LGS Instrumentos Insólitos
LGS Instrumentos Insólitos
com
INSTRUMENTOS
INSÓLITOS
um guia de outro mundo para o RPG
Arquivos Paranormais
Jorge Valpaços
2019
#100071906 - testa_roxa@hotmail.com
ÍNDICE
1. Instrumentos Insólitos? 02
2. Agências 03
2.1. Poder 04
2.2. Estrutura 05
2.3. Direção 07
2.4. Modelos de Divisões 09
2.5. Marcos & Representações 13
3. Investigadores 17
3.1. Perfis & Arquétipos 17
3.2. Minúcias de Perícias 19
3.3. Drama Pessoal 22
3.4. Motivação 24
3.5. Benefícios 26
3.6. Marcos & Representações 28
3.7. Interfaces 31
4. Casos 33
4.1. Sementes & Verdades 33
4.2. Pistas & Minúcias do Caso 44
4.3. Gatilhos de Cena 48
4.4. Desfechos 49
5. Séries 54
5.1. Mistérios 54
5.2. Objetivos 55
5.3. Tipos de episódio 57
6. Os Vieira, criando um cenário completo 61
6.1 Os Vieira, a Agência 61
6.2 Cecília & Denis, os Investigadores 66
6.3 Episódio Piloto: Deixem-nas em paz 74
7. Apoios & Agradecimentos 80
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INSTRUMENTOS INSÓLITOS?
Saudações, agente. Você tem em mãos um suplemento para
Arquivos Paranormais, uma grande caixa de ferramentas para a
criação e condução de campanhas de RPGs de mesa sobre
investigações sobrenaturais.
Jorge Valpaços
Investigador Paranormal
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Agências
Em Arquivos Paranormais as Agências cumprem três papéis.
Elas o ponto de convergência do jogo, direcionando a ação dos
Investigadores. As Agências também desenvolvem as relações
entre as personagens principais e coadjuvantes recorrentes,
como os membros de Divisões de apoio. Mas as Agências
também delimitam o universo ficcional das Séries, ou seja, elas
edificam o cenário do jogo. E é justamente por isso que o
preenchimento da ficha da Agência tão importante.
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Poder (d12)
1. A Agência integra as forças de segurança do governo local. Os Casos são
considerados missões sigilosas e estratégicas.
2. A Agência é uma instituição privada que serve ao governo, ainda que
com alguma autonomia. Vocês prestam contas aos seus financiadores, e há
uma certa tensão crescente.
3. Há uma conexão subterrânea entre a Agência e o poder institucional.
Talvez uma seita, uma ordem, algo obscuro. Nada é seguro e há quem
deseja acabar com essa relação.
4. É a Agência que detém o poder. Ela determina os dirigentes do mundo e
controla o destino da humanidade por trás dos panos.
5. A Agência é uma parte de uma expressão religiosa influente e antiga.
Porém hoje vocês estão escondidos pelas brumas da desinformação.
6. A Agência não possui relações com o poder institucional. Inclusive é seu
papel justamente ocultar os Fenômenos da inteligência governamental.
7. A Agência rivaliza com forças do governo pelo conhecimento do oculto,
cada qual por seus objetivos. Contudo, vez por outra há alianças.
8. A Agência não serve ao governo mundano, mas aos governantes outro
plano/dimensão/planeta. Há forças terrenas no encalço de vocês tentando
descobrir o que fazem.
9. A Agência age como uma sede diplomática das diferentes manifestações
do insólito. Cabe a vocês zelar pela paz e pelo equilíbrio cósmico. Ao menos
é o que o estatuto da Agência diz.
10. Vocês são Investigadores autônomos e resolvem mistérios como uma
típica Agência de detetives. Lidar com crimes que a polícia não resolve paga
bem e é isso que os sustenta.
11. A Agência é parte de uma ordem de estudos, tendo de salvaguardar
artefatos e segredos paranormais. Considerem-se guardiões do insólito,
com possíveis relações com museus, bibliotecas e ordens místicas.
12. A Agência deseja liquidar o governo instaurado, já dominado por
aberrações de outro mundo. Não é preciso dizer que vocês sabem que “eles”
mandam. É por isso que suas ações devem ser discretas e cautelosas.
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Estrutura (d12)
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Direção
Perfil (d12)
1. Uma pessoa idosa, nas últimas. Alguém que considera a
Agência a sua razão de existir, o seu legado.
2. Não há uma Direção claramente estabelecida. Os próprios
Investigadores se revezam na liderança da Agência.
3. Uma entidade sobrenatural extremamente forte, mas que
não pode usar seus poderes em nossa dimensão.
4. Uma pessoa rígida e disciplinadora que age de forma firme e
cobra resultados, por vezes passando dos limites.
5. Uma inteligência artificial criada por seres não-humanos
cultuados por uma civilização perdida.
6. Um agente veterano que conhece todas as minúcias
investigativas e que trata seus comandados como parceiros.
7. Um escolhido transcendental que tem premonições, mas
que é frágil e/ou inocente, gerando cuidados ininterruptos.
8. Uma liderança que considera a Agência como um clã, os
guiando por meio de carisma e prestígio.
9. Uma pessoa sábia, calma e ponderada, que sempre possui as
palavras precisas nas horas certas.
10. Alguém que recorre a métodos caóticos aos olhos de um
humano, mas que, por alguma razão, são bastante efetivos.
11. Uma divindade fragilizada que se personificou em um
avatar humano por algum motivo secreto.
12. Espíritos ancestrais que guiam a Agência para lidar com os
Fenômenos para resolver algum problema no passado.
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Perda
11. Abandonou todo passado, toda sua história de vida.
12. Pessoas amadas foram vítimas de um Fenômeno.
13. Sua humanidade ficou pra trás antes de entrar na Agência.
14. Parte de seu corpo foi maculado por forças nefastas.
Vício
21. Apenas as drogas fazem a vida ser tolerável.
22. Adrenalina: suas missões são movidas pela ação.
23. Mais conhecimento, mais poder!
24. Tudo é um grande jogo. Adora apostar alto.
Culpa
31. Agrediu alguém muito próximo e não superou isso.
32. Sempre se culpa por reprimir os Investigadores.
33. Sente-se responsável por todas as falhas nos Casos.
34. Se pudesse, não entraria na Agência.
Paixão
41. Ama secretamente um dos Investigadores.
42. Se relaciona com alguém poderoso fora da Agência.
43. Um fervor transcendental leva a Direção ao êxtase.
44. Se perde facilmente em fortes sentimentos.
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Sobre (d12)
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Adequando ao contexto
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Derrotas
21. A Direção assumiu um tom fatalista praticamente irreversível.
Não se sabe o motivo para tanto.
22. Os registros de antigos Casos foram destruídos e todos suspeitam
de queima de arquivo.
23. As forças da lei passaram a perseguir a Agência pois vocês saíram
do controle recentemente.
24. A Agência não conhece os métodos de um novo inimigo e não
está preparada para combatê-lo.
25. A população não apenas suspeita das ações da Agência, mas se
mostra contrária ao que vocês fazem.
26. Antigos aliados tornaram-se rivais e talvez em breve inimigos
declarados da Agência.
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Ameaças
31. Uma conspiração global com financiadores poderosos foi
revelada. E isto pode ser uma grande fonte de perigo.
32. Intrigas entre grupos de poder na cidade geram sabotagens e um
clima de desconfiança extremamente desconfortável.
33. Os últimos Casos apontam para a presença de um ou mais
traidores na Agência. Quem são eles?
34. Uma antiga ameaça banida, selada ou presa está prestes a
despertar e há pouco tempo para vocês agirem.
35. Vocês descobriram que tudo que fizeram até então servia a um
propósito nefasto. A Agência foi manipulada por algo ou alguém.
36. O tecido da realidade está sendo distorcido, a população vive em
um simulacro e a Agência perdeu o seu poder no mundo.
Oportunidades
41. A Agência descobre que está próxima a uma realidade paralela,
mas há um custo energético para acessá-la.
42. Tecnologias ultra-avançadas estão ao alcance da Agência, mas
elas são cobiçadas por forças poderosas.
43. O governo pode fornecer apoio financeiro e tático à Agência,
contanto que vocês façam certas missões secretas.
44. Seres de outro mundo aproximam-se secretamente dos
Investigadores. Eles podem ser amistosos, ou não.
45. Alguns Investigadores passaram a manifestar Poderes, mas os
efeitos colaterais ainda são desconhecidos.
46. Uma seita obscura se apresenta enquanto aliada da Agência.
Parece que eles sabem demais sobre os Fenômenos, até mais que
vocês.
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Paranormalidade
51. Uma das salas da Agência se conecta ao inferno. Entrando nela é
possível ser aconselhado pelos seres das profundezas.
52. Fadas ou alienígenas trabalham normalmente na Agência,
podendo fornecer informações úteis.
53. A Direção tem visões premonitórias apocalípticas. Mas ela paga
com sua própria vida o preço por este poder.
54. Há artefatos com vida e personalidade própria na Agência.
Ninguém sabe ao certo como foram criados.
55. A Agência possui arquitetura insólita, antinatural. Não é difícil se
perder e encontrar novas salas e dimensões no prédio.
56. Não é possível mentir dentro da Agência. Por alguma razão,
mística ou tecnológica, apenas a Verdade é admitida por aqui.
Segredos
61. Um dos Investigadores não é humano. Isto não seria um
problema, mas a sua espécie é considerada vil pela Direção.
62. Todos Investigadores são clones. Todos os agentes possuem
cópias prontas a serem ativadas a qualquer momento.
63. A Direção é uma inteligência artificial e os Investigadores
descobriram este segredo por acaso.
64. As memórias dos Investigadores foram editadas e há um arquivo
muito bem guardado com as memórias originais.
65. A Direção veio do futuro para prevenir um desastre, que ela
apenas revelará como última alternativa.
66. Há um chip implantado que monitora os Investigadores. Não
importa o que façam ou para onde vão. Tudo é gravado.
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INVESTIGADORES
Perfis & Arquétipos (d10|4)
Morto: Descreva como o Investigador morreu durante um Caso.
(Resultado 10 no d10). Crie uma nova personagem que possua uma história
diretamente conectada à morte do outro Investigador.
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41. Projeta toda sua insatisfação com a vida nos Casos, uma
válvula de escape.
42. Nutre inveja da Direção da Agência e quer revelar as suas
falhas.
43. Só trabalha para a Agência por alguma dívida ou
chantagem.
44. Usa os pequenos poderes da Agência para fins pessoais.
Motivação (d6|6)
Idealismo
11. Proteger o mundo de ameaças paranormais.
12. Promover a paz com seres de outro mundo.
13. Levar a cultura humana a outras formas de vida.
14. Progredir a humanidade através dos Fenômenos.
15. Perseguir valores espirituais e/ou religiosos.
16. Fazer com que acreditem no que é paranormal.
Assuntos pessoais
21. Deve pagar a dívida de alguém próximo junto ao crime.
22. Há um amigo próximo que precisa da sua ajuda.
23. Possui uma doença terminal, mas ninguém sabe.
24. Tenta se livrar de um relacionamento abusivo.
25. Busca um emprego melhor em paralelo à Agência.
26. Descanso, quer apenas um pouco de descanso.
Conhecimento
31. Catalogar as mais estranhas formas de vida.
32. Usar o que aprende nos Casos em sua profissão.
33. Saber quem controla tudo por trás dos panos.
34. Dominar as artes ocultas e o conhecimento místico.
35. Compreender os Fenômenos por meio da ciência.
36. Adquirir o saber de entidades cósmicas.
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Destino
41. É o escolhido, o abençoado por uma divindade.
42. Precisa cumprir a missão que recebeu na abdução.
43. É uma questão de fé, e cada Caso revela um sinal.
44. O Fenômeno vivido na infância mudou sua vida.
45. Deveria estar morto, mas teve uma segunda chance.
46. Entrou nessa por acaso, e se sente um tanto perdido.
Desafio
51. Quer ascender na política usando a Agência.
52. Será sempre o primeiro a resolver os enigmas.
53. Deseja ser o mais forte agente de sua Divisão.
54. Faz de tudo para em breve ser a Direção da Agência.
55. Vai usar o poder da Agência para mudar o mundo.
56. Criar a sua própria Divisão ou Agência completa.
Mudança
61. Investigar Fenômenos é como se afasta da rotina.
62. A Agência fornece uma chance de sair da cidade.
63. Quer sair da Divisão, já não aguenta mais aquilo.
64. Se pudesse seria um Investigador em tempo integral.
65. Deseja alterar o próprio corpo a qualquer custo.
66. Quer mudar a forma extrema que se cobra.
Motivações e Marcos
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Benefícios (d6|6)
Vantagens
11. Tem acesso a uma biblioteca de tomos ocultos.
12. Pode acessar os laboratórios de experiências da Agência.
13. Possui contatos com o crime local.
14. Pode se dedicar apenas à Agência.
15. Possui um bom amigo na imprensa.
16. Dinheiro não é problema pra você.
21. Alguém na polícia lhe deve favores.
22. Transita livremente pelas Divisões da Agência.
23. É uma pessoa famosa na sociedade.
24. Possui um refúgio protegido que serve como base.
25. Você conhece algum podre de um político local.
26. Seus documentos foram apagados dos registros.
Equipamentos Aprimorados
31. Uma arma de disparo de alta precisão.
32. Óculos que capturam ondas de calor.
33. Uma bússola espiritual.
34. Um apagador de memórias portátil.
35. Uma armadilha para fantasmas ou monstros.
36. Um bastão invisível e retrátil.
41. Um aparelho analisador de DNA instantâneo.
42. Roupas reforçadas com material alienígena.
43. Um projetor holográfico para disfarces pessoais.
44. Um tradutor universal de bolso.
45. Um veículo que pode navegar e voar.
46. Uma dose de um chá místico restaurador.
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Poderes
51. Disparo de energia.
52. Projeção astral.
53. Levitação.
54. Leitura de mentes.
55. Aumento das capacidades físicas.
56. Telecinese.
61. Comunicação com outra espécie (determinar).
62. Psicometria.
63. Acessar dispositivos eletrônicos a distância.
64. Recuperação sobre-humana.
65. Telepatia.
66. Barreira paranormal.
Explorando Benefícios
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Algo em comum
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Passatempo (d4|4)
11. Videogames 31. Séries de TV
12. Dançar 32. Literatura
13. Quadrinhos 33. Esportes
14. Culinária 34. Viajar
21. Desenhar 41. Cantar
22. Jogos de mesa 42. Jardinagem
23. Exercícios físicos 43. Meditação
24. Cinema 44. Colecionismo
Passado (d4|4)
11. É jovem demais para nutrir memórias e saudades.
12. Ficou anos preso por um crime que não cometeu.
13. Era uma pessoa muito mais feliz no passado.
14. Era o melhor Investigador de sua Divisão.
21. Teve uma educação privilegiada.
22. Sua vida se resumia a paz e tranquilidade.
23. Carrega as cicatrizes de uma batalha cruel.
24. Já matou mais de uma vez e não se arrepende.
31. Experimentou a miséria por duros anos.
32. Gostaria de ter mais tempo com alguém que se foi.
33. Foi inconsequente em seus atos. Hoje não mais.
34. Fez algo terrível, mas tinha de ser feito.
41. Sua primeira memória é um Fenômeno paranormal.
42. Teve uma série de relacionamentos desgastantes.
43. Construiu uma família feliz e se orgulha disso.
44. Por onde passou deixou sorrisos nos rostos.
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Personalidade (d4|4)
11. Introvertida 31. Contraditória
12. Extrovertida 32. Tranquila
13. Sensorial 33. Explosiva
14. Intuitiva 34. Influenciável
21. Racional 41. Mutante
22. Emotiva 42. Enigmática
23. Julgadora 43. Inumana
24. Perceptiva 44. Caótica
Desejo (d4|4)
11. Conseguir controlar os seus instintos.
12. Quer conhecer todo o mundo.
13. Riqueza, luxo, itens exclusivos.
14. Apenas ser uma pessoa melhor.
21. Conseguir ser bem-aceito por todos na Agência.
22. Fazer com que (nome do Investigador) me note.
23. Deixar um legado positivo no mundo.
24. Dividir com segurança os segredos da Agência.
31. Que o que faz na Agência não precise mais ser feito.
32. Ser levado para outra dimensão/planeta.
33. Apenas ter pela primeira vez uma vida tranquila.
34. Fazer as pazes com seu melhor amigo.
41. Se culpar menos pelos que erros que comete.
42. Escrever um livro relatando suas aventuras.
43. Abrir um pequeno negócio próprio, como um café.
44. Ser famoso, muito famoso.
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Interfaces (d4|6)
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Casos
Sementes & Verdades (d10|10)
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Fantasmas
20. Um prédio antigo no centro da cidade abriga lendas sobre
espíritos. / Há uma série de almas penadas que assombram o
lugar. Elas foram vítimas de crimes horríveis.
21. Um choro triste e infantil é ouvido no parquinho. / Há um
fantasma de uma criança que deseja brincar ali.
22. Os sinais de trânsito de toda cidade ficaram loucos. / Um
fantasma busca a vingança de quem avançou o sinal e o
atropelou.
23. Vultos estranhos são vistos em fotos na frente do novo
shopping da cidade. / O prédio foi construído sobre um antigo
cemitério de povos originários.
24. O vencedor de um famoso programa de perguntas e respostas
diz que está sendo perseguido por fantasmas. / Ele venceu a
competição com a ajuda de um espírito, e ele cobra a ajuda para
encarnar novamente.
25. Vários policiais cometeram suicídio nos últimos dias. / O
fantasma de um inocente morto em uma chacina está
atormentando os seus algozes. Ele deseja a justiça.
26. Um médium pede auxílio à Agência, pois não consegue mais
falar com os espíritos. / Os espíritos foram aprisionados por uma
seita que se alimenta deles.
27. Boatos dizem que um parque de diversões é assombrado. /
Fantasmas infantis apenas se divertem.
28. Um dos Investigadores é possuído por um espírito que pede
ajuda para se despedir de seu amor. / O fantasma mente. Ele quer
matar o seu companheiro.
29. Caos! Todos acordaram enxergando os espíritos./ É preciso
reequilibrar os pilares energéticos da cidade.
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Artefatos estranhos
30. Uma jovem está sendo perseguida por um grupo de cultistas e
pede socorro. / Ela possui uma antiga câmera fotográfica que é
capaz de registrar energias paranormais.
31. Várias pessoas relatam tremores e mal estar, sem estarem
doentes. / Há um acordeão amaldiçoado tocado por um artista de
rua que causa estes efeitos.
32. Vários monitores mostram vídeos de alienígenas. / Um
dispositivo alienígena encontrado por uma criança interfere no
funcionamento de equipamentos eletrônicos.
33. Novos uniformes aumentam o desempenho de uma equipe
esportiva sem tradição. / A “roupa” é um parasita criado em
laboratório que drena a vida do hospedeiro.
34. Uma onda de assassinatos sem solução se espalha pela
cidade. / Um jovem possui um caderno amaldiçoado que mata
quem têm o seu nome escrito nele.
35. Uma criança está conjurando bolas de fogo e causando o caos.
/ Uma varinha mágica foi encontrada no parque. Então isso
significa que há bruxos na cidade!
36. Todos acordam em um mundo onírico. / Uma caixa repleta
de pó de fadas foi aberta no meio da tempestade.
37. Inúmeros desaparecimentos ocorreram no carnaval. / Um
banheiro químico é um atalho à outra dimensão.
38. Um teórico da conspiração afirma saber quem são os aliens
infiltrados. / Ele possui um óculos que identifica os extraterrestres
que vivem na Terra.
39. Uma estranha onda de crimes se iniciou. / As armas da
Divisão Z foram contrabandeadas por alguém da Agência.
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Possessões
40. Uma criança está possuída por um demônio extremamente
violento. / O pai da criança negociou a alma da própria filha com
um demônio.
41. Moradores afirmam que uma mulher está possuída e quebra a
própria casa. / Não é a mãe que está possuída, mas a filha que
domina a mente da mulher.
42. Uma policial parece ter o corpo fechado, já sendo baleada
várias vezes sem morrer. / Ela está possuída por um demônio que
sempre salva sua vida.
43. Um empresário famoso investe sua fortuna em armas e passa
a controlar a cidade. / Ele se encontra possuído por uma legião
que deseja trazer a morte à Terra.
44. Um dos agentes passa a receber conselhos protetores de um
vizinho idoso. / O vizinho está possuído por um espírito ancestral
do Investigador que o protege.
45. Os Investigadores são enviados para remover o selo de um
demônio. / A Direção da Agência está possuída por espíritos
malignos.
46. Alunos passam a agir como crianças de 100 anos atrás. /
Todos foram possuídos por espíritos de crianças que morreram
em um incêndio no colégio.
47. Dois agentes morreram durante um Caso. / Há apenas uma
forma segura para exorcizar um demônio.
48. Há Fenômenos bizarros em um prédio. / Toda a construção
foi possuída por espíritos estranhos.
49. Objetos inanimados ganham vida. / Um feiticeiro urbano que
não conhecia seus poderes foi possuído por um espírito
zombeteiro.
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Enfermidades paranormais
50. Uma nova febre tropical vitima milhares de pessoas. /
Mosquitos demoníacos atravessaram uma barreira protetora e
passaram a se alimentar de sangue humano.
51. A pele de alguns homens com 43 anos começa a derreter. /
Eles sofrem o efeito de um experimento extraterrestre da abdução
há 30 anos.
52. Demônios pressionam a Agência buscando a cura de uma
doença degenerativa. / Clérigos-químicos da alta cúria criaram
um vírus sagrado.
53. Aliens protegidos começaram uma guerra química
contaminando os solos cultivados. / Eles estão infiltrados em uma
indústria de agrotóxicos.
54. A Direção da Agência foi transformada em pedra. / Ela
recebeu um e-mail com o vírus M3DUS4.
55. Fortes dores de cabeça e alucinações atingem a maior parte da
população. / Nanomáquinas foram dispersas na distribuição de
água para testes sociais.
56. Aliens clamam por ajuda pois estão morrendo em massa. / O
vírus da gripe humana é letal a eles.
57. Jovens são internados com uma membrana em seus corpos. /
Eles mergulharam em águas que recebia resíduos de experiências
secretas.
58. Febres altíssimas e delírios afetam algumas pessoas. / São
sintomas da perda da alma para demônios disfarçados de
sacerdotes.
59. Um homem foi levado à Agência com membros
superalongados. / Uma bactéria alienígena o deforma e é preciso
encontrar a cura.
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Cultos e seitas
60. Pedaços de corpos foram encontrados em vários lugares. /
Um culto sacrifica pessoas formando um pentagrama na cidade
para a glória de um ser maligno.
61. Uma nova banda pop é aclamada por milhões de jovens. / A
banda é a parte de uma seita bizarra.
62. Um massacre ocorreu numa prisão e ninguém consegue
reverter o quadro. / Uma seita foi criada no presídio, e invoca
demônios.
63. Adolescentes desmembrados são encontrados na praia. /
Sacrifícios humanos são praticados por uma seita que promove
luaus.
64. Fantasmas pedem desesperadamente ajuda à Agência. / Uma
seita de apostadores aprisiona espíritos.
65. Boatos afirmam um casal na periferia faz bruxaria. / O casal
cultua um pequeno demônio inofensivo em forma de iguana.
66. Desaparecimentos sem solução ocorrem em áreas
periféricas. / Uma seita usa um esquema de pirâmide para aliciar
membros que serão sacrificados.
67. Cães atacam como bestas até mesmo os seus donos. / Há uma
seita que emite frequências específicas para causar o caos.
68. A cidade é tomada por monstros. / Um culto se estabeleceu na
Internet e efetuou um ritual de invocação usando engenharia de
dados.
69. Relatam vozes estranhas e gritos na câmara de vereadores. /
Vereadores de certo partido fazem parte de um culto secreto, mas
eles não são os únicos cultistas políticos.
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durante… (d12)
1. um dia como outro qualquer.
2. uma tarde tomada por uma tempestade bizarra.
3. a ocorrência do Fenômeno.
4. uma manhã fria com poucas pessoas nas ruas.
5. a visita de um grande líder político.
6. um período de ausência Direção da Agência.
7. uma madrugada estranhamente silenciosa.
8. o tempo que a população está sendo enganada.
9. o dia mais quente do ano.
10. uma manhã fria com poucas pessoas nas ruas.
11. a noite com o eclipse total da lua.
12. o maior feriado nacional, com festas pelas ruas.
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Desfechos
Falha (d12)
1. Um antagonista considerado fraco e torna-se uma grande
ameaça não apenas para a Agência, mas para todo o cenário.
2. A Direção afasta a Divisão dos Casos mais intensos e o
próximo episódio será praticamente banal.
3. Um dos Investigadores precisará se retirar completamente do
próximo Caso (Protagonismo = 0).
4. Alguma figura relevante ao cenário morre, desaparece ou
enlouquece.
5. Todos os Investigadores terão de tratar de suas vidas pessoais
junto ao próximo Caso (Protagonismo = 4).
6. Alguém próximo a um dos Investigadores sofre as piores
consequências do Fenômeno.
7. A Direção dá o ultimato: o próximo caso será definitivo para a
permanência ou não na Agência.
8. Um dos Investigadores tem sua própria Motivação abalada
como consequência do Caso. A que ele se apegará agora para
seguir em frente?
9. A Divisão descobre que os danos que criaram durante o Caso
foram maiores do que se não tivessem agido.
10. A Direção os coloca nos piores Casos, os mais arriscados e até
mesmo fora da abrangência da Divisão.
11. Outro Fenômeno se pronuncia como uma resposta violenta às
ações dos Investigadores.
12. Os efeitos do Fenômeno tornaram-se caóticos e imprevisíveis.
Será necessária uma jornada apenas para compreender os novos
efeitos paranormais.
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Problema (d12)
1. Após vários dias o Fenômeno regressa, mas em outra área e
com condições distintas da Semente inicial.
2. Um dos Investigadores tem seu Drama Pessoal relacionado à
Solução do Caso da pior forma possível.
3. A Agência recebe duras críticas das forças de poder do cenário.
É preciso readquirir a confiança rapidamente.
4. O Fenômeno foi solucionado, mas os Investigadores
descobrem que não foram os eles os responsáveis por isso, mas
outra Divisão ou até mesmo outra Agência.
5. A Direção revela que algo em torno da investigação feriu um
acordo com as forças de poder do cenário, e é possível que haja
sanções futuras.
6. Algum recurso importante da Agência precisou ser esgotado
para conter o Fenômeno em definitivo.
7. Antagonistas poderosos agora conhecem não apenas a Agência,
mas a face dos Investigadores.
8. O Fenômeno solucionado foi apenas a ponta de um iceberg.
Um perigo maior se pronuncia e é hora de se preparar para isso.
9. Manifestações do Fenômeno ainda estão presentes na
sociedade, e é preciso mitigar seus efeitos colaterais.
10. Uma escalada de tensão se desenvolve na Agência, com
facções contrárias à Divisão competindo com os Investigadores.
11. Os Investigadores são enviados para um Caso numa região
afastada da ocorrência do Fenômeno enquanto a poeira assenta.
12. Os efeitos do Fenômeno se manifestam em um dos membros
da Agência que parece perder o controle.
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Sucesso (d12)
1. O Fenômeno foi solucionado e algumas relações que pareciam
um tanto amargas na Agência parecem melhorar um pouco.
2. A opinião pública em relação ao caos, medo e ansiedade, está
em um patamar bem melhor.
3. A Direção passa a lidar com os Investigadores fornecendo mais
autonomia em relação aos Casos.
4. A mídia que suspeitava da ocorrência real de Fenômenos
insólitos foi enganada pelas ações do serviço de contrainformação
da Agência.
5. Os Investigadores terão algum tempo de descanso para lidar
com seus próprios problemas.
6. Um novo grupo de poder para o cenário é descoberto. Cabe
saber se eles são aliados ou não.
7. A Agência começa a receber mais ocorrências de Fenômenos.
A partir de agora os Investigadores deverão optar entre dois ou
mais Casos para agir.
8. O Caso revelou que há uma fonte de tensão latente no cenário.
Mas há tempo para se preparar para isso.
9. Algo vivenciado durante o Caso torna-se um Marco para um
ou mais Investigadores.
10. Um desafeto dentro da Agência passa a tratar a Divisão dos
Investigadores com mais respeito.
11. A rotina da cidade volta ao normal. Dias depois ninguém se
lembra do Fenômeno.
12. A Agência, que estava sob os holofotes no cenário, regressa às
sombras.
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Crítico (d12)
1. A Direção fornece a um Investigador o acesso a uma área
secreta da Agência.
2. Os Investigadores terão um bom período de férias para relaxar
e estar junto a alguém que há tempos não viam. Aproveitem este
momento, pois é raro.
3. Um novo artefato paranormal (Equipamento Aprimorado)
está disponível. Ainda não é hora de manipulá-lo, mas ele já atiça
a cobiça entre os agentes.
4. Uma reviravolta positiva ante um Drama Pessoal de um
Investigador. O problema parece próximo de ser resolvido.
5. A Agência sela um acordo de paz com uma facção ou ponto de
poder que antagonizava suas ações.
6. Criaturas insólitas encontradas tornam-se aliadas, ainda que
ocultas aos olhos da Direção da Agência.
7. Um conhecimento relevante sobre algum Mistério maior foi
obtido, e isto será de grande valia no desenvolvimento da
Temporada.
8. Um método eficaz para eliminar Complicações Densas
recorrentes foi obtido.
9. A Abrangência da Divisão aumentou. Agora os Investigadores
poderão lidar com novos Fenômenos.
10. A Direção fornece a um dos Investigadores o cargo de
liderança da Divisão pelos serviços prestados.
11. A Motivação de um dos Investigadores é atingida em sua
plenitude com o último Caso solucionado.
12. Algo valioso que foi quebrado ou perdido anteriormente foi
recuperado pela Agência.
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SÉRIES
Mistérios (d4|4)
Magia & Psiquismo
11. Um grande desequilíbrio energético afeta o cenário.
12. Seres insólitos começam a dobrar nossa realidade.
13. Experimentos criam armas psíquicas ameaçadoras.
14. Artefatos paranormais causam o caos no mundo.
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Objetivos (d4|4)
Tramas na Agência
11. Conhecer as demais Divisões e a estrutura interna.
12. Aprender a lidar com a Direção e com seu séquito.
13. Lidar com grupos que conspiram dentro da Agência.
14. Se estabelecer como uma Divisão confiável.
Notas
Segurança: prevenção dos efeitos dos Fenômenos.
Controle: contenção dos efeitos dos Fenômenos.
Proteção: redução de danos dos Fenômenos.
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Jogos internos
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Agências contraditórias
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Quando notei que houve uma adesão tão grande a este projeto
(que pensei ter no máximo umas trinta contribuições), isso me
animou de uma forma indescritível. Acredito que vale a pena
seguir criando jogos para todas as pessoas, e muitos jogos
gratuitos seguirão sendo produzidos, possivelmente recorrendo
a esta modalidade novamente.
Siga as Pistas!
Vocês já são parte da Agência.
Então preparem-se para o Oráculo Gusmão.
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