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Aula05 Criando Jogos Mblock AJUSTE

Esta aula ensina como completar o jogo Pong no mBlock, programando o movimento da raquete usando o teclado e desafiando os alunos a criar seu próprio jogo de corrida.

Enviado por

Ranildo Lopes
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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SUMÁRIO

Introdução 2
Objetivos desta Aula 2
Competências Gerais Previstas na BNCC 3
Habilidades do Século XXI a Serem Desenvolvidas 4
Roteiro da aula 5
1. Contextualização 5

2. Conteúdo 5

3. Feedback 13

Referências 14
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Introdução
Na aula anterior sobre desenvolver jogo utilizando o
software mBlock, você fez a primeira parte do jogo Pong, criando
o ambiente e programando a raquete e a bolinha. Nesta aula,
vamos trabalhar com a programação da raquete e o controle
dela por meio do teclado e finalizar o jogo para jogarmos.

Objetivos desta Aula


• Compreender a linguagem de programação em blocos;

• Explorar recursos disponíveis pelo mBlock;

• Desenvolver um protótipo de jogo usando a linguagem de


programação por blocos.
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Competências Gerais Previstas na
BNCC
[CG02] - Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à aborda-
gem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a
análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar cau-
sas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e
criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimen-
tos das diferentes áreas.
[CG04] - Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-mo-
tora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –,
bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e
científica, para se expressar e partilhar informações, experiências,
ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos
que levem ao entendimento mútuo.
[CG05] - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de in-
formação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva
e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para
se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhe-
cimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na
vida pessoal e coletiva.
[CG09] - Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos
e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao
outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da
diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, iden-
tidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer
natureza.
[CG10] - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, respon-
sabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando deci-
sões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sus-
tentáveis e solidários.
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Habilidades do Século XXI a Serem
Desenvolvidas
• Pensamento crítico;

• Afinidade digital;

• Resiliência;

• Resolução de problemas;

• Colaboração;

• Comunicação;

• Criatividade.

Lista de Materiais 
• Computador;

• Software mBlock.
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Roteiro da Aula
1. Contextualização:
Toda criança, jovens e adultos, em sua grande maioria, gosta
de jogos eletrônicos e você, gosta?
Nesta aula, iremos programar a segunda parte do protótipo
do jogo Pong, criado na década de 1980 para uma marca de video-
game de grande sucesso – Atari 2600. Como você aprendeu, esse
console era bem mais simples que os videogames que temos hoje
nos quais é possível, por meio de sensores, jogar com o movimen-
to do próprio corpo.
Vamos para a programação final do nosso jogo e depois de
fazer o teste jogando, partir para o desafio de um novo jogo com
os mesmos princípios.

2. Conteúdo:
Fazendo o jogo:
Na aula anterior, você deu início à montagem do protótipo
do jogo Pong, agora, será preciso você abrir no mBlock o arquivo
que você salvou na aula passada e dar continuidade à programa-
ção. Para isso, entre no mBlock e clique <FICHEIRO>, abrir a partir
do meu computador, selecionar o arquivo com o nome que você
deu. A partir daí, o arquivo abrirá para que você possa dar conti-
nuidade à programação de onde parou.
Para esse jogo, os três elementos para serem programados
no protótipo foram:

A bolinha Raquete Barra


05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Você já programou a bolinha, a barra e parte da raquete,
agora você deverá dar continuidade a programação.
Lembrando que a primeira parte do jogo ficou programado
da seguinte forma:
Figura 01 – Programação anterior

Fonte: mBlock, 2022


05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Vamos para a segunda parte!
Programando a raquete e o teclado:

Iniciamos, novamente, com o bloco que indica início do even-


to. Para isso, clique em <EVENTO>, arraste o bloco com o desenho
de bandeirinha verde <quando ___for clicado>. Esse bloco indica
que o jogo irá iniciar.
Figura 02 – Bloco de início

Após inserir o início do evento, indique que as ações que


virão na sequência serão repetidas para sempre, assim, clique em
<CONTROLO>, arraste o bloco que indica <repetir para sempre>.
Figura 03 – Bloco de controle – repetir para sempre
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Começamos programando dentro deste bloco com uma
condicional para usar o teclado como controle da raquete. Arras-
te o bloco que indica <se_____então>. Dentro dessa condicional,
você deve inserir dois comandos para o uso do teclado como con-
trole da raquete para mover à direita.
Figura 04 – Bloco de controle – condicional

Entre em <SENSORES>, arraste o bloco que indica mover


a seta no teclado <tecla______Key está pressionada?>. Preencha
com <seta para a direita>. Ao clicar no teclado nesta seta a raque-
te irá se movimentar para a direita.
Figura 05 – Bloco de sensor

Indique o espaço que será percorrido a cada vez que pres-


sionar a tecla. Veja que novamente estamos inserindo número ne-
gativo, isso porque estamos contando a partir do ponto zero.
Figura 06 – Bloco de movimento
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Faça o mesmo para que a raquete possa se mover à esquer-
da, insira novamente a condicional. Insira o bloco de comando do
teclado pela seta para esquerda e indica o valor de passos ao clicar
na seta.
Figura 07 – Conjunto de blocos

Assim, termina-se a programação da raquete, conforme fi-


gura 08.
Figura 08 – Programação da raquete completa
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Dica:

Ao trabalhar com os blocos de programação, procure


sempre ir conectando parte a parte da programação e cli-
cando no bloco inicial para fazer os testes com os blocos
de comando.

Terminada a programação do jogo, vamos aos testes para


verificar se está tudo funcionando. Clique em start e movimente
a barra com as teclas, o objetivo do jogo é não deixar a bolinha
passar.
Figura 09 – Tela com o Pong em funcionamento
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Desafio:
Agora, que você conhece o mBlock e conseguiu fazer seu
primeiro jogo – Pong, que tal tentar montar um jogo de corrida de
carrinhos de fórmula 01 seguindo os mesmos princípios de progra-
mação que você aprendeu? A Atari fez um jogo desse, conhecido
como Enduro.
Figura 10 – Enduro

Fonte: Atari

Para esse desafio você precisará criar a pista como palco de


fundo.
As faixas de sinalização lateral da pista devem ser nas cores
vermelhas e brancas (vermelha + branca - do lado direito; branca
+ vermelha – do lado esquerdo), cada um desses lados deve ser
trabalhado como “ator”, para conseguir dar o efeito de movimento
dos carros.
Usando a caracterização, você precisará criar quatro carri-
nhos, cada um como um ator para o palco. Dois desses com explo-
sões para simular o carro quando bater.
05 Criando Jogos no
AULA

mBlock [Pong] II
Figura 11 – Exemplos de carrinhos e pista de corrida

Fonte: mBlock, 2022

Na programação, você deverá programar cada carrinho azul


para ir à direita e à esquerda da pista.
Os carrinhos adversários (verde), devem aparecer em qual-
quer lugar da pista em cima e a qualquer momento.
Esses carros adversários também devem se movimentar
dentro das linhas pontilhadas e não sair nos canteiros (gramas).
Aqui você precisará lembrar de como trabalhar as coordenadas X
e Y.
Quando um carro bater no outro, deverá aparecer o balão
que indica fim do jogo e as explosões tanto do carro do jogador
quando do adversário.
Deverá criar também um final, a partir de um número x de
carrinhos ultrapassados o jogador se torna vencedor.

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