Aula 03
Aula 03
Java
Aula 03: Introdução à POO
Professor: Wolney Henrique Queiroz Freitas
Roteiro de Aula
• Paradigmas de Programação
• Abstração
• Classes e Objetos
• Variáveis de Referência
• Encapsulamento
• O que é um Paradigma de
Programação?
Paradigma de Programação
• É a forma de classificar as linguagens de
programação baseado em suas características
e funcionalidades;
• Programação Funcional;
• Programação Imperativa;
• Programação Estruturada;
• Programação Orientada a Objetos.
Programação Estruturada x
Programação OO
Programação Estruturada x
Programação OO
Abstração
• Na programação orientada a objetos, os
desenvolvedores modelam o sistema baseado em
conceitos do mundo real;
• Cachorro
– Características: raça, idade, peso, tamanho.
– Ações: late, corre, brinca, morde chinelo.
Linguagens
• Java
• C++
• PHP
• Python
• Ruby
• C#
• Javascript
• Entre outras...
Classes e Objetos em POO
• Características são chamadas de propriedades;
– Número da conta
– Nome do titular da conta
– Saldo
– Saca um valor x
– Deposita um valor x
– Imprime o nome do titular da conta
– Devolve o saldo atual
– Transfere um valor x para um outra conta y
– Devolve o tipo de conta
Classes e Objetos em POO
Classes e Objetos em POO
• Construindo uma classe Conta apenas com
seus atributos:
Classes e Objetos em POO
• Criando/Instanciando uma conta e
manipulando seu objeto:
Classes e Objetos em POO
• Dentro da classe, também declaramos as ações que cada
Conta faz. Isso é feito por meio de funções atreladas as
informações da conta, essas funções são conhecidas em POO
como métodos:
Classes e Objetos em POO
• Utilizando métodos da classe Conta:
Variáveis de Referência
• Qual valor do saldo de c1 será impresso?
Variáveis de Referência
• Quando declaramos uma variável para associar a um objeto,
na verdade, essa variável não guarda o objeto, e sim uma
maneira de acessá-lo, chamada de referência;