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O Rebento Sombrio Aventuraa

Este documento fornece instruções para uma aventura de RPG de horror em três frases. Os jogadores assumem o papel de viajantes presos em uma estrada isolada onde forças sobrenaturais buscam dar à luz um novo ser maligno, causando eventos estranhos. Para sobreviver, os personagens devem investigar o local abandonado e enfrentar as ameaças crescentes.

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VanNyt
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O Rebento Sombrio Aventuraa

Este documento fornece instruções para uma aventura de RPG de horror em três frases. Os jogadores assumem o papel de viajantes presos em uma estrada isolada onde forças sobrenaturais buscam dar à luz um novo ser maligno, causando eventos estranhos. Para sobreviver, os personagens devem investigar o local abandonado e enfrentar as ameaças crescentes.

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RAFÃO ARAÚJO

Editor:
Thassio Rodriguez Capranera

Projeto Gráfico e Diagramação:


Pedro H. S. Andrade

Ilustração de capa:
Aline Psidonik Finkler

Revisora e preparadora:
Úrsula Antunes
RESUMO DO MESTRE
Vivemos em um mundo em que o ciclo de
nascimento e morte é, também, uma lei máxi-
Dificuldade: Intermediário
ma para muitas forças sobrenaturais. Até mes-
Nível: Inocentes mo as mais antigas entidades têm um momento
Jogadores: 2 a 5 (recomendado: 3) de nascimento e sabem que um dia encontrarão
seu fim. A perpetuação de seus legados se dá
Tempo estimado de jogo: 120 - 160 minu-
por meio da geração de novas vidas, a criação de
tos (a depender da quantidade de jogadores
um rebento, um herdeiro dos poderes obscuros.
e da dificuldade estabelecida pelo mestre)
Por isso, as hordas abissais, vez ou outra, reú-
Gênero: Horror, suspense, investigação nem forças para trazer à vida uma prole, aquele
ou aqueles que darão seguimento a seu império
de calamidade e destruição. Para isso, essas for-
ças escolhem lugares abandonados, escondidos,
longe do olhar curioso do homem.
O lugar onde os personagens dos jogadores
começarão a aventura deve ser exatamente as-
sim: o local do parto em que as forças das tre-
vas tentarão trazer à vida um novo filho. Essa
reunião de forças e o processo do parto criam
calamidades e eventos sobrenaturais no mundo
humano: ventanias, chuvas vorazes, descargas
elétricas, névoas negras e espessas, interferên-
cias em equipamentos eletrônicos; toda a sorte
de fenômenos estranhos e ameaçadores antece-
dem e, também, acontecem ao mesmo tempo da
vinda do Rebento Sombrio.
Nenhum dos jogadores tem a mínima ideia
do que está acontecendo num primeiro mo-
mento; são apenas viajantes em uma estrada so-
litária, afastada dos grandes centros. Para eles,
trata-se somente de uma viagem cheia de per-
calços, como qualquer outra, mas quando even-
tos sinistros começam a acontecer, tudo muda,
e eles terão que lutar para sobreviver, fugindo
ou enfrentando essas forças sem nome. O que
acontecerá ao final da aventura depende das es-
colhas de seus jogadores!

macabra da
estre po de ch amar essa força
Om um demônio da
an ei ra que qu iser. O nome de
m a decisão
um a en tidade cósmica. Ess
1 goetia ou jogadores.
a junto de seus
pode ser tomad
CAPÍTULO 1:
Uma parada forçada

Essa é uma aventura rápida e mortal, escrita pen- É importante, antes de começar a jogar, que seja
sando em personagens de nível Inocente. É possível estabelecido qual tipo de viagem os personagens es-
encaixar algum personagem de nível Explorador ou tão fazendo.
mesmo Caçador, caso o mestre permita, mas isso
exigirá alguma adaptação. A aventura deve ocorrer
em algum lugar remoto, cruzado por grandes rodo- • Todos se conhecem? São amigos, família?
vias isoladas e de pouco fluxo de pessoas. Aqui vão Ou só desconhecidos em uma viagem turís-
algumas ideias de lugares para iniciar tudo: tica?
• Estão de carro, van, ônibus de turismo, ou
em uma viagem de moto-clube?
• Um trecho tomado pela neve nos limites da
Rodovia Trans-siberiana na Rússia.
• Uma região de calor extremo na Highway 1 Uma vez estabelecido qual tipo de relação os
na Austrália. viajantes terão entre si, então o jogo pode come-
çar a partir do ponto que o mestre decidir, sabendo
• Uma região abandonada e esquecida da Ro- que isso afetará na duração da campanha. Começar
dovia Panamericana. muito antes dos problemas com o transporte, co-
• Um ponto solitário e afastado da longa US municação etc. aparecerem vai gerar uma aventura
ROUTE 20 norte-americana. mais longa. Iniciar a aventura já no momento de
• A BR 101, passando por trechos solitários do tensão em que alguém adoece, acaba a gasolina, o
Nordeste. carro quebra etc. ajuda a encurtá-la.

O palco perfeito para essa aventura são estradas


longas, desertas, com pouco suporte ou apoio, com
uma cidadezinha pequena e parada no tempo nos
arredores. Os personagens devem se sentir ilhados
e ter a clara noção de que não podem seguir viagem
tão facilmente. Sinal de telefonia ruim, internet pés-
sima, gasolina acabando, tudo isso pode ser motivo
para pararem. Não existe um plano B: os jogadores
precisam parar, descansar e resolver os problemas,
senão não conseguirão seguir viagem.

2
CAPÍTULO 2:
Um ponto de esperança em meio ao caos

2.1 Perdidos e lascados 2.2 - Uma cidade pequena

Sozinhos, perdidos, cercados por um ambiente Na busca por algum sinal de vida, os viajantes
inóspito e desconhecido, agora os viajantes têm que acabam descobrindo uma pequena cidade. Esse lu-
descobrir uma maneira de resolver os problemas gar foi esquecido às margens da rodovia. Outrora
que surgiram. Procurar por gasolina, remédios, si- uma promessa, fora abandonada e negligenciada
nal de internet de qualidade, um telefone, tudo isso pelo Estado. Problemas políticos, rixas familiares,
deverá mover os jogadores a buscarem por algum manipulação e grilagem de terras, há vários exem-
traço de civilização. plos de motivos que possam ter levado a cidade
Só que aquilo que já estava ruim, começa a pio- àquele estado deplorável. No fim das contas, isso
rar: ventos fortes começam a rugir, um temporal pouco importa. Mesmo sendo um sinal de civiliza-
aparece de repente, o calor aumenta de maneira ção, a precariedade das instalações e dos modos de
inacreditável, relâmpagos e trovões açoitam os ares, vida daquela pequena população não alegram mui-
um frio insuportável e inesperado surge criando to os viajantes desesperados.
tempestade de neve ou neblina… São várias as ca-
lamidades climáticas que você pode explorar para
Escolha um dos nomes ou crie o seu: Lindsey-
forçar ainda mais os jogadores a procurarem abrigo
north, Gladesmoor, Lago Seco, New Fayteste,
e criar um clima de tensão.
Royal Wilglace, Cape Tuquoa, Nova Esperança,
O surgimento dessas calamidades, contudo, não Caminho do Mar, East Lowsco, Brindstal.
são casualidade ou meros infortúnios: as forças das
trevas estão operando, secretamente, seu próximo
passo. A fissura criada durante a pré-encarnação do Os cidadãos, apesar de viverem afastados dos
novo Rebento Sombrio altera o mundo natural e o grandes centros, são pacatos e receptivos. Indepen-
coloca em estado de caos generalizado. dente de com quem falem e de como se envolvam, o
clima geral da cidade é de tranquilidade. Contudo,
todos os moradores encontram-se surpresos com as
calamidades que estão se abatendo sobre a cidade e
arredores. Ao que tudo indica, coisas assim nunca
aconteceram por ali antes.
ESS
ra r a m ecânica de STR
de explo portantes
O mestre po e a qu i. Rolagens im
ida d tos,
com criativ a s, p e rda de obje
em falh ui para o
que resultem rupo, tudo isso contrib
mg nagens,
discussões e rvosismo entre os perso sam
ne es preci
aumento do z m a is claro que el
a v e
ficando cad .
u m porto seguro
buscar

3
2.3 - Falando com pessoas 2 - Recepcionista da Hospedagem.

Superficial: Não conhece o dono do prédio, foi


Abaixo seguem seis personagens que podem ser contratado por telefone.
usados para incrementar a história. São habitantes
Médio: Ele sumiu por sete dias na mata, seu
da cidadezinha perdida no meio do nada. Use-os
caso foi parar no jornal.
de forma conjunta ou isolada para unir os protago-
nistas da aventura e criar uma trama mais densa e Profundo: Ele afirma ter morrido afogado e re-
interessante. Cada um deles possui características tornado à vida, sem qualquer explicação para o
pessoais e segredos. Os segredos estão divididos fenômeno.
nos níveis: superficial (algo que todos conseguem Carta na Manga: A hospedagem é segura e tem
descobrir), médio (revelados apenas quando con- muitos locais para se esconder, incluindo um
versam mais) e profundo (que só serão revelados vasto porão, cheio de coisas antigas. Ele possui
a quem se dedicar a conhecer mais aquele perso- todas as chaves e um arquivo com nome e te-
nagem, estreitar amizade ou relacionar-se de algu- lefone de muitas pessoas da cidade e dos arre-
ma outra maneira). Além disso, todos eles possuem dores.
Cartas na Manga, que são habilidades, possessões
ou conhecimentos que podem ajudar os jogadores
durante a campanha. 3 - Dona do Bar.

Superficial: Solteira, nunca se casou nem teve


1 - Dono do Posto de Gasolina e seu sobrinho. filhos.
Médio: Dois namorados morreram de acidente
Superficial: Ex-prisioneiro, ex-caçador. O so-
de carro nas curvas dos arredores da cidade.
brinho parece ter algum tipo de deficiência in-
telectual. Profundo: Participa de algum tipo de culto e
fez rituais para conseguir seus dois namorados
Médio: O cunhado morreu e sua irmã pediu
que faleceram.
para que ele cuidasse do sobrinho. O cunhado
era um homem cruel e violento com o filho e a Carta na Manga: Conhece meios de se proteger
esposa. do sobrenatural.

Profundo: Ele matou o seu cunhado em outra


cidade, foi preso, fugiu da cadeia, e ainda tem 4 - Chefe de Trânsito e Guarda Municipal.
busca em seu nome. O sobrinho se lembra de
tudo que presenciou e sabe que seu tio matou Superficial: Ex-professor de boxe, em boa for-
seu pai, mas gosta muito do tio, que é gentil ma, mas com problemas com álcool e síndrome
com ele. do micropoder.
Carta na Manga: Possui um pequeno arsenal Médio: Sua ex-esposa não deixa que ele chegue
de armas de fogo e sabe atirar e caçar muito perto dos filhos, ela mora na cidade.
bem. Possui uma cabana no meio da mata. Profundo: Para safar o filho de um empresário
da cadeia, alterou a cena de um crime e suas
evidências.
Carta na Manga: Tem acesso ao rádio da po-
lícia e à pequena prisão. Possui veículo impor-
tante para patrulhar a região.

4
5 - Velho do Mercado. Aconselhamos o mestre a criar uma lista de no-
mes de moradores da pequena cidade e criar, tam-
Superficial: Um velho que mal consegue se vi- bém, para cada um deles, uma lista de Segredos e
rar sozinho, não pode contar com nenhum fi- Cartas na Manga. Uma ficha de combate pode ser
lho, nora, neto ou funcionário. necessária também, caso se trate de um persona-
Médio: Ninguém suporta o velho, que é mui- gem que poderá ter uma participação mais ativa
to ignorante. Quando mais novo, era violento na história. Estar preparado é sempre bom, e nós
e fez questão de vender todos os seus bens para incentivamos que o mestre crie seus próprios per-
não deixar herança. Gastou todo o dinheiro em sonagens da narrativa.
seguida.
Profundo: Agora doente, foi abandonado pela
família, não recebendo ajuda de nenhum dos 2.4 - Interações, discussões,
seus filhos. Seus netos são proibidos de ter con- problemas
tato com ele.
Carta na Manga: Possui uma boa quantia de Isole-os ainda mais
dinheiro em espécie escondida em sua casa.
Um dos seus netos se tornou alguém importan-
As estradas não são seguras. Os rios estão em fúria.
te e mora na cidade (ele é um piloto de helicóp-
A natureza responde com agressividade e absolu-
tero, membro do Exército, policial rodoviário
tamente ninguém sabe o que está acontecendo. A
ou outro personagem efetivamente útil.)
população deve ser usada para fortalecer a ideia de
que não é possível simplesmente ir embora. Os mo-
6 - Sobrinha da bruxa velha. radores oferecem todos os tipos de ajuda possível,
contudo, nada pode ser feito com urgência devido à
Superficial: É sobrinha de uma velha conhecida escassez de recursos da própria cidade. As calamida-
na região como bruxa. Ninguém trata a menina des climáticas não permitem que se tomem medidas
mal, mas não a cumprimentam quando a veem imediatas. Caso os Personagens tentem seguir via-
acompanhada da tia. gem, é a hora de usar conflitos de forma mais enér-
Médio: Ela gosta muito da tia e dá ouvidos às gica.
coisas que ela diz. É também uma iniciada em • Visando evitar que se machuquem tentando ir
certos conhecimentos mágicos. embora, um cidadão pode tentar impedi-los le-
Profundo: Apesar de nutrir um ódio infame vantando a voz e causando uma discussão.
pelos habitantes que querem o mal de sua tia, • Uma árvore, ou desmoronamento, fecha a pista
tem a alma caridosa e está sempre disposta a principal ou esmaga o automóvel dos viajantes.
ajudar, contanto que não destratem sua parente. • Neve ou água estão encobrindo as vias de forma
Carta na manga: É a única pessoa que sabe perigosa.
onde exatamente a tia mora, fora da cidade. • Apelando para o lado emocional, os cidadãos
Também tem um sexto sentido muito aguçado tentarão convencê-los desesperadamente de que
e consegue sentir energias pesadas quando elas é loucura tentar seguir viagem.
estão perto.
• Não há peças para consertar o automóvel ou
mão-de-obra qualificada para o serviço.

5
Pressione-os contra a parede

Durante esse processo de consciência do real isolamento, nervos e sentimentos devem ficar à flor da pele.
A mistura perfeita para conflitos de interesse e, por consequência, violência.
• Os viajantes tentam pôr a culpa uns nos outros.
• Os cidadãos mais nervosos ficam incomodados com os estrangeiros e criam rixas desnecessárias.
• Uma atitude mal interpretada dos viajantes gera uma ação abusiva por parte do poder policial local.
• Um mal-entendido na hora do pagamento de uma compra causa um bate-boca acalorado.

Una-os

Use todo esse conflito, isolamento e confronto para criar pontos de conexão entre os personagens ou for-
talecer as relações já estabelecidas. Depois da troca de ofensas e socos, eles precisam entender que estão
todos no mesmo barco. O grande problema, até o momento, são as calamidades climáticas que estão não
só atrapalhando os viajantes já prejudicados, mas também os moradores da cidade, que precisam lutar para
manter a cidade em ordem, uma vez que o tempo parece querer destruir tudo.

6
CAPÍTULO 3:
O nascimento daquilo que não deveria ser

3.1 - O que era ruim, piora, • Uma tempestade de raios arroxeados e chu-
o que era pior, fica pior ainda! va torrencial se inicia
• Os animais ficam violentos, como se infecta-
dos pela raiva.
Quando o momento ideal chegar, insira algum ele-
mento que faça os viajantes perceberem algo de sobre-
natural acontecendo. Eles não têm ideia do que está por
3.2 - O que faremos?
vir, estão ignorantes com relação ao evento demoníaco
que está tomando forma aos poucos. O mundo natural Este é o momento em que os Jogadores começa-
sofre cada vez mais, o estresse e o desespero causados rão, possivelmente, a confabular um plano de fuga,
pelas catástrofes já deveriam ser o suficiente para fazer um jeito de deixar essa cidade e suas calamidades
todos se moverem. Agora, com o mundo oculto se ma- para trás. Deixe-os discutir sobre possíveis planos,
nifestando de maneira mais efetiva, eles terão que lutar coloque algum dos cidadãos apresentados como
contra mais um inimigo, este, de ordem desconhecida. possível aliado (caso haja abertura para isso) e use-
A cadência dos eventos até aqui deve ser condu- -o para dar alguma luz e possíveis direções ao jogo.
zida de acordo com o tempo estipulado para a du- Algumas possibilidades para conseguir fugir da
ração da aventura. Caso não tenha estipulado uma cidade:
duração, ao Mestre é aconselhado que deixe o jogo
fluir para que os jogadores possam ter liberdade de
escolha. Talvez eles tenham interesse em descobrir • Ir até uma cabana distante e falar com um
mais sobre a história local ou sobre o passado de um pescador que possui um barco que pode,
dos personagens. Talvez eles não consigam lidar com com dificuldade, atravessar as águas revoltas.
os conflitos iniciais e se machuquem, estejam presos • Existe uma mulher rica que possui um heli-
em uma cela ou com outros problemas sérios. Caso o cóptero ou avião monomotor que pode ser a
jogo esteja quente, deixe cozinhar em fogo baixo. Por solução para deixar esse lugar para trás. Ela
outro lado, se o seu jogo estiver morno e pacato, lan- mora em uma fazenda mais afastada, mas é
ce-os nas chamas. Tudo depende da sua criatividade esnobe e não recebe ninguém.
e da sua sensibilidade em sentir qual o momento cer-
• Ir até as fazendas e conseguir um trator ca-
to para inseri-los nesse novo quadro.
paz de seguir por trilhas e regiões tortuosas.
Alguns eventos sobrenaturais que podem desen-
cadear um pânico generalizado:
Todas essas medidas, contudo, são de difícil êxi-
to, uma vez que a situação não está nada boa. O
• Névoa negra e espessa como fumaça começa Mestre pode inserir um conflito de ordem legal, por
a tomar a cidade. exemplo, com os jogadores tendo que acatar a uma
• O céu fica vermelho e as nuvens ficam pretas, lei da polícia local para que sigam até o ginásio da
começa a chover uma água com cheiro podre. escola municipal, um abrigo improvisado contra o
mau tempo; ou um tufão ou tempestade de raios
• O chão começa a esquentar, e fagulhas vin-
obriga todos a se trancarem em casa, impossibili-
das do nada disparam focos de incêndio.
tando a livre locomoção pela cidade.

7
3.3 - First Blood A criatura que eles viram não tem qualquer
consciência do que é piedade ou amor. É um ser das
trevas que escapou de um mundo violento e infer-
Agora que as coisas esquentaram, deixe os Joga- nal. Ela vai tentar atacá-los e eles terão que reagir,
dores decidirem seus caminhos, confabularem seus mesmo que fugindo.
planos para terem mais gosto de ação. Tudo que
Quer eles optem por fugir ou por lutar, perce-
eles conquistarem, sejam aliados, informações ou
berão que a criatura é muito poderosa e incansável,
ferramentas, poderá ser útil, pois, a partir de agora,
levando todos à exaustão; quando estiverem can-
eles vão mesmo precisar.
sados, confusos e desesperados, apresente-os um
Um grito chama a atenção de todos. O silêncio novo personagem:
então se instala e todos param para ouvir. Logo, um
grito desesperado é ouvido, um disparo de arma, ou
um pedido de ajuda através de um walkie talkie… Bruxa Caçadora
Os viajantes reconhecem a voz, é de uma pessoa
conhecida que os ajudou em algum momento de Surge de repente e traz algumas respostas so-
dificuldade. Eles correm para investigar e, em vez bre o que está ocorrendo. Ela propõe que lu-
de seu novo amigo, encontram um cadáver e uma tem para impedir que o rebento nasça e é con-
criatura aterradora perto dele. Essa criatura não é o trária a qualquer plano de fuga.
Rebento Sombrio — lembrando que o Mestre pode Segredo Superficial: Ela teve um filho que de-
chamá-lo como quiser! —, mas um Vulto, uma es- sapareceu após o parto.
pécie de minion do submundo que escapou pela Médio: Ela foi possuída por uma criatura das
fenda criada pelo evento sobrenatural, o parto do trevas que gerou nela um filho híbrido, então
herdeiro da escuridão, que ainda está por vir. roubado pelo próprio pai.
Esse encontro é o gatilho para os viajantes perce- Profundo: A criança foi raptada logo após seu
berem que, definitivamente, tudo o que está aconte- nascimento em uma manifestação do tal de-
cendo com eles não é natural. mônio no hospital. Caso ela os chame para sua
E agora? O que eles farão? Vão fugir, ficar, lutar? cabana e eles consigam revirar documentos da
caçadora, saberão que ela já foi internada de-
vido a problemas mentais e recebeu um diag-
Consulte informações sobre o Vulto no Capítulo 6 nóstico de esquizofrenia; ela fugiu da interna-
ção compulsória.
Carta na Manga: Possui armas, feitiços, po-
ções e conhecimento para ferir as criaturas da
3.4 - O que está acontecendo aqui? escuridão.

Neste momento, os Personagens devem estar Essa mulher, apesar de velha, é muito enérgica
cheios de dúvidas. É natural que os Jogadores criem e parece dotada de poderes sobrenaturais, mesmo
teorias, fiquem afoitos ou nervosos. Deixe-os se sendo humana. Ela pode parecer convincente aos
afundarem em confusão e tomarem decisões preci- olhares dos viajantes mais crédulos, desesperados
pitadas. Faça-os pagar por seus erros e afunile ain- ou esotéricos, mas uma doida varrida ao olhar de
da mais a sensação de perigo. ateus ou pessoas muito desconfiadas. Isso pode ser
decisivo no momento de escolher entre fugir ou fi-
car e lutar.

8
CAPÍTULO 4:
Sobrevivendo no Inferno

4.1 - Separate ways Caso os viajantes optem por lutar, a aventura


exigirá mais preparo com relação a armas e planos
tocando de fundo de sobrevivência. Criar barricadas, um abrigo, ou
mesmo um bunker contra as criaturas podem ser
A coisa torna-se pessoal a partir de agora. Não alternativas interessantes.
é mais a respeito da cidade, ou em relação a espe-
rar tudo isso passar e seguir viagem. Os viajantes
presenciaram a morte de uma pessoa e agora estão
4.3 - O Conflito
lutando por suas vidas. Possivelmente haverá uma
divisão entre personagens dos jogadores e cidadãos A fuga deve envolver atravessar áreas selvagens
que estejam em interação. Precisarão decidir se com a natureza em colapso, somado às tentativas
continuam trabalhando arduamente para fugir ou das criaturas em frustrar seus planos.
para ajudar a bruxa velha a impedir o REBENTO
SOMBRIO de nascer.
• Rios revoltos, tomados por troncos e pedras,
Não empurre um caminho, ambos são válidos,
tornam a navegação algo muito arriscado.
mesmo sendo interessante que todos trabalhem
com o mesmo intuito. É importante, contudo, que • Ventanias e tempestade de raios impedem
o Mestre saiba que, se os viajantes estiverem foca- veículos aéreos de decolarem.
dos em fugir, a aventura exigirá que os jogadores • Mesmo usando um trator com pneus espe-
tenham mais astúcia, e estejam preparados fisica- ciais, a nevasca não permite que consigam
mente para correr e enfrentar desafios mais técni- seguir com tranquilidade.
cos, como talvez dar partida em um carro sem as
chaves, pilotar um barco sem nunca tê-lo feito ou
criar distrações para as criaturas que aumentam de Use esses elementos e crie um agravamento com
número e começar a cercar a cidade, para que todos criaturas surgindo para atrapalhar.
possam fugir em segurança.

4.2 - Se preparando

Independente de qual seja a decisão tomada,


fuga ou enfrentamento, os personagens precisarão
se preparar para a empreitada. Esse é o momento de
coletar recursos (armas, veículos, lanternas, com-
bustível e outros), receberem informações (o que
são as criaturas das trevas que estão vendo, rotas
de fuga e outros) e traçarem um plano a partir dos
recursos disponíveis.

9
CAPÍTULO 5:
O Rebento

O Combate terá o apoio da bruxa, que conhece a 5.1 - O Nascimento


natureza das criaturas das trevas e sabe seus pontos
fracos. Para resolver a questão, ela sabe que vocês
devem fechar a fenda que foi aberta para o Rebento Caso os Personagens optem por fugir sem inter-
Sombrio encarnar neste mundo. Resolver esse pro- ferir no nascimento da criatura, eles sentirão sua
blema é de interesse geral, então a caçadora tentará manifestação das piores maneiras possíveis: o tem-
envolver o máximo de pessoas possível para obter poral se agrava ainda mais, uma névoa escura se
sucesso. adensa e encobre tudo, as criaturas, agora de vários
tipos, tomam a cidade e os arredores. Já os que fica-
Aí vão algumas dicas de como resolver a questão:
rem para combater, caso não obtenham sucesso em
sua empreitada de interromper o nascimento, pre-
• A bruxa pode ensinar e conduzir um ritual senciarão um evento catastrófico sabendo que não
para o fechamento da fenda, ou a interrup- conseguirão sair todos vivos dali. Os viajantes ain-
ção do ritual de nascimento, caso seja essa a da poderão combater a criatura, mas seus poderes
sua versão. são tão grandes que seu nascimento perfeito marca
• O caçador possui um item que colocará fim o fim da linha para todos. A única opção sensata
ao parto do Rebento Sombrio, mas é neces- seria fugir, mas deixe que os jogadores decidam por
sário chegar muito perto do local de nasci- si mesmos.
mento para usá-lo.
• O caçador possui uma arma secreta, mas não Nota: Não entregue o fim! Deixe que lutem, que
tem noção alguma sobre as consequências fujam, que façam o que quiserem. Nada pior que
maiores que serão desencadeadas se usá-la. entregar tudo aos jogadores sem dar a eles qual-
quer chance de escolha. Quanto menos interferên-
cia do Mestre, melhor.
Caso deseje que essas interrupções ocorram
através de intervenções mais brutais, sem uso de
magia ou conhecimentos esotéricos, pode usar uma Caso sejam bem-sucedidos em dificultar o nas-
das ideias abaixo: cimento do Rebento Sombrio, este nascerá mesmo
assim, mas fraco, disforme e vulnerável. A cria não
tem forças suficientes, e as criaturas que escaparam
• Usar explosivos armazenados em um galpão do plano escuro trabalharão para protegê-la e levá-la
antigo para causar uma grande explosão no para seu reino de trevas novamente, abandonando o
lugar. mundo material, a qualquer custo. Essa é a hora de
• Utilizando geradores e holofotes, uma enor- destruí-lo, ou de fugir para um lugar seguro.
me claridade será projetada para iluminar o
local e atrapalhar o nascimento do Rebento
Sombrio.
• Utilizar um veículo de grande porte (cami-
nhão carregado de madeira, por exemplo)
para atropelar todos os cultistas.

10
5.2 - Resoluções 5.3 - Epílogo e continuando
a aventura
• Aos que decidirem fugir e conseguirem: dei-
xe-os sentir a presença das trevas durante o Esta é uma aventura com gosto amargo. Nenhuma
nascimento do Rebento e permita-os acredi- vitória é totalmente plena, não há como todos so-
tar que tomaram a melhor decisão ao sim- breviverem ou alguém não ter sido deixado para
plesmente deixar tudo isso para trás. Àqueles trás. Abaixo temos alguns pontos para o Mestre
que tentarem fugir, mas não conseguirem: estar atento caso tenha a intenção de estender essa
descreva a morte de cada um, cedendo à aventura.
brutalidade das forças das trevas.
• Aos que enfrentarem o nascimento do Re- Ao Narrador aconselhamos:
bento e tiverem sucesso: agracie-os com a
sensação de terem feito algo em prol da vida • Avalie os Sobreviventes, como suas histó-
de inocentes. Foram suas ações que permiti- rias podem ser conduzidas dali para frente.
ram que pessoas fugissem e sobrevivessem. Quem quer conhecer mais sobre o Rebento
Aos que ficarem pelo caminho: suas almas Sombrio ou quem se tornou marcado por
talvez encontrem redenção… isto é, se não esse evento. Quem não tem como deixar isso
forem possuídos pelas criaturas e tiverem para o passado e para o esquecimento.
suas almas levadas para o mundo escuro. • Leve em conta quem ajudar a bruxa velha ca-
çadora: talvez ele possa ser recrutado por ela
(caso ela sobreviva) ou herde suas posses de
caçadora (caso ela morra).
• Quem ajudou os cidadãos a sobreviver e
quais cidadãos ainda podem ter papéis em
histórias futuras.

Saber finalizar uma aventura é tão importante


quanto saber começar uma, e cabe a você, o Mestre,
conduzir esses viajantes desafortunados pelas sen-
das escuras e solitárias do mundo escuro!

11
CAPÍTULO 6:
Pequeno bestiário do Mundo Escuro
Por Thassio Capranera

#1: Vulto #3: Bronco

Os Vultos são criaturas disformes e imateriais. Os Broncos são criaturas do tamanho de um ho-
No mundo humano, eles surgem como manchas mem médio, são corpulentos, pesados e fortes. Sua
negras que podem mudar de forma, mas sem assu- pele é mais resistente e, apesar de não terem garras,
mir corpos físicos, exceto que muitos deles tentem mas dedos semelhantes aos dedos da mão humana,
possuir um corpo, que pode pertencer a um animal, continuam perigosos, porque podem enforcar, bater,
a um homem, ou até mesmo a uma planta. Apesar esmagar ou trucidar suas vítimas. Também são movi-
disso, não são seres naturalmente obsessores, mas dos pelo instinto de pura violência e podem ser mais
almas caídas perdidas. Eles não podem machucar burros do que os Espetadores. São mais difíceis de
fisicamente os humanos, mas vê-los causa um enor- aparecer, o que é alívio para seus inimigos, uma vez
me espanto e horror, pois são seres sobrenaturais que, para matá-lo, é preciso usar força balística mais
medonhos e, de alguma forma, sua presença é sem- pesada, como pistolas e espingardas. Avançar contra
pre acompanhada de gritos de dor e fortes ventos. um Bronco em posse de uma faca ou mesmo de uma
A maior fraqueza dos Vultos é a luz, de qualquer espada não seria muito inteligente.
tipo. Luzes mais fracas podem fazê-los estancar e
gritar, enquanto luzes mais fortes podem fazê-los
desaparecer ou sair de um corpo que possuíram.

#2: Espetador

Os Espetadores são criaturas com não mais que


1,20 m, esguias, magricelas e ossudas. No lugar dos
pés, têm três garras, como um pé de galinha, e seus
braços terminam em dois longos ossos finos e pon-
tiagudos que saem de sua carne. São muito rápidos
e perigosos, pois são violentos e sanguinários. Ma-
tam por matar. Sua maior fraqueza é o seu intelecto: SOBRE COMO USÁ-LOS EM BATALHA:
eles são burros e podem ser facilmente enganados Nosso sistema foi criado para dar autonomia ao Mestre,
com iscas ou armadilhas. portanto, use sua criatividade, seu bom senso e sua
capacidade de analisar a situação. Certamente o Bronco é
mais forte que um Espetador, mas há situações em que tudo
pode mudar. Por exemplo: o que é mais mortal, um poderoso
soco de um Bronco que pegou de raspão em uma área não
vital ou um golpe de osso do Espetador direto no peito?
Então, na hora de calcular o dano causado pelas criaturas,
questione se faz sentido mesmo penalizar o jogador com 2
pontos de dano, por exemplo, por um golpe pego de raspão.

12
B A I X E O FA S T P L AY B E TA G R AT U I T O :

W W W. D I A R I O M A C A B R O . C O M . B R / D M R P G

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