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Logica de Programacao

O documento discute lógica de programação, instruções, algoritmos e estruturas de controle. Explica que lógica é a técnica de encadear pensamentos para atingir um objetivo, e que instruções indicam ações a serem executadas por um computador. Também define algoritmos como sequências finitas de passos para realizar tarefas, e apresenta exemplos de algoritmos e suas estruturas de controle.
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Logica de Programacao

O documento discute lógica de programação, instruções, algoritmos e estruturas de controle. Explica que lógica é a técnica de encadear pensamentos para atingir um objetivo, e que instruções indicam ações a serem executadas por um computador. Também define algoritmos como sequências finitas de passos para realizar tarefas, e apresenta exemplos de algoritmos e suas estruturas de controle.
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20/03/2019

LÓGICA DE
PROGRAMAÇÃO
Professor: Leonardo Góes Ferreira

Lógica

Lógica é a técnica de encadear


pensamentos para atingir
determinado objetivo.

Instruções

Instruções são um conjunto de


regras ou normas definidas para a
realização ou emprego de algo. Em
informática, é o que indica a um
computador uma ação elementar a
executar.

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20/03/2019

Seqüência Lógica e Algoritmo

Seqüência Lógica são passos executados


até atingir um objetivo ou solução de um
problema.

Um algoritmo é formalmente uma


seqüência finita de passos que levam a
execução de uma tarefa. Podemos pensar
em algoritmo como uma receita, uma
seqüência de instruções que dão cabo de
uma meta específica.
4

Algoritmos
O que é um algoritmo?

Por que estudá-lo?


• Importante para todas as áreas da
computação

Algoritmos
Importante para o processo de
inovação
• Oferece um “novo olhar” para visualizar
problemas em outras áreas
É possível se divertir e te deixa “mais
inteligente”! ☺

2
20/03/2019

Exemplo de algoritmo
“Chupar uma bala que está em um pote
com várias balas”

• Pegar a bala
• Retirar o papel
• Jogar o papel no lixo
• Chupar a bala

Pode-se escrever este algoritmo de


outra forma?

Como ficaria se o pote de balas tivesse


balas de diversos sabores? 7

Algoritmos
O que é um algoritmo
• é um processo sistemático para a
resolução de um problema

• é uma sequência ordenada de passos


para a realização de uma tarefa

• é uma sequência finita de instruções


bem definidas e não ambíguas, cada
8
uma das quais pode ser executada
mecanicamente

Algoritmos
Algoritmo: trocar lâmpada queimada
1. Pegue uma escada; 
2. Posicione-a embaixo da lâmpada; 
3. Busque uma lâmpada nova; 
4. Suba na escada; 
5. Retire a lâmpada; 
6. Coloque uma lâmpada nova;
7. Desça da escada; 
8. Acenda o interruptor.
9

3
20/03/2019

Algoritmos
Algoritmo: trocar lâmpada queimada
• E se a lâmpada não estiver queimada?

1.Ligue o interruptor;
2.SE a lâmpada não acender, então:
1. Pegue uma escada; 
2. Posicione-a embaixo da lâmpada; 
3. Busque uma lâmpada nova; 
4. Suba na escada; 
5. Retire a lâmpada; 
10
6. Coloque uma lâmpada nova;
7. Desça da escada;

Algoritmos
Algoritmo: trocar lâmpada queimada
• E se a nova lâmpada estiver queimada?
1.Ligue o interruptor;
2.SE a lâmpada não acender, então:
A. Pegue uma escada; 
B. Posicione-a embaixo da lâmpada; 
C. ENQUANTO a lâmpada não acender:
A. Busque uma lâmpada nova;
B. Suba na escada;
C. Retire a lâmpada antiga;
D. Coloque uma lâmpada nova;
E. Desça as escadas;
11
F. Ligue o interruptor;

Algoritmos
Exercícios
• Descreva algoritmos para resolver os
problemas/tarefas a seguir:

1. avaliar se um aluno está aprovado numa


disciplina da UNIFAP

2. trocar pneu de um carro

3. fazer um brigadeiro
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20/03/2019

Algoritmos
Um algoritmo pode ser descrito a
partir de 3 estruturas de controle:

• Estrutura de Sequência: ordena os


passos que devem ser executados

• Estrutura de Seleção (condicional):


permite que um passo seja realizado
dependendo de uma condição

• Estrutura de Repetição: permite repetir


um conjunto de passos
13

Algoritmos
Algoritmo: trocar lâmpada queimada
• E se a nova lâmpada estiver queimada?
1.Ligue o interruptor; Seleção
(condicional)
2.SE a lâmpada não acender, então:
Sequência

A. Pegue uma escada;


B. Posicione-a embaixo da lâmpada; Repetição

C. ENQUANTO a lâmpada não acender:


A. Busque uma lâmpada nova;
B. Suba na escada;
C. Retire a lâmpada antiga;
D. Coloque uma lâmpada nova;
E. Desça as escadas;
14
F. Ligue o interruptor;

Técnicas para algoritmos


Para escrever um algoritmo precisa-se descrever
a seqüência de instruções de maneira simples e
objetiva. Para isso procura-se utilizar algumas
técnicas:

• Usar somente um verbo por frase


• Imaginar que você está desenvolvendo um
algoritmo para pessoas que não trabalham
com informática
• Usar frases curtas e simples
• Ser objetivo
• Procurar usar palavras que não tenham
sentido dúbio
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20/03/2019

Etapas de um algoritmo
Normalmente um algoritmo possui
três etapas distintas:

• ENTRADA: São os dados de entrada do


algoritmo

• PROCESSAMENTO: São os procedimentos


utilizados para chegar ao resultado final

• SAÍDA: São os dados já processados


16

Etapas de um algoritmo

17

Diagrama de blocos
O diagrama de blocos é uma forma
padronizada e eficaz para representar os
passos lógicos de um determinado
processamento.

Com o diagrama podemos definir uma


seqüência de símbolos, com significado
bem definido, portanto, sua principal
função é a de facilitar a visualização dos
passos de um processamento.

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Diagrama de blocos
Processo

Decisão

Leitura

Escrita

Conector

Terminal

Setas de fluxo
de controle
19

Início

Sim
Fim da lista de
alunos ?
Fim

Não

nota1

nota2

média = (nota1 + nota2) /2

Não
“Aluno
reprovado” média >= 5,0

Sim

“Aluno
aprovado”

20

Operação Lógica
Operações Lógicas são utilizadas
quando se torna necessário tomar
decisões em um algoritmo.

Num algoritmo, toda decisão terá


sempre como resposta o resultado
VERDADEIRO ou FALSO.

21

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Operações
Lógicas
“Chupar uma bala”
(não gosto de
morango)

Pegar a bala
A bala é de morango?
Se sim, não chupe a
bala
Se não, continue com
o algoritmo
Retirar o papel
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo 22

Estruturas de Decisão
SE ... ENTÃO / IF ... THEN

Exemplo:
• Se Media Maior ou Igual a 5.0
Então Aluno Aprovado

• Visual Basic
IF MEDIA >= 5 Then
Text1 = “APROVADO”
ENDIF
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Estruturas de Decisão
SE ... ENTÃO ... SENÃO /
IF ... THEN ... ELSE

Exemplo:
• Se Media Maior ou Igual a 5.0
Então Aluno Aprovado
Senão Aluno Reprovado

• Visual Basic
IF MEDIA >= 5 Then
Text1 = “APROVADO”
ELSE
Text1 = “REPROVADO”
ENDIF
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Estruturas de Decisão
SELECIONE ... CASO / SELECT ... CASE

Exemplo:
• Entre com número da opção (OP).
• Selecione: caso OP igual a 1, título “opção
1”; caso OP igual a 2; título “opção 2”;
caso OP igual a 3, título “opção 3”; caso OP
igual a 4, título “opção 4”; caso OP igual a
5, título “opção 5”; senão titulo igual a
“opção errada”.

• Visual Basic
TITULO = “”
OP = INPUTBOX(“DIGITE A OPÇÃO”)
SELECT CASE OP
CASE 1
TITULO = “OPÇÃO 1”
CASE 2
TITULO = “OPÇÃO 2”
CASE 3
TITULO = “OPÇÃO 3”
CASE 4
TITULO = “OPÇÃO 4”
CASE 5
TITULO = “OPÇÃO 5”
CASE ELSE
TITULO = “OPÇÃO ERRADA” 25
END SELECT

Estruturas de Repetição
Enquanto x, processar ... (Do While ... Loop);
Até que x, processar ... (Do Until ... Loop);
Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While);
Processar..., Até que x (Do ... Loop Until);
Para ... Até ... Seguinte (For ... To ... Next)

26

Estruturas de Repetição
Enquanto x, processar ...
(While ... Loop)

Exemplo:
• Número igual a 0
• Enquanto número menor ou
igual a 100, some mais um ao
número

• Em C
Nr = 0;
While Nr <= 100
Nr = Nr + 1;

27

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Estruturas de Repetição
Até que x, processar ...
(Do while ... Loop)

Exemplo:
• Número igual a 0
• Até que número seja igual a
100, some mais um ao
número

• Em C
Nr = 0;
Do
Nr = Nr + 1;
while (Nr == 100);
28

Estruturas de Repetição
Para ... Até ... Seguinte
(For ... To ... Next)

Exemplo: Nr>=0
• Número igual a 0 Nr<=100
• Para número de 0 até 100,
some um ao número

• Em C
Nr = 0;
for(x=0;x<=100;x++)
Nr = Nr + 1;

29

Constante
Constante é um determinado valor fixo
que não se modifica ao longo do tempo,
durante a execução de um programa.
Conforme o seu tipo, a constante é
classificada como sendo numérica, lógica
e literal.

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Variável
Variável é a
representação simbólica
dos elementos de um
certo conjunto. Cada
variável corresponde a
uma posição de memória,
cujo conteúdo pode se
alterado ao longo do
tempo durante a
execução de um
programa. Embora uma
variável possa assumir
diferentes valores, ela só
pode armazenar um valor
a cada instante
31

Tipos de variáveis
Numéricas: Específicas para armazenamento de
números, que posteriormente poderão ser
utilizados para cálculos. Podem ser ainda
classificadas como Inteiras ou Reais.

Alfanuméricas: Para dados que contenham


letras e/ou números. Pode em determinados
momentos conter somente dados numéricos ou
somente literais. Se usado somente para
armazenamento de números, não poderá ser
utilizada para operações matemáticas.

Lógicas: Armazenam somente dados lógicos que


podem ser Verdadeiro ou Falso.
32

Operadores
Os operadores são meios pelo qual são
incrementados, decrementados,
comparados e avaliados dados dentro do
computador. Temos três tipos de
operadores:

• Operadores Aritméticos
• Operadores Relacionais
• Operadores Lógicos
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Operadores Aritméticos
Os operadores aritméticos são os utilizados
para obter resultados numéricos.

OBS: Criaremos um operador aritmético especial para


obter o resto de uma divisão, chamaremos este operador
de resto. Exemplo: 20 resto 3, o resultado obtido será
2. Pois o resto da divisão de 20 por 3 é 2.
34
Na linguagem C o operador do resto de uma divisão é %

Operadores Aritméticos
Hierarquia das operações aritméticas:
• 1º ( ) Parênteses
• 2º Exponenciação
• 3º Multiplicação, divisão (o que aparecer
primeiro)
• 4 º + ou – (o que aparecer primeiro)

• 1 + 7 * 2** - 1 = ?
• 3 * (1 – 2) + 4 * 2 = ?

35

Operadores Relacionais
Os operadores relacionais são utilizados para
comparar String de caracteres e números. Os
valores a serem comparados podem ser
caracteres ou variáveis.
Estes operadores sempre retornam valores
lógicos (verdadeiro ou falso / True ou False).

36

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Operadores Relacionais
Se A = 5 e B = 3 então:
A=B (falso ou verdadeiro?)
A<>B (falso ou verdadeiro?)
A>B (falso ou verdadeiro?)
A<B (falso ou verdadeiro?)
A>=B (falso ou verdadeiro?)
A<=B (falso ou verdadeiro?)

37

Operadores Lógicos
Os operadores lógicos servem para combinar
resultados de expressões, retornando se o
resultado final é verdadeiro ou falso.

• E / AND: Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas


as condições forem verdadeiras

• OU / OR: Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo


menos uma condição for verdadeira

• NÃO / NOT: Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da


expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa
e vice-versa.

38

Operadores Lógicos
Considerando os valores das três
variáveis, indique se é Falsa ou Verdadeira
a expressão. A = 5; B = 8; C = 1

• A = B AND B > C
• A <> B OR B < C
• A > B NOT
• A < B AND B > C
• A >= B OR B = C
• A <= B NOT
39

13
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Pseudocódigo

O pseudocódigo vem sendo amplamente utilizado


por projetistas de software e programadores, pois
obriga o uso de estruturas que facilitam o
entendimento do algoritmo, e também facilitam a
transformação do mesmo em códigos reais. O
pseudocódigo também recebe outros nomes, como:
português estruturado, PDL (Program Design
Language), pascalóide etc.. Utilizaremos o
pseudocódigo como a forma de representação
padrão para algoritmos. O exemplo anterior será
representado através de pseudocódigo.

40

Exemplo Pseudocódigo
Início
real: nota1, nota2, media;
Enquanto não for fim da lista de alunos, faça
Início
Escreva(“Digite a nota1:”);
Leia nota1;
Escreva(“Digite a nota2:”);
Leia nota2;
média (nota1 + nota2) / 2;
Se média >= 5,0 então
Início
Escreva “Aluno aprovado”;
Fim
Senão
Início
Escreva “Aluno reprovado”;
Fim
Fim 41
Fim

14

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