamentos de escalada e montanhismo certificados
 Respeitar outros montanhistas e compartilhar conhecimentos
 Escalar considerando meus companheiros

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