Novo Monge Dos 4 Elementos
Novo Monge Dos 4 Elementos
Truques. Você aprende o truque sintonia elemental (que é um truque exclusivo desse
arquétipo) quando escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende truques adicionais
quando vai aumentando de nível de acordo com a tabela de magias do monge dos 4
elementos, esses truques estão na lista de tradições monisticas mais a frente, você pode
pegar truques fora dessa lista, eles devem ser da lista de magias do mago e devem ter a
ver com algum elemento, consulte o seu mestre nesse caso, sempre que você ganhar mais
níveis nessa tradição monistica você pode trocar um truque por outro.
Pontos de chi elementais. Como explicado a cima a conjuração desse monge e fora do
padrão de outros conjuradores, em vez de espaços de magia você ganha pontos de chi
elementais, esses são pontos de chi extras os quais você ganha uma certa quantia
mostrada na tabela para usar na sua conjuração elemental, esses pontos não podem ser
usados em outras habilidades além da sua conjuração é não contam no seu total de pontos
de chi, no entanto, você ainda pode usar seus pontos de chi padrão para conjurar suas
magias elementais, como qualquer conjurador você pode aumentar o nível que uma magia
normalmente tem ao conjura-la utilizando mais pontos de chi, porém existe um limite de
quantos pontos extras você pode usar de acordo com seu nível de monge, consulte a tabela
magias e pontos de chi.
Magias elementais. Você conhece duas magias elementais a sua escolha, essas magias
estarão listadas aqui, você também pode pegar outras fora dessa lista pegando da lista de
magias do mago, desde que essa outra magia tenha a ver com o domínio de um elemento,
ao fazer isso você deve consultar o seu mestre, você poderá substituir uma magia por outra
sempre que ganhar mais níveis de monge.
Moldar elemento. Quando você escolhe essa tradição monistica no 3° nível, você pode
moldar suas magias elementais em área e escolher um número de criaturas igual a 1 + o
nível da magia para não serem afetadas.
Especialização. Ainda no 3° nível quando você escolhe essa tradição monistica, você pode
se especializar na conjuração elemental, escolha entre o especialista único ou o
especialista versátil.
Especialista único. O especialista único se especializa no uso de um único elemento,
escolha entre ar, água, terra e fogo e você irá ganhar habilidades exclusivas que tenham a
ver com o seu elemento quando ganhar níveis de monge nesse arquétipo, já no 3° nível
quando você escolhe o seu elemento, você pode ignorar resistência ao dano causado pelo
seu elemento escolhido.
Ar = dano trovejante.
Água = Dano de frio.
Terra = dano de ácido.
Fogo = Dano de fogo.
Se sua magia é de algum elemento mais causa um dano diferente do citado a cima, a
habilidade também irá funcionar nela, consulte o seu mestre para tirar dúvidas nesses
casos.
Especialista versátil. Você se especializou em utilizar vários elementos de uma vez lhe
proporcionando mais versatilidade, quando escolhe essa especialização você se torna
capaz de combinar seus elementos para utilizar eletricidade, assim podendo conjurar
magias que causam dano elétrico também.
Combate elemental melhorado. No 11° nível sempre que uma criatura sair de perto de
você, você pode usar sua reação para usar uma magia elemental ou truque no lugar de um
ataque de oportunidade, a magia ou truque deve ter o tempo de conjuração de uma ação e
possuir um alvo único.
Mestre elemental. No 17° nível sua habilidade em sua especialização elemental chega em
seu apicie, se você for um especialista único, sempre que alguém lhe fizer um ataque a
distância com o elemento no qual você é especialista e tenha apenas você como alvo, você
pode usar defletir projéteis naquele ataque, se o ataque for uma magia você deve gastar
uma quantia de pontos de chi equivalente a quantidade que você precisa para conjurar a
magia, e nesse caso você não precisa gastar pontos extras para lançar ela de volta contra o
alvo, faça um ataque de magia contra esse alvo, entre tanto, se o ataque for em área e
exigir teste de destreza e for do seu elemento, caso você tenha sucesso no teste de
resistência, você pode usar sua reação e 4 pontos de chi tanto normais quanto elementais
para controlar esse ataque e fazer com que ele não atinja nenhuma criatura a sua escolha
que esteja a 9 metros de você. Más caso você seja um especialista versátil, você ganha a
capacidade de mudar seu elemento quando quiser, sempre que você conjurar uma magia
elemental de 1° nível ou superior, você pode gastar 1 ponto de chi tanto normal quanto
elemental e mudar o elemento e o dano daquela magia.
MULTICLASSE
Se escolher esse arquétipo e pegar multiclasse com uma classe conjuradora, você não
soma os seus níveis de conjurador total e ao invés disso, você pode usar tanto pontos de
chi quanto espaços de magia para conjurar suas magias, entre tanto você não poderá usar
seus pontos de chi para conjurar magias a cima do nível 5.
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As magias dessa tradição monistica são conhecidas como disciplinas elementais, aqui
segue a lista com todas as disciplinas.
Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar
voo em si mesmo.
Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar
bola de fogo.
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, com uma ação, para criar um chicote
de água que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você
possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a
criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para
cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão,
quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do
dano e você não a puxa ou derruba.
Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para
conjurar pele de pedra em si mesmo.
Golpe de Varredura Cauterizante. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar mãos
flamejantes.
Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar
despedaçar.
Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar
lufada de vento.
Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para escolher
uma área de gelo ou água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você.
Você pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo
na área da maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar
encher uma vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão dessas
mudanças não podem exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você
afetou 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou
rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de
profundidade e assim por diante. Se você usar essa habilidade com o intuito de aprisionar
uma criatura de sua escolha, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
força ou ficará na condição impedido por 1 minuto até que passe novamente no teste no
final de seu turno, se a criatura não pode respirar na água ela irá começar a sofrer com
asfixia com o tempo (veja as regras de asfixia no capítulo 8 do livro do jogador),
opcionalmente você pode escolher congelar o alvo em uma bolha ou pilar de água, nesse
caso ela estará na condição petrificado mais não poderá sofrer ataques dentro do gelo que
o atinjam de forma direta, ataques que causem dano psíquico como o do truque zombaria
viciosa ainda podem afeta-lo, qualquer ataque feito contra o alvo que danifique o gelo, com
excessão dos que causam dano de gelo, pode danificar o gelo que prende o alvo, se o
ataque causar um dano maior do que a sua CD de magia o alvo e liberto, caso contrário o
alvo terá vantagem no teste de resistência em seu turno para se libertar.
Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para
conjurar muralha de pedra.
Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar
forma gasosa.
Golpes dos 4 elementos. Com uma ação bônus você pode gastar 2 pontos de chi e
revestir seus ataques com algum elemento a sua escolha por 1 hora, sempre que você
acertar um alvo com um ataque você causa 1d6 de dano extra do elemento escolhido, o
dano aumenta para mais 1d6 para cada ponto de chi extra gasto e ao usar essa tradição
monistica você deve se concentrar nela como se estivesse se concentrando em uma magia.
Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como
um poderoso soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e escolher uma
criatura a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
a criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para
cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6
metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do
dano e você não a empurra ou derruba.
Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar onda
trovejante.
Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para
conjurar muralha de fogo.
Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para
conjurar imobilizar pessoa.
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para, momentaneamente, controlar as forças
elementais próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
• Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos
se molde em uma forma bruta que você esculpiu por 1 minuto.
Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar
cone de frio.
Disparo de fogo. Você pode conjurar raio de fogo com uma ação.
Disparo de gelo. Você pode conjurar raio de gelo com uma ação.
Lançar friagem. Você pode conjurar picada congelante com uma ação.
Performance das chamas. Você pode conjurar controlar chamas com uma ação.
Criação ardente. Você pode conjurar criar fogueira com uma ação.
Golpe da agulha congelante. Você pode conjurar faca de gelo gastando 2 pontos de chi.
Punho do trovão (exclusivo para especialista versátil). Você pode conjurar toque
chocante com uma ação.
Ocultar no vapor. Você pode gastar 2 pontos de chi e conjurar névoa obscurecente.
Aparar o ar. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar queda suave.
Esfera cauterizante (6° nível). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar esfera
flamejante.
Golpe das 3 chamas (6° nível). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar raio
ardente.
Tempestade de neve (11° nível). Você pode gastar 4 pontos de chi e conjurar nevasca.
Golpe do dragão elétrico (11° nível, exclusivo para especialista versátil). Você pode
gastar 4 pontos de chi e conjurar relâmpago.
Cria do fogo (17° nível). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar elementais
menores.
Fúria das águas (17° nível). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar controlar a
água.
Defesa ardente (17° nível). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar escudo de
fogo.
Fúria gelida (17° nível). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar tempestade de
gelo.
Cria do fogo maior (17° nível). Você pode gastar 6 pontos de chi para usar conjurar
elemental.
Golpe do trovão. Você pode conjurar golpe trovejante com uma ação.
Performance das águas. Você pode conjurar moldar água com uma ação.
Defesa elemental. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar absorver elementos.
Lançar rochas. Você controla um pedregulho pesado de 0,5 a 2,5 quilos que esteja a 45
metros de você gastando 2 pontos de chi, você pode o lançar em linha reta até 18 metros
na direção que você escolher ,antes de cair, no chão parando prematuramente se atingir
uma superfície sólida. Se o pedregulho puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o pedregulho atinge o alvo e
para de se mover. Em qualquer caso, tanto o pedregulho quanto a criatura ou superfície
sólida sofrem 3d8 de dano de concussão. Para cada 1 ponto de chi extra gasto, o peso
máximo do pedregulho que você pode arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos,
e o dano aumenta em 1d8.
Pisão terremoto. Gastando 2 pontos de chi você pode conjurar tremor de terra.
Punhos de rocha (6° nível). Gastando 3 pontos de chi você pode conjurar Abraço terrestre
de Maximilian.
Pequena nevasca celeste (6° nível). Gastando 3 pontos de chi você poderá conjurar
Chuva de bolas de neve de Snilloc.
Controle do senhor das chamas (6° nível). Gastando 3 pontos de chi você poderá
conjurar pirotecnia.
Punho do dragão flamejante (6° nível). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar
queimadura de Aganazzar.
Escudo dos ventos (6° nível). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar vento
protetor.
Pisão do desastre (11° nível). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar erupção de
terra.
Golpe da onda (11° nível). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar maremoto.
Castigo ardente dos céus (11° nível). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar
Meteoros momentâneos de Melf.
Rio protetor (11° nível). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar muralha de água.
Defesa de areia (11° nível). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar muralha de
areia.
Passo relâmpago (11° nível). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar passo
trovejante.
Golpe de elemento massivo (17° nível). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar
destruição elemental.
Globo celestial (17° nível). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar esfera aquosa.
Globo da fúria dos céus (17° nível). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar esfera
tempestuosa.
Domínio superior do ar (17° nível). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar
controlar os ventos.
Domínio superior da terra (17° nível). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar
transmutar pedra.