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Lancer - Free Version PTBR

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[2]

LANCER
CORE RULEBOOK
By
Miguel Lopez and Tom Parkinson Morgan

Edited by
Melody Watson

Layout by
Minerva McJanda

Cover Art by
Tom Parkinson Morgan

App Development by
John Arena, Ari K

Art by
Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee,
Lee Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy,
Robert Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley, Calum
Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson

Playtesting
Thanks to Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC,
Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, and the rest of the
Lancer community discord for their years of feedback and playtesting.

Thanks to all the kickstarter backers that helped make this possible!

©2019 Massif Press


massif-press.itch.io
twitter.com/LancerRPG

ISBN: 978-1-7341438-0-5
Book SKU: MFF0001
Printed in China by Ad Magic

Please do not reproduce without permission.

[3]
SEÇÃO 0:

COMEÇANDO 8 Missões e Jogo Narrativo


45
SEÇÃO 2: 12
13
MISSÕES, TEMPO ATIVO
INTRODUÇÃO A Cavalaria
E TEMPO LIVRE 38 TEMPO LIVRE
50
10 Missões Tempo Livre e Cenas
14
11
A ESTRUTURA DO JOGO SEÇÃO 1:
40
JOGANDO LANCER
12 CONSTRUINDO
A Primeira Sessão Ações de Tempo Livre
40 53
O que Você Precisa
As Regras de Ouro
Jogo Narrativo e Combate de Mecha Teste de SEÇÃO 3:
Habilidade, Ataques e Salvamentos
12 COMBATE DE MECHA
A MISSÃO
12
42
56
PILOTOS E 16
MECHAS O BÁSICO DO COMBATE
58
NIVEIS DE LICENÇA 18 Antecedentes
Personagens e Objetos Gatilhos
58
Gatilhos de Exemplo Pilotos em Combate
NL0 Ações
68 20
Subindo de Nível Realocando pontos
Espaço, Tamanho e Medidas 59 18
PILOTOS NO COMBATE DE MECHA
74
COMBATE POR TURNOS
60 25
18
Movimento
62 18
Pilotando Mechas
74
O PILOTO 26
Tabela de Níveis 19 20 28
Ataques Ferimentos
64 67
Criando um Piloto
28

ESTADOS E CONDIÇÕES
77
REFERÊNCIA RÁPIDA DE COMBATE
76
O MECHA
30 Terminologia de Combate 78
Habilidades de Mechas Mechas Modulares
30
DESGASTE
80 31

General Massive 31 Dano e Estrutura 80


Systems
Sem Limites ESTRUTURA DO MECHA Reparos e Descanço
31 32 81 82
Superaquecimento e Estresse
Chassi Encaixes Estatísticas Base Bônus 35 35
Armas de Núcleo Talentos Morte
Tamanho
Pontos de Sistema Peculiaridades
Armadura 32 32 32 32 33 33 33 34
Sistemas de Núcleo 83 84

EXEMPLO DE
Criando um Mecha 35

CRIAÇÃO
36

[4] CONTEÚDO
SEÇÃO 4: HA
225

COMPÊNDIO 86
Bônus de Núcleo
HARRISON ARMORY 224
EQUIAPMENTOS E ISKANDER
TALENTOS SISTEMAS 104 NAPOLEÃO
90
BARBAROSSA GENGIS 226 230 234 238
Tags de Equipamento 104 106 SHERMAN 242 246
Espaço e Direção Válidos SALADINO
Inteligência Artificial EQUIPAMENTO DE PILOTO
107 108
TOKUGAWA 250
Traje Reforçado APOIADORES
Armas Arcaicas (Armadura)
Equipamentos Limitados INDEX
Armas de Liga/Compósito
de Piloto
(Corpo-a-Corpo) Armas 254 257
108 108 109 110 112 PERSONAGENS
Icônicas (À Distância)
INTRODUÇÃO FICHAS DE PERSONAGENS 258
Equipamentos Diversos 113
A LICENÇAS
116
116 116
Subindo de nível
Cartilha de Ícones
As Grandes Quatro
117 GENERAL

MASSIVE SYSTEMS 118


Bônus de Núcleo GMS Sistemas da GMS
Armas de Mechas GMS118 118 120
Mercados Geral de
Sistema de Voo GMS 121 EVEREST 122

IPS-NORTHSTAR 126
Bônus de Núcleo IPS-N RALEIGH
BARBA NEGRA TORTUGA
DRAKE 127 128 132 136 140
LANCASTER 144 148
NELSON
VLAD 152 SMITH-SHIMANO CORPRO
158
SSC Core Bonuses VÉU DO PESAR
BRUXA NEGRA RABO-DE-ANDORI
CABEÇA DA NHA
MORTE ASA 158 160 164 168 172
CREPUSCULAR 176 180 184
MARCO METÁLICO
MONARCA
HORUS 190
BÔNUS DE NÚCLEO MANTICORA
HORUS BALOR MINOTAURO
GOBLIN 191 192 196 202 206
210 214
GÓRGONA
HIDRA
PÉGASO
218

[5] CONTEÚDO

SOBRE CONTEÚDO,
DESCONFORTO E
LANCER
Lancer é um jogo que envolve guerra, combate e de domínio antro chauvinista – uma ideologia fascista,
enfrentar os terrores da galáxia – feitos por humanos imperial que priorizava a Terra que tinha pouco tempo,
ou não – mas isso não significa que o MJ deve forçar espaço ou cuidado em reconhecer seres ou perspectivas
seus jogadores a encontrar cenários ou conteúdos que iam contra sua tirania didática.
que possam disparar gatilhos ou serem prejudiciais.
Se existir uma suposição canônica que possa cause Queremos reconhecer que muitos fenômenos e atos
desconforto ou insegurança a você ou seus jogadores, tratados em Lancer - escravidão, exploração, racismo, ódio
então isso não precisa ser incluído. Nós direcionado, genocídio, roubo de terras de nativos – são
recomendamos utilizar o Cartão X como uma fenômenos reais, são atos recorrentes de injustiça e
ferramenta para estabelecer limites se necessário (por crueldade e não simplesmente “fantasia” ou “instrumentos
John Stavropoulos, encontrado em tinyurl.com/x-card interessantes” para usar em um jogo de interpretação de
rpg) papeis (RPG). A inclusão deles em Lancer não é de jeito
nenhum uma escolha petulante, com a intenção de ser lido
Nós acreditamos que ideias de libertação, de como apologia ou pensamento ocioso.
antifascismo radical e anti-ódio, pode começar em
volta da mesa com amigos e terminar nas ruas, na Nós achamos que é importante reconhecer que tanto Tom e
urna eleitoral e em todos os nossos corações. As eu estamos escrevendo da perspectiva de homens héteros,
vezes em volta da mesa com nossos amigos é o único cis, sem deficiência. Quando escrevemos Lancer, nós
lugar onde a libertação – onde lutar de volta – pode queríamos criar um cenário onde a humanidade está – na
acontecer. Isso não diminui o impacto que isso pode narrativa atual - ao mesmo tempo em um estado de utopia
ter. e trabalhando para implementá-la. Nós imaginamos que a
União não é afetada pelas mesmas definições culturais de
É por isso que nós fizemos Lancer: para ajudar as gênero que oprimi e difama tantas pessoas que vivem sob
pessoas a lutarem de volta, se em nenhum outro lugar a sombra do capitalismo, imperialismo e, como tal, existe
senão em volta da mesa com amigos. um grande espectro de expressão e identidade na União e
entre os mundos que a constituem.
Em solidariedade,
Com o risco de praticar mais violência em mostrar mundos
Miguel Lopez e Tom Parkinson Morgan e culturas que são regressivas ou possuem posições
discriminatórias em gênero intrínsecas, decidimos não
codificar nas regras como jogadores possam expressar a si
mesmos – por favor note que essa falta de definição
canônica absolutamente não foi feito para ser lido como
uma exclusão, mas sim para evitar nivelar todas as
possíveis histórias em uma definição “canônica” do que
significa ser de gênero, transgênero, não binário – ter um
corpo em Lancer. Nós encorajamos você a jogar com seys
personagens como você os veem e considere eles como
sendo canônicos.

Nós esperamos que você crie narrativas e personagem que


se imponham contra terríveis abusos e preconceitos.
Lancer não possui nenhum alienígena para passar
facilmente a transgressão, apenas outros seres humanos;
apenas a humanidade é a arquiteta de terríveis crueldades,
mas nós também m podemos ser arquitetos de futuros
melhores e mais justos – e presentes.

[6]
Nesse livro existem alguns temas e conteúdos pesados,
difíceis ou outros que pode ser desconfortáveis. Lancer se
passa em um cenário que está se recuperando de milênios
[7] CONTENTS
SEÇÃO 0

COMEÇANDO
INTRODUÇÃO JOGANDO LANCER
10 12
fabricantes estão em uma balança delicada com a
União: apesar dos administradores regularem e os
fornecedores acatarem, essas duas filosofias - uma da
utopia pós-capital e a outra de crescimento permanente
A vasta massa da humanidade é administrada por e selvagem - correm em direção a um fim irreconciliável.
um único extenso governo: União, a hegemonia
galáctica. Lua e Marte, Mercúrio e Vênus. Saturno,
Júpiter, Netuno e Urano. Phobos e Deimos. Io,
Europa, Ganimedes e Calisto. Titã e Enceladus.
Esses mundos em suas órbitas em volta do Sol
são a diadema sobre o qual repousa o Berço, o
acento de poder da União e antigo coração da
humanidade. Do Berço, a União controla as três
alavancas da galáxia: os portões de lampejo, a [10]
omninet e o maná. Sem essas ferramentas, e sem
a União, a galáxia cairia no caos.

União é um novo tipo de utopia. Um novo estado -


INTRODUÇÃO
comunitário e pós-capital - para uma Nova Humanidade. É 5016u e a galáxia é a casa de trilhões. No centro do
União nasceu das cinzas e gelo da Queda: o colapso território da humanidade existe uma era de ouro, mas do
que derrubou a Antiga Humanidade, fervendo o Berço e lado de fora dessa recém conquistada utopia o projeto
secando suas colônias por inteiro. Apesar de que faz revolucionário continua.
milhares de anos desde que a União foi fundada - e mais
milhares de anos desde a Queda - a Nova Humanidade Você é um lancer, um piloto de mecha excepcional entre já
sabe apenas uma verdade no meio de dez mil excepcionais pares, e você vive em um tempo onde o futuro
desconhecidos: se for para sobrevivermos, então está como uma moeda rodando no auge do lançamento – a
precisamos nos unir em solidariedade e ajuda mútua. queda está vindo e como a moeda vai cair ainda está para ser
determinado.
Apesar da convicção da União - e apesar de seu
sucesso até então - o simples tamanho desse projeto Longe do nosso início humilde, a humanidade se espalhou
coletivo é assustador. União é distante para a maioria por entre as estrelas durante milhares de anos. Nós
das pessoas: ficcionalizada em dramas e romances na acendemos mundos vazios e luas desertas com a civilização,
omninet; sonhada por crianças e viajantes, elevada domamos asteroides e gigantes gasosos – até construímos
como o reino prometido ou amaldiçoada como o abismo vida no vácuo do próprio espaço. Nós nos enraizamos no
por religiões através da galáxia. Apesar de toda sua nosso braço da Via Láctea; vida – em sua diversidade infinita
autoridade, a União prefere governar a uma distância. – prospera e se expande.
Poucos viram um dos administrados da União, ainda
Para alguns, vida nesse tempo é como um rio – sempre se
menos sofreram uma das suas campanhas navais. Para
movendo, com a terra e a época de seu nascimento deixado
aqueles que nunca viram sua bandeira, a União é
em algum lugar muito atrás. Para a maioria, a vida é passada
apenas um mito; para aqueles cujo céu foi escurecido
em seu mundo natal, lua ou estação, conectada com o resto
pelas naves da União, a hegemonia pode ter trazido
da humidade por tecnologias fantásticas, ou isolada da
liberdade - mas primeiro ela trouxe a morte.
política e histórias de sua própria terra. Os trilhões que fazem
A galáxia permanece um local perigoso fora do Núcleo. parte da vida humana, em sua maior parte, fazem como você
Rebeliões, insurreições, pirataria, guerras - civil e ou eu fazemos hoje.
interplanetária - continuam a incendiar e queimar seu
Mas maravilhas unem a galáxia nessa era.
caminho pelo espaço, apesar que apenas os conflitos
mais desesperadores requerem a intervenção da União. Conectando todos os mundos está o espaço lampejo, um
Disputas entre os estados vassalos da União são plano vasto e estranho paralelo aquele que vivemos,
comuns o bastante para que ainda exista a necessidade perfurado por portais de lampejo que permite que viajemos
de militares, milícias e mercenários. Cinco grandes com velocidade e segurança. Graças a essas portas
fornecedores oferecem armas e blindados para estados massivas ligadas a estrelas, todo canto do espaço está aberta
e entidades do Núcleo que as desejam. Esses aos ousados. Esses portais são uma maravilha comum:
milhares de naves viajam por eles todos os dias procurando riqueza, e a omninet significa que toda a riqueza pode ser
negócios, migrações, viagens, guerras e uma variedade de compartilhada.
outros objetivos.
A forma dessa riqueza é maná. Unindo as desiguais nações
Preenchendo o vazio solitário está a Omninet, uma rede de da diáspora humana longe do Núcleo, mana é a moeda
compartilhamento de dados construída a partir do lampejo universal aceita por todos os mercados em todos os planetas.
que conecta todo computador, todo servidor - tudo - a todo o Quando a riqueza da galáxia em matérias primas estão
resto. A omninet é muito mais que um modo de enviar disponíveis para exploração, a riqueza de uma comunidades
mensagens ou um meio para as pessoas de mundos vem de ambos seu passado e de seu potencial.
longínquos lerem as notícias da galáxia; ela cobre todas as
comunicações humanas, facilitando governos, industrias, SEÇÃO 0 // Iniciando
cultura e reinos ainda mais exotéricos. Dados são a nova
Você é uma pessoa, viva nesse tempo em proporções iguais. Pelo que Para operar um mecha em eficiência
de tumulto e paz – um tempo de sabemos, os únicos seres sencientes e máxima, um piloto precisa de extensivo
promessa que foi construida no sacrifício sapientes na nossa vizinhança estelar treinamento físico e mental, ou
daqueles que vieram antes e ainda é são outros humanos, mas não leve isso aprimoramentos psicológicos e
ameaçada pelos herdeiros de antigos como uma limitação – existem vários ontológicos avançados (e caros). Taxas
adversários. Você é um daqueles cuja caminhos para se tornar um lancer. Seu de desmaios e ferimentos são altas
vida é vivida no grande rio, onde vidas personagem pode ser o produto de graças ao treinamento exigente, mas um
cruzam as estrelas e o tempo; onde uma investimento tecnológico e capital por nível alto é necessário: assim que um
pessoa no lugar e tempo certo pode parte se seus empregadores; ou ele candidato consegue sua certificação final
divergir o curso da história; onde a ação pode ter nascido como um prodígio – e é enviado para seu primeiro posto, eles
coletiva de camaradas pode salvar um prodígio que comanda um mecha só enfrentam as mais perigosas
mundos, vidas e melhor definir o sonho com graça e habilidade inata, talvez missões. Mechas não são enviados para
utópico da União. descoberto por um recrutador secreto. manter a paz – eles são enviados
Seu personagem pode ser um quando todas as outras opções
Você é um piloto de mecha – um dos conscrito sortudo – um recruta testado falharam. Seu personagem, um lancer,
melhores, um lancer – e sua é a história em batalha que conseguiu sobreviver representa o melhor de sua excepcional
dessa moeda girando no ápice de sua sua primeira descida, promovido por corporação.
jogada. Nesse momento fundamental da comandantes desesperados
história, o que você e seus camaradas procurando por um herói. Ele pode Lembre-se, qualquer que for sua história,
farão quando o destino, previsões e sorte também ser um herdeiro de uma seu piloto é ultimamente humano. Eles
– boa e má – colocarem vocês no lugar e monarquia antiga e atemporal, são tão imperfeitos quanto o resto de
tempo certo? destinado a herdar o chassi de seu nós e tão perfeitos quanto. Pilotos são
patriarca. Seu personagem pode ser um heróis e vilões; almas corajosas e
Em que lado você cairá? voluntario cansado de um time de covardes; amantes e lutadores, todos.
libertação da União, motivado por uma Alguns vão ficar firme enquanto todos
brasa bem guardada de esperança por correm ou são os primeiros a enfrentar o
A CAVALARIA um futuro melhor; ou um ungido Asa perigo – nossos melhores e mais
Leal dos Albatrozes; ou um fac-símile brilhantes. Mas eles também quebram
Seu personagem no mundo de Lancer é de um piloto a muito morto, crescido sob pressão; eles caem; eles matam,
um piloto da cavalaria mecanizada em lotes aos milhares; um espaçonauta mesmo quando poderiam ter poupado
particularmente notável – um lancer. que passou tempo demais ouvindo os uma vida.
Qual for a missão, qual for o terreno, qualsussurros profundos do vazio.
for o inimigo, seu personagem é aquele Sempre que você levar seu personagem Pilotos e lancers veem de todas os
que é chamado para quebrar o cerco ou para a cabine de seu mecha, eles são a caminhos da vida. Toda estação,
manter a posição. Quando as sirenes da soma de várias partes: aprimorados histórico criminal e classe econômica
descida soam, cabe a eles salvarem o através de uma combinação de treino, está presente em seus ranques.
dia. habilidade natural, experiencia de
combate e aprimoramento neural ou
Seu lancer vem de um mundo e cultura
físico, um lancer é o equivalente de um
da sua escolha, mas é humano. Ele
cavaleiro antigo, um ás voador, ou outra
pode vir da Terra – ou Berço, como é
classe de guerreiro de elite.
agora chamada – mas vir da Terra nessa
era da União é extremamente raro. Não, Lancers, como muitos declaram
é mais provável que seu piloto venha de orgulhosamente, estão acima de outros
algum lugar da vastidão da diáspora pilotos.
humana. Em Lancer, se passaram
milênios desde que deixamos a Terra, e Eles não estão inteiramente errados. O
a maioria da humanidade vive entre as recrutamento, treinamento e a
estrelas no nosso braço da Via Láctea. manutenção de um piloto de mecha
demanda o investimento de muito mais
Essa humanidade é familiar e estranha tempo e capital que um soldado médio.
SEÇÃO 0 // Iniciando

INTRODUCTION

[11]

JOGANDO LANCER
um guia narrativo, facilitador e árbitro das regras do lista das regras, dicas e ferramentas para o MJ usar,
jogo. Ele pode ajudar a criar uma história e veja a edição completa desse livro.
narrativa para seu grupo explorar e interpretar todos os
PNJs. Para mais informações sobre papel do MJ e uma Finalmente, nós recomendamos todos os jogadores a
baixar nosso app associado, Comp/Com; não é
necessário ter o app para jogar o jogo, mas ele pode presença dinâmica, extravagante dentro e fora do campo de
torná-lomais acessível a jogadores que não podem ou batalha que inspira e aterroriza em medidas iguais – mas seu
não querem folhear todo o livro. personagem também possui um segundo componente: seu
mecha. Apesar que você possa definir suas identidades
separadas, piloto e mecha são duas partes do mesmo todo.
AS REGRAS DE OURO
Existem duas regras de ouro para se lembrar enquanto A primeira seção desse livro (p. 16) te leva por Construindo
joga Lancer: Pilotos e Mechas.

I: Regras especificas superam declaração e regras A segunda seção, Missões, Tempo ativo e Tempo livre (p. 38)
gerais é sobre jogo narrativo, escolher missões e jogar durante
tempo livre.
Por exemplo, quando você atira em um inimigo, sua
rolagem geralmente é influenciada se ele estiver em A terceira seção, Combate de Mecha (p. 56) é sobre lutando
cobertura; entretanto, armas GUIADAS ignoram dentro e com mechas.
cobertura. Por causa da propriedade GUIADAS.
A quarta seção é o Compendio (p. 86), em que todas as
II: Sempre arredonde para cima (para o número opções de personagem podem ser encontradas.
inteiro mais próximo)
O QUE VOCÊ PRECISA
JOGO NARRATIVO E Esse jogo usa dois tipos de dados: dados de vinte lados (d20)
e dados de seis lados (d6). Você vai rodar esses dados para
COMBATE DE MECHA determinar os resultados de situações incertas, como atirar
Lancer faz uma distinção entre o jogo narrativo livre e uma arma, hackear um computador ou escalar um penhasco.
combate de mecha, em que rastrear turnos individuais e Quando as regras pedirem para você fazer uma rolagem, ela
ações é importante. também irá dizer quantos dados rolar. Por exemplo, 1d20
significa que você precisa rolar um único d20, enquanto 2d6
Durante o jogo narrativo, jogadores agem naturalmente e significa que você precisa rolar dois d6.
espontaneamente conforme necessário. Tempo pode
passar mais rápido, cenas podem ser menores e As vezes as regras vão pedir para você rolar 1d3. É uma
rolagens individuais podem contar para mais ou menos. forma abreviada para dizer que você deveria rolar 1d6 e
Maior parte da história do seu jogo e interação entre dividir por dois o resultado (arredondado para cima). Quando
personagem vão se passar durante o jogo narrativo. Em é pedido para você rolar 1d3, um resultado de 1 ou 2 em um
combate de mechas, jogadores agirão em seu próprio d6 é igual a 1, 3 ou 4 é igual a 2 e 5 ou 6 é igual a 3.
turno e estão restringidos em o que eles podem fazer e
quão frequente, fazendo cada ação muito mais Lancer é melhor jogado com 3-6 jogadores, mas você pode
impactante e tática. Trocar entre combate de mecha e jogar com no mínimo 2 ou quantos você achar confortável.
jogo narrativo é bem natural, especialmente se você já Cada jogador precisa de pelo menos um d20, um punhado de
jogou outros jogos com combate em turnos. d6s e papel ou uma ficha de personagem para escrever a
informação. Se você estiver jogando online, ou permite
A razão para ter dois tipos de jogo é que eles computadores na mesa, a ferramenta de construção de
representam diferentes abordagens em narrativa em personagens Comp/Con é recomendada.
jogos de interpretar papéis (RPGs). Um, jogo narrativo, é
focado em história e personagens, com uma abordagem Esse jogo faz uso de combate tático baseado em grid, então
com poucas regras para resolução de conflitos; a outra, pode ser útil ter papel com grid quadrada ou hexagonal, como
combate de mechas, depende muito mais em regras e papel gráfico ou mapas de batalha pré preparados. Miniaturas
táticas, como um jogo de tabuleiro. não são necessárias para jogar esse jogo mas elas podem
facilitar a visualização do combate.

A maioria dos jogadores tomam o papel de pilotos – esses


são os personagens jogadores, ou PJs – mas um jogador é o
Mestre do Jogo, ou MJ. O MJ age como

[12] SEÇÃO 0 // Iniciando


Seu personagem em Lancer é, antes de tudo, um piloto – uma
para eles. Lancer fornece regras para
Dependendo do MJ e seu grupo de
jogadores, você pode passar uma ambos para que ambas pessoas que HABILIDADES,
sessão toda em um tipo de jogo ou gostem de explorar histórias ou que
gostam de combate tático possam ter
ATAQUES E
outro, ou como um pouco dos dois.
uma experiência satisfatória. SALVAMENTOS Existem
Nenhum deles é o modo “correto” de três tipos de rolagem de dados em
jogar o jogo. Grupos podem encontrar
um equilíbrio entre os dois que funcione TESTES DE Lancer. Testes de habilidade, ataques e
salvamentos.
O número alvo para um salvamento pé de igualdade, duelam no meio do
Em jogo narrativo, você só precisa se geralmente depende das habilidades deslocamento de escombros de uma
preocupar com o primeiro. Em combate do agressor. Se você igualar ou passar fragata destroçada. Tentando atingir um
de mecha, usaremos todos os três. esse número, você é bem sucedido; se tiro, desviando de tiros e de flutuantes
sua rolagem é menor, você falhou. O escombros de anteparos. Os escombros
Você faz testes de habilidade quando resultado de cada rolagem depende no tornam improvável que qualquer um faça
seu personagem está em uma situação que você está tentando evitar. um acerto limpo; entretanto, um dos
desafiadora ou tensa que requer esforço pilotos pensando rápido, se esconde
para superá-la. Quando você quer agir entre o metal flutuante. Quando seu
em tal situação, diga seu objetivo (ex. TESTES CONTESTADOS inimigo chega perto, o piloto surge de
quebrar uma porta, decriptar dados ou Em alguns casos, as regras vão dizer seu esconderijo e pega o oponente
levar um guarda na conversa) então role para você fazer um teste contestado, desprevenido – fazendo o tiro bem mais
um 1d20 e adicione seus bônus. No total representando um desafio entre dois fácil que o normal.
de 10+, você foi bem sucedido. Um lados. Em um teste contestado, ambos
resultado de 9 ou menos significa que participantes fazem testes de habilidade
você falhou em completar seu objetivo e e adicionam seus bônus. Quem
pode sofrer consequências como conseguir o maior valor vence. Se o
SEÇÃO 0 // Iniciando
resultado. Mesmo que o MJ não possa resultado for um empate, o atacante –
mudar o número alvo (10), eles têm aquele que iniciou a disputa – ganha. LANCER
acesso a diversas ferramentas
explicadas depois (pg. 45-47), como Você pode fazer testes contestados PLAYING
declarar um desafio de habilidades ou tanto em jogo narrativo quanto em
decidir que sua ação é Difícil ou combate de mecha.
Arriscada.

Em combates de mecha, ataques são ESCOLHENDO FALHAR


qualquer ação ofensiva contra outros Você pode escolher falhar um teste de
personagens, como atirar uma arma ou habilidade ou salvamento. Você pode
hackear um mecha oponente. Rolagens fazer isso se um aliado está tentando te
de ataque são similares a testes de ajudar ou apenas porque você acha que
habilidade – você rola 1d20 e adiciona falhar vai criar uma história mais
seu bônus – mas o número alvo não é interessante.
sempre 10, e geralmente depende das
capacidades defensivas do seu alvo. BÔNUS
Para um ataque ser bem sucedido ele Existem três tipos de bônus que podem
precisa ser igual ou maior que a defesa ser aplicados a rolagem em Lancer.
do alvo. Ataques bem sucedidos são
descritos como “acertos” – então se uma • Precisão (Representado por )
regra disser que um efeito acontece “em


um acerto”, isso significa que ele Dificuldade (Representado por
�)
acontece quando você faz um ataque • Bônus de estatística
bem sucedido. Alguns ataques também
resultam em um acerto crítico. Em uma Precisão e Dificuldade representação
rolagem de 20+ você performa um vantagem e desvantagens
acerto critico, que permite você dar mais momentâneas (veja abaixo). Bônus de
dano ou as vezes ativar efeitos extras. Estatísticas vem de três fontes: talento
do seu piloto e experiência (gatilhos),
Mesmo que haja diferentes tipos de sua habilidade com mecha
ataques, incluindo a distância, (habilidades de mecha) e seu Brio.
corpo-a-corpo e ataques tech, eles todos Cada rolagem pode apenas beneficiar
usam as mesmas regras descritas aqui. de um bônus de estatística por vez. Em

Por último, salvamentos são rolagens vários casos, nenhuma desses bônus
feitas para evitar ou resistir a um efeito será aplicado e você apenas rolara
negativo em combate de mecha. Você 1d20.
pode rolar um salvamento para prevenir
um hacker destruindo seu sistema, para PRECISÃO E
evitar ser cego por uma granada de luz
ou para desviar de uma explosão. Para
DIFICULDADE Precisão e
salvamentos, você rola 1d20 e adiciona Dificuldade são modificadores
qualquer bônus, temporários ganhos e perdidos em
momentos rápidos e caóticos de ação.
mas o número alvo pode ser diferente
de 10 assim como pode com ataques. Por exemplo, dois pilotos de mecha, em
[13]
MISSÕES, TEMPO LIVRE E Missões possuem um objetivo especifico ou objetivos
que devem ser completados em um tempo determinado:
CENAS destruir um prédio, invadir uma instalação de segurança
Jogos contínuos de Lancer são geralmente divididos para recuperar dados vitais, evacuar civis, descobrir uma
em missões, onde cada uma pode durar uma conspiração ou manter as linhas durante um ataque
sessão de jogo ou várias, separadas por períodos de inimigo são exemplos. Missões também possuem um
tempo livre. tempo de preparação onde você pode estabelecer os
objetivos, os riscos e equipamentos para os
personagens. • Cada ponto de Dificuldade subtrai 1d6 de uma rolagem
• Precisão e Dificuldade cancela um ao outro em proporção
Se o seu personagem não está em uma missão, ele está
1:1
em tempo livre. Esse espaço narrativo entre missões, em
que ação de momento a momento não importa tanto e a Se você der sorte suficiente para ter que rolar vários do
interpretação é muito mais importante. Durante o tempo mesmo tipo de dado bônus, seja Precisão ou Dificuldade,
livre você pode avançar enredos, projetos ou histórias você não soma eles juntos para determinar resultado. Em vez
pessoas, movendo o relógio para frente o quanto você disso, encontre o maior número rolado e aplique-o na rolagem
quiser. Dias, meses e até anos podem se passar em final. Por causa disso, nenhuma rolagem pode receber mais
tempo livre, dependendo do ritmo do seu jogo. do que -6 ou +6 vindo de Precisão ou Dificuldade.

Tanto em missões quando tempo livre, o jogo é dividido Por exemplo:


em cenas. Uma cena é um período continuo de diálogo,
ação ou atividade que possui um ponto de início e fim • Para um ataque com Precisão 2, role 2d6 e escolha o maior
determinado. Isso é chamado de cena porque valor entre os dois dados, então adicione esse número na sua
facilita pensar em termos cinematográficos: enquanto rolagem de ataque. Se você rolou 3 em um dado e 4 no outro,
o foco
você adiciona +4 na rolagem, não +7.
(ou “câmera”) está nos jogadores e suas • Para um ataque com Precisão 2, e Dificuldade 1, você
ações, uma cena está acontecendo. Quando o foco apenas vai adicionar 1d6 para suas rolagens de ataque pois
corta da cena atual, ou a ação atual naturalmente Dificuldade 1 e Precisão 1
termina, é aí que a cena deveria terminar também. cancelam um ao outro.
• Para um ataque com Precisão e Dificuldade 1, você não
Um único encontro de combate ou diálogo entre
adiciona nada na rolagem – os dados se cancelam.
personagens são ambos bons exemplos de cenas, mas
a cena pode também ser algo como uma montagem.
BRIO
É importante prestar atenção no começo e fim de cenas, Pilotos são indivíduos sortudos e únicos, multitalentosos e
pois muitas habilidades especiais de personagens e resistentes. Mesmo assim, novos pilotos não se comparam a
mechas acabam ou resetam no final da cena. veteranos testados e endurecidos pela batalha quando as
coisas complicam. Os benefícios da experiência são medidos
em Brio, um bônus que reflete as profundas reservas de
determinação de seu piloto e sua vontade de viver.

Brio é a metade do nível de licença do seu personagem,


arredondado para cima. Ele melhora bônus de ataque,
pontos de vida e o alvo de salvamentos para ambos piloto e
seu mecha.

[14]
Situações como essa podem fazer o piloto ganhar Precisão
ou Dificuldade. SEÇÃO 0 // Iniciando

• Cada ponto de Precisão adiciona 1d6 uma rolagem.


SEÇÃO 0 // Iniciando

LANCER

PLAYING

[15]
SEÇÃO 1
CONSTRUINDO
PILOTOS E
MECHAS
NIVEIS DE LICENÇA ESTRUTURA DE
O PILOTO MECHA
O MECHA 18 20 30 32
EXAMPLE 36

NIVEIS DE LICENÇA
SUBINDO DE NIVEL
Quando um personagem completa uma missão, tendo
ou não obtido sucesso, seu NL sobe em 1 e eles
adicionam:
• +2 a um gatilho existente ou um novo gatilho em
+2.
• +1 em uma habilidade de mecha.
• +1 ranque de talento para escolher um novo
talento ou melhorar um já existente.
• +1 de ranque de licença para gastar em talentos
de mechas e licenças.
Subir de nível aumenta naturalmente o Brio de um
piloto, que é igual a 1/2 do total do NL do piloto,
arredondado para cima. Pilotos ganham seu primeiro
ponto de Brio no NL1.

A cada terceiro NL (3, 6, 9 e 12) pilotos


podem escolher um novo bônus de núcleo – uma
melhoria poderosa para todos os mechas que eles
construírem. [18]
Diferente de outros jogos de interpretação, em Lancer você
REALOCANDO PONTOS não precisa se preocupar com dinheiro. O seu acesso a
Cada vez que o NL de seu piloto aumenta, você também mechas, equipamento, melhorias, talentos e outras opções de
tem a opção de escolher um: personagens são restringidas por licenças. Licenças
representam acesso à informação valiosa, recursos e o
• Realocar todos os ranques de um de seus talentos
acesso requerido para adquirir equipamento de mechas e
para qualquer outro talento.
peças. Eles são firmemente controlados pelos grandes
• Realocar todos os ranques de uma de suas poderes em Lancer e permite aos titulares acesso ilimitado
licenças para outra licença. aos seus equipamentos incluídos.
• Substituir um bônus de núcleo por outro bônus de
núcleo que seu piloto se qualifica. Em Lancer, seu piloto avança completando missões e
Se realocando ranques de uma licença para outra ganham níveis de licença (NL). Seu NL aplica para tanto
significa que seu piloto não se qualifica mais para para seu piloto quanto seu mecha – assim que você sobe de
um bônus de núcleo, você tem que substituir o bônus de nível, partes do seu personagens ficam mais fortes e ele
núcleo por um que você se qualifica. ganha acesso a equipamento mais avançado e técnicas de
combate. Aumentar ele permite a você liberar novas licenças
de fabricantes, abrindo as portas para equipamentos e
mechas exclusivos. Subir de nível também permite seu piloto habilidades (pg. 20).
melhorar seus gatilhos, habilidades de mecha e Brio e • Quatro gatilhos de piloto +2 (pg. 25). • Uma habilidade
permite que você escolha talentos para continuar de mecha +2 ou duas habilidades de mecha +1.
customizando seu estilo de jogo. • Três talentos ranque 1 (pg. 90).
• Licença para todos os equipamentos e armas da General
Um novo piloto geralmente começa no NL0 – um novato Massive Systems (GMS) e um chassi de mecha – o
inexperiente – e sobe para o nível NL1 depois da primeira GMS-SP1 Everest (pg. 118).
missão e de novo depois de cada missão subsequente para
um máximo de NL12.

Essa seção inclui informação que é expandida mais tarde no


livre. Sinta-se a vontade para pular por agora e voltar quando
necessário se essa for a primeira vez que você está lendo
esse livro.

NL0 SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


Novos jogares geralmente devem criar seus personagens no
NL0. Mesmo nesse nível, seu piloto tem acesso a uma
extensiva variedade de bônus e equipamento. TABELA DE NIVEL
Personagens NL0 começam com o seguinte: NVEIS DE LICENÇA

• Um antecedente, que provê bônus em testes de


NL BRIO TOTAL DE MECHA (MAX +6) RANQUES TOTAIS PRINCIPAIS TOTAISDE PILOTO (MAX
PONTOS DE RANQUES TOTAIS DE TALENTOS PONTOS DE +6)
HABILIDADE DE DE LICENÇA BÔNUS GATILHO TOTAIS

0 0 2 0 3 0 8 1 1 3 1 4 0 10 2 1 4 2 5 0 12 3 2 5 3 6 1 14 4 2
6 4 7 1 16 5 3 7 5 8 1 18 6 3 8 6 9 2 20 7 4 9 7 10 2 22 8 4
10 8 11 2 24 9 5 11 9 12 3 26 10 5 12 10 13 3 28 11 6 13
11 14 3 30 12 6 14 12 15 4 32
cuMa toda carreira voc¬ estará tocando Lancers s¥o
Jeralmente pessoas interessantes ‫ ڏ‬se eles n¥o Iossem
voc¬ provavelmente n¥o estaria MoJando com eles
EnTuanto voc¬ cria seu personaJem voc¬ vai descobrir
Tuem eles s¥o e o Tue os Ia]em t¥o interessantes

Criar seu piloto é um processo bem simples Para


começar escolha XP DQWHFHGHQWH e TXDWURV
JDWLOKRV Depois disso voc¬ pode descobrir os outros
b¶nus de seu piloto estat¯sticas e eTuipamento antes de
embarcar em uma miss¥o

ANTECEDENTES
O antecedente de seu piloto descreve suas vidas antes de
se tornar um piloto de mecha Ele n¥o determina
necessariamente o papel atual de seu piloto ‫ ڏ‬na verdade
seu piloto pode reMeitar sua antiJa vida n¥o Tuerendo
mais nada com sua histµria mesmo Tue ela aIete ele no
presente ‫ ڏ‬mas ele di] ao seu M- e MoJadores
companheiros um pouco sobre Tuem ele era antes de
entrar em sua máTuina

Pense no antecedente como um inicio para se inspirar


Tuando estiver imaJinando toda a histµria prévia de seu
personaJem Como seu piloto primeiro se tornou um
soldado um médico ou um mineiro" E a partir dali como
ele se tornou o lancer Tue ele é hoMe"

4uando estiver criando um personaJem escolha um


antecedente da lista abai[o escolha randomicamente
rolando 1G20 ou invente um voc¬ mesmo

,N9OCANDO ANTECEDENTES
Fora de combate, você (ou o MJ) pode invocar o
antecedente de seu piloto para receber 1 Precisão ou 1
Dificuldade em qualquer teste de habilidade se o
antecedente for relevante. Por exemplo, alguém que foi
um colono pode ganhar 1 Tuando neJociar
� com outros
colonos naveJar pela nature]a ou praticar aJricultura 8m
espaço contudo talve] Janhe 1
personaJem nascido no

�quando estiver Ia]endo as mesmas coisas.


Se e[istir TualTuer discordância o resto do Jrupo ‫ڏ‬
e[cluindo voc¬ mesmo e o M- ‫ ڏ‬arbitra Se ninJuém pode
cheJar em um consenso a pessoa Tue invocou o
antecedente decide

ANTECEDENTE ROLE 1D20 1 Celebridade

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas 2 Colono

[19] 3 Criminoso

O 3,LOTO 4 Time de Campo Distante


5 Hacker

Seu piloto é a pessoa dentro da máTuina o personaJem 6 Mecânico


SHU XP DLDVSµULFR « VHU PHPEUR GD PDLRU
7 Médico FODVVH GD KXPDQLGDGH SHVVRDV OLJDGDV D
XP PXQGR IRUD GR N¼FOHR *DO£FWLFR TXH VH
8 Mercenário LGHQWLILFDP FRP XP ¼QLFR SODQHWD QDWDO
TXH WDOYH] QXQFD GHL[HP DLDVSµULFRV
9 Especialista em PNH FRQVWLWXHP JUDQGH SDUWH GD YDVWD
10 Nobre PDVVD GD SRSXOD©¥R KXPDQD DVVHQWDGRV
11 Fora da Lei H GHL[DGRV SDUD VH GHVHQYROYHU SRU
FRQWD SUµSULD GXUDQWH R 3ULPHLUR H
12 Colono Penal SHJXQGR 3HU¯RGRV GH E[SDQV¥R A DL£VSRUD
13 Sacerdote LQFOXL WRGRV GHVGH SHVVRDV GH PXQGRV
TXH YLYHP SUµ[LPDV DR N¼FOHR DW« PXQGRV
14 Cientista
TXH YLYHUDP VHP ‫ ڏ‬RX QXQFD FRQKHFHUDP ‫ ڏ‬D
15 Soldado SUHVHQ©D GD 8QL¥R SRU PLOKDUHV GH DQRV
16 Espaçonato H WRGDV RXWUDV VRFLHGDGHV QR PHLR
0XQGRV DLDVSµULFRV SRGHP VHU FREHUWRV
17 Spec Ops
SRU EULOKDQWHV RX
18 Super Soldado IHGRUHQWDV £UHDV GH PHWURSROLWDQDV
19 Piloto de Espaçonave HVSD©RV XUEDQRV PLVWXUDGRV UHVHUYDV
HFROµJLFDV TXLHWDV SDUD¯VRV DFDGLDQRV
20 Trabalhador RX GH VROLW£ULRV VHUW·HV WHUUHVWUHV
TXDOTXHU OXJDU TXH KXPDQRV RX JUXSRV GH
KXPDQRV SRGHP YLYHU 3DUD PHOKRU RX SLRU
D DL£VSRUD « R TXH DV SHVVRDV YHHP TXDQGR
HOHV SHQVDP HP ‫ژ‬KXPDQLGDGH‫ڙ‬

D,AS3•R,COS

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


[20]
Celebridade de subsistência vivem. Por que você corporativas para roubas dados? Você
Gatilhos de exemplo: Charme, partiu? Você foi forçado a fugir, se tornar fazia por ganho pessoal ou para
Puxar Ranque, Liderar ou um refugiado? Você escolheu se alistar? alimentar sua família? Como você se
Inspirar, Ameaçar Você era uma E há o lar que você deixou para trás: A encontrou nessa vida, e como você se
figura DR olho GR público. Você era um colônia ainda está lá? Sua família? O tornou um piloto? Você operava com um
ator? Um cantor? Um artista? Um atleta? quão familiar você está com o luxo dos código de honra? Você era leal a uma
Um político? A face p¼blica de uma mundos centrais? Você acha outras única família, pequena equipe, um
corporação uma campanha publicitaria culturas difíceis de lidar ou você é politico ou uma ideologia? Você operava
militar? Na sua vida antiga, você não fascinado pela riqueza de expressões nas sombras ou o seu trabalho era feito a
podia ir em lugar nenhum sem os culturais humanas? Você carrega luz do dia, sem medo das
paparazzis em volta. Como você está se lembranças de casa ou você amaldiçoa consequências?
ajustando a sua nova vida como piloto? seu nome? Sua colônia estava
Você se voluntariou ou você foi abandonada na galáxia ou era uma nova Deve existir uma razão que fez você
recrutado? Você ainda pratica sua arte, colônia em uma área do espaço populosadecidir sair. Era um trabalho ruim ou
oficio, ou profissão ou a rígida estrutura com alto tráfego? Onde as colônia talvez proteção a testemunha? Seus
militar faz GLI¯FLO manter a dupla estava localizada? antigos empregadores ou equipe ainda
obrigação? estão por aí? Quais conexões eles têm e
Criminoso como eles se sentem em relação a você
Gatilhos de exemplo: Ameaçar, Aplicar agora? O que – se algo – o atormenta?
Colono
Punhos a Faces, Rumores nas Ruas,
Gatilhos de exemplo: Rumores nas
Tomar Controle Você era um criminoso: Nota: para um aspecto mais “Velho
Ruas, Localizar, Sobreviver, oeste”, ver o Antecedente Fora da
peixo pequeno, mestre ou algo entre
5HPHQGDU Lei
isso. Você trabalhava para clientes
Você HUD colono na fronteira, uma das
corporativos? Uma organização Time de Campo Distante
primeiras gerações a nascer em um
criminosa? Para você mesmo? Você Gatilhos de Exemplo: Sobreviver,
mundo recém assentado. Você está
atacava pedestres no interior escuro de Investigar, Localizar, Charme
acostumado as exigências de uma vida
cidades massivas ou você entrava, Você era membro de um Time de Campo
na fronteira e sabe bem da posição
despercebido, em base de dados Distante (TCD) da União trabalhando na
precária que a maioria dos agricultores
fronteira e beirada da civilização para
avaliar mundos estranhos e planetoides
em busca de anomalias, descobertas e
habitabilidade. O que você viu na
fronteira selvagem? Por quantos
mundos você viajou? Você era parte de
um time pequeno ou grande? Onde fica
seu mundo natal?
Alguma coisa te levou a explorar: Está
em busca de um mundo graal? Um éden
entre as estrelas? Seu interesse na
fronteira foi místico, cientifico ou baseada
na velha curiosidade, ou foi estimulado
por alguma outra coisa? Talvez exista
uma lenda que você escutou, na fora no
escuro, que você quer encontrar ou que
você tem medo que possa encontrar? SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
Mechas
Que segredos – se algum – você
encontrou nas suas pesquisas de longo
alcance? Você mantem contato com 2 3,/272
seus velhos companheiros de time se
eles ainda estiverem vivos?
Como um antigo (ou atual) membro de
um TCD, você é um Cosmopolita:
Quando foi “seu tempo”? Quão
separado você se sente da passagem do
tempo?

COSMPOLITAS
Um Cosmopolita é uma pessoa que
vive a maior parte da sua vida em
transito intraestelar e mantem sua
nave como sua casa. Viagem
interestrelar em Lancer ocorre na ou
próximo a velocidade da luz;
existência nessa velocidade
relativista necessariamente significa
que humanos Cosmopolitas vivem
fora do curso do tempo “real”. Para
os humanos da Diáspora e do Núcleo,
esses Cosmopolitas são quase
etéreos, parecendo viver por
gerações. A história, contos e
culturas dos Cosmopolitas estão
separadas do grosso da humanidade,
suas vidas definidas em relação e
contraste com as janelas de tempo
que eles observam quando eles saem
da velocidade próxima a luz. Para os
observadores, as vidas
Cosmopolitanas podem parecer
solitárias ou anistóricas, mas
Cosmopolitas possuem histórias
ricas, culturas compartilhadas e uma
visão da humanidade como um todo
que poucos outros tem acesso ou [21]
habilidade para presenciar.
Hacker via você mesmo como um mecânico
Gatilhos de exemplo: Agir sem orgânico?
ser Visto ou Ouvido, Conseguir Você pode ter trabalhado em uma colônia
Algo, Hackear ou Concertar, ou mundo núcleo, privadamente, para
Inventar ou Criar uma corporação ou na folha de
Você se especializou em guerra de pagamento de uma família nobre: Você
informação e espionagem de dados, operava em uma pequena fronteira, ou
trabalhava em um centro de emergência
tanto para benefício próprio ou de seus
médica de um portão de lampejo, ou em
empregadores. Para você, a omninet – a
um massivo hospital universitário? Você
rede de informações mais rápida que a
era um jaleco branco ou paramédico?
luz que conecta os mundos da União – é Tem alguma memória que te assombra ou
sua casa. Como você entrou nessa uma que te conforta?
vida? Você cresceu plugado na omninet
ou você entrou nela tarde? O quão bem
versado é você nos lugares escondidos,
truques e segredos da omninet? O quão
notório era você antes de se tornar um
piloto? As pessoas ainda sussurram seu
nome? Outros hackers lembram de você,
e você é celebrado ou amaldiçoado
entre eles? SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
Mechas
Mas não era apenas a omninet que você Mercenário
hackeava. O quão adepto você era de
Gatilhos de exemplo: Ameaçar,
manipular outras redes? Você pode Explodir Algo, Tomar Controle,
manipular sistemas discretos, código Aplicar Punhos a Faces Como um
genético ou algum outro tipo de soldado da fortuna, você viveu pelo lema,
ambiente, digital ou mecânico? A quais “tenho arma, vou viajar”. Você e seu
segredos você teve acesso? equipamento estavam disponíveis para
o maior pagador. Você trabalhava
Mecânico sozinho ou com uma equipe? Sua
Gatilhos de exemplo: Hackear ou companhia tinha uma nave? Foi quando
Concertar, Ir a Algum Lugar começou a pilotar mechas por conta
Rápido, Explodir Algo própria? Qual era seu código de honra,
se tinha um?
Macaco, chave, peão; você era um
mecânico antes de se tornar um piloto. Algo te levou a sair da vida de
mercenário: Foi a promessa de
Você trabalhava no espaço em um traje
riquezas? Desejo de poder? Aventura?
de EVA remendando naves danificadas?
Desespero?
Ou você era de ficar em planetas,
tunando caminhões e transportadores Por alguma razão, você deixou aquela
em uma linha de motores? Você vida para trás: Por que? Um trabalho deu
reparava mechas destruídos em errado, ou teve um que realmente foi um
batalhas, sonhando que um dia pilotar lendário “ultimo trabalho”? Seus antigos
seu próprio? Você possuía uma oficina companheiros de companhia ainda estão
ou trabalhava para outra pessoa? Você por aí? Tinha uma companhia rival ou
era militar, corporativo, parte de uma inimigos que você fez? Você se lembra
casta ou membro de sindicato? O quão daquele tempo com carinho ou você
bom é você em campo? Tem algum nunca fala sobre?
projeto pessoal que você tem
trabalhado? Especialista em PNH
Gatilho de exemplo: Ficar Frio,
Médico Ler uma Situação, Inventar ou
Gatilhos de exemplo: Remendar, Criar, Investigar Você esteve
Assaltar, Ler Situação, Ficar envolvido intimamente no estudo,
Frio criação ou manutenção de uma pessoa
Você era um médico especialista na sua não humana primordial. Pessoas não
antiga vida. Como você terminou pilotando humanas, ou PNH, são inteligências
um mecha? Qual era sua especialidade? artificais complexas. Como uma PNH
Você trabalhava em pesquisa, primordial, a que você estava associado
[22] atendimento ou trauma? Você amava a era ainda mais complexa que a
vida e levava seu dever a sério, ou você maioria. Você interagiu com a entidade
como um cientista ou engenheiro ou Como você recebeu essa mudança? pan-galáctica ou uma seita menor. Você
mais como um sacerdote ou xamã? era um eremita? Você vivia em celibato
Você tem uma conexão pessoal que em um monastério? Você vestia robes
Fora da Lei
eles, depois de todo esse tempo? O simples ou vestimentas majestosas?
Gatilhos de exemplo: Se Mostrar,
que os clones daquela PNH acham de Quais eram as restrições impostas sobre
Apagar Alguém, Charme,
você? E agora que você é um piloto, você pela igreja? Que tipo de respeito
Sobreviver
como você se sente em relação a era dado a você como uma pessoa de
Você veio de um inicio humilde, nascido
inteligências não humanas? batina e foi sua escolha se tornar uma?
na beira do espaço cultivado ou abaixo
Como você acabou servindo como
de enormes torres em mundos do
piloto?
núcleo – esquecido até você sair e tomar
PNHs o que lhe era devido. Alguns o chamam Existem igrejas em todo lugar, cada uma
PNH significa “pessoa não humana”, de criminoso, ladrão ou fora da lei mas única em seu próprio modo. Você era
um nome dado para estranhos, você simplesmente diz que é o que é: se membro de uma religião proeminente,
incorpóreos seres do espaço eles não tivessem te negado seu pão, ou de uma secreta e proibida? Você
paralelo, que foram em sua maioria você não teria que ir tomá-lo. Você era pregava uma fé Terráquea, nascida no
descobertas e desenvolvidos depois um bruto ou um trapaceiro? Charmoso Berço e continuada por milênios? Ou a
da manifestação de MONIST-1/RA, ou monstruoso? Suas ações eram sua era uma espiritualidade
mas algumas foram criadas desde motivadas por ideologia, necessidade, Cosmopolitana, uma vinda das estrelas e
esse evento. PNHs ocupam os lugares desejo ou uma combinação dos três? o vazio do espaço intraestelar? Talvez
antes ocupados por IAs de Quem te definiu como um “fora da lei” e você ministrou para um pequeno
mentes-maquina: sobre supervisão, quem te via como herói? Existe um rebanho de uma seita obscura na
elas conseguem gerenciar cidades e prêmio pela sua cabeça? fronteira ou nos cânions urbanos de um
sistemas inteiros, trabalhar junto de mundo núcleo? Você manteve sua fé ou
cientistas e engenheiros e agir como a perdeu?
Colonista Penal
companheiros e copilotos para
Gatilhos de exemplo: Sobreviver,
pilotos de mecha e capitães de naves.
Aplicar Punhos a Faces, Rumores
Eles são entidades caixa-preta
das Ruas, Localizar A muito tempo
Cientista
paracausais – sua promulgação Gatilhos de exemplo: Investigar,
atrás, você foi exilado a uma colônia
fortemente controlada e monitorada Inventar ou Criar, Conseguir
penal para uma sentença de trabalho
pela União – mas seu uso é Algo, Explodir Algo Você era um
forçado. Quando o Terceiro Comitê
generalizado. PNHs são cada vez mais cientista – privado ou público,
aboliu todas as colônias penais, seu
consideradas como infraestrutura trabalhando no laboratório ou campo.
planeta prisão foi – em teoria –
fundamental para qualquer Qual era sua área de especialidade e
“liberado”. Infelizmente, nada mudou
empreendimento cívico, cientifico ou por quanto tempo você a praticou? Onde
muito até que as naves de socorro da
militar. você estudou e qual é a sua relação com
União finalmente chegarem. Agora livre
Nobre aquela instituição? Você possui rivais, e
tanto na pratica quanto teoria, lugares
Gatilhos de exemplo: Dar eles são bem conhecidos ou
que eram fora dos limites foram abertos
Carteirada, Liderar ou Inspirar, para você: Você ficou por um tempo? Ou relativamente obscuros? Como sua
Ler Situação, Se Mostrar Você é sociedade natal percebe a ciência?
você escolheu partir, indo para as
membro da aristocracia do seu mundo, estrelas ou tentar encontrar seu caminho Como você se tornou um piloto?
destinado desde nascença a ascender de volta para casa? Você era culpado Importante, você trabalhou para um
ao poder. De que autoridade seu direito dos seus crimes ou foi condenado fabricante poderoso como Harrison
de nascença vem? Um deus? Um injustamente? Armory, Smith-Shimano ou IPS-N? Ou
ancestral? Um texto antigo? Uma rotação você mergulhou no estranho,
anual complexa? Como o poder é Colonias penais eram ambientes duros e
trabalhando em segredo com uma celula
passado de uma geração para a sem misericórdia: Você era monitorado
pequena e decidida da HORUS? Quais
próxima? por alguma autoridade ou era rebaixada
segredos você conhece?
a anarquia mesmo antes da abolição da
Seu status de nobre vem de algum lugar: União do sistema? Havia algum tipo de
Você é o primeiro de sua família a sociedade rudimentar lá? Você tinha
receber um título de nobreza, o ultimo algum amigo ou inimigos lá, e algum Soldado
de sua casa ou membro de uma linha Gatilhos de exemplo: Assaltar,
deles saiu do mundo? E sua família –
bem estabelecida? Você é um herdeiro você tinha alguma antes da sua Explodir Algo, Dar Carteirada,
ou apenas um filho do meio? Qual sua sentença? O que aconteceu com eles, ouTomar Controle Bruto. GI. Boi. Poilu.
relação com seus pais nobres? Homem de armas. Você era um soldado
você não sabe?
raso, servindo em uma força de defesa
Quaisquer privilégios que você recebeu Sacerdote planetária, milicia local, exercito nacional
em casa, você descobriu que União não Gatilhos de exemplo: Ler
ou guarda real. Por quando tempo você
se importa com títulos em suas forças Situação, Ficar Frio, Tomar
serviu antes da União te chamar? Que
armadas; seu status anterior é apenas Controle, Liderar ou Inspirar
tipo de especialidade você treinou? Você
barulha de fundo, a menos que você Você era um sacerdote na sua vida viu já viu combate ou ainda é novato?
retorne para casa ou faça parte de um antiga, de uma grande religião
Você se voluntariou, foi recrutado ou é
grupo que reconheça sua nobreza.
membro de uma casta militar? Ser
soldado é uma tradição orgulhada
familiar, cívica ou religiosa ou uma vida
que você se arrepende? Onde estão os
outros soldados do seu antigo
esquadrão e qual é sua relação com
eles agora?

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e


Mechas

O PILOTO

[23]
Piloto de Espaçonave um transporte ou nave maior. Você tinha um trajeto
Gatilhos de exemplo: Ir a Algum Lugar Rápido, regular ou voava para qualquer lugar? Você era
Se Mostrar, Segurar Algo, Hackear ou Consertar membro de uma tripulação ou você tinha uma própria?
Você voava uma espaçonave – civil, corporativa, militar Que tipo de voo você fazia e o que aconteceu com sua
ou outra. Você pode ter pilotado um cargueiro, um caça, nave? Você se mantinha em trajeto de transporte de
orbita baixa e média? uma pequena comunidade, cercados sempre pelo implacável
forte vácuo do espaço. Recursos eram escassos ou
Ser um piloto é tanto um estilo de vida quanto uma
abundantes? Sua estação era isolada ou era um hub local
profissão: Qual era seu indicativo de chamada e você
(ou galatico!)? Ela estava estacionada na noite infinita do
era conhecido ou obscuro? Existia um serviço, piloto ou
espaço profundo ou em orbita acima de um planeta, lua ou
grupo de pilotos rivais com quais você tinha atrito? Você
outro corpo estrelar? Ela era inteiramente fabricada ou foi
trabalhou com PNHs ou voou em combate? Você já viu
construída em um asteroide ou lua? Não há duas estações
algo estranho no espaço interestrelar ou no vazio total
iguais. Você cresceu vendo grandes naves aportarem e
do espaço lampejo?
partirem – exposto a milhares de línguas e culturas da
galáxia, sonhando com exploração – ou você cresceu em
Trabalhador escuros e rochosos corredores, ignorante da galáxia ao lado
Gatilhos de exemplo: Rumores na Rua, Ficar de fora? Em resumo, como era sua vida, por que você partiu
Frio, Liderar ou Inspirar, Inventar ou Criar e você pode voltar?
No fim do dia, impérios só funcionam quando os
trabalhadores batem ponto. Trabalho minera matérias Operações Especiais
primas; trabalho transforma pedra e metal e matéria Gatilho de Exemplo: Agir Sem Ser Visto ou Ouvido,
orgânica em balas e parafusos e cola; trabalho cria os Apagar Alguém, Localizar, Ficar frio Você pode ter
padrões de design para as impressoras; trabalho molda sido um espião ou assassino, trabalhando sozinho ou parte
e solda, martela e constrói. Sem o trabalho de trilhões, de uma unidade de elite, operando atrás de linhas inimigas
todo o progresso para. Antes de você soltar sua chave e com pouco ou nenhum suporte, equipado com os melhores
pegar um leme, que tipo de trabalho você fazia? Você equipamentos que seus comandantes confiavam a você.
trabalhava nos campos, fabricas, estaleiros, minas ou Suas missões eram longas, perigosas e nunca anunciadas.
alguma outra coisa? Como era sua vida antes de você Se soldados são martelos, você era um bisturi. Independente
começar a treinar como um piloto? Por que você partiu? da organização que você serviu, ela era apenas falada em
Você retornará? Teve um projeto que você trabalhou sussurros tanto nos quartéis quanto nas academias militares.
que você especialmente se orgulha? Você ainda tem Que trabalho você fez que ninguém sabe que foi você ou sua
uma antiga equipe que ainda trabalham batendo ponto? unidade? O quão perto a galáxia chegou de uma guerra
Qual mundo você chamava de casa e quais eram as total? Onde você operou? O quão velho é você – realmente?
condições de trabalho lá? Quais segredos você sabe? Onde esta o resto do seu time?

Super Soldado
Gatilhos de exemplo: Aplicar Punhos a Faces, Ir a
Algum Lugar Rápido, Assaltar, Ler uma Situação Você
é resultado de um projeto estatal ou corporativo com o
objetivo de criar melhores soldados usando melhoria
biológicas, terapia de genes, melhorarias neurológicas ou até
mesmo apenas condicionamento
extremo. Você foi criado desde nascença para se tornar o
que você é ou você se voluntariou já adulto para um
programa de super soldado? Você é dos inúmeros “super
soldados” a serem produzidos pelo programa de clonagem
fac-símile da Harrison Armory? O projeto foi sancionado ou
não? Ele foi um sucesso? Você já testou suas habilidades no
campo ou você é não se provou e está ansioso para ver o que
pode fazer?
Sob o Terceiro Comitê, poucos programas como o que te
criou ainda operam: Você está feliz com isso ou acha que faz
a União fraca? Qual sua relação com seus criadores? Existe
uma família que não sabe que você existe? Ou você vem de
uma linha de irmãos produzidos em massa? Você foi liberado,
se rendeu ou
ainda está a serviço da organização ou entidade que você foi
[24] criado para servir?
Nascido no Espaço
Gatilhos de exemplo: Sobreviver, Hackear ou
Consertar, Ir a Algum Lugar Rápido, Ficar Frio Você
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas
cresceu em uma estação espacial, em quartos apertados e
momentos em que seu antecedente, descrevem decisões chave e ações
GATILHOS treinamento e personalidade vai brilhar. como Aplicar Punhos a Faces
Como um personagem principal na Esses momentos são os gatilhos do ou Ir a Algum Lugar Rápido. Gatilhos
história, seu piloto vai possuir seu piloto: pequenas frases que são sempre acompanhados de um
bônus de +2, +4 ou +6. aplicam a rolagem de ataque, como “+2 para Ameaçar, Ir a Algum
salvamentos ou qualquer rolagem que Lugar Rápido, Liderar ou Inspirar e
Quando um dos gatilhos do seu não sejam testes de habilidades Localizar”. É isso.
personagem é relevante a um teste de
habilidade, você recebe um bônus na Gatilhos são geralmente com finais bem
rolagem. Por exemplo, se você tiver “+2 abertos, permitindo você aplicá-losde FAZENDO TESTES DE HABILIDADE
para Aplicar Punhos a Faces” escrito formas criativas. Dito isso, o MJ é SEM GATILHOS Não se esqueça, você
na sua ficha, qualquer hora que seu responsável por arbitrar reivindicações não precisa de um gatilho para fazer
personagem agir de uma forma que estranhas. Esteja pronto para justificar um teste de habilidade. Você sempre
pode ser construído como aplicando como o seu gatilhos Aplicar Punhos a pode rodar 1d20 sem nenhum bônus
punhos a faces, você recebe +2 no Faces te ajuda a hackear em uma rede contra o número alvo de 10.
teste de habilidade. Você só pode eletrônica.
receber um bônus de um gatilho por ACOMPANHANDO
vez. CRIANDO GATILHOS
GATILHOS Você precisa escrever Com a aprovação do MJ, você pode
Gatilhos se aplicam a ações que apenas os gatilhos que seu piloto escrever seus próprios gatilhos.
dependem das habilidades pessoais do possui atualmente. Escolhendo quatro Gatilhos customizados podem ser mais
piloto, experiência, treinamento ou gatilhos +2 no NL0, você pode terminar específicos que os exemplos do livro –
antecedente – não ações que com uma lista do tipo: Matar a Sangue Frio ou Insultar
dependem das especificações de seu alguém, por exemplo – mas eles não
mecha. Quando tomando ações que • +2 Ameaçar devem ser mais gerais. Eles devem
dependem de um mecha, habilidade de • +2 Ir a algum lugar rápido sempre se aplicar a uma circunstancia
mecha são usadas no lugar. • +2 Liderar ou Inspirar especifica ou ações.
• +2 Localizar
Gatilhos são quase sempre usadas em O PILOTO
jogo narrativo, e eles nunca se Ou você pode escrevê-los em sua ficha
[25]
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas
GATILHOS DE EXEMPLO: AGIR SEM SER VISTO OU OUVIDO
Ir a algum lugar ou fazer algo sem ser detectado, mas
Quando criar seu personagem e subir de nível, você
pode escolher os gatilhos dessa lista ou você pode não necessariamente rápido: esconder-se, se
usar eles como inspiração para escrever seu próprio. esgueirar ou se mover quieto; infiltrar-se em uma
No NL0, seu piloto ganha quatro gatilhos a +2 cada. instalação enquanto desvia de patrulhas e câmeras;
prestidigitação sem ser visto ou ouvido, incluindo quando acessando ou melhorando sistemas de
bater carteira, soltar armas do coldre e roubar em segurança eletrônico, incluindo fechaduras eletrônicas,
cartas; usar um disfarce. sistemas de computador, servidores da omninet e assim
por diante.
APLICAR PUNHOS A FACES
Socar alguém na face ou lutar combate desarmado INVENTAR OU CRIAR
aberto e brutal, tanto faz se é uma luta de punhos, um Usar ferramentas e suprimentos para projetar ou
duelo de artes marciais ou uma briga enorme. Nunca construir algo, tanto no momento ou ao longo do tempo;
sutil, limpo ou quieto. inventar novos dispositivos, ferramentas ou abordagens
para problemas.
ASSALTAR
Tomar parte em combate direto e aberto: lutar abrindo
INVESTIGAR
caminho através de um prédio cheio de mercenários
Pesquisar um tópico ou estudar algo em grande
hostis, trocar tiros por cima de trincheiras
detalhe: aprender algo sobre um tópico de relevância
escorregadia de chuva, lutar em caótica
histórico ou se tornar bem versado em um problema
microgravidade como parte de uma ação de
em particular; investigar um mistério ou resolver um
abordagem ou engajar um inimigo nos destroços
quebra cabeça; localizar uma pessoa ou objeto através
urbanos esfumaçados de uma cidade sob
de pesquisa e trabalho de detetive.
bombardeio orbital. Ação ruidosa e direta.

EXPLODIR ALGO LIDERAR OU INSPIRAR


Usar explosivos (improvisados ou não), armas ou os Dar um discurso inspirador ou motivar um grupo de
bons e velhos músculos para arrebentar totalmente pessoas à ação; administrar eficientemente e
alguma coisa ou tornar ela em uma bola de fogo efetivamente organizações como companhias,
enorme. tripulações, grupos de colonos ou empreendimentos de
mineração; comandar efetivamente um pelotão de
CHARME soldados em batalha ou talvez um exército todo.
Convencer uma audiência receptiva ou usar influência
(dinheiro, poder, benefício pessoal) para conseguir o REMENDAR
que quer: fala mansa para passar por guardas, fazer Aplicar conhecimento médico para medicar, fazer
pessoas irem para seu lado, convencer potenciais curativos em ferimentos, estancar sangramento, suturar,
benfeitores, acalmar alguém, mediar dois partidos ou cauterizar, neutralizar venenos ou ressuscitar;
mentir descaradamente para alguém. Você também alternativamente, diagnosticar ou estudar doenças,
pode usar quando tentar personificar alguém. patógenos ou sintomas.

ASSEGURAR ALGO DAR CARTEIRADA


Adquirir aliados temporários ou permanentes, ativos Dar carteirada em um subordinado: pegar informações,
ou conexões através de riqueza ou influência social; recursos ou ajuda deles, talvez contra sua vontade.
obter informações, comida, material ou soldados. Qualquer hora que você estiver tentando coagir ou
convencer alguém que poderia respeitar sua autoridade
IR A ALGUM LUGAR RÁPIDO (militar ou outra), você pode estar dando carteirada.
Ir a algum lugar rápido e sem complicações, mas não
necessariamente em silêncio: escalar, dirigir, pilotar,
LER SITUAÇÃO
nadar ou performar manobras acrobáticos para pegar
Procurar por subtexto, motivos ou ameaças em uma
um atalho mais perigoso; cair em segurança de uma
situação ou pessoa: usar intuição para discernir as
grande altura; se mover graciosamente em zero g;
motivações de alguém, descobrir quem está realmente
perseguir, fugir, correr ou ultrapassar um alvo; ir a
no comando ou descobrir quem está prestar a fazer algo
algum lugar mais rápido que outra pessoa
precipitado ou estupido; ter pressentimento sobre uma
situação ou pessoa; sentir se alguém está mentindo
para você.

SE MOSTRAR
Fazer algo chamativo, legal ou impressionante,
[26] SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas geralmente – mas não exclusivamente – com sua arma:
atirar em um alvo pequeno ou se movendo rapidamente,
HACKEAR OU CONCERTAR remover o chapéu de alguém atirando ou a arma de
Reparar um dispositivo ou sistema em falha, o hackear suas mãos, derrubar alguém jogando uma arma nele,
ou destruí-lo totalmente, desativando ou o sabotando. jogar uma lança para prender um alvo fugindo no chão.
Você está provavelmente hackeando ou concertando
LOCALIZAR
Localizar detalhes, objetos ou pessoas que estão escondidos ou difíceis de se ver: notar emboscadas,
compartimentos escondidos ou indivíduos disfarçados; espionar alvos a distância; notar detalhes, formato
e quantidade de objetos, veículos, mechas ou pessoas a distância; rastrear pessoas ou veículos.
FICAR FRIO
Realizar uma tarefa que requer concentração, destreza, velocidade ou precisão sob pressão: arrombar
fechadura enquanto seu esquadrão troca tiros com guardas invasores, desarmar cuidadosamente um
explosivo ou destravar uma arma enquanto está sob fogo.

SOBREVIVER
Persistir através de um ambiente duro, hostil ou implacável: o vácuo do espaço, tundra congelada, um
enclave pirata, uma colônia tomada pelo crime, natureza indomada ou deserto escaldante. Sobrevivência
geralmente envolve jornadas através de regiões selvagens, navegação ou evitar perigos naturais como
fauna carnívora, deslizamento de rochas, gelo fino ou campos de lava. Você pode também tentar
sobreviver em ambientes artificiais navegando em segurança por uma cidade ou evitando seções
perigosas de estações espaciais

TOMAR CONTROLE
Usar força, violência, presença de vontade ou ação direta para tomar o controle de algo. A coisa que você
toma o controle será geralmente algo concreto, como algo que alguém está segurando – talvez uma arma
ou cartão de acesso. Você pode também tomar o controle de uma situação, forçando aqueles presentes
escutarem, se acalmarem ou pararem o que estão
fazendo.
APAGAR ALGUÉM
Matar ou incapacitar alguém rapidamente e em silêncio, perto e pessoalmente ou a distância –
provavelmente até antes que ele perceba que você está lá. Se você está olhando por uma mira de um rifle
de precisão em um alvo, preparando-se para derrubar um guarda com um aperto estratégico em um
nervo, sacando rápido em um duelo de armas ou caindo de um telhado para cortar uma garganta, você
está tentando apagar alguém.

AMEAÇAR
Usar a força ou ameaças para fazer alguém fazer o que você quer; diga o que você quer que alguém faça
e o que você vai fazer a ele se não escutar a você. Ameaçar alguém pode também envolver chantagem,
influência ou alguma outra coisa sórdida. Independente da forma, provavelmente não tem como reparar a
relação depois de você ameaçar alguém.

RUMORES DA RUA
Pegar fofocas, noticias ou boatos das ruas ou de uma cena social particular.
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
Mechas

O PILOTO
[27]
CRIANDO UM PILOTO
Para criar a parte do piloto do seu personagem no
NL0, apenas siga esses passos simples:

1. Escolha um antecedente: Você pode criar um


antecedente próprio, escolher da lista de
antecedentes ou rodar no dado e selecionar
aleatoriamente um. Durante jogo narrativo você
pode ganhar bônus invocando o antecedente de
seu piloto.

2. Escolha os gatilhos: Escolha quatro gatilhos +2,


baseados no antecedente do seu piloto.

3. Escreva as estatísticas de combate do seu


piloto: TAMANHO 1/2, 10 EVASÃO, 10 DEFESA-E e 4
VELOCIDADE.

4. Escolha o equipamento: Antes de embarcar em


uma missão, você escolherá o equipamento para
seu piloto da lista de equipamento no Compêndio
(Pg. 108). Pilotos podem ter armadura, até duas
armas e até outros três peças de equipamento.

[28]
PILOTOS EM COMBATE Você vai jogar a maior parte do jogo narrativo como piloto,
fora de seu mecha, mas terá momentos em que você precisa saber como seu piloto funciona em combate
de mechas. Eles podem precisar sair dos mechas durante um combate ou você pode querer acompanhar
seus Pontos de Vida (PV) se eles se machucarem durante o tempo livre.

Apesar de pilotos operaram em uma escala diferente dos mechas, eles possuem as mesmas estatísticas:
TAMANHO, PV, EVASÃO, DEFESA-E e VELOCIDADE.
TAMANHO é quanto espaço o personagem toma no campo de batalha.

PV é o quanto dano um personagem pode tomar antes de cair.

EVASÃO é o quão difícil é acertar um personagem com uma arma.

DEFESA-E é o quão difícil é acertar um personagem com sistemas eletrônicos.

VELOCIDADE é o quantos espaços um personagem pode se mover em um período.

Pilotos possuem as seguintes estatísticas:

• PV: 6 + BRIO
• TAMANHO: 1/2
• EVASÃO: 10
• DEFESA-E: 10
• VELOCIDADE: 4

Suas estatísticas (especialmente seus PV) também podem mudar se eles estiverem usando armadura.

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas


Pilotos e Mechas

O PILOTO

[29]
SEÇÃO 1 // Construindo
pilotos a habilidade de realizar façanhas

O MECHA de força, velocidade e resiliência incrível


quando apenas habilidade não é o
suficiente.
Unidade de cavalaria mecanizada –
mechas – são os principais agentes Seu lancer possui quatro habilidades de
blindados que diversos estados, mecha que representam suas aptidões
agencias e militares baseiam suas forças de construir, pilotar e lutar com mechas:
terrestres.
• CASCO descreve a habilidade de
Dependendo do chassi, mechas construir e pilotar mechas duráveis, com
possuem desde 3 até 15 metros de estruturas confiáveis que podem levar
altura. Eles são quase sempre bi-, socos e proseguir.
quadru ou hexápode e a maioria possui • AGILIDADE descreve sua habilidade de
um ou dois pares de braços capazes de construir e pilotar mechas rápidos e
manipular armas e interagir com o evasivos.
ambiente. Alguns pilotos preferem que • SISTEMAS descreve sua habilidade de
seus sistemas de armas do seu mecha construir e pilotar mechas avançados
seja construído diretamente no chassi e com poderosa
em alguns casos – dependendo do capacidade de guerra eletrônica.
tamanho do sistema e poder – esse tipo • ENGENHARIA descreve sua habilidade de
de integração pode ser uma construir e pilotar mechas com reatores,
necessidade. A maioria dos mechas são suprimentos e
controlados por um único piloto, mas sistemas de suporte eficazes.
algumas plataformas maiores, altamente
avançadas requerem tripulação adicional.
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
Mechas são maquinas ágeis, rápidas e
Mechas
responsivas para seu tamanho. Eles
podem atravessar a maiorias dos
ambientes sólidos e vácuo e sua
mobilidade é geralmente melhorada por
(ou dependente de) jatos de manobra. Habilidade de mechas vão de +0 a +6 e
Ainda assim, eles são pesados e são usados:
dependem
de geradores internos de fusão a frio • ...no lugar de gatilhos quando são feitos
para energia. Usinas de energia de testes de habilidades que utilizam o
mechas são fortemente blindadas, mecha diretamente (p. ex. se você quiser
confiáveis e basicamente inesgotáveis, socar algo com seu mecha, você rodaria
mas se um reator for comprometido os CASCO no lugar de um gatilho de piloto
resultados são catastróficos. como “Assaltar”).
• ...em combate de mecha,
Mechas são comuns em construção, especialmente quando está realizando
limpeza de material de risco, exploração salvamentos.
e outros papeis em que eles não • ...para bônus adicionais quando estiver
choquem a pessoa média. Cavalaria construindo um mecha.
mecanizada, entretanto, são diferentes: Quando você faz uma rolagem que
eles são maquinas militares que pede para alguma dessas habilidades,
geralmente possui um lancer atrás dos você adiciona a habilidade relevante a
controles – um piloto do mesmo nível de rolagem.
cavaleiros ou ases voadores dos tempos
antigos. CASCO
Role CASCO quando: atravessar ou
pulverizar obstáculos, veículos ou
HABILIDADE DE prédios; levantar, arrastar, empurrar ou
MECHA Mechas operam em um
arremessar um peso enorme; segurar ou
lutar corpo-a-corpo com mechas, naves
nível totalmente diferente do que tudo espaciais ou criaturas do tamanho de
em Lancer. Eles são colossos blindados mechas; resistir uma quantidade enorme
e energizados de incrível força, lotados de força; ou ficar de pé em condições
de sistemas e armas avançadas. Um climáticas cataclísmicas.
mecha é capaz de muito mais que uma
[30] pessoa a pé. Eles garantem a seus AGILIDADE
Role AGILIDADE quando: caçar, perseguir todas possuem três níveis – ranque I,
ou fugir com incrível velocidade; ranque II e ranque III – que precisam
realizar acrobacias em seu mecha; se ser compradas em ordem.
esconder ou se mover em silêncio;
realizar uma façanha de fina destreza Cada novo ranque que você obter
manual com seu mecha; ou desviar do desbloqueia vários sistemas, armas e
caminho do perigo. até mechas. No ranque II, você ganha
acesso a um novo CHASSI de mecha e no
SISTEMAS ranque III você ganha acesso aos
Role SISTEMAS quando: infiltrar componentes mais avançados. Essas
fortalecidos e poderosos sistemas armas e sistemas são intercambiáveis –
eletrônicos e alvos, incluindo outros você pode adicionar tantos a seu mecha
mechas; fortalecer ou suprimir um sinal; quanto seu CHASSI suportar, de qualquer
engajar em guerra eletrônica; escanear ranque de licença que você desbloqueou.
ou analisar informação; fortalecer ou
enfraquecer os sistemas eletrônicos de Por exemplo, um personagem NL5 com
um veículo, mecha, nave espacial ou licença para o IPS-N Raleigh III e SSC
bases; interagir em segurança com Metalmark II tem acesso a toda peça de
formas de vida eletrônicas; ou analisar a equipamento dos ranques I-III da licença
natureza de sistemas eletrônicos não do Raleigh e todos os equipamentos dos
familiares. ranques I e II da licença do Metalmark.
Eles podem pegar o Canhão de Mão e
ENGENHARIA colocar no CHASSI do Metalmark, ou
Role ENGENHARIA quando: levar seu pegar o Rifle Linear e colocar no
mecha além dos limites; aguentar Raleigh, mixando e combinando como
condições extremas como calor, frio, quiser.
vácuo ou radiação; usar o reator do seu
mecha como uma forja; manter seu GENERAL MASSIVE
mecha rodando bem após o seu ponto
de quebra ou por quantidades extremas
SYSTEMS
de tempo; viajar ou se mover com Todos os pilotos, até no NL0, possuem
segurança por condições perigosas ou aceso ao CHASSI GMS-SP1 Everest e a
hostis; fortalecer a saída do reator de lista de equipamento GMS. No início,
outras mechas, naves espaciais ou esse vai ser o único equipamento
bases; ou conservar e usar eficazmente disponível a você – até seu personagem
munição, energia ou outros recursos. ganhar alguns NLs e desbloquear novas
licenças. Partes da GMS são padrão
MECHAS galáctico, uteis até para pilotos de alto
NL.
MODULARES Mechas são
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
maquinas poderosas, mas o que faz eles
mais poderosos – e seu personagem SEM LIMITES Mechas
mais único que outros pilotos – é sua Você nunca perde acesso aos mechas O MECHA
habilidade de adquirir e combinar armas, ou equipamentos que você está
partes e equipamento de mechas de licenciado a suar. É presumido que seu
diferentes fabricantes. Mechas em piloto quase sempre tem acesso a ele de
Lancer são modulares: cada CHASSI um jeito que de outro, seja influência,
vem com uma lista de equipamentos patronagem, riqueza ou ranque.
restrito por licença que, umas vez
desbloqueados, podem ser trocados Acessando equipamento licenciado é
livremente entre todos seus mechas. Por facilitado por avanços em impressão 3D.
causa dessa personalização, pilotos são Em Lancer, é possível imprimir mechas
tão especializados em construir suas inteiros de uma vez. Mesmo que seu
maquinas quanto em pilota-las. mecha seja destruído em batalha, você
pode facilmente imprimir reposições
O acesso de seu piloto a mais e durante o tempo livre.
melhores partes aumenta com seu NL.
Quando o NL do seu piloto aumenta (até
um máximo de 12), você ganha +1 de
ranque de licença que você pode gastar
em uma licença de um fabricante de
mechas. Fabricantes oferecem uma
gama de diferente licenças, em que
[31]

ESTRUTURA DO MECHA
Mechas podem carregar um número limitados de
ENCAIXES armas, determinado por seu CHASSI. Tentar instalar
muitas armas – e seus sistemas de suporte – coloca escolher dentro da razão – apenas pergunte ao seu MJ. O
muito estresse na estrutura e reator do mecha. visual geral do seu mecha, estrutura e layout não modifica a
jogabilidade.
Cada CHASSI de mecha possui um número diferente e
diferentes tipos de encaixes. Para adicionar uma Vamos passar por cada dos componentes dos mechas em
arma a seu mecha, você precisa de um encaixe detalhes
disponível do tipo e tamanho correto. Você pode,
entretanto, adicionar armar menores a encaixes
maiores. Por exemplo, você pode adicionar uma arma
CHASSIS
principal ou auxilar a um encaixe pesado ou A estrutura básica e componentes de um mecha – sua
adicionar duas armas auxiliares a um encaixe estrutura, armadura e encaixes – é chamado de CHASSI. Um
principal/auxilar. CHASSI de mecha determina sua aparência, tamanho e função,
o definindo como algo desde arma pesada de cerco até um
CHASSIS podem ter os seguintes tipos de ENCAIXES: voador ágil, ou um mecha camuflado que se especializa em
guerra eletrônica. Esses efeitos
Encaixe principal pode levar uma arma PRINCIPAL ou são expressos pelos traços do CHASSI. Pense em escolher
AUXILIAR um CHASSI como (mais ou menos) escolher o mecha que seu
personagem vai pilotar. Mas lembre se que você não está
Encaixe pesado pode levar uma arma limitado a apenas um CHASSI – você pode adquirir novos ao
PESADA, PRINCIPAL ou AUXILIAR. desbloquear licenças ranque II.

Encaixe Principal/aux pode levar ou uma arma Em termos de jogo, um CHASSI é a base modular do mecha.
PRINCIPAL ou até duas armas AUXILARES. Ela determina o TAMANHO, BLINDAGEM e outras especificações
de seu mecha, assim como as os encaixeis de armas
disponíveis e capacidade para sistemas adicionais.
Encaixe Flexível pode levar ou uma arma PRINCIPAL
ou até duas armas AUXILIARES
Cada CHASSI também vem com um SISTEMA DE NÚCLEO único,
uma habilidade especial poderosa que geralmente só pode
Encaixe Integrado são projetos ao redor de uma
ser usada uma vez por missão.
arma especifica, imbuída no CHASSI. Elas
automaticamente incluem a arma listada que não
pode ser destruída, removido, trocada ou modificada TAMANHO
de nenhum modo.
Todos os mechas, personagens e objetos no campo de
Armas super-pesadas, que são batalha possuem um TAMANHO que descreve o quão grande
especialmente grandes, requerem ambos um eles são, em um espaço de grade, em cada lado.
encaixe PESADO e um outro encaixe de qualquer (arredondado para 1 se menor, então personagens TAMANHO
tamanho. 1/2 e TAMANHO 1 ocupam o mesmo espaço). TAMANHO é uma
medida abstrata – ele não descreve uma altura e largura em
pés, mas o espaço que um personagem controla em volta
Armas montadas em um mecha não estão
dele. Humanos e os menores mechas são TAMANHO 1/2. A
necessariamente presas no chassi – elas podem estar
maioria dos mechas são TAMANHO 1, mas alguns são tão
em coldres, dentro de compartimentos ou sendo
grandes quanto TAMANHO 3.
seguradas normalmente. Você decide como as armas
de seu mecha estão encaixadas – isso não tem efeito
nas regras. BLINDAGEM
A BLINDAGEM de um mecha reduz todos os danos por aquela
quantidade, excluindo alguns tipos especiais de dano.
BLINDAGEM depende principalmente do CHASSI do seu mecha e
nunca é maior que quatro.

[32]
A maioria dos mechas possuem dois braços e duas pernas,
mas você pode modificar essa estrutura básica da forma que SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas
• Armas auxiliares são as menores
ARMAS armas de mecha, leves o suficiente para PONTOS DE
Armas de mechas possuem três traços: usar junto de armas maiores.
tamanho, tipo e dano. • Armas principais são do tamanho
SISTEMAS CHASSIS de
padrão para armas de mechas. mechas também possuem um número
TAMANHO fixo de PONTOS DE SISTEMA (PS). PS pode
ser gasto para adicionar sistemas
extras em seu mecha e algumas armas você exceder seu PS disponível. pontos de SISTEMAS.
mais pesadas requerem ambos encaixe O BRIO de seu piloto, igual a metade de
A
e PS. Você não pode adicionar seu NL, é adicionado ao total de PS e ESTRUTURA DE MECH
sistemas em seu mecha que causaria você ganha PS adicional para cada dois
Armas pesadas são armas maiores e mais
• Rifles são armas robustas com um bom alcance e

poder de parada.
pesadas usadas para infligir dano massivo
• Lançadores são armas que disparam misseis,
Armas super-pesadas são armas muito
granadas ou outros projéteis.
grandes
• Canhões são armas de alto calibre uteis para

infligir dano pesado em inimigos. O que falta em
com altos requisitos de energia; elas
precisão, eles geralmente compensam em poder.
geralmente são raras ou muito avançadas.
• Armas nexo são reservas e projetores para
SISTEMAS DE NÚCLEO Todo
enxames de drones armados e autopropelido.

CHASSI vem com um SISTEMA DE NÚCLEO. Essas Nota: armas CQB, RIFLES, LANÇADORES, CANHÕES e NEXO
habilidades poderosas são únicas para cada CHASSI são Armas à Distância e sempre fazem Ataques à
e não podem ser transferidas a outras mechas e, na Distância mesmo contra alvos dentro de sua AMEAÇA.
maioria dos casos, só podem ser usados uma vez
por missão consumindo ENERGIA DE NÚCLEO (EN).
DANO
TIPO A maioria das armas causa um dos três tipos de dano:
Todas as armas possuem um tipo que descreve , explosivo , ou energético .
cinético� � �
seu alcance geral e função de combate.
EN se refere a uma reserva de energia de alta
• Armas corpo-a-corpo são espadas, machados, eficiência EN reator, projetada para ser usada em
ferramentas elétricas e outras armas uma rápida descarga. Essa reserva é essencial para
corpo-a-corpo em escala de mechas. A força os sistemas de alta energia que muitos mechas usam
bruta de um mecha pode transformar até a mais em situações de emergência e ação pesada.
rude das ferramentas em uma força a ser
considerada. A qualquer hora, um mecha ou tem EN ou não tem.
• Armas CQB (do inglês close quarters battle, Não tem como salvá-lo ou guardar EN extra, com
batalha em ambientes confinados) são exceção de alguns equipamentos raros. Em vez
aquelas projetadas para combate a curta disso, você ganha EN quando você começa uma
distância, incluindo pistolas, escopetas, lança missão ou seu mecha recebe um Reparo Total. Às
chamas e armas mais exóticas como pistolas de vezes, se você for sortudo, o MJ pode dar a você EN
pregos. durante uma missão.

prejudica armas

os especiais

sistemas também

causam calor
de um

(Algumas
internos persistente), que são
explicados na
mecha) ou queimadura dano (
� seção Ferimentos (pg. 67).
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
Mechas
[33]
MELHORANDO MECHAS
Quando seu piloto construir mechas, sua habilidade de
mecha permite melhorar algumas de suas estatísticas.
Isso é o toque pessoal ou único de seu piloto, dando a
você a habilidade de customizar um CHASSI de estoque.

O BRIO de seu piloto é adicionar ao PV e ALVO DE


SALVAMENTO de seu mecha, assim como a seu PS e
rolagens de ataque.

O CASCO do seu piloto afeta a durabilidade de seu


mecha. Você ganha:

• +2 PVs para cada ponto de CASCO.


• +1 de CAPC. REPAROS para cada dois pontos de
CASCO

A AGILIDADE do seu piloto afeta a manobrabilidade de seu


mecha. Você ganha:

• +1 de EVASÃO para cada ponto de AGILIDADE


• +1 de VELOCIDADE para cada dois pontos de
AGILIDADE
[34]
Os SISTEMAS do seu piloto afeta os sistemas de seu
mecha e suas habilidades de guerra eletrônica. Você
ESTATÍSTICAS BÁSICAS CHASSIS
ganha: diferentes possuem estatísticas iniciais diferentes, dando a
eles um papel único em combate.
• +1 de DEFESA-E e ATAQUE TEC para cada ponto de
SISTEMAS. PV E ESTRUTURA: Como o seu piloto, seu mecha possuem
• +1 PS para cada dois pontos de SISTEMAS. pontos de vida (PV). Seu mecha, entretanto, não é destruído
quando ele chega a PV 0. Mechas possuem 4 de ESTRUTURA -
A ENGENHARIA de seu piloto afeta o gerenciamento de quando eles chegam a 0 PV, eles tomam 1 de dano
calor e facilidade de reparo. Você ganha: estrutural e seu PV reseta. Quando eles perdem estrutura
dessa forma, mechas devem fazer um teste de dano
• +1 de CAPAC. CALOR para cada ponto de estrutural especial e receber uma consequência baseada na
ENGENHARIA. rolagem. A maioria dos mechas possuem 4 de ESTRUTURA e
são destruídos quando atingem 0 de ESTRUTURA.
• +1 para o uso máximo de qualquer sistemas ou
armas limitadas para cada dois pontos de CAPAC. REPAROS: REPAROS são um tipo de moeda que você
ENGENHARIA pode usar para curar e reparar seu mecha. Se seu mecha
ficar sem REPAROS, você não pode recuperar PVs ou
consertar sistemas danificados em campo.

VELOCIDADE: A VELOCIDADE do seu mecha determina o quão


longe você pode se mover em seu turno, em espaços, quando
você faz um movimento padrão ou IMPULSO.

EVASÃO: EVASÃO é o quão difícil é para ataques a distância e


corpo-a-corpo te acertarem.
também possuem ESTRESSE, que é similar a ESTRUTURA -
SENSORES: Os SENSORES do seu mecha são a distância máxima quando eles excedem sua CAPC. CALOR, eles tomam 1 de
(em espaços) em que seu mecha pode detectar inimigos, dano de estresse e removem todo o calor. Quando eles
usar sistemas tec e fazer ataques tec. Se um personagem perdem ESTRESSE dessa forma, mechas devem fazer uma
está dentro de seus SENSORES e não está se escondendo, rolagem de dano de estresse especial e receber as
você sabe que ele está lá - mesmo que você não possa ver consequências baseada na rolagem. A maioria dos mechas
diretamente ele. possuem 4 de ESTRESSE e são destruídos quando atingem 0
de ESTRESSE.
ATAQUE TEC: Você adiciona o ATAQUE TEC do seu mecha como
um bônus no lugar de BRIO quando você conduz guerra ALVO DE SALVAMENTO: Quando você força um outro
eletrônica. personagem a faze um salvamento, ele precisa igualar ou
ganhar do ALVO DE SALVAMENTO de seu mecha ou sofrer as
DEFESA-E: DEFESA-E é o quão difícil é para armas eletrônicas e consequências.
guiadas e sistemas te acertarem.

CAPAC. CALOR E ESTRESSE: Seu mecha pode receber calor de


ataques tec ou de seus próprios sistemas. Se ele tomar mais
calor que sua CAPAC. CALOR, ele superaquece. Mechas SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas
pode escolher bônus de núcleo da básicas.
BÔNUS DE NÚCLEO lista da GMS, mas para cada bônus No NL0, você só possui acesso ao
Conforme seu piloto obtém mais núcleo que você escolher de outro GMS-SP1 Everest.
licenças, eles ganham conhecimento e fabricante, você precisa primeiro ter 2. Adicione os bônus das suas
habilidades específicas de fabricantes ranques de licença com aquele habilidades de mecha. No NL0, seu
individuais e suas filosofias de projeto. fabricante. Por exemplo, para escolher personagem começa com dois pontos
Esse conhecimento especializado é um bônus de núcleo da IPS-Northstar
para gastar em habilidades de mecha.
representado pelos bônus de núcleo, (IPS-N) você precisa de pelo menos
melhorias únicas que oferecem modos três ranques em licenças da IPS-N; se ▪ CASCO: +2 PV/ponto; +1 CAPAC.
interessantes para customizar seu você quiser escolher um segundo bônus REPARO/2 pontos.
mecha. da IPS ▪ AGILIDADE: +1 EVASÃO/ponto; +1
N, você precisa de pelo menos seis VELOCIDADE/2 pontos;
Bônus de núcleo são melhoria ranques em ▪ SISTEMAS: +1 ATAQUE TEC e
permanentes que se aplicam a qualquer DEFESA-E/ponto; +1 PS/2 pontos;
CHASSI que seu piloto use. Você não CRIANDO UM ▪ ENGENHARIA; +1 CAPAC. CALOR/ponto; +1
pode escolher o mesmo bônus de
núcleo mais de uma vez, mas conforme
MECHA uso de equipamento limitado/2
Construir e customizar pontos.
seu piloto progride, você vai ser capaz um mecha pode parecer complicado de 3. Adicione BRIO ao PV, PS, rolagens de
de escolher entre uma variedade de início, mas dividido em passos é muito
mais simples do que parece. ataque e alvo de salvamento.
bônus diferentes. Você recebe o seu primeiro ponto de
BRIO no NL1.
Seu piloto recebe um novo bônus de 1. Comece escolhendo um CHASSI das
núcleo a cada três NLs. Você sempre licenças disponíveis para você. O CHASSI ESTRUTURA DE MECHA
da ao seu mecha sua estatísticas
s
e
s
r
a
n
q
u
e
s
p
o
d
lice e
n m
ç s
a e
. r
E d
s e
q algumas exceções, talentos apenas afeta as capacidades
u do seu personagem como um piloto de 7.
a mecha.
l
q Talentos, como licenças, são medidas em ranques: do
u
e Escolhe armas e aloque elas para os encaixes
r disponíveis do seu CHASSI. A não ser que ela tenha
4 a marcação UNÍCA, você pode pegar a arma mais
. de uma vez.
combinação - por exemplo, você pode ter o ranque I e No NL0 você só pode escolher a lista de armas
ranque II de licença para um mecha e três licenças da GMS.
ranque I diferentes, totalizando seis. Escolha sistemas até o seu PS. A não ser que
eles tenham a marcação UNÍCA, você pode pegar
sistemas mais de uma vez.
TALENTOS No NL0, você só pode escolher sistemas da lista
A criatividade e experiência pilotando mechas de seu
da GMS.
Anote seus bônus principais se algum. Você
escolhe o primeiro bônus de núcleo no NL3.
Anote seus talentos relevantes.
No NL0, você possui três talentos ranque I.

5.
piloto são representados por talentos – melhorias
especiais que podem ajudar pilotos a empurrar os
mechas além de seus limites. Talentos dão aos pilotos
benefícios ou habilidades com tipos específicos de
armas, sistemas ou estilos de jogo, permitindo a você
definir eles ainda mais dentro das regras e história. Com

6.
Mechas
ranque I ao ranque III. No NL0, você
começa com três talentos ranque I da
sua escolha. Quando seu piloto sobe de
nível, você pode ou escolher subir um
talento para o próximo ranque (p. ex., do
ranque I ao ranque II) ou escolher um
novo talento do ranque I.

Você pode ler a lista completa de


talentos e seus efeitos no Compêndio na
pg. 90.
Com isso, está pronto!

SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e


[35]

EXEMPLO DE CRIAÇÃO
Vamos juntar tudo e ver um personagem em ação. CONTRUINDO O MECHA: RAIJIN No
O nome do nosso exemplo de lancer é Taro Oda. NL0, Oda, como todos os outros pilotos, só possui
acesso a licenças GMS. O CHASSI de inicio de Oda é o
PERSONAGEM EXEMPLO: TARO GMS Modelo Padrão I Everest, o único chassi
disponível para pilotos NL0. A jogadora de Oda decide
ODA. Para começar, a jogadora de Oda pega um chamar seu mecha de Raijin.
papel e anota o nome de Oda e nível de licença – NL0,
por enquanto. A jogadora de Oda olha pela lista de armas da GMS e
escolhe o RIFLE PESADO ANTI-MATÉRIA para o encaixe
O próximo passo é a jogadora escolher um antecedente pesado do Everest, um RIFLE DE ASSALTO, uma arma
e quatro gatilhos. A jogadora do Oda decide que o Oda PRINCIPAL, para seu encaixe principal e duas FACAS
cresceu nas colônias, então ela anota Colono como TÁTICAS para seu encaixe auxiliar.
seu antecedente. Oda também é muito astuto e bom
com armas, então seu personagem escolhe os gatilhos Do CASCO de Oda, Raijin ganha +4 PV e +1 CAPAC.
Ler Situação, Localizar, Derrubar Alguém e REPARO. Ela também ganha 6 PS e escolhe as
Sobreviver, cada um em +2. seguintes customizações:
• Cargas HEX Padrão-B (+2)
Em jogo, a jogadora de Oda pode invocar seu
• Sistemas De Jatos De Salto De Estouro Rápido (+2)
antecedente para ganhar PRECISÃO adicional em testes
• Escudo Projetado Tipo-3 (+2)
de habilidades, e o MJ pode invocar o antecedente do
Oda para aumentar a DIFICULDADE da rolagem.
Aqui está como o Raijin pode parecer no papel:
Em sequência, a jogadora de Oda anota alguns
equipamentos que ele sempre leva nas missões. RAIJIN (EVEREST)
Olhando na lista de equipamento de piloto disponíveis, PV: 14 (+4 do Casco)
ela escolhe uma arma de assinatura média (o rifle de Capac. Reparo: 6 (+1 do Casco)
caça de Oda), um traje reforçado leve
para manobrabilidade e rações habilidades de 8 Velocidade: 4 6 Sensores:
extra. Evasão: 10
Capac. Calor: 10
Ela pode distribuir dois pontos em
pega Tiro de Craque, Tec:
mecha, então ela coloca Por último, a jogadora de Armadura: Tamanho: 8
ambos em CASCO. Oda pode escolher três TRAÇOS: INICIATIVA +0
talentos no ranque I. Ela 0 Defesa-E: 1 Ataque

Aqui está como nosso piloto exemplo se parece no


Infiltrador e Líder. papel até agora:
Enquanto descansar, Everest pode ser reparado a
uma taxa de 1 REPARO por 1 dano estrutural, no
TARO ODA lugar de 2 REPAROS
NL0
ANTECEDENTE: Colono PONTOS DE SISTEMA: 6
1/cena, o Everest pode usar qualquer ação HABILIDADES DE MECHA
rápida como uma ação livre.
PARTES SUBSTITUIVEIS
GATILHOS: Ler situação (+2), HIPERSPEC E é isso – Oda
Localizar (+2), Derrubar alguém
(+2), Sobreviver (+2) está pronto para sua primeira
EQUIPAMENTO: Arma de assinatura
missão!
média (Rifle de Caça), traje
reforçado leve, rações extras.
TALENTOS: Tiro de Craque SUBINDO DE NIVEL:
(ranque I), Infiltrador (ranque I), ODA E RAIJIN NO
Líder (ranque I)
[36] NL3
BONUS DE NÚCLEO: Nenhum.
LICENÇAS: GMS. Antes de continuar, vamos dar
Casco: 2
uma olhada em como Oda e
Sistemas: 0 Raijin podem se parecer no NL3.
ENCAIXES AUX: RAIJIN (RALEIGH)
AUX: PV: 28 (+5 do bônus de
PRINCIPAL: PESADO: núcleo, +10 do Casco, +2
Agilidade: 0 do Brio, +2
Engenharia: 0 da Personalização
Capac. Reparo: 6 (+2 do
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos Casco)
FACA TÁTICA e Mechas
FACA TÁTICA EXAMPLE CREATION
SISTEMAS DE NÚCLEO
RIFLE DE ASSALTO RIFLE
ANTIMATÉRIA INJETOR DE COMBUTIVEL

Depois de completar três missões três pontos de mechas e um TRAÇOS


e subir do nível NL0- NL3, Oda bônus de núcleo. 8 Velocidade: 4 5 Sensores:
recebe três ranques de talento, Evasão: 10 1 Defensa-E: 8 1 Ataque
três ranques de licença, três Capac. Calor: Armadura: Tec: 0
incrementos para seus gatilhos, Tamanho:
NASCIDO PARA MATAR
No fim do seu turno, se o Raleigh não tiver feito
Se isso parece um pouco assustador, lembre-se que a
nenhum ataque ou forçado nenhum salvamento,
jogadora do Oda não precisou escolher tudo de uma só
ele pode recarregar todas as armas com
vez – ela escolhe eles um de cada vez!
RECARGA como uma ação livre.
Como Oda tem uma licença ranque III (IPS-N CARREGADOR BLINDADO
Raleigh), ele tem acesso ao CHASSI Raleigh (ranque O Raleigh pode fazer ataques a
II). A jogadora de Oda também pode escolher um distância mesmo quando BLOQUEADO.
bônus de núcleo da lista da IPS-N, já que ela
agora possui três ranques de licença desse fabricante.
PONTOS DE SISTEMA 7 (+2 do
Ela pega Chassi Reforçado, que provê Raijin com +5
PV extra. A jogadora de Oda agora tem acesso
BRIO) ENCAIXE
completo a todos os sistemas e armas da licença
IPS-N Raleigh.
TARO ODA EQUIPAMENTO: Arma de assinatura
CANHÃO DE MÃO CANHÃO
NL3 média (Rifle de
ANTECEDENTE: Colono DE MÃO RIFLE DE ASSALTO
AUX:
GATILHOS: Ler situação (+6), RIFLE ANTIMATÉRIA
Localizar (+2), Derrubar alguém AUX:
(+4), Sobreviver (+2) PRINCIPAL: PESADO:
Caça), traje reforçado leve, rações HABILIDADE DE MECHA: CASCO 5 (+10 PV, TALENTOS: Tiro de Craque (ranque II),
extras. +2 CAPAC. REPARO) Infiltrador (ranque I), Líder (ranque III)
BÔNUS DE NÚCLEO: Chassi Reforçado
(IPS-N), +5 PV. LICENÇAS: GMS, IPS-N
Raleigh (ranque I-III)
E como Raijin se parece no NL3?

No lugar de construir Raijin com o


CHASSI Everest, Oda usa o Raleigh. A
jogadora de Oda decide encaixar dois
CANHÕES DE MÃO – Armas da licença do
IPS-N Raleigh – no lugar das facas.

A jogadora do Oda possui 7 PS para


usar (5 do CHASSI Raleigh e dois do
BRIO de Oda) e escolhe as seguintes
melhorias:

• Cargas HEX Padrão-B (+2 GMS)


• Sistemas De Jatos De Salto De
Estouro Rápido (+2 GMS)
• Personalização (+1, GMS)
• Escudo Projetado Tipo-3 (+2, GMS)
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
SISTEMA DE NÚCLEO
Mechas
CANHÃO M35 ‘MJOLNIR’
SISTEMAS INSTALADOS
CARGAS HEX PADRÃO-B
SISTEMA DE JATOS DE SALTO DE
ESTOURO RÁPIDO ESCUDO
PROJETADO TIPO-3
PERSONALIZAÇÃO [37]
SEÇÃO 2

MISSÕES, TEMPO
ATIVO E TEMPO LIVRE
A ESTRUTURA DO 40 42
JOGO A MISSÃO
TEMPO LIVRE
50

A ESTRUTURA DO JOGO
dos jogadores. Sem a intervenção do jogador, o
Em Lancer, as sessões de jogo são normalmente resultado será radicalmente diferente – geralmente para
estruturadas em torno de missões: investidas, ações pior!
ou planos com pelo menos um objetivo ou meta
específica. Cada missão começa com estas etapas:
• APRESENTAÇÃO: O objetivo da missão é estabelecido
Uma missão sempre tem um objetivo claro e riscos – pelos jogadores ou pelo MJ , e o MJ define os
você estabelecerá ambos antes de entrar em ação. Há riscos.
algo que precisa ser feito e provavelmente precisa ser • PREPARAÇÃO: Os jogadores constroem seus
feito rapidamente. Isso cria uma tensão natural na mechas, escolhem o equipamento do piloto
história que só pode ser resolvida por meio das ações e fazem qualquer outra preparação.
• RESERVAS: Os jogadores estabelecem as reservas Na tabela a seguir, você pode encontrar algumas
que estão trazendo para a missão. indicações opcionais para ajudar a decidir que tipo
• BOTAS NO TERRENO: Os jogadores chegam ao local. Ao de grupo você está jogando. Você pode até rolar
final de cada missão – com sucesso ou não – os 1d20 e ver o que acontece, ou pode apenas criar
pilotos fazem um relatório , sobem de nível e vão para seu próprio conceito.
o tempo livre, o espaço narrativo entre as missões,
onde podem realizar projetos, progredir em sua O que você decidir deve explicar por que seus pilotos
história e se preparar para a próxima missão. trabalham como um grupo coeso, em vez de
simplesmente como indivíduos interessados em si
As missões, dependendo do seu tamanho, podem mesmos.
durar uma sessão de jogo inteira ou até várias.
Também é possível – embora improvável – que seu
grupo possa realizar várias missões em uma única
IDENTIDADE ROLE 1D20 1 Uma infame
sessão. corporação militar privada. 2 Guerreiros em busca
de glória.
As seções a seguir explicam cada uma dessas etapas 3 Regulares da União, soldados de carreira. 4
com um pouco mais de detalhes, começando com a Auxiliares da União, recrutados em um mundo local.
estrutura da primeira sessão. 5 Agentes de elite de uma força de defesa
planetária. 6 Executores da lei.
A PRIMEIRA SESSÃO 7 Uma gangue de criminosos, ladrões e vigaristas.
Antes de começar a jogar, é uma boa ideia passar 8 Acólitos de uma antiga ordem marcial. 9
algum tempo apresentando os pilotos e quaisquer
Devotos de um poder superior.
relações preexistentes entre eles. Esta seção tem
algumas técnicas e instruções para descobrir como 10 Guardiões de uma antiga linhagem real. 11
seus personagens se juntaram como um grupo. Depois Segurança corporativa; proteção patrimonial.
de descobrir detalhes suficientes sobre seus 12 Exploradores do desconhecido.
personagens e por que eles estão juntos, você deve 13 Escória pirata.
começar a 14 Defensores da pátria.
primeira sessão com a apresentação da missão.
15 A vanguarda da rebelião.
Se alguns jogadores ainda não tiverem uma ideia firme 16 Salvadores dos fracos e
de seu personagem, então é perfeitamente normal desamparados. 17 Viajantes famintos,
começar a primeira sessão sem estabelecer nada nisso pelo dinheiro. 18 Inventores,
firmemente. Na verdade, muitos grupos preferem engenheiros e cobaias.
desenvolver seus personagens jogando na primeira
19 Herdeiros de um legado famoso.
sessão e vendo o que acontece.
20 Os únicos que podem impedir o que está por vir.
QUEM SOMOS NÓS?
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre

[40]
QUEM NOS DÁ ORDENS? 1D20 1 Com qual de vocês eu cresci?
Você também pode querer ter um 7–8 Um patrono ou patrocinador
patrono ou organização principal,
nesse caso poderá também ser Nosso antigo código
corporativo. 9–10 2 Qual de vocês quase me matou uma
estabelecido agora. As tabelas a seguir
podem ajudá-lo a escolher se não tiver
ou lei marcial; nosso dever. vez? 3Por qual de vocês eu estava
certeza.
apaixonado? Eu ainda te amo?
PATRONO ROLE 1D20 1–2 11–12 Nosso mentor e fundador.
4Com qual de vocês tenho servido há
Qualquer um que nos pague.
13–14 Nosso administrador local da algum tempo?
União e alto comando.
3–4 Nosso oficial comandante. Os sussurros de um monólito morto há muito
5 Qual de vocês desconfia de mim?
HISTÓRIA PESSOAL ROLE
5–6 O hierofante ou sumo sacerdote.
6Com qual de vocês já me embebedei
mais de uma vez?
mentor? 8Qual de vocês me ensinou 9Qual de vocês foi abandonado comigo
7 Qual de vocês me vê como um em
tudo o que sei sobre a construção de
mechas? THE STRUCTURE OF PLAY
tempo.
um planeta hostil?

15–16
pergunta os deixarem desconfortáveis. Lembre-se de
17–18 Nosso suserano ou rei. respeitar seus colegas jogadores!
10 Qual de vocês me levou em minha primeira
19–20 Os anciãos de nossa organização. QUAL
missão? 11 Qual de é mais provavel me pedir
É A NOSSA HISTÓRIA? Por fim,
você pode querer detalhar um pouco da história e das concelhos?
relações entre os pilotos. Adicionar histórias pessoais
entre os personagens cria ganchos e oportunidades
para desenvolver relacionamentos contínuos. Construir 12 Qual de vocês conhece um segredo profundo
relacionamentos entre os personagens dos jogadores meu? O que é?
resulta em uma interpretação mais significativa. Dito
isso, é perfeitamente normal começar sem nenhum 13 Qual de vocês acham que me decifrou?
histórico entre os personagens, se é assim que você Qual de vocês me acha
prefere jogar. 14
completamente incompreensível?
Existem algumas maneiras pelas quais você pode
construir rapidamente uma história pessoal. 15 Qual de vocês é o mais curioso sobre mim?
Uma maneira é rodar a mesa e se revezar pedindo a
um ou dois outros jogadores que estabeleçam um fato 16 Qual de vocês me acha atraente?
rápido sobre os relacionamentos ou experiências de
seus personagens com o personagem do jogador que 17 Qual de vocês pensam que pode me ensinar
os escolheu. Se quiser – e tiver tempo – pode até uma ou duas coisas?
aprofundar essa história com uma ou duas cenas
curtas. 18 Qual de vocês nunca esperava me ver novamente?

Alternativamente, os jogadores podem se revezar para 19 Qual de vocês vai me apoiar e ficar ao meu lado,
fazer ao grupo em geral uma ou duas perguntas da
aconteça o que acontecer?
tabela abaixo. Qualquer um pode escolher indicar seu
personagem. 20 Qual de vocês me chama de amigo?
Ninguém precisa responder às perguntas,
especialmente se ainda não souber a resposta ou se a
Ativo e Tempo Livre
[41]

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo


A MISSÃO
ETAPA UM: APRESENTAÇÃO Uma
apresentação da missão ocorre no início de cada Aqui estão alguns exemplos de objetivos para inspiração:
missão. É quando seus pilotos se sentam em torno de
seus consoles, ou em suas cabine , uma sala de OBJETIVO Role 1D20 1Escolte um VIP de um local
diretoria ou um quartel em algum lugar, e descobrem
ou recebem instruções sobre o que precisa ser feito. comprometido para um novo e mais seguro.
Responda a um SOS de uma fonte desconhecida
Esta cena não precisa ser uma apresentação em 2
personagem . Pode facilmente ser uma conversa entre com um local anotado na mensagem.
os jogadores e o MJ, ocorrendo totalmente fora do
personagem, especialmente se você precisar descobrir Recupere um item estratégico, item valioso ou
3
alguns detalhes nos bastidores.
informações de um local protegido e hostil.
A apresentação precisa determinar algumas coisas: a
situação, o objetivo da missão e os riscos. 4Investigue um boato ou dica de um
valoroso informante.
A SITUAÇÃO
O MJ deve apresentar o máximo de informações sobre 5Escolte uma arma ou munição de longo
a situação no chão que julgar relevante para os
alcance até o seu alvo
jogadores. Isso pode ser tão profundo ou raso quanto
necessário, mas certifique-se de estabelecer claramente Defenda uma área esperando um ataque (por
6
o que os jogadores sabem sobre a missão no início.
exemplo, de piratas, fauna alienígena hostil, etc).

O OBJETIVO 7Procure artefatos em um local abandonado há


Independentemente de quais informações o MJ muito tempo.
apresente, o objetivo é o que os jogadores esperam
realizar com sua missão. Isso pode ser o mesmo que Derrube um pedaço de infraestrutura massiva
8
quaisquer objetivos estabelecidos pelo MJ, ou pode ser
totalmente diferente. (p. ex., uma ponte, guindaste, barragem, etc).

Por exemplo, o MJ pode delinear uma missão na qual 9Causar uma distração para dar cobertura a
os jogadores receberam ordens de um general
uma missão secreta de extrema importância.
poderoso para manter um posto de controle leal contra
rebeldes. Se os objetivos gerais dos jogadores se
10 Assassinar um VIP, discretamente ou em
alinharem, seu objetivo pode ser defender o posto de
controle; no entanto, talvez os jogadores não gostem do plena luz do dia para enviar uma mensagem. 11
general ou trabalhem secretamente para a rebelião, ou
talvez saibam que deixar os rebeldes passarem pelo Ataque uma posição defensiva hostil para
posto de controle será a distração perfeita para eles destruir um objetivo chave.
seguirem sua verdadeira missão. Em qualquer um
desses casos, o objetivo que os jogadores esperam 12 Embarque em uma nave ou estação hostil e
alcançar pode ser muito diferente. tome-a; ou destrua-a.

Alternativamente, os jogadores podem definir um 13 Seja o primeiro a explorar em um mundo hostil


objetivo sem nenhuma ordem ou direção do MJ. Eles à vida humana; criar uma cabeça de ponte .
podem decidir que querem limpar e proteger um
asteroide infestado de piratas como uma nova base de 14 Contrabandeie algo com segurança através de
operações para sua empresa mercenária, caso em que território hostil.
esse seria seu objetivo.
15 Cace uma equipe de notórios, temidos ou
O sucesso de uma missão depende da conclusão do(s) respeitados pilotos de mechas.
objetivo(s), mas as missões podem terminar sem isso.
De fato, algumas missões terminam tão mal que deixam 16 Forneça cobertura para uma evacuação. 17
os jogadores ou suas facções em pior situação do que Resgate e extraia alguém de um local seguro ou
antes de embarcarem. Quer uma missão seja bem
sucedida ou não, os personagens que sobrevivem a perigoso, por ex. uma prisão ou zona de guerra.
uma missão sempre aumentam seu NL em um. 18 Assegure um local perigoso.
19Com o apoio da União, libertar um povo feito 20 Faça uma tentativa desesperada de parar um
de refém por seu governante cruel. míssil ou ataque à caminho.
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre

[42]
Também é possível que o objetivo de infestado de invasores, ou os completa de equipamentos de piloto.
uma missão mude no meio dela. Talvez humanitários serão destruídos como
mais informações venham à tona, ou tantos outros? Em alguns casos, os pilotos podem não
haja uma mudança nas circunstâncias conseguir imprimir ou adquirir novos
ou parâmetros da missão. Isso é Os jogadores serão os primeiros a mechas e equipamentos durante uma
perfeitamente normal e ajuda a criar descobrir a localização dos artefatos missão. Isso pode ajudar a criar drama
histórias dinâmicas e interessantes. Os atemporais enterrados sob a superfície e histórias emocionantes. Por exemplo,
planos mais bem elaborados de pilotos do planeta, ou uma equipe rival os um grupo de pilotos que cai no meio de
e comandantes frequentemente falham chegará antes? um deserto alienígena enquanto tenta
sob a entropia do combate. Pilotos com encontrar a civilização provavelmente
Os detalhes precisos dos riscos para
mais que alguns combates reais em não terá acesso confiável ao
qualquer missão dependem do tipo de
seu nome sabem disso e planejam de equipamento. Claro, os pilotos sempre
narrativa que o MJ está facilitando. Eles
acordo. podem tentar negociar, trocar, construir
podem ser profundamente pessoais ou
ou adquirir equipamentos extras no
mais amplos. Eles podem ser imediatos
OS RISCOS decorrer de uma missão.
e brutais, ou lentos e graduais. Às
Depois de escolher o objetivo da
vezes, o resultado de uma missão pode
ser tão simples quanto sobreviver a um ETAPA TRÊS: RESERVAS
missão, é hora de definir os riscos – os
possíveis resultados e significado da A última coisa a fazer antes de iniciar
ataque iminente, acidente ou outra
missão. uma missão é que os jogadores
situação desesperadora.
estabeleçam as RESERVAS que seus
Os riscos geralmente são decididos pelo É importante iniciar uma missão com um pilotos estão trazendo nesta missão, ou
MJ, mas podem ser fortemente objetivo e alguns riscos estabelecidos. às quais tenham acesso no campo.
influenciadas por – ou diretamente Isso não apenas dá aos personagens
relacionadas a – ações, história, motivações claras sobre o porquê eles RESERVAS são termos genéricos para
motivações e antecedentes dos estão embarcando em uma missão, mas equipamento extra, munição, suporte,
personagens dos jogadores. Por também define as possíveis reforços, informações, acesso e tudo
exemplo, um personagem que já foi consequências do fracasso e permite mais que os pilotos têm à sua
escravo pode ter um interesse muito ao MJ pressionar mais se isso disposição durante a missão. As
mais pessoal em parar os traficantes de acontecer, afinal reservas são normalmente adquiridas
escravos devido à sua história. afinal você sabia o que estava em jogo! durante o tempo livre , mas os pilotos
também podem obtê-las no campo.
Os riscos de uma missão são mais
fáceis de encontrar formulando-as ETAPA DOIS: Não há regras específicas que regem o
como uma pergunta ou várias. Aqui PREPARAÇÃO que conta como RESERVAS e o que pode
estão alguns exemplos: Assim que a apresentação estiver ser trazido em uma missão. Contanto
completa, os jogadores entram no que o MJ concorde que você pode
estágio de preparação. Nesta etapa, trazê-lo com você, ele pode ser uma
Os jogadores salvarão o novo eles escolhem os mechas e reserva. Alguns exemplos de RESERVAS
assentamento dos Clãs da Frota da equipamentos que seus pilotos estão (e como adquiri-las) podem ser
Fronteira em Astrada IV da destruição levando para o campo. Suas decisões encontrados na seção de tempo livre
total nas mãos dos Tigres de Ferro? agora não são necessariamente finais, mais adiante no livro (p. 50) .
Eles descobrirão quem está pagando eles podem ter oportunidades de mudar
os Tigres? no meio da missão, mas determinam os Estabelecer RESERVAS antes do início da
recursos, equipamentos e armas com missão é importante porque mostra
Os jogadores descobrirão a localização os quais eles começam. claramente aos jogadores e ao MJ
da célula HORUS que roubou um quais recursos estão disponíveis desde
Harrison Armory HELBOX antes que Cada jogador pode trazer um mecha em o início. Isso evita tentativas
eles tenham a chance de ativá-lo? uma missão, junto com roupas, desnecessárias de adquirir itens
armaduras, até duas armas e até três durante a missão e discussões sobre
Os jogadores conseguirão escoltar com outras peças de equipamento da lista de quem tem acesso a quê.
sucesso o comboio de emergência da equipamentos. Dê uma olhada no
União através do Recife de Shatir, Compêndio (p. 108) para a lista
A MISSÃO
e Tempo Livre
[43]

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo


ETAPA QUATRO: BOTAS NO CHÃO e as RESERVAS identificadas, o jogo passa
Uma vez que os parâmetros de uma missão tenham imediatamente para a quarta etapa: botas no chão.
sido estabelecidos, seu objetivo e riscos claramente
Em botas no chão, o jogo corta direto para o
delineados, os personagens informados e preparados,
momento em que os pilotos chegam ao local. O MJ
descreve a situação e coloca os pilotos no meio dela, A missão é ajudar a proteger uma cúpula diplomática;
prontos para agir e responder. Este salto elimina o uma atribuição de R&R oferecida a eles por seu
planejamento e a paralisação desnecessários e corta oficial de contrato. O MJ decide que a missão
direto para a missão. começa com as botas no chão no momento da
cerimônia de abertura, quando os jogadores veem
Colocar as botas no chão não envolve uma figura suspeita se afastando da multidão.
necessariamente lançar os pilotos direto para o ETAPA CINCO: TERMINAR UMA
combate e provavelmente não deveria na maioria das
vezes. Digamos que os jogadores tenham embarcado MISSÃO E RELATÓRIO
em uma missão para escoltar uma caravana de Uma vez que uma missão termina, com sucesso ou
refugiados através de um posto de controle não, e os personagens têm um momento para respirar,
fortemente guardado por guerrilheiros locais. O MJ é hora do relatório. Muito parecido com a
pode decidir começar a missão assim que a caravana apresentação, a conclusão não precisa ser uma
for emboscada, colocando os jogadores direto para o reunião real com o personagem. Pode facilmente ser
combate, mas em vez disso eles decidem começar a uma conversa entre as pessoas que jogam na mesa.
missão quando os jogadores se encontrarem com
a caravana fora do posto de controle, dando aos Há duas coisas que os jogadores devem fazer durante o
jogadores um pouco mais de tempo para estabelecer relatório:
a situação.
1. Subir de nível: Todos os personagens sobem para o
Aqui estão alguns outros exemplos: próximo NL, representando seu acesso aprimorado
a recursos, renda e influência.
A missão é se infiltrar na crownmont – uma das
cidades-fortalezas do primeiro-ministro – e abrir um
2. Fale sobre a missão: Esta não é uma etapa
necessária, mas pode ser útil para os jogadores (e
portão obscuro, permitindo que o resto de sua equipe
seus personagens) pensarem sobre o que
entre sorrateiramente e evite um cerco. O MJ decide
funcionou e o que não funcionou durante a sessão.
que a missão começa com as botas no chão
Se houve momentos notáveis que foram divertidos,
enquanto os pilotos se esgueiram em direção à
interessantes e emocionantes, pode ser útil falar
instalação, avançando sob a cobertura da noite
sobre eles aqui também. Não é apenas um bom
através de antigas trincheiras de cerco, varridos por
feedback para o MJ, mas também pode ajudar a
holofotes e patrulhas inimigas.
validar seus colegas jogadores. Se você for dar
A missão é procurar colonos desaparecidos em um esse passo, lembre-se de ser respeitoso – cada
planeta recém achado. O MJ decide que a missão sessão tem o potencial de ser a primeira sessão ou
começa com as botas no chão enquanto os pilotos a primeira experiência de alguém com uma
avançam pela selva, assim que ouvem uivos situação, encontro ou escolha. Interpretação é
sobrenaturais à distância. colaborativa, não competitiva.
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre

[44]
jogar e executar uma missão atraente.
MISSÕES E JOGO Os testes de habilidade podem abranger
NARRATIVO JOGO NARRATIVO VS. atividades tão amplas ou específicas
quanto a narrativa exigir. Por exemplo,
Depois de colocar as botas no chão, COMBATE MECHA um teste de habilidade pode cobrir um
você está oficialmente em uma missão. A seção seguinte trata do jogo narrativo. dia inteiro de infiltração em uma
Pode durar uma sessão ou várias. Você Esta parte da instalação secreta, ou você pode, em
pode abandonar seu objetivo original em vez disso, rolar para momentos
favor de um novo, ou encontrar uma Uma briga de bar, uma fuga tensa,
decodificar uma mensagem individuais de ação, esgueirar-se por
reviravolta na história que bagunce
seus planos. criptografada, hackear um computador, aberturas, hackear, portas, desabilitar
falar com um pirata, furtar o bolso de guardas, e assim por diante.
alguém, distrair um guarda, caçar
A partir deste ponto, as especificidades Vamos detalhar o processo de fazer um
animais selvagens alienígenas e
da missão dependem principalmente do teste de habilidade:
lisonjear um governador interplanetário
MJ, não há diretrizes fortes aqui sobre
são todos exemplos de situações que 1. Nomeie seu objetivo.
como estruturá-lo! Mas, além de
possuem algum grau de tensão e
explicar as regras que regem o jogo
consequência e podem exigir um teste
narrativo, esta seção oferece muitas
de perícia. A MISSÃO
ferramentas, conselhos e ajuda para
um tiro, etc). Se não houver consequências, você
terá sucesso automaticamente.
Determine quais gatilhos ativam, se houver, e se
você ou o MJ estão invocando o antecedente de
seu piloto (+1 ou +1 ).
� �
Role 1d20 e adicione quaisquer modificadores
relevantes de gatilhos, PRECISÃO ou DIFICULDADE.
Com 9 ou menos, você falha em cumprir seu
objetivo e sofre as consequências estabelecidas.
Com 10+, você atinge seu objetivo.
Role apenas uma vez para atingir seu objetivo e
2. mantenha o resultado (exceto quando quiser
missão é mais livre do que o combate de mecha, que é
forçá-lo; veja abaixo).
muito mais estruturado. No jogo narrativo, as rolagens
tendem a realizar mais, as cenas cobrem períodos Não há turnos e os PNJs não podem agir por sua
maiores de tempo e o resultado das jogadas individuais própria iniciativa; em vez disso, suas ações são
é mais importante. decididas pelo resultado das jogadas do jogador. No
combate de mecha, os resultados são determinados
usando o jogo tático baseado em turnos. Os jogadores
fazem jogadas de ataque, acompanham o PV e outros
efeitos, e os PNJs podem agir de forma independente.
3.
Por outro lado, o combate de mecha é um combate
FAZENDO TESTES DE HABILIDADE
tático baseado em turnos. Mudar do jogo narrativo para No jogo narrativo, as verificações de habilidade são
o combate de mechas é tão simples quanto o MJ usadas para determinar o resultado de situações e
ações complicadas. Elas são necessárias apenas em
situações narrativas tensas e quando fizer um teste
moverá a história adiante. Seu piloto geralmente
sempre terá sucesso em tarefas mundanas,
especialmente se estiver relacionado com o seu
passado. Você não precisa fazer um teste de
habilidade para abrir uma porta, preparar uma refeição
ou falar com um oficial superior – a menos que haja
algo complicando sua tentativa, o resultado pode
4.
aprofundar uma situação ou relacionamento de uma
declara-lo, pegar um mapa e escolher quem age
maneira interessante, ou pode responder uma
primeiro. Quando você quiser jogar um combate tático
pergunta.
baseado em turnos, você pode trocar para o combate
TRABALHO EM EQUIPE
de mecha.
Se as pessoas quiserem ajudar alguém a realizar uma
ação, apenas um personagem rola como de costume. O
Esses dois modos de jogo possuem regras diferentes, habilidade ganha +1
personagem que faz o teste de �
(não importa quantas pessoas
estão ajudando), mas
todos os que ajudam sofrem quaisquer complicações ou
consequências de falha.

ROLAGENS DIFÍCEIS, ARRISCADAS E HERÓICAS


Antes de rolar um teste de perícia, o MJ pode decidir se a
ação que você está tentando é DIFÍCIL ou ARRISCADA (ou
ambas). Um teste DIFÍCIL é mais difícil do que o normal e
adiciona +1 de DIFICULDADE. Um teste ARRISCADO tem
complicações claras e óbvias, mesmo em um sucesso.
Por exemplo, se um piloto está tentando entrar
sorrateiramente em uma instalação altamente protegida,
o MJ pode decidir que o teste é ARRISCADO – mesmo que
5. o piloto consiga entrar sorrateiramente, é provável que
principalmente para o combate. Se uma luta começar ele tenha tempo limitado para escapar. Ao rolar um teste
durante o jogo narrativo, o combate é resolvido usando de habilidade ARRISCADO, um personagem sempre sofre
testes de habilidade, em vez de jogadas de ataque. as consequências (ou uma versão menor delas) em
qualquer resultado abaixo de 20. Um teste de habilidade
O MJ decide as consequências da falha (por
ARRISCADO ainda é bem-sucedido como de costume em
exemplo, perder tempo, alertar os guardas, levar
10+, mas o personagem sofre consequências de qualquer maneira.
[45]
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre
Se uma ação é tão difícil que o sucesso parece complicações que podem se aplicar a um teste:
estranho, o MJ pode torná-la HERÓICA. Um teste HERÓICO
só é bem-sucedido com um resultado de 20+, e o FERIMENTO: Danos, ferimentos ou lesões corporais. Se
personagem que faz a tentativa também sofre você tentar controlar a arma que alguém está
consequências se o resultado for menor que 20. Se o apontando para você e falhar, provavelmente vai se
MJ quiser levar as coisas ainda mais longe, um teste machucar. Na maioria das vezes, danos estabelecidos
HERÓICO também pode ser DIFÍCIL. Os pilotos que resultam em 1–2 de dano , mas levar um tiro de perto
realizam tais tarefas são lendas. pode causar 3–4 de dano e danos verdadeiramente
mortais podem causar 6 de dano ou mais.
O MJ pode sempre declarar que um teste de habilidade
não pode ser feito nas circunstâncias atuais. Não TEMPO: A ação demora mais do que o normal. Em um
importa o quão bom seja o seu gatilho Aplicar Punhos ambiente calmo, você pode hackear qualquer console,
aos Rostos, você provavelmente não pode perfurar o e este não é exceção, mas sob fogo, vai demorar
casco de uma nave estelar com as próprias mãos. muito mais.

TENTAR NOVAMENTE E FORÇAR RECURSOS: Algo deve ser usado, perdido ou


Uma verificação de habilidade malsucedida não temporariamente esgotado. Isso pode ser algo
significa necessariamente uma falha total, mas significa concreto, como ficar sem munição, perder um mapa
que você falhou em atingir seu objetivo. Se você falhar ou travar sua arma, ou pode ser um recurso social,
em um teste, não poderá tentar a mesma atividade reputação, poder político, favor e assim por diante, que
novamente, a menos que as circunstâncias narrativas você precisa gastar no processo de completar seu
tenham mudado (por exemplo, o tempo passou, você objetivo.
tem um novo equipamento, uma abordagem diferente
ou ajuda adicional, etc.) ou você a força. COLATERAL: Alguém ou alguma coisa que não seja
você ou seu alvo pretendido sofre dano ou ferimento,
Contanto que um teste de habilidade não seja ou é colocado em perigo. Pode ser um espectador
ARRISCADO, você pode fazer uma segunda tentativa para inocente, um aliado, todo o edifício ou uma
atingir o objetivo de uma falha no teste de habilidade organização à qual você pertence.
nas mesmas circunstâncias. Isso é chamado de forçar.
No entanto, se você fizer isso, a verificação de POSIÇÃO: Suas ações o colocam em uma posição pior:
habilidade imediatamente se torna ARRISCADA. Se a bem na linha de fogo, agarrado à beira de um
situação já for ARRISCADA, você não pode forçá-la ainda penhasco, nas más graças do barão ou sob um
mais, a menos que o MJ permita, caso em que o teste holofote.
de perícia se torna HERÓICO. Um teste HERÓICO nunca
pode ser forçado. EFEITO: Sua ação é menos eficaz do que o pretendido.
Se você está tentando matar alguém, você apenas o
CONSEQUÊNCIAS machuca. Se você está tentando escapar sem ser
Quando você rola menos de 10 em um teste de detectado, você faz muito mais barulho do que
habilidade (ou menos de 20 em um teste de habilidade esperava. Se você está consertando uma porta
ARRISCADO), você sofre as consequências estabelecidas. quebrada, ela abre apenas para algumas pessoas por
Como os PNJs não agem por conta própria no jogo vez.
narrativo, essas complicações e consequências são as
principais ferramentas que o MJ tem para responder à E aqui estão alguns exemplos de como essas
ação do jogador. consequências podem parecer na prática:

Antes de fazer um teste, o MJ deve delinear as FERMINETO: Um jogador faz um teste de habilidade para
consequências do fracasso. Eles só podem infligir nocautear alguém que acabou de apontar uma faca
consequências que sejam claramente estabelecidas para ele. Eles falham no teste, o que significa que não
dessa maneira. A natureza das consequências depende nocauteiam o alvo e recebem um corte desagradável
da habilidade de verificação e situação. Por exemplo, se de 2 de dano.
você está tentando matar alguém com um rifle de
precisão a 200 metros e não têm como vê-lo ou atirar TEMPO: Um jogador faz um teste de habilidade
de volta, é improvável que falhar no teste resulte ARRISCADO para convencer o senescal do barão a
imediatamente em você ser baleado. Se você está em conceder-lhes uma audiência. Eles conseguem, mas
um combate corpo a corpo lutando pela posse arma de não chegam a 20+: o barão os deixa esperando por
outra pessoa, a possibilidade de levar um tiro é muito algumas horas, mas finalmente os encontra. Como
maior. resultado, os jogadores perdem o encontro com um
Aqui estão alguns exemplos de consequências ou intermediador de armas.
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre

[46]
RECURSOS: Um jogador faz um teste de Sucesso significa que todos entram na que esperam alcançar, então o MJ pode
habilidade para tratar os ferimentos de instalação sem serem notados; falha pedir uma rolagem e decidir se é
um PNJ e falha. Não apenas o PNJ significa que os guardas são alertados. comum, DIFÍCIL, ARRISCADO ou HERÓICO.
sangra e morre, mas o jogador fica sem Depois que a jogada é feita e quaisquer
suprimentos médicos tentando tratá-los. Ganhar o favor do barão: o sucesso consequências decretadas, os
significa que o grupo recebe uma jogadores têm a oportunidade de agir
COLATERAL: Um jogador falha em um audiência privada com o barão; falha (ou não) mais uma vez, provavelmente
teste de habilidade para explodir uma significa que eles são expulsos por com um 'O que você faz?' do MJ.
porta. A porta é aberta, mas todo a nobres rivais que notaram sua
construção começa a desabar. intromissão. Na prática, isso permite que os
jogadores decidam o curso de ação e
POSIÇÃO: Ao se infiltrar em uma base Atravessando a desolação: O sucesso garante que cada jogada tenha limites e
oculta, o jogador faz um teste de significa que eles cruzaram os parâmetros claramente estabelecidos, o
habilidade ARRISCADO para assassinar desolação ilesos; a falha significa que que ajuda a tornar o jogo mais justo e
um alvo com um rifle de precisão. Eles eles cruzam a desolação, mas é uma evita jogadas desnecessárias.
têm sucesso, mas não conseguem 20+. jornada angustiante e eles chegam sem
Eles matam o alvo, mas precisam atirar suprimentos, comida ou água. Se os jogadores não agirem, pararem
várias vezes, alertando toda a base. ou passarem a responsabilidade, eles
Os desafios são ideais quando os estão efetivamente transferindo a
EFEITO: Um jogador faz um teste de jogadores (e mestres) desejam iniciativa para o MJ. Sempre que os
perícia ARRISCADO para sabotar um estender o impacto narrativo das jogadores olham para o MJ para ver o
sistema de segurança e consegue, mas jogadas. que acontece a seguir, o MJ pode levar
não consegue 20+. Eles só conseguem Para planos com vários estágios a história adiante sem a ação do
desligá-lo por cinco minutos, dando à distintos, um desafio estendido pode jogador.
sua equipe tempo limitado para agir. ser apropriado. Um desafio estendido
tem várias rodadas de rolagem e o Da mesma forma, os PNJs não agem ou
DESAFIOS DE HABILIDADE resultado é calculado com base no fazem testes no jogo narrativo. Seus
Quando um grupo de jogadores está número de rodadas “ganhas” pelos comportamentos são baseados no
trabalhando junto para atingir um jogadores. Por exemplo, um desafio resultado das jogadas dos jogadores.
objetivo, o resultado é determinado por estendido com três rodadas pode exigir Por exemplo, se um personagem do
um desafio de habilidade. Todos os que os jogadores ganhem o barão, jogador mente para um PNJ , o PNJ
envolvidos fazem um teste de habilidade plantem informações no castelo do não faz uma rolagem para descobrir se
relevante, e o sucesso é determinado barão e sabotem o portão. Os jogadores está mentindo para ele. Enquanto o
pela proporção de jogadas só são verdadeiramente bem-sucedidos jogador for bem-sucedido, o PNJ não
bem-sucedidas. Se mais jogadores se a maioria dessas tarefas – duas em perceberá o engano; se o jogador falhar,
tiverem sucesso do que falha, o desafio três, neste caso – forem sucedidas. o PNJ percebe as mentiras óbvias. Se o
é um sucesso; se mais jogadores MJ sentir que o PNJ é particularmente
falharem do que tiverem sucesso, o
desafio é um fracasso. Se o mesmo INICIATIVA DO JOGADOR astuto ou perspicaz, capaz de ver
facilmente as mentiras, ele pode decidir
número de jogadores tiver sucesso e E AÇÃO PNJ que o teste de perícia é DIFÍCIL,
falha, o sucesso está por um fio, jogue No jogo narrativo, os jogadores sempre ARRISCADO ou ambos.
uma moeda ou role um dado para têm o benefício da iniciativa e a chance
determinar se o desafio foi de agir primeiro. Isso significa que o MJ
bem-sucedido ou não. Aqui estão alguns não pode pedir rolagens até que seja A MSSÃO
exemplos de desafios de habilidade: solicitado pela ação do jogador. Para
iniciar um teste de habilidade, os
jogadores devem nomear um objetivo
Infiltrar-se em uma instalação vigiada:
e Tempo Livre
[47]

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo


COMBATE NO JOGO NARRATIVO terminar em apenas algumas jogadas. Se não houver
Quando o combate ocorre no jogo narrativo, aplicam-se mechas envolvidos, quase sempre é preferível resolver
as regras normais para testes de perícia. Isso permite o combate dessa maneira.
que o combate se desenrole mais como um filme do
Aqui estão alguns exemplos de combate no
que como um jogo tático. Ao resolver o combate
jogo narrativo:
narrativamente, você não precisa rastrear turnos ou
fazer jogadas de ataque, e todo o combate pode
Ava Rhys está negociando com os Black Star Bandits, Se você deseja que o combate no jogo narrativo seja
tentando garantir a libertação de um refém que eles um pouco mais estruturado, pode usar desafios de
foram contratados para resgatar. As negociações vão habilidade, com diferentes verificações representando
mal quando Ava falha em seu teste de habilidade para diferentes partes de uma luta. Por exemplo, o MJ pode
seduzir o capitão bandido, e os bandidos dizem para pedir aos jogadores que façam um teste de habilidade
eles largarem as armas. Ava decide atirar no bandido para cruzar terreno aberto, atacar a torre de vigia e, em
mais próximo, esperando dar a ela uma chance de seguida, derrubar a torre que está fazendo chover fogo
fugir. Como ela tem o elemento surpresa, o MJ decide sobre eles.
que a rolagem não é Arriscada. Ava rola 15 em seu
teste de habilidade, atirando no bandido e escapando
Se os mechas estiverem envolvidos em combate ou
sem complicações.
você quiser entrar em detalhes, então você pode estar
Daniel “Inky” Boyd “acidentalmente” se mete em uma envolvido em combate mecha em vez de jogo narrativo.
briga de bar. Ele quer nocautear o cara que acabou de
insultar sua equipe. O MJ decide que o teste não é PONTOS DE ATAQUE, DANOS E FERIMENTOS O PV
Arriscado, mas é Difícil, já que o outro cara é bem de um piloto é mais relevante durante o combate de
grande. Inky rola um 7, falhando em derrotar seu mecha, mas eles também podem se machucar e sofrer
oponente e levando um soco no rosto por 1 de dano. danos como resultado de complicações durante os
testes de habilidade.
No meio de uma batalha acirrada, a pé, Khan decide
assumir o controle da plataforma de armas que está Em NL0, os pilotos têm 6 PV. À medida que sobem de
chovendo fogo sobre seus aliados. O MJ decide que nível, eles adicionam seu BRIO ao PV e também podem
este é um empreendimento Arriscado. Khan consegue obter PV bônus da armadura.
um 9 na rolagem, falhando. Os soldados que
defendem a posição apontam a arma para ele, PV não equivale diretamente a um certo nível de lesão;
impedindo-o de se aproximar. Pior ainda, Khan representa o quão longe um piloto está da morte, não
observa alguns membros de seu esquadrão serem apenas em termos de saúde corporal, mas também em
mortos a tiros no ataque imprudente. termos de sua capacidade de se abaixar, esquivar e
evitar danos e sua pura sorte. Um piloto que sofre dano
Lin Yating, codinome “Marigold”, lidera um pelotão de
não sofre necessariamente uma lesão física. Em vez
tropas em uma cápsula de fuga improvisada em uma
disso, eles podem usar sua resistência, sorte ou
tentativa de embarcar e assumir o controle de uma
nave inimiga. O MJ decide que a manobra é quase reflexos rápidos para evitar um ferimento, mas não
impossível, mas tão ousada que merece um teste podem fazer isso para sempre.
Heroico. Marigold lidera o ataque, rolando um 21
contra todas as probabilidades. Eles abrem caminho Consequências e complicações de testes de habilidade
com sucesso até o centro de comando, e seus só causam dano se forem o suficientes, narrativamente,
inimigos imediatamente se rendem e entregam o para ferir ou matar alguém. Coisas como pequenos
controle da nave. arranhões, um soco de raspão, contusões e assim por
diante não causam dano, embora possam causar outros
Como outros testes de habilidade, testes de habilidade problemas.
de combate com falha não podem ser repetidos até que
as circunstâncias mudem. Por exemplo, se Taro entra Aqui está como o dano a um piloto se parece no jogo
em uma briga de bar e não consegue nocautear seu narrativo:
oponente, ele não pode tentar novamente até que mude
sua abordagem ou a situação mude. Ele poderia fazer • Dano menor é 1–2 de dano. Danos menores
isso de várias maneiras, como pegar um banquinho de podem ser o resultado de ser atingido por tiros
bar ou pedir a ajuda de alguns de seus amigos. de armas pequenas, esfaqueado, socado ou
Não se preocupe em calcular com precisão quanto dano atingido por uma pedra voadora.
é causado aos PNjs durante o combate narrativo – se
• Dano maior é 3–5. Danos maiores podem ser
o objetivo do piloto for "matar o guarda" e ele tiver causados por armas de assalto e pesadas,
sucesso, ele mata o guarda. Se um PNJs for quedas longas, gás tóxico ou exposição ao
especialmente bem protegido, treinado ou difícil de vácuo.
eliminar, o MJ pode fazer o teste ARRISCADO ou DIFÍCIL, • Dano letal é 6+. O dano letal é catastrófico - um
ou então pedir uma abordagem diferente. Por exemplo, piloto pode recebê-lo se um mecha cair sobre
tentar derrubar um guarda em uma torre com apenas ele, se for atingido por uma arma em escala de
uma faca de combate pode ser quase impossível, mas mecha ou se uma granada explodir sob ele.
fazê-lo com um rifle de precisão com silenciador
provavelmente nem é ARRISCADO.
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
[48] e Tempo Livre
Os pilotos podem ter ARMADURA de 1 ou causada por uma arma perfurante (ou dramático, como uma queda longa,
2. A armadura é subtraída de qualquer seja, uma arma com a marcação PF) ou imersão na lava ou exposição ao vácuo.
dano sofrido, a menos que seja seja causada por algo particularmente
agir. Se você está em combate de extenuante, ele recupera metade de seu
CAÍDO E APAGADO mecha, ele fica ATORDOADO e sua EVASÃO PV máximo. Se ele estiver CAÍDO E
Se o seu piloto for reduzido a 0 PV, role cai para 5. Se ele receber mais dano, APAGADO, eles se recuperam e voltam à
1d6: por exemplo levando um tiro na cabeça , consciência. Demora pelo menos 10
ele morre. horas e um REPARO TOTAL para recuperar
• Em 1, a sorte do seu piloto acabou, todo o PV.
• Em 6, seu piloto mal resite ao golpe
ele morre imediatamente.
(ou foi por pouco) - eles retornam a 1 Se o seu piloto morrer, pode não ser o
PV. fim para eles. A morte é abordada com
• Em 2–5, seu piloto ganha o status Em uma rolagem de 2-5, você pode mais detalhes na seção sobre combate
CAÍDO E APAGADO (e a condição escolher que seu piloto morra ao invés de mecha.
ATORDOADO) e permanece em 0 PV. Eles de ficar CAÍDO E APAGADO.
estão inconscientes, imobilizados, Se um personagem passa uma hora
sangrando ou caso contrário, incapaz de descansando sem atividade A MISSÃO
e Tempo Livre
[49]

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo


muitos negócios para cuidar entre as missões, embora

TEMPO LIVRE a natureza desses negócios dependa dos jogadores,


do MJ e da narrativa.
Algumas histórias não têm espaço para muito tempo
Os pilotos são pessoas - pessoas excepcionais, mas livre, talvez os personagens estejam em um planeta
ainda assim pessoas - que têm vidas para viver fora de sitiado e tenham pouco tempo para seguir outros
seus mechas. Supõe-se em Lancer que seu piloto tenha projetos. Outros terão muito mais, potencialmente até
pulando vários meses entre as missões e permitindo leva alguns segundos. Se um personagem tiver apenas
aos personagens muitas oportunidades de perseguir alguns dias de inatividade para aprender uma nova arte
seus objetivos. marcial, ele pode não se tornar um especialista, mas
provavelmente estará familiarizado com os movimentos
Sempre tem de haver algum tempo livre entre as
e técnicas padrão. Se o tempo livre avançar seis meses,
missões, mesmo que seja apenas algumas horas. Este
esse personagem pode realmente ser um bom artista
espaço permite que os jogadores se preparem para a
marcial no início da próxima missão.
próxima missão e realizem ações que moldarão a
história em andamento.
RESERVAS
JOGO ESTRUTURADO E DE FORMA O tempo livre pode ser usado para preparar RESERVAS
LIVRE para a próxima missão. RESERVAS cobrem qualquer coisa
que esteja sendo mantida como uma vantagem para a
Existem dois componentes para o tempo livre: ações
próxima missão, incluindo suprimentos extras,
estruturadas de tempo livre e jogo de forma livre.
equipamento, suporte, bônus, aliados e assim por
As ações de tempo livre são atividades definidas que diante. O MJ pode conceder RESERVAS a qualquer
permitem aos jogadores acumular RESERVAS para a momento que fizer sentido, por exemplo, quando o
próxima missão. Cada jogador recebe um número patrono de um grupo fornece suprimentos extras para
limitado dessas ações, geralmente uma, mas às vezes uma missão, mas os jogadores também podem solicitar
duas para períodos especialmente longos de RESERVAS fazendo ações de tempo livre.
inatividade. Se os jogadores estiverem sitiados, por
exemplo, provavelmente só terão tempo para uma Aqui estão alguns exemplos de RESERVAS em jogo:
única ação. Os tipos de ações que os personagens ETCHER RONEN
podem realizar são descritos abaixo. Durante o tempo livre, Etcher negocia com o poderoso
chefe da Tríade Red Dog, um sindicato do crime local.
Mas o propósito do tempo livre não é apenas para se
Etcher sabe que sua próxima missão pode levá-los ao
preparar para a próxima missão, é também para os
território dos Red Dog. Ele faz algumas verificações (e
jogadores contarem histórias pessoais, avançarem nas
algumas promessas) e cai nas boas graças do chefe. O
tramas e desenvolverem os personagens. Os jogadores
MJ dá ao jogador de Etcher algumas RESERVAS:
podem fazer quantas interpretações quanto quiserem
durante o tempo livre, talvez fazendo testes de
habilidade, talvez apenas conversando e interagindo. • ARMAS: Peguei emprestado um rifle de precisão de
Mesmo que suas ações não estejam totalmente núcleo frio (uma ARMA DE ASSINATURA PESADA) da
relacionadas à preparação para uma missão, o MJ Tríade, apenas para este trabalho.
ainda pode se sentir à vontade para recompensar esse • APOIO: Tenho o apoio da Tríade. Se alguém mexer
tipo de jogo de maneiras que o ajudem no campo. comigo, posso invocar isso.
Por exemplo, mesmo se Pan e Penny simplesmente • INFORMAÇÕES: Graças às redes de espionagem da
forem beber juntos em um bar sem a intenção de Tríade, posso perguntar ao MJ que tipo de
preparar algo, ganhar RESERVAS ou realizar ações de inimigos podemos encontrar durante a missão.
tempo livre , o MJ pode decidir que seu novo vínculo ROBIN CONNER
concede a eles +1 PRECISÃO em testes de habilidade Robin decide fazer um reconhecimento durante o tempo
para ajudar um ao outro durante a próxima missão. livre, vasculhando uma propriedade estranha
abandonada em busca de suprimentos. Depois de uma
TEMPO E TEMPO LIVRE exploração angustiante e algumas verificações de
O tempo livre é quase totalmente narrativo e geralmente habilidade, o MJ pede a ela para anotar algumas
não se concentra em todos os momentos da ação. RESERVAS:
Dependendo da situação, uma rolagem no tempo livre
pode cobrir qualquer período de tempo, de uma hora a • MUNIÇÃO: recuperei caixas de munição extras,
alguns meses. dando-me +1 de uso para todas as armas limitadas. •
NANOMATERIAIS: Encontrei alguns nanomateriais
estranhos, dando ao meu mecha +2 CAPAC. REPARO
nesta próxima missão.
• CONEXÕES: Tenho muito material que poderia usar
como apoio para conseguirmos uma reunião com
Como regra geral, os resultados devem ser informados a guilda de contrabando local sem ter que fazer
pelo contexto narrativo. Um teste feito para uma um teste de habilidade.
atividade que ocorre ao longo de vários meses
geralmente terá um efeito maior do que uma ação que
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre
[50]
Nas próximas páginas estão alguns relevantes para mechas, alguns para
exemplos de RESERVAS. Alguns são pilotos e outros para a história. Não tome esses exemplos como
definitivos, eles são ideias para o tipo
se o MJ usar uma lista, seja uma deste
de recursos que podem estar livro ou sua própria, é útil que ela fique Quaisquer que sejam, as reservas
visível para todos. Isso garante que os normalmente podem ser usadas
disponíveis para um grupo de lanceiros.
O tipo e a quantidade de RESERVAS jogadores tenham uma boa ideia do que apenas durante a próxima missão. Uma
disponíveis dependem do MJ, das pode estar disponível para eles. Claro, vez que a missão acabou, elas se
ações do jogador e da história. ao recompensar RESERVAS, o MJ não foram!
Ao escolher RESERVAS para uma missão, precisa necessariamente escolher algo
dessa lista. DOWNTIME

RECURSOS ROLAR 1D20 1-2 Acesso Um cartão-chave, convite, suborno ou acesso priviligiado a um
determinado local. 3-4 Apoio Influência útil por meio do apoio político de uma figura poderosa. 5-6

Suprimentos Equipamentos que permitem a travessia fácil de uma área perigosa ou hostil. 7-8 Disfarce Um

disfarce eficaz ou identidade oculta, permitindo acesso incontestável a um local. 9-10 Distração Uma distração

Materiais de chantagem ou
que fornece tempo para agir sem medo das consequências. 11-12 Chantagem

informações confidenciais relativas a uma pessoa em particular.


13-14 Reputação Um bom nome na área da

missão, causando boas primeiras impressões com os locais. 15-16 Porto Seguro Segurança garantida para

reuniões, planejamentos ou recuperações. 17-18 Rastreamento Detalhes sobre a localização de objetos ou

pessoas importantes. 19-20 Conhecimento Uma compreensão da história local, costumes, cultura ou etiqueta.

EQUIPAMENTO MECHA ROLAR 1D20 1-2 Munição Uso extra (+1 ou +2) de uma arma ou sistema
LIMITADO.

3-4 Equip. alugado Acesso temporário a uma nova arma ou equipamento mecânico. 5-6

Reparos extras Suprimentos que dão ao mecha +2 CAPAC. REPARO.

7-8 Bateria de NÚCLEO Uma bateria extra que permite um segundo uso do SISTEMA DE NÚCLEO de um mecha.

9-10 Escudo portátil Um gerador de escudo portátil de uso único - um implementável de TAMANHO 1 que
concede cobertura leve para todos os personagens amigáveis em um raio ESTOURO 2.

11-12 Reparo redundante A habilidade de ESTABILIZAR como uma ação gratuita uma vez por missão.
AGILIDADE, SISTEMAS ou ENGENHARIA. VOAR ao se mover, mas deve terminar o
13-14Reforço de Sistemas movimento em terra.
Todas as armas de sua escolha podem
15-16 Munição inteligente 17-18 Servos
ser disparadas como se fossem
impulsionados 19-20 Jatos de salto
INTELIGENTES. IMUNIDADE à condição LENTO.
+1 PRECISÃO para testes de habilidade
Durante esta missão, seu mecha pode
feitos com uma habilidade - CASCO,
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e
Tempo Livre
[51]
VANTAGENS TÁTICAS ROLE 1D201-2 Reconhecimento Informações detalhadas sobre os tipos de
mechas e ameaças que você enfrentará na missão, como número, tipo e estatísticas.

3-4 Veículo Uso de um veículo de transporte ou nave estelar (por exemplo, um PNJ NIVEL 1 com o modelo
VEÍCULO ou NAVE).

5-6 ReforçosA capacidade de chamar um mecha PNJ amigável de qualquer nível, uma vez por missão.

7-8Blindagem

Ambiental Equipamento que permite ignorar um determinado perigo no campo de batalha ou


terreno, como calor ou frio extremos.

9-10 Precisão Treinamento ou aprimoramento que fornece +1 PRECISÃO para uma habilidade
mecânica específica ou ação durante esta missão.
A habilidade de convocar artilharia ou bombardeio orbital uma vez durante o combate de mecha
11-12 Bombardeio
(ação completa, ALCANCE 30 dentro da linha de visão, EXPLOSÃO 2, 3d6 de dano
explosivo).
carregue uma arma de piloto extra e duas peças
13-14Arnês Estendido extras de equipamento piloto durante esta missão.
Um arnês personalizado que permite que você

15-16 Emboscada Inteligência que permite que você escolha exatamente onde sua próxima batalha
acontecerá, incluindo o layout do terreno e cobertura.

17-18 Queda Orbital A capacidade de iniciar a missão caindo da órbita em um local altamente fortificado ou
de difícil acesso.

19-20 Assistente PNH Uma pessoa não humana (PNH) – uma inteligência artificial avançada – controlada
pelo MJ, que podem lhe dar conselhos sobre a situação atual.
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre
[52]
• Você terá que abrir mão de algo ou
AÇÕES DE TEMPO Embora os resultados das ações de deixar algo para trás (por exemplo,
LIVRE As ações de tempo livre tempo livre dependam do teste, cabe ao riqueza, recursos, aliados). • Você vai
mestre e ao jogador preencher os irritar alguém ou algo importante e
representam atividades específicas detalhes usando as instruções poderoso.
realizadas pelos pilotos entre as fornecidas. Você pode entrar em tantos • As coisas vão sair totalmente fora do
missões. A menos que o tempo livre detalhes quanto quiser sobre o que planejado. • Você precisará de mais
ocorra durante um período realmente acontece. informações para prosseguir com
especialmente longo, os jogadores segurança.
geralmente só podem fazer uma ação Além das ações de tempo livre • Vai desmoronar em breve.
de tempo livre por tempo livre. fornecidas aqui, você também pode • Você precisará de mais recursos, mas
criar facilmente outras mais relevantes sabe onde encontrá-los.
Ao contrário dos testes de habilidade, as para seu jogo ou história em particular.
• Você pode obter algo semelhante:
ações de tempo livre têm resultados
Use estes como pontos de partida! porém uma versão menor ou em menor
específicos, dependendo se você for
quantidade.
bem-sucedido, falhar ou rolar 20+, e a
PODER A UM CUSTO
maioria pede que você escolha em uma
Quando você busca PODER A UM CUSTO, Esta é uma maneira direta de adquirir
lista de resultados possíveis. Mesmo
está tentando colocar as mãos em algo. RESERVAS, oportunidades e recursos
que as ações de tempo livre não sejam
testes de habilidade, os gatilhos ainda adicionais. Você pode querer algo
Nomeie o que você quer. Você pode diretamente útil para uma missão; algo
podem ser usados para obter bônus ao
definitivamente obtê-lo, mas mais abstrato, como tempo, segurança,
rolar. Por exemplo, a ação PEGUE UMA
dependendo da estranheza do pedido, informação, aliados ou suporte; algo
MALDITA BEBIDA pode se beneficiar de
o MJ escolhe um ou dois: prático, como uma base de operações,
Sobreviver (tolerância ao álcool),
Charme (impressionar os locais) ou • Vai levar muito mais tempo do que materiais, abrigo ou alimentação; ou
Rumores das Ruas (escutar fofocas). você pensava. • Vai ser muito arriscado. mesmo algo tão simples como um
maldito maço de cigarros.
um pouco de tempo, e somente se aprender o que puder. Seja o que for,
medidas drásticas forem tomadas você está tentando COLETAR INFORMAÇÕES
Você também pode usar PODER A UM agora. Caso contrário, tudo o que você sobre um assunto de sua escolha. Você
CUSTO durante as missões para efeitos está tentando evitar o alcançará. pode usar as informações obtidas como
semelhantes. Outras ações de tempo RESERVAS.
livre geralmente não podem ser usadas Em 10–19, você ganha tempo suficiente,
durante as missões, mas seu grupo mas a situação se torna precária ou Nomeie seu assunto e método e role:
pode adaptá-las, se desejar. desesperadora. Da próxima vez que
você obtiver esse resultado para a Em 9 ou menos, escolha um:
COMPRAR ALGUM TEMPO mesma situação, trate-o como 9 ou
Quando você COMPRA ALGUM TEMPO, vocêmenos. • Você consegue o que procura, mas
logo se mete em problemas.
tenta adiar um ajuste de contas,
estender uma janela de oportunidade • Você sai agora e evita problemas.
Com 20+, você ganha o tempo que
ou simplesmente ganhar algum tempo e precisar, até a próxima sessão de
espaço para respirar para você e seu descanso. Da próxima vez que você Em 10–19, você encontra o que
grupo. Você pode estar tentando evitar obtiver esse resultado para a mesma procura, mas escolha um:
um pouco de calor, sobreviver • Você deixa evidências claras de sua
situação, trate-o como 10–19. busca. • Você precisa eliminar alguém
encalhado no deserto ou causar uma
distração para que outro plano possa COLETAR INFORMAÇÃO ou incriminar uma pessoa inocente
atingir seu clímax. Você pode usar essa Quando você COLETA INFORMAÇÕES, você para evitar chamar
distração ou tempo adquirido como atenção.
enfia o nariz, talvez onde não deveria, e
RESERVAS para a próxima missão. investiga algo realizando pesquisas, Com 20+, você consegue o que
acompanhando um mistério, rastreando procura sem complicações.
Descreva seu plano e role: um alvo ou vigiando algo. Você pode ir
a uma biblioteca ou se disfarçar para DOWNTIME
Com 9 ou menos, você só pode ganhar
e Tempo Livre
[53]

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo


PEGAR UMA MALDITA BEBIDA problemas.
Quando você PEGAR UMA MALDITA BEBIDA , você
desabafa, farreia e geralmente se mete em problemas. Declare sua intenção e role:
Você pode estar tentando fazer conexões, coletar
fofocas, forjar uma reputação ou até mesmo esquecer Com 9 ou menos, decida se você se divertiu ou não; de
qualquer forma, você acorda na sarjeta em algum lugar
o que aconteceu na última missão. Geralmente há
com apenas um restante:
• Sua dignidade.
• Todos os seus pertences. Descreva seu projeto e role:
• Sua memória. Com 9 ou menos, você não faz nenhum progresso
em seu projeto. Da próxima vez que você obtiver esse
Em 10–19, ganhe um como RESERVAS e perca resultado para o mesmo projeto, trate-o como 10–19.
um: • Uma boa reputação.
• Um amigo ou contato. Em 10–19, você progride em seu projeto, mas não o
• Um item ou informação útil. termina. Você pode terminá-lo durante o próximo
• Uma oportunidade conveniente. tempo livre sem rolar, mas escolha as duas coisas
que você vai precisar:
Com 20+, ganhe dois da lista 10–19 como RESERVAS e • Materiais de qualidade.
não perca nada. • Conhecimentos ou técnicas específicas. •
Ferramentas especializadas.
Você só pode fazer esta ação onde realmente há uma • Um bom espaço de trabalho.
bebida para conseguir (por exemplo, em uma cidade,
estação, ou alguma outra área populosa) ou algum Com 20+, você termina seu projeto antes da próxima
outro tipo de entretenimento. missão. Se for especialmente complexo, trate-o como
SER CRIATIVO 10–19, mas escolha apenas um.
Quando você usar SER CRIATIVO, você ajusta algo ou
tenta fazer algo novo – seja um item físico ou uma Seu projeto não precisa ser algo da lista de
peça de software. Depois de terminar, você pode equipamentos, mas geralmente não pode ser tão
usar sua nova criação como RESERVAS. impactante quanto um equipamento de mecha.
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre

[54]
FICAR FOCADO para seu teste de habilidade. A
Quando você FICAR FOCADO, você se ORGANIZAR-SE EFICIÊNCIA é usada ao realizar atividades
concentra em aumentar suas próprias Quando você ORGANIZAR-SE, você relacionadas ao seu FOCO da
habilidades, treinamento e começa, dirige ou melhora uma organização. INFLUÊNCIA é usada ao
autoaperfeiçoamento. Você pode organização, negócio ou outro adquirir ativos, criar oportunidades ou
praticar, aprender, meditar ou chamar empreendimento. influenciar a opinião pública. As
um professor. vantagens obtidas com a ajuda de sua
Declare o propósito ou objetivo de organização podem ser usadas como
Nomeie o que você deseja aprender sua organização e escolha um FOCO: RESERVAS.
ou melhorar (por exemplo, uma militar, científico, acadêmico, criminal,
habilidade, técnica, assunto acadêmico humanitário, industrial, entretenimento Cada tempo livre após o primeiro,
ou idioma. O MJ dará ao seu piloto um ou político. Ele começa com +2 em role:
novo gatilho +2 com base em sua EFICIÊNCIA ou INFLUÊNCIA e +0 na outra,
Com 9 ou menos, escolha um ou sua
prática e treinamento. Por exemplo, o com máximo de +6. A EFICIÊNCIA
organização cede imediatamente:
gatilho pode ser +2 Jogando Xadrez ou determina a eficácia com que sua
+2 Dançando. Você também pode organização conduz as atividades
• Sua organização perde 2 EFICIÊNCIA e
melhorar um gatilho de +2 para +4 ou +4dentro de seu escopo (por exemplo, 2 INFLUÊNCIA, para um mínimo de 0. Se
para +6 executando esta ação de tempo uma organização militar com alta ambos já estiverem em 0, você não
livre. eficiência seria boa em combate.
pode escolher isso.
INFLUÊNCIA é seu tamanho, alcance,
• Sua organização precisa pagar
Esta ação pode ser usada para riqueza e reputação.
dívidas, fazer uma jogada agressiva, ou
aprender algo como pilotagem de nave ser salva. Você escolhe qual, e o MJ
Quando sua organização auxilia
estelar, culinária, xadrez, boxe, história decide como isso se parece.
diretamente em uma atividade, você
ou etiqueta. Geralmente deve ser uma
pode adicionar sua EFICIÊNCIA ou Em 10–19, sua organização está
habilidade não marcial específica ou
INFLUÊNCIA como um bônus estatístico estável. Ele ganha +2 EFICIÊNCIA ou
algo pessoal para seu personagem.
INFLUÊNCIA, até um máximo de +6. você terá que fazer um favor ou cumprir necessariamente estar na lista de
uma promessa depois. Se você não equipamentos. Se você conseguir,
Com 20+, sua organização ganha +2 seguir adiante, trate este resultado poderá levá-lo na próxima missão como
de EFICIÊNCIA e +2 de INFLUÊNCIA, até como 9 ou menos na próxima vez que o RESERVAS.
um máximo de +6. obtiver para a mesma organização.
Nomeie o que você quer e role:
Você deve rolar para sua organização a
cada tempo livre após iniciar uma, mas Com 20+, seu contato irá te ajudar, sem
Com 9 ou menos, você consegue o que
o teste não conta como uma ação de nenhuma condição. Trate esse resultado
tempo livre. como 10-19 na próxima vez que você quer, mas escolha um:
tirar isso para a mesma organização. • Foi roubado, provavelmente de
CONECTAR-SE
alguém que o está procurando.
Quando você CONECTAR-SE, você faz Para usar essa ação, você precisa estar • Está degradado, velho, sujo ou com
defeito. • Outra pessoa o tem agora e
conexões, cobra favores, pede ajuda ou em distância comunicável ou em algum
não desistirá sem força ou
angaria apoio para um curso de ação. lugar que você possa ter uma boa e
convencimento.
Você pode usar os recursos ou ajuda de velha conversa cara-a-cara.
seus contatos como RESERVAS para a
PECHINCHAR OU TROCAR Em 10–19, você consegue o que quer,
próxima missão.
Quando você PECHINCHAR OU TROCAR, mas escolhe o preço que precisa
Nomeie seu contato e role: você tenta colocar as mãos em algum pagar:
equipamento ou um ativo, vasculhando
• Tempo.
Com 9 ou menos, seu contato o ferro velhos, negociando no mercado
• Dignidade.
ajudará, mas você precisa fazer um local ou caçando por aí.
• Reputação.
favor ou cumprir uma promessa agora • Saúde, conforto e bem-estar.
mesmo. Se não o fizer, eles não o Você pode querer um equipamento de
Com 20+, você consegue o que
ajudarão. piloto melhor, um veículo, narcóticos,
procura, sem problemas.
mercadorias ou outros artigos diversos.
Com 10–19, seu contato o ajudará, mas Precisa ser algo físico, mas não precisa DOWNTIME
e Tempo Livre
[55]

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo


SEÇÃO 3

COMBATE DE MECHA
O BASICO DO REFERENCIA
COMBATE RÁPIDA DE
COMBATE POR COMBATE
TURNO ESTADOS E
PILOTOS EM CONDIÇÕES
COMBATE DE 58 60 74 76 77
MECHA
DESGASTE 80

O BÁSICO DO COMBATE
PERSONAGENS E
OBJETOS
Existem dois tipos de entidades com as quais os mechas
provavelmente interagem durante o combate:
personagens e objetos.

De um modo geral, um personagem é qualquer coisa


capaz de agir de forma independente. Isso inclui
personagens dos jogadores (PJs) - os pilotos e
mechas controlados pelos jogadores - e
personagens não-jogadores (PNJs), que são
controlados pelo GM. Contanto que possam
realizar ações ou reações independentes,
personagens não sencientes como drones e
torres automatizadas também podem ser
personagens.

Os personagens podem ser hostis ou


aliados, dependendo da atitude em relação a você
(em vez de sua atitude em relação a eles). Você
nunca conta como um personagem aliado para si
mesmo.

Um objeto é qualquer coisa que não seja um


personagem e que não seja segurado, vestido ou de
outra forma parte de um personagem. Isso inclui
características do terreno (por exemplo, paredes, [58]
pedregulhos e árvores) e peças de equipamento que É totalmente possível jogar uma sessão de Lancer sem nem
foram colocadas ou implantadas (por exemplo, tocar em um mecha, quanto mais em um combate mecha.
geradores de escudo e minas terrestres). Alguns grupos preferem um jogo mais focado em RPG e
política, no qual a maioria dos conflitos é decidida com testes
de habilidade.

Dito isto, os lancers têm um talento particular, e é algo que


certamente surgirá durante as missões: lutar em mechas.
Mesmo se você estiver jogando um jogo mais narrativo, há
momentos em que você descobrirá que deseja que o
combate seja mais tático e que cada decisão importe mais;
você vai querer testar sua engenhosidade e usar bem suas
habilidades de construção de mecha e luta. Esse é o sinal de
que é hora do combate de mechas.

Ao contrário do jogo narrativo, o combate mecha é tático e


baseado em turnos. Também é principalmente sobre
mechas, você certamente pode usar as regras de combate
mecha para lutas entre pilotos, mas as opções são muito
menos interessantes.
Existem algumas diferenças importantes entre usar as regras
de combate de mecha para jogar o combate e jogá-lo
narrativamente

No combate mecha, em vez de usar gatilhos e testes de


habilidade para determinar o resultado dos conflitos, você usa
jogadas de ataque, testes de habilidade mecha e
salvamentos. Os jogadores se revezam e, durante seus
turnos, têm acesso a tipos específicos de ações.

Os riscos do combate de mecha são muito maiores e a


escala muito maior. Quaisquer que sejam as outras
habilidades do seu piloto, é apenas a experiência dele lutando
em um mecha que o ajudará a ter sucesso. Em vez de obter
bônus de gatilhos, o BRIO de um piloto determina seus bônus
para jogadas de ataque e salvamentos.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


ODGR VBTPs ou veículos de construção),
(63$‰2 7$0$1+2 ( mechas pesados.
0(','$6 7RGRV RV SHUVRQDJHQV H
REMHWRV SRVVXHP XPD
3 Mechas de cerco, veículos grandes ou
pesados. 4+ Mechas do titânicos,
0RYLPHQWR DOFDQFH £UHDV GH HVWDW¯VWLFD TAMANHO TXH voadores
HIHLWR H WRGDV DV RXWUDV GHVFUHYH VXD SUHVHQ©D I¯VLFD
GLVW¤QFLDV V¥R PHGLGDV HP QR FDPSR GH EDWDOKD H
espaços 2V HVSD©RV V¥R TXDQWRV HVSD©RV HOHV
HTXLYDOHQWHV D KH[£JRQRV RX RFXSDP 8P SHUVRQDJHP GH
TXDGUDGRV HP XP TAMANHO 1 RFXSD HVSD©R HP
TXDGULFXODGR PDV WDPE«P WRGRV RV ODGRV H WHP
SRGHP VHU PHGLGRV HP HVSD©R GH DOWXUD HQTXDQWR
SROHJDGDV RX VLPLODU VH XP SHUVRQDJHP GH TAMANHO 3
YRF¬ HVWLYHU DFRPSDQKDQGR DRFXSD HVSD©RV HP WRGRV RV

T1 T2
SRVL©¥R GH RXWUD PDQHLUD ODGRV H WHP HVSD©RV GH
3RU SDGU¥R FDGD HVSD©R DOWXUD $ PDLRULD GRV
HTXLYDOH D S«V SHUVRQDJHQV H REMHWRV
RX PHWURV PDV D HVFDOD YDULDP HQWUH TAMANHO 1 H
SRGH VHU DOWHUDGD SDUD TAMANHO 3
UHSUHVHQWDU GLIHUHQWHV
TAMANHOS TIPICOS
WLSRV GH HQFRQWURV 3RU
1/2 Humanos, alguns pequenos mechas,
H[HPSOR HP XPD JUDQGH
trajes de atividade extraveicular (AEV).
EDWDOKD FDPSDO RV HVSD©RV
1 Mecha padrão.
SRGHP WHU PHWURV GH FDGD
2 Tanques, veículos (por exemplo,
1/2, enquanto mechas podem ir até
TAMANHO 3 e além. Ao medir espaços,
qualquer coisa menor que TAMANHO 1
é arredondada para cima. Tanto os
mechas de TAMANHO 1 quanto os
pilotos de TAMANHO 1/2 ocupam
quadrados ou hexágonos de 1x1.

É útil usar um mapa e fichas, ícones ou


miniaturas para rastrear personagens e
objetos durante o combate mecha. A
opção mais fácil é usar um mapa de
batalha quadriculado batalha de
hexágonos , mas você também pode
medir distâncias em polegadas ou
alguma outra unidade de medida.

T3

T4 [59]
TAMANHO nem sempre representa uma
altura e largura precisas, ele descreve
uma área de influência. Nem todos os
personagens são fisicamente tão altos
quanto o espaço que podem controlar SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
ao seu redor. Por exemplo, a maioria
dos mechas de TAMANHO 1 tem mais O BASICO DO COMABTE
de 3 metros de altura.

Personagens e objetos podem ser


menores ou maiores que TAMANHO 1.
Pilotos, por exemplo, são TAMANHO
COMBATE POR TURNOS
TURNOS E RODADAS
Combate de mechas é separado em turnos e
rodadas. Cada jogador possui um turno por rodada
a menos que especificado de outra forma.

Turnos representam atividade, não o passar do


tempo. Mesmo que jogadores ajam de uma certa
ordem, é presumido que os turnos em cada rodada
narrativamente acontecem aproximadamente ao
mesmo tempo.

Os jogadores sempre agem primeiro. Quando o


combate começa, os jogadores entram em acordo em
um jogador (ou um PNJ aliado) a tomar o primeiro
turno. Se os jogadores não conseguem entrar em
consenso em alguém, o MJ decide.

Depois, o MJ escolhe um PNJ hostil para agir,


seguido por um jogador (ou PNJ aliado) nomeado
pelo jogador que jogou antes. Isso é seguido por outro
PNJ hostil da escolha do MJ, depois outro jogador, e
assim por diante, alternando entre personagens hostis
[60]
e aliados até todos personagens terem agido. Se COMEÇANDO O COMBATE
todos os personagens de um lado já agiram, os que Para começar o combate de mechas, o MJ precisava
sobraram tomam seus turnos em uma ordem decidida meramente declará-lo. Movimentos hostis como atirar em
pelo MJ ou jogadores, como for relevante. inimigos, agarrar e cargas são geralmente suficientes para
iniciar o combate.
Quando todos os personagens tiverem tido seu turno,
a rodada acaba e uma nova começa. A ordem dos Quando o MJ declara que o combate está para começar, ele
turnos continua a se alternar, então se um lado teve o mostra um mapas para os jogadores (ao menos as partes
último turno na rodada anterior, o outro lado começa a que os jogadores podem ver), explica a posição de
nova rodada. Isso pode resultar em PNJs hostis quaisquer PNJs visíveis e características do terreno, e
começaram agindo primeiro em uma nova rodada. descreve a situação. Os jogadores então colocam seus
personagens no mapa, do jeito que for apropriado e o
Alguns talentos, sistemas e armas podem ser usados primeiro turno começa.
uma vez por rodada, turno ou cena. Em suas regras,
isso está escrito como “1/rodada”, “1/turno” e assim
por diante.
ENCERRANDO O COMBATE O combate
termina quando um lado atinge seu objetivo principal -
geralmente a derrota, destruição ou fuga do outro lado, mas
nem sempre.

O combate não precisa sempre terminar com a destruição


total de um lado ou outro; é perfeitamente normal para um
MJ terminar o combate antes e retornar a narrativa se não
existirem dúvidas no resultado. PNJs geralmente possuem
objetivos próprios e tendem a se preocuparem com auto
preservação. Se render e recuar são condições finais
perfeitamente validas para uma luta.
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
de outro personagem), mas não existe
TIPOS DE AÇÃO MOVIMENTO limite de quantas vezes uma reação
Personagens podem escolher entre ESCOLHA 1: pode ser usada de forma geral. Mechas
vários tipos diferentes de ações,
possuem duas reações padrão, cada
dependendo do que eles querem obter. COMPLETA
uma podendo ser usada apenas uma
Em seu turno, personagens podem usar
vez por rodada - SEGURAR FIRME e VIGIAR
um movimento padrão e usar ou duas REAÇÃO
- mas alguns sistemas e talentos dão
ações rápidas ou uma ação completa. Reações são ações especiais que
A mesma ação não pode ser usada podem ser feitas fora da ordem de turno reações adicionais. A menos que
especificados, reações são resolvidas
mais de uma vez por turno, exceto em usual como resposta a ataques
alguns casos (p. ex. ações especiais recebidos, movimentos inimigos e outros após a ação que a disparou. Algumas
como ações livres e reações. eventos. Cada reação pode apenas ser são resolvidas antes sob condições
usada um certo número de vezes por específicas, como quando um ataque é
GANHE 1: rodada e um personagem pode apenas
COMBATE POR TURNOS
usar uma reação por turno (seu turno ou
+ o caso, a reação irá
especificar.
RÁPIDA
declarado mas antes da
rolagem ser feita - se for
RÁPIDA
SOBRECARGA
UMA VEZ POR TURNO,
SOBRECARREGAR PARA:
RÁPIDA + seus mechas, permitindo
Atividades variadas como
fazer uma ação rápida
CALOR adicional ao custo de calor falar, limpar o suor dos
MOVIMENTO PADRÃO
Pilotos podem sobrecarregar olhos,
Movimento até a máxima VELOCIDADE como atirar rapidamente uma arma, atirar uma barragem, realizar reparos de
do personagem ativar um sistema ou se mover mais. campo em um mecha).
AÇÃO RÁPIDA AÇÃO COMPLETA
Além de mover, ações rápidas e
Ações que levam alguns momentos, Ações que requerem atenção total (p. ex. completas, existem diversos tipos de
ações especiais: ações livres,
reações e SOBRECARREGAR. Diferente de
ações comuns, não há limite para
quantas ações livres e reações um
personagem pode usar por uma rodada.
Personagens podem até usar reações
fora de seu turno.
AÇÃO LIVRE
Ações livres são ações especiais dada
por traços de personagens, como
sistemas de mecha e talentos.
Personagens podem usar ações livres
em qualquer ponto durante seu turno e
elas não contam para o número todas
de ações rápidas ou completas eles
podem usar. Elas podem inclusive serem
usadas para usar ações mais de uma
vez por turno. Por exemplo, se um
personagem pode usar IMPULSO como
ação livre, eles podem mesmo que eles
já tenham usado IMPULSO no mesmo
turno.
apertar um botão e provocar um inimigo
não são consideradas ações e podem
ser feitas a qualquer momento no turno
do personagem. Se um jogador possuir
um objetivo e resultado específico em
mente, como provocar um inimigo para
tirar sua atenção de um amigo ferido,
então isso pode ser uma ação, mas se
for apenas uma questão de insultar, SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
sempre há tempo.

[61]
ENGAJAMENTO com mais cautela podem usar DESENGAJAR como uma
Se um personagem mover adjacente a um ação completa, permitindo a eles ignorarem reações e
personagem hostil, ambos ganham o estado engajamento enquanto se movem.
ENGAJADOS por todo o tempo que eles permanecerem
adjacentes um do outro. Ataques a distâncias feitos
MOVIMENTO INVOLUNTÁRIO
Quando personagens são empurrados, puxados ou
por um personagem ENGAJADO recebem +1 .
� derrubados em certas direções, isso é chamado de
Adicionalmente, personagens que se tornam ENGAJADOS movimento involuntário. Movimento involuntário força
por alvos de TAMANHO igual ou maior durante o curso de o personagem afetado a se mover em linha reta, em
um movimento param imediatamente e perdem qualquer uma direção especificada. Quando movendo-se
movimento não usado. Depois que você se tornou involuntariamente, mechas não provocam reações ou
ENGAJADO com um personagem, você pode fazer ações engajamento a menos que especificado o contrário
de movimento adicionais normalmente e mover para mas ainda são bloqueados por obstruções.
dentro de outros espaços adjacentes não para o seu
movimento, porém começar um movimento dentro da TERRENO DIFÍCIL/PERIGOSO
ameaça de um personagem pode provocar reações Combate de mecha é realizado em diferentes tipos
como VIGIAR. de mundos em incontáveis ambientes hostis e
perigosos. Terreno difícil pode ser qualquer coisa
MOVIMENTO E REAÇÕES desde terreno acidentado, alagado ou pantanoso, até
Começar movimento dentro da AMEAÇA de outro paisagens geladas e traiçoeiros cascalhos rochosos.
personagem, tipicamente 1-3, pode disparar reações Todo o movimento por terreno difícil é feito em
� metade da velocidade - cada espaço em terreno
como VIGIL NCIA. Personagens que querem se mover difícil para qual moverem é equivalente a dois
espaços de movimento. que personagens se movem voluntariamente, seja um
Quando personagens terminarem seu turno em movimento padrão ou outra coisa, eles podem dividir o
terreno perigoso ou moverem-se dentro de um pela movimento com qualquer ação; entretanto, quando eles
primeira vez em uma rodada, eles precisam fazer um fazem isso, toda ação de não movimento que eles usarem
teste de ENGENHARIA. Em uma falha, eles tomam deve ser resolvida completamente antes deles continuarem a
cinético , energético , mover-se. Por exemplo, um mecha com VELOCIDADE 6
5 de dano – � � pode se mover 4 espaços, usar BARRAGEM, e então
explosivo , ou queimadura , dependendo do
� � mover-se dois mais espaços. Ele não poderia atirar um
encaixe, mover dois espaços, e então atirar outro encaixe.
perigo. Cada personagem só precisa fazer tal teste
uma vez por rodada. Radiação intensa, gases
ferventes, lava e pedras despencando são todos ADJACÊNCIA
exemplos de terreno perigoso. Personagens são considerados adjacentes a outro
personagem ou objeto quando eles estão dentro de um
LEVANTANDO E ARRASTANDO espaço deste em qualquer direção - até diagonalmente e
Mechas podem arrastar personagens e objetos até verticalmente.
o dobro de seu TAMANHO mas ficam LENTOS
enquanto o fazem. Eles podem também levantar OBSTRUÇÃO
personagens e objetos de TAMANHO igual ou menor Uma obstrução é qualquer coisa que bloqueia a passagem,
acima de suas cabeças mas são IMOBILIZADOS prevenindo o movimento dentro de seu espaço inteiramente.
enquanto o fazem. Enquanto arrastando ou Obstruções são tipicamente ambientais, mas outros
levantando, personagens não podem usar reações. personagens também podem ser obstruções. Personagens
As mesmas regras aplicam a pilotos e personagem são obstruídos por qualquer objeto sólido ou personagens
a pé, mas eles não podem arrastar ou levantar que são do mesmo TAMANHO que eles ou maiores.
nada acima do TAMANHO ½.
Personagens podem passar livremente por espaços
ocupados por obstruções menores que eles, incluindo outros
[62] personagens; entretanto, eles não podem terminar um
movimento em um espaço que está sendo ocupado por outro
MOVIMENTO personagem ou objeto a menos que especificado. Isso
Em seu turno, personagens podem sempre mover espaços
significa que um mecha de TAMANHO 2, por exemplo, pode
igual a sua VELOCIDADE, além de qualquer outra ação. Isso
se mover pelo espaço de um mecha ou objeto de TAMANHO
é chamado de movimento padrão para distingui-lo do
1, mas não pode terminar seu movimento no mesmo espaço.
movimento dado por sistemas e talentos.
Personagens aliados nunca causam obstruções, mas
Um personagem só conta como movendo se eles moverem 1
personagens ainda não podem terminar o movimento em
ou mais espaços.
seus espaços. Adicionalmente, mechas podem sempre se
mover por espaços ocupados por humanos não montados.
Personagens podem mover para dentro de qualquer espaço
adjacente, mesmo diagonalmente, enquanto o espaço não
estiver ocupado por uma obstrução (e é um que eles
poderiam mover-se para dentro - personagens não podem
mover-se direto para cima a menos que possam voar, por
exemplo). Existem diversos fatores que podem afetar o SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
movimento, que são detalhados aqui

DIVIDINDO MOVIMENTO E AÇÃO Toda vez


PULANDO E ESCALANDO pulo no meio do ar automaticamente
caem no fim de seu movimento (ver
podem se recuperar antes de atingir o
chão. Em circunstâncias normais,
Personagens com pernas podem pular abaixo). personagens caem 10 espaços por
no lugar do movimento padrão. Eles rodadas, mas mechas não podem cair
podem pular horizontalmente, movendo Assim como se mover por terreno difícil, em ambientes de g-zero ou g-baixa e
metade da velocidade em uma linha reta personagens escalam a metade da sua velocidades de queda podem variar
e ignorando obstáculos que eles VELOCIDADE usual - cada espaço movido é dependendo da localização.
poderiam pular por cima (como poços e equivalente a mover 2 espaços
brechas), ou eles podem pular normalmente. Um teste bem sucedido A menos que especificado o contrário,
verticalmente, movendo 1 espaço de CASCO ou AGILIDADE podem ser personagens começam a cair no fim do
adjacente e movendo-se até a necessários para escalar superfícies seu turno e caem no fim de cada um de
quantidade de espaço equivalente ao particularmente difíceis sem cair. Eles tomam
TAMANHO. Por exemplo, um mecha seus turnos subsequentes.
TAMANHO 1 pode pular até 1 espaço de CAINDO 3 PF (perfurante) para cada três

altura e 1 espaço de distância. Personagens sofrem dano quando eles espaços de queda até um máximo de
Personagens que pulam e terminam seu caem três ou mais espaços e não
9
�PF. acima do chão ou flutuar a 10 espaços
acima de um prédio 5 espaços de altura MOVIMENT
O

Cair é um tipo de movimento - um total de 15 espaços acima do chão


- e ainda agir. Personagens não podem
involuntário. GRAVIDADE se mover além dessa distância se eles já
Mechas operando debaixo d’água, em usaram uma ação no mesmo turno; se
g-zero ou no espaço ficam LENTOS a eles se moverem mais que 10 espaços
menos que eles possuam um sistema acima do campo de batalha, eles só
de propulsão ou voo; entretanto, eles podem se mover e usar IMPULSO e não
não podem cair e podem voar quando podem usar reações até que comecem
movem-se independente de ter um seu turno abaixo desse teto.
sistema de voo.
Essas restrições não existem em g-zero
e fora do combate de mecha.
VOO
Alguns personagens podem voar ou por CARREGANDO OBJETOS E VOO
todo ou por parte de seu movimento. Exceto em ambientes g-zero, mechas
Personagens voadores podem se mover não podem carregar personagens ou
verticalmente e horizontalmente até sua objetos com um TAMANHO total maior que
VELOCIDADE. Por exemplo, um mecha TAMANHO 1/2 enquanto voa - simplesmente
com sistema de voo e VELOCIDADE 6 podenão há propulsão suficiente!
terminar seu movimento em qualquer
lugar até seis espaços de seu local de FLUTUAR
início, até o máximo de 6 espaços de Alguns mechas avançados podem
altura. flutuar. Personagens flutuantes não
precisam se mover em linha reta e
Movimento de voo tem que seguir uma podem se manter estacionários
linha reta; entretanto, se um enquanto estão no ar sem cair.
personagem usar ações de movimento
adicionais, como IMPULSO, essas podem TELEPORTAÇÃO
ser usadas para se mover em uma
Alguns personagens podem teleportar,
direção diferente. se movendo instantaneamente a
qualquer espaço livre dentro de um
Quando voar, um personagem ignora
alcance especificado. Eles precisam
obstruções enquanto for fisicamente
começar e terminar o teleporte em uma
possível para ele fazerem isso - ele não
superfície que eles poderiam
poderia, por exemplo, se mover por uma
normalmente se mover; por exemplo, um
brecha menor que seu mecha.
personagem que não pode voar não
Personagens voadores também
pode se teleportar no meio do ar.
possuem IMUNIDADE a PROSTADO.
Voar também possui alguns riscos: Teleportação ignora obstruções, não
requer linha de visão, ignora
• Enquanto voar, personagens devem se engajamento e não provoca reações;
mover pelo menos 1 espaço em seu entretanto, ainda conta como movimento
turno ou começam a cair. • Personagens e é afetado por condições como
voadores começam a cair se ficarem IMOBILIZADO. Um personagem
IMOBILIZADOS, ATORDOADOS, ou de alguma teleportando conta como movendo-se 1
forma não poderem se mover. espaço, não importa o quanto eles
• Personagens voadores que tomam tenham viajado.
dano estrutural ou estresse devem
passar em um teste de Personagens podem tentar se teleportar
AGILIDADE ou começam a cair. para espaços que eles não podem ver,
mas se o espaço já estiver ocupado, o
Durante combate de mecha, teleporta falha.
personagens que voam muito alto acima
do campo de batalha só podem usar
certas ações. Personagens voadores
devem ficar não mais que 10 espaços
acima de qualquer superfície (p. ex.
[63]
chão, água, estruturas) para agir
normalmente. Por exemplo, um mecha
voador pode se mover 10 espaços SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
ATAQUES outra maneira. Alvos devem estar dentro do ALCANCE
Mechas atacam usando as ações ESCARAMUÇAR, para serem alvos validos. Em um grid, isso significa que
BARRAGEM, TEC. RÁPIDO, TÉC. COMPLETO e ATAQUE o alvo deve estar ao menos 1 espaço dentro da
IMPROVISADO. Personagens a pé podem atacar usando ALCANCE de um personagem para ser atacado.
a ação LUTAR. Qualquer que seja a ação usada, os Algumas armas e sistemas possuem um padrão de
detalhes dos ataques são determinados pelas armas ataque especial: Linha , CONE , EXPLOSÃO , e
ou sistemas usados. � � �
ESTOURO . Esses ataques afetam todos os alvos
Existem três tipos de ataque em combate de mecha: �
corpo-a-corpo, a distância, e tec. dentro
da área definida. Um ataque separado é feito
ATAQUE CORPO-A-CORPO para cada alvo, mas o dano só é rolado uma vez e o
O atacante escolhe um alvo dentro da dano bônus é dividido pela metade se existem múltiplos
AMEAÇA da arma e linha de visão, então faz uma personagens afetados. Para qualquer habilidade ou
� efeito que diz para você escolher um alvo ou alvos
rolagem de ataque corpo-a-corpo - rodando 1d20 dentro do ALCANCE, uma arma com um padrão pode
mais BRIO e qualquer PRECISÃO ou DIFICULDADE. Para escolher qualquer alvo que seria atingido pelo padrão.
acertar, ele precisa atingir ou ultrapassar a EVASÃO
do alvo.
Ataques corpo-a-corpo ignoram cobertura �
ATAQUE A DISTÂNCIA LINHA X: afeta personagens em linha reta, com X
espaços de comprimento.
O atacante escolhe um alvo dentro do alcance
� e
linha de visão, então faz uma rolagem de ataque a
distância - rodando 1d20, mais BRIO e qualquer �
PRECISÃO ou DIFICULDADE. Para acertar, ele precisa CONE X: afeta personagens dentro de um cone,
atingir ou ultrapassar a EVASÃO do alvo. com X espaços de comprimento e X espaços de
Personagens que estão adjacentes a alvos hostis (e largura em seu ponto mais distante. O cone
portanto ENGAJADOS) recebem +1 em todos
� começa com largura de 1 espaço.
ataques
a distância.
Quando atirar em alvos em cobertura leve,

personagens recebem +1 em ataques a EXPLOSÃO X: afeta personagens dentro de um raio
� de X espaços, desenhados de um ponto dentro
impõe +2 do ALCANCE e linha de visão. Cobertura e linha de
distância; cobertura pesada � visão para o ataque são calculados baseados no
ALCANCE E PADRÕES centro da explosão, no lugar da posição do
ALCANCE é medido de qualquer canto do atacante.

personagem atacante, a menos que especificado de
ATAQUE TEC. com o personagem como seu centro.
O atacante escolhe o alvo dentro de
SENSORES e linha de visão, então faz
uma rolagem de ataque tec. -
rolando 1d20, mais ATAQUE TEC. e
qualquer PRECISÃO ou DIFICULDADE.
Para acertar, ele precisa atingir ou
ultrapassar a DEFESA-E do alvo.
Ataque tec. ignora cobertura..


ESTOURO X: afeta personagens dentro
de um raio de X espaços, centrado e
incluindo o espaço ocupado pelo
usuário (ou alvo). Se o Estouro for um
ataque, o usuário ou alvo não é
afetado pelo ataque a menos que
especificado. Cobertura e linha de
visão são calculados a partir do
personagem. Se um efeito de
ESTOURO é persistente, ele se move
Alguns CHASSIS de mechas e sistemas Para atacar ou usar uma ação contra
concedem um aumento de ALCANCE. um alvo, por padrão o alvo deve estar
Isso não afeita o tamanho da área dentro do ALCANCE, SENSORES ou
afetada por ataques de CONE, LINHA, AMEAÇA (como for apropriado para o
ESTOURO e EXPLOSÃO, mesmo que ele tipo de ataque) e dentro da linha de
aumente o ALCANCE de tais ataques visão do atacante. A menos que
que possuam um alcance listado. especificado de outra maneira,
personagens não podem ser seus
AMEAÇA próprio alvo.
AMEAÇA
�é medida da beirada de um
personagem, LINHA DE VISÃO
então mechas maiores Personagens só podem atacar ou usar
cobrem uma área significativamente ações contra alvos que eles podem
maior que mechas menores. A menos ver, pelo menos parcialmente. Se não
que dito o contrário, todas as armas for possível traçar uma linha para
possuem como padrão
�1, que pode alguma parte de um alvo - talvez
porque está completamente
ser aumentada
com alguns talentos e bloqueado por cobertura ou terreno -
equipamentos. ele não pode ser atacado.

Linha de visão não implica apenas em

[64] LINHA 3 visibilidade, mas também um caminho


livre para seu ataque - linha de efeito.
ACERTO CRÍTICO Mesmo se você de alguma maneira
puder ver uma área que está atrás de
Um 20+ em um ataque corpo-a-corpo
uma parede sólida (usando um drone
ou ataque a distância causa um
remoto, por exemplo), você não pode
acerto crítico. Em um acerto crítico,
atacar os alvos dentro dela.
todos os dados são rodados duas
vezes (incluindo danos bônus) e o
maior resultado de cada fonte de
dano é usado. Por exemplo, se um
jogador conseguiu um acerto crítico CONE 3
em um ataque que normalmente
causaria 2d6 de dano, ele no lugar
rolaria 4d6 e selecionaria os dois
maiores resultados.
CONE 3

EXPLOSÃO 1
ALCANCE 3
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
Alguns ataques de LINHA, CONE,
ESTOURO e EXPLOSÃO listam um
ALCANCE. Nesses casos, o ponto de ALVOS VÁLIDOS
origem do ataque pode ser Os seguintes alvos são válidos para
desenhado de um ponto dentro do ataques e efeitos:
alcance especificado e linha de visão. • outros personagens; ESTOURO 1
Por exemplo, um
ataque com
�2 e • objetos que não estão sendo
segurados ou vestidos e não são
�10 afetaria uma área de EXPLOSÃO 2 parte de um mecha; BURST 1
centrada em qualquer ponto dentro do • espaços do ambiente ou no chão.
ALCANCE 10.
eletrônica e outras - podem separar o
atacante de seu alvo. Os dois mais
importantes são cobertura leve e
cobertura pesada.
Cobertura leve inclui fumaça,
folhagem, árvores, luz cegante,
nuvens de poeira, colinas pequenas e
paredes baixas. Como o nome implica,
cobertura leve não é sólida suficiente
Armas em ARCO são projetadas para para bloquear de forma confiável fogo
disparar projéteis sobre obstáculos. inimigo, mas ela causa interferência
Elas podem ser usadas para atacar visual ou redução de perfil suficiente
alvos sem linha de visão, mas eles para dificultar a mira. Sempre que um
ainda são afetados por coberturas e o alvo está obscurecido ou obstruído de
ataque deve ser fisicamente possível - alguma forma, ele possui cobertura
adicionando +1
uma arma em ARCO ainda assim não leve, � a qualquer
pode atirar através de 15 metros de
ataque a distância.
uma antepara de metal.
Cobertura pesada inclui prédios
Armas GUIADAS poderosas ignoram arruinados, paredes altas, anteparas,
cobertura e linha de visão posições reforçadas e mechas e
completamente, enquanto for possível veículos destruídos. Cobertura pesada
chegar fisicamente até o alvo. Armas é sólida o suficiente para bloquear
GUIADAS são geralmente auto-guiadas, e adiciona
auto-propelidas e capazes de navegar tiros e se esconder atrás,
+2 para todo ataque à distância.
ambientes complexos. �
Personagens só se beneficiam de
INVISIBILIDADE cobertura pesada se
Alguns personagens conseguem se
tornar INVISÍVEIS. Personagens
INVISÍVEIS ainda podem ser vistos ou
detectados por padrões de calor e R
alguns artefatos visuais, mas eles são
extremamente difíceis de mirar -
todos os ataques, independente do
tipo, tem uma chance de 50 porcento
COBERTURA
de chance de errar diretamente, antes
da rolagem de ataque ser feita. Role PESADA
um dado ou jogue uma moeda para
determinar se o ataque erra.

Adicionalmente, personagens INVISÍVEIS


podem sempre ESCONDER, mesmo
sem cobertura.
P

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha

MOVIMENTO

[65]
COBERTURA COBERTURA LEVE
Em um campo de batalha, todos os
tipos de obstruções - física, mental,
eles estiverem adjacentes a o que quer que seja que estejam
usando para cobertura e se eles forem do mesmo TAMANHO ou
menor. Um mecha TAMANHO 3 não pode obter cobertura pesada
enquanto escondido atrás de uma rocha TAMANHO 1, por
exemplo. Se um personagem está obscurecido por cobertura
pesada mas não está adjacente, ele não recebe cobertura
GM pesada; porém ele ainda pode receber cobertura leve.
Personagens só podem se beneficiar de um tipo de cobertura
O Minotauro (M) possui cobertura leve em relação por vez - seus benefícios não acumulam.
ao Raleight (R) graças a floresta que ele está ao lado.
A menos que especificado, personagens nunca dão cobertura a
Os prédios (cobertura pesada) estão obstruindo a linha de objetos ou outros personagens. Alguns mechas, entretanto, são
visão do Raleigh para o Goblin (G), mas o Goblin não especificamente construídos para bloquear fogo inimigo e
está adjacente a eles, então dá apenas cobertura leve. podem dar cobertura; esses mechas tipicamente possuem o
O Pegasus (P), por outro lado, está adjacente aos prédios traço GUARDIÃO.
e portanto recebe o bônus completado da cobertura
VERIFICANDO COBERTURA
completa contra os ataques do Raleigh.
Para verificar se um personagem possui cobertura leve,
simplesmente desenhe uma linha do centro de um
personagem para o centro de outro. Se uma linha pode ser
desenhada praticamente ininterrupta, é um tiro livre e nenhum
personagem possui cobertura leve. Se a linha está obstruída
significantemente ou é interrompida por fumaça, árvores ou
cercas, o alvo possui cobertura leve. Alvos também possuem
coberturas leves se eles estiverem obstruídos por objetos que
B dariam cobertura pesada, mas aos quais não estão adjacentes.
Se um personagem está adjacente a cobertura pesada, eles
beneficiam dessa cobertura contra todos os personagens - com
G exceção a personagens que os flanqueiam. Quando usar
hexágonos ou mapas quadriculados, alvos são flanqueados se
for possível desenhar uma linha que é totalmente livre da
cobertura pesada entre um dos espaços ocupados pelo
L atacante e aquele ocupado pelo alvo.
Se não estiver usando mapas quadriculados ou hexagonais,
desenhe uma linha reta onde o alvo toca a cobertura pesada,
Qualquer linha do Barbanegra (B) para o Lancaster como na figura abaixo. Se o atacante está sobre a linha,
(L) cruzaria a linha branca marcando a linha de contato totalmente ou parcialmente, o alvo não se beneficia de
do Lancaster com a cobertura, então o Lancaster cobertura pesada.
possui bônus de cobertura pesada contra o
ataque do Blackbeard. Isso não é verdade para a Se um personagem que está em cobertura pesada pode atirar
posição do Genghis (G), então o Genghis está por cima, através ou pelo lado da origem de sua cobertura, a
flanqueando o Lancaster. cobertura não bloqueia sua linha de visão ou obscurece seus
ataques.
Personagens podem atirar por cima de cobertura ou
objetos que forem menores ou do mesmo TAMANHO que
eles mesmos sem dificuldade.
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha

[66]
FERIMENTOS
queimadura
�, cada um representando ignoram ARMADURA totalmente.

um tipo diferente Personagens com RESISTÊNCIA a um tipo


DANO de arma ou projétil.
específico de dano reduz todo dano
Todo piloto espera evitar tanto fogo
recebido daquele tipo pela metade.
inimigo quanto possível, mas eles ARMADURA E Personagens só podem ter RESISTÊNCIA
sabem a verdade: cedo ou tarde alguém
vai fazer alguns buracos em seu kit.
RESISTÊNCIA uma vez por tipo de dano - ela não
ARMADURA reduz todo dano recebido de acumula.
Existem quatro tipos de dano que pilotos uma única fonte pela quantidade igual a
enfrentar: explosivo , 1-4; entretanto, CALCULANDO DANO
precisam � seu nível, que vai de
energia , cinético , e Depois que um ataque é rolado com
armas PF e dano de queimadura
� � � sucesso, o dano total é calculado na
seguinte ordem: acabaram de receber em suas fichas.
No fim de seu turno, personagens com
cinético
�, explosivo�, ou
queimadura marcada devem rolar um energético
�(não queimadura� ou
1. O atacante rola o dano e aplica teste de ENGENHARIA. Em um sucesso,
qualquer redução ou aumento eles removem toda a queimadura até calor
�). Se nenhum tipo é especificado,
relevante (como dobrar por causa do então marcada, se não, eles tomam o padrão do dano bônus é dano
dano de igual a quantidade de
estado EXPOSTO) � cinético , ou o atacante pode escolher

2. A ARMADURA do alvo é subtraída do queimadura
total. 3. Qualquer outra dedução do atualmente marcada. um tipo de
um dos mesmos tipos que a
defensor é subtraída do dano restante.
Queimadura de fontes adicionais somam arma que o causou.
Isso inclui reduções de RESISTÊNCIA e
ao total de queimadura marcada, então
qualquer sistema, talento ou reações Se um ataque que mira em mais de um
atingido por dois
relevantes. 4. O dano restante é um personagem que é personagem causa dano bônus, o dano
subtraído dos PV do alvo. bônus é dividido na metade.
ataques de 2 primeiro toma 4
� � de
Vamos dizer que seu mecha possui um dano (2 de cada ataque), então maca 4 SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
total de 15 PV. Um inimigo atira em você queimadura (de novo, 2 de cada
e consegue um acerto por ganhar da ataque). No fim de seu turno, aquele MOVIMENTO
EVASÃO de seu mecha em uma rolagem personagem faz um teste de ENGENHARIA,
de ataque. Graças a outra boa rolagem, falhando e tomando 4 . . No próximo

seu canhão vai
turno, o
causar 12 mesmo personagem é atingido
� de dano; por sorte, você 2 . Ele toma 2
instalou por outro ataque � � de
armadura em seu mecha. Sua dano, então marca a
armadura subtrai dois de todo dano queimadura extra
recebido, reduzindo o dano recebido (agora está em 6!). No final de seu
para 10. Sobrou para você apenas 5 PV turno, ele precisa passar em outro teste
E ou tomar mais 6
- se proteja!
de NGENHARIA � de
dano. Com sorte
Como outro exemplo, um atacante atira ele passa, removendo
E , causando 5 toda queimadura.
em um alvo XPOSTO � de
R a e CALOR
dano. O alvo possui ESISTÊNCIA �
possui ARMADURA 2. EXPOSTO Calor� é um tipo especial de ferimento
dobra o que não conta como dano e ignora
dano recebido para 10, menos ARMADURA ARMADURA, mas ele pode ser afetado
2 significa que ele toma 8 de dano
� pela RESISTÊNCIA. Ele representa o dano
que então é dividida na metade para 4 aos sistemas internos e reator de uma
mecha. É mais comumente causado por
pela resistência. guerra eletrônica, mas com frequência é
� gerado pelos próprios sistemas de um
QUEIMADURA mecha. Um mecha que recebe calor o
Pilotos precisam se preocupar com mais marca em sua ficha. Com ele atinge a
do que apenas buracos de bala no CAPAC. CALOR, qualquer calor adicional
campo de batalha. Algumas armas faz com que ele superaqueça.
causam queimadura (dano Superaquecimento é discutido em mais
� detalhes na pg. 81.
persistente). Queimadura
podem Se um personagem sem uma CAPAC.
representar chamas, plasma CALOR (como personagens BIOLÓGICOS e
cauterizante, ácido ou algo mais pérfido DRONES) receber calor, eles recebem
como um enxame de nanites de de
uma quantidade equivalente de dano
cinzamento.
energia
�.
Quando personagens recebem
DANO BÔNUS
queimadura
�, ele possui dois efeitos: Alguns talentos, sistemas e armas
primeiros, eles imediatamente recebem causam dano bônus. Dano bônus só se
dano
de
�, ignorando ARMADURA, e aplicam a ataques corpo-a corpo ou a
distância e sempre são apenas dano
então
eles marcam a queimadura que
[67]
combate de mecha.
AÇÕES
Essa seção descreve as diferentes ações disponíveis Personagens podem usar duas ações rápidas ou
aos personagens e como elas funcionam. Enquanto uma ação completa em seu turno.
pilotos podem usar várias dessas ações, a maioria
delas são relevantes especificamente para mechas e Personagens não podem realizar a mesma ação mais
de uma vez em seu turno, exceto se for uma ação efeitos ou ações que um personagem possui IMUNIDADE são
livre ou reação. Por exemplo, um personagem só completamente ignorados e poderiam muito bem terem
pode IMPULSIONAR uma vez por turno por padrão, mas falhado ou nem terem acontecido. Por exemplo, um
alguns sistemas ou talento podem dar um segundo personagem com IMUNIDADE a queimadura não recebe
IMPULSIONAR como ação livre; alternativamente, um nenhuma queimadura de ataques e nunca conta como
personagem pode SOBRECARREGAR para ganhar um tendo tido queimadura para o propósito de qualquer outro
segundo IMPULSIONAR. efeito. Similarmente, um personagem com IMUNIDADE a dano
nunca leva nenhum dano (mesmo 0 dano) e um
RESOLUÇÃO DE AÇÃO personagem com IMUNIDADE a ataques tec. não podem ser
Se existe qualquer dúvida sobre quando certas ações afetados por nenhum ataque tec.
ou efeitos acontecem ou se resolvem, efeitos
causados por outros personagens sempre são
resolvidos primeiro durante o turno de um
OBJETOS E DANO
A menos que especificado de outra forma, todos os objetos
personagem. Por exemplo, um personagem começa
(incluindo terreno, cobertura, prédios e itens portáteis)
seu turno em uma zona criada por outro personagem
possuem EVASÃO 5 e 10 PV/TAMANHO. Isso significa que um
que causa eles a tomaram dano - isso se resolve
objeto TAMANHO 4 possui 40 PV. Se um objeto é melhor
antes que qualquer outro efeito aconteça. De outra
pensado como um grupo de seções múltiplas, cada seção
forma, personagem podem sempre escolher a ordem
de TAMANHO 1 é destruída independentemente e possui 10
da resolução das ações ou efeitos que eles usam em
PV. Se um objeto é especialmente resistente ou duro, como
seu turno (por exemplo, se eles possuem dois efeitos
rocha sólida, ele pode ter ARMADURA 1-2 ; se é fortificado,
que se ativam no começo de seu turno, eles podem
como um anteparo, casamata ou casco de uma nave
escolher qual é resolvido primeiro). Qualquer
espacial, ele pode até ter ARMADURA 3-4.
clarificação adicional, o MJ decide.
O MJ pode desconsiderar essa regra fora do combate de
FIM DO TURNO mecha ou quando se aplica a objetos não criados por
Efeitos e atividades que acontecem no fim do turno de personagens (como o ambiente). Por exemplo, se um grupo
um personagem ocorrem depois de qualquer de personagens quiserem passar por uma parede
movimento padrão e ações (incluindo ações livres e explodindo-a com seus mechas para surpreender seus
sobrecarga) serem resolvidos, mas antes do próximo inimigos, o MJ pode decidir que eles só precisam fazer um
personagem começar seu turno. Se um personagem teste de CASCO.
está usando múltiplos efeitos que se ativam no fim de
seu turno, eles escolhem a ordem em que são
ativados.

FIM DO PRÓXIMO TURNO


Efeitos que duram até o fim do próximo turno de um
personagem persistem até o próximo turno que eles
possuem na ordem do turno, não no turno atual -
mesmo que seja seu turno quando eles recebem o
efeito.

[68]
IMUNIDADE
Alguns personagens e objetos possuem IMUNIDADE e não
podem ser afetados por certos tipos de dano, ataque ou
efeitos. IMUNIDADE vai além de simplesmente ignorar dano - SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
AÇÕES RÁPIDAS VELOCIDADE. Isso permite que você faça você usa IMPULSIONAR, não quando faz
IMPULSIONAR um movimento adicional, além do seu um movimento padrão.
Quando você IMPULSIONAR, você se move movimento padrão. Certos talentos e
pelo menos 1 espaço, até a sua sistemas só podem ser usados quando AGARRAR
Quando você AGARRAR, você tenta cobertura leve só é suficiente se você RÁPIDA. Todos os mechas têm acesso a
segurar um alvo e sobrepujado - estiver completamente dentro de uma essas opções, mas alguns sistemas
desarmando, subjugando ou danificando área ou zona que te garanta cobertura melhoram elas ou tornam novas opções
eles para que não possam fazer o leve - muitos sistemas e talentos que disponíveis.
mesmo a você. concedem cobertura leve ou velho e
Diferentemente de outras ações rápidas,
simples obscurecimento não proveem o
Para AGARRAR, escolha um personagem suficiente para se esconder atrás! TEC. RÁPIDA pode ser usada mais de uma
adjacente e faça um ataque vez por turno; entretanto, uma opção
Se você estiver INVISÍVEL, você sempre diferente deve ser escolhida em cada
corpo-a-corpo. Em um acerto:
pode ESCONDER, independente de vez, a menos que especificado de outra
cobertura, a menos que esteja forma ou concedida como uma ação
• ambos personagens se tornam
ENGAJADO. livre.
ENGAJADOS; • nenhum dos personagens
podem IMPULSIONAR ou usar reações pela
A localização exata de alvos ESCONDIDOS Para usar TEC. RÁPIDA, escolha uma das
duração do agarrão; não podem ser identificada e eles não seguintes opções:
• o personagem menor se torna podem ser mirados diretamente por
IMOBILIZADO mas se move quando o lado ataques ou ações hostis, mas eles ainda
maior se move, espelhando seus
Reforçar
podem ser atingidos por ataques que
movimentos. Se ambos lados foram do afetem uma área. Mesmo que PNJs não Quando você REFORÇAR, o formidável
mesmo TAMANHO, ambos podem fazer possam localizar um personagem poder de processamento de seu mecha
um teste de CASCO contestado no ESCONDIDO, eles ainda podem saber uma para melhorar os sistemas de outro
começo de seus turnos; o vencedor localização aproximada. Então, um PNJ personagem
conta como maior que o perdedor até pode descarregar um lança chamas em Para REFORÇAR, escolha um
que o teste seja repetido. uma área mesmo que eles não saibam SENSORES. Ele
exatamente onde um jogador ESCONDIDO personagem dentro de
AGARRAR termina quando: recebe +2 no próximo teste de
está à espreita.

• qualquer um dos personagens Adicionalmente, outros personagens habilidade ou salvamento que fizer
quebram adjacência, como quando ignoram engajamento com você entre o agora e o final de seu próximo
ambos são empurrados por outro efeito; enquanto você está ESCONDIDO - é turno. Personagens só podem se
• o atacante escolhe terminar o agarrão assumido que você está tentando se beneficiar de um REFORÇAR por vez.
como uma ação livre manter furtivo.
• o defensor se libertar com um sucesso
em um teste contestado de CASCO Você para de ficar ESCONDIDO se fizer um SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
como uma ação livre. ataque (corpo a-corpo, à distância ou
tec.) ou se seu mecha fizer uma ação
Se um AGARRAR envolver mais que dois hostil (como forçar um alvo a fazer um AÇÕES
personagens, as mesmas regras se salvamento). Usar IMPULSIONAR ou usar
aplicam, mas quando contar o TAMANHO, reação com seu mecha também faz com
some junto os TAMANHOS dos todos os que você perca ESCONDIDO. Outras ações
personagens de cada lado. Por exemplo, podem ser usadas normalmente.
se dois personagens aliados TAMANHO 1
estão agarrando um único inimigo Você também perde imediatamente
TAMANHO 2, os personagens aliados ESCONDIDO se sua cobertura desaparecer
contam como um TAMANHO 2 combinado ou for destruída, ou se você perder
e podem tentar arrastar seu inimigo. cobertura devido a linha de visão (p. ex.
se um mecha pula por cima de um muro
ESCONDER e agora pode desenhar uma linha
Quando você se ESCONDER, você ininterrupta até você). Se você estiver se
obscurece a posição do seu mecha para escondendo enquanto INVISÍVEL, você
se posicionar, evitar receber tiros, perde ESCONDIDO quando deixa se estar
reparar ou emboscar. INVISÍVEL a menos que esteja em uma
cobertura.
Para se ESCONDER, você não pode estar
ENGAJADO e deve estar ou fora da linha TEC. RÁPIDA
de visão de um inimigo, obscurecido por Quando você usar TEC. RÁPIDA, você
cobertura suficiente ou invisível. Se você engaja em guerra eletrônica,
se ESCONDER enquanto atender alguns contramedidas ou alguma outra ação
desses critérios, você recebe o estado técnica, geralmente ajudado pelos
de ESCONDIDO. poderosos núcleos computacionais e de
simulação de um mecha.
Cobertura pesada é o suficiente para
ESCONDER enquanto ela for grande o Toda vez que você usar essa ação,
suficiente para te esconder, mas escolha uma opção da lista de TEC.
Escanear
Quando você ESCANEAR, você usa os
poderosos sensores de se mecha para
realizar um
escaneamento profundo em um inimigo.
Para ESCANEAR, escolha um personagem
ou objeto dentro de SENSORES e linha de
visão, então pergunte ao MJ para uma
das seguintes informações, que ele deve
responder honestamente:
• Armas, sistemas e estatísticas
completas(PV, VELOCIDADE, EVASÃO,
ARMADURA, HABILIDADE DE MECHA e assim
por diante) de seu alvo .
• Uma parte de informação sigilosa sobre
o alvo, como carga ou dados
confidenciais, missão atual, a identidade
do piloto e assim por diante.
• Informação genérica ou pública sobre o
alvo que pode ser retirada de bancos de
informação ou registros, como o número
do modelo de um mecha.

Qualquer informação coletada é somente


a atual na hora que ESCANEAR - se o alvo
tomar dano depois, por exemplo, você
não recebe uma atualização.

Travar
Quando você TRAVAR,você marca
digitalmente um alvo, iluminando ele
para os sistemas de mia de seus
companheiros e expondo pontos fracos.
Para TRAVAR, você escolhe um
personagem dentro de SENSORES e linha
de visão. Ele ganha a condição TRAVADO.
Qualquer personagem que faça um
ataque contra um personagem com
+1
TRAVADO pode escolher ganhar �
naquele ataque e então remover a

condição
TRAVADO depois que o ataque é
resolvido. Isso é chamado de consumir
TRAVADO.

Invadir
Quando você INVADIR, você executa um
ataque eletrônico direto contra um alvo.
Para INVADIR, faça um ataque tec. contra
um personagem dentro de SENSORES e
linha de visão. Em um sucesso, seu alvo
toma 2 e você escolhe uma das

[69] opções de
INVASÃO disponíveis a você.
FRAGMENTAR SINAL está disponível para
todos os personagens e opções
adicionais são concedidas por certos
[70] sistemas e equipamento com a
propriedade INVADIR. placa de casco - a descrição do ataque
FRAGMENTAR SINAL. Você alimenta • Além do seu ataque primário, você cabe a você!
informações falsas, mensagens também pode atacar com uma arma
obscenas ou sinais fantasmas para o AUXILIAR diferente no mesmo encaixe. Para fazer um ATAQUE IMPROVISADO, faça
núcleo computacional do alvo. Ele se Essa arma não causa dano bônus. um ataque corpo-a-corpo contra um alvo
torna IMPEDIDO e LENTO até o fim de seu• Armas SUPERPESADAS são muito sucesso, eles tomam
adjacente. Em um
próximo turno. pesadas para usar com ESCARAMUÇAR e
1d6 .
só podem ser atiradas como parte de
Você também pode INVADIR personagens uma BARRAGEM.

aliados dispostos para criar certos
efeitos. Se seu alvo está disposto e é
AÇÕES COMPLETAS ESTABILIZAR
Quando você ESTABILIZAR, você ativa os
aliado, você automaticamente consegue,BARRAGEM
protocolos de emergência para remover
isso não conta como um ataque e o alvo Quando usar BARRAGEM, você ataca com
duas armas ou uma SUPERPESADA. dos sistemas de seu mecha calor em
não recebe nenhum calor.
excesso, repara seu chassis onde for
Para usar BARRAGEM, escolha suas possível ou eliminar um código hostil.
armas e apenas um ou alvos diferentes -
dentro do alcance - para fazer um Para ESTABILIZAR, escolha um dos
ataque com cada arma. seguintes:

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha • Esfrie seu mecha, removendo todo


• Além dos seus ataques primários, você
INVESTIR calor e EXPOSTO.
também pode atacar com uma arma
Quando você INVESTIR, você faz um • Marque 1 REPARO para restaurar todo
AUXILAR em cada um dos encaixes que
ataque corpo-a-corpo com o objetivo de PV.
foi disparado, enquanto a arma AUXILAR
derrubar ou empurrar um alvo. ainda não tenha sido disparada nessa Adicionalmente, escolha um dos
Para INVESTIR, faça um ataque ação. Essas armas AUXILIARES não seguintes:
corpo-a-corpo contra um personagem causam dano bônus.
adjacente do mesmo TAMANHO ou menor • Armas SUPERPESADAS só podem ser • Recarregue todas as armas com
que você. Em um sucesso, seu alvo fica disparadas como parte de uma • Remova qualquer
RECARGA.
PROSTRADO e você pode escolher BARRAGEM.
queimadura ( ) atualmente
empurrá-lo um espaço para trás, em � afetando
direção oposta a você. DESENGAJAR seu mecha.
Quando você DESENGAJAR, você tenta • Remova uma condição que não foi
PROCURAR extrair você mesmo com segurança de causado por um dos seus próprios
Quando você PROCURAR, você tenta uma situação perigosa, fazer um recuo sistemas, talentos, etc. • Remova uma
identificar personagens escondidos. firme e calculado ou confia na agilidade condição de um aliado adjacente que
Para PROCURAR em um mecha, escolha do seu mecha para escorregar para e de não foi causada por um de seus
um personagem dentro de SENSORES que alcance de ameaça mais rápido que um próprios sistemas, talentos, etc.
você suspeite que esteja ESCONDIDO e inimigo possa atacar.
faça um testes contestado de SISTEMAS
contra a AGILIDADE dele. Até o final do seu turno atual, você ignoraOUTRAS AÇÕES
engajamentos e seu movimento não ATIVAR (RÁPIDA OU COMPLETA)
Para PROCURAR como um piloto a pé, faça provoca reações. Quando você ATIVAR, você usa um
um teste de habilidade contestado, sistemas ou peça de equipamento que
adicionando os bônus de seus gatilhos TEC. COMPLETO requer uma ação rápida ou completa.
normalmente. Isso pode ser usada para Quando você usar TEC. COMPLETO, você Esses sistemas possuem as tags de
revelar personagens dentro de ALCANCE realiza múltiplas ações de tec. ou uma AÇÃO RÁPIDA ou AÇÃO COMPLETA. Você
5. ação única, mais complexa. pode ATIVAR quantas vezes quiser em
um turno mas não pode ATIVAR o mesmo
Uma vez que um personagem ESCONDIDO Para usar TEC. COMPLETO, escolha duas sistema mais de uma você a menos que
tenha sido encontrado usando opções TEC. RÁPIDA ou uma única opção você possa fazê-lo como uma ação livre.
PROCURAR, eles imediatamente perdem que requer TEC. COMPLETO para ativar. Se
ESCONDIDO e podem ser localizados você escolher duas ações de TEC. LIGAR (COMPLETA)
novamente por qualquer personagem. RÁPIDA, você pode escolher a mesma Você pode LIGAR um mecha que você
opção múltiplas vezes. esteja pilotando como uma ação
ESCARAMUÇAR completa, removendo DESLIGADO e
Quando você ESCARAMUÇAR, você ataca ATAQUE IMPROVISADO restaurando seu mecha a um estado
com uma única arma. Quando você faz um ATAQUE IMPROVISADO,
energizado.
você ataca com a coronha de um rifle,
Para ESCARAMUÇAR, escolha uma arma e punho ou outra arma corpo-a corpo MONTAR, DESMONTAR E EJETAR
um alvo válido dentro do ALCANCE (ou improvisada. Você pode usar qualquer (RÁPIDA OU COMPLETA)
AMEAÇA) e então faça um ataque. coisa desde a coronha de uma arma a Quando você MONTAR ou DESMONTAR,
uma laje de concreto ou um pedaço de você sobe ou desce de um mecha.
Montando e desmontando são termos
preferidos pela maioria dos pilotos. Você
“não entra” ou “sobre” - você monta.
Você é a cavalaria afinal.

Você pode MONTAR ou DESMONTAR como


uma ação completa. Você precisa estar
adjacente a seu mecha para MONTAR. Da
mesma forma, quando você DESMONTAR,
você é colocado em um espaço
adjacente - se não existem espaços
livres, você não pode DESMONTAR.

Adicionalmente, você também pode


MONTAR ou DESMONTAR em mechas ou
veículos aliados dispostos. Quando você
fizer isso, entre no mesmo espaço e
então mova-se com eles.

Você também pode EJETAR como uma


ação rápida, voando 6 espaços em
uma direção de sua escolha;
entretanto, esse é um sistemas de
emergência de uso único - ele deixa seu
mecha IMPEDIDO e você não pode
EJETAR novamente até seu próximo
REPARO TOTAL.

PREPARAR (RÁPIDA)
Quando você PREAPAR, você se apronta
para usar uma ação em um momento
específico ou quando uma condição
específica é atingida (um tiro mais
vantajoso, por exemplo).
Como uma ação rápida, você pode
PREPARAR qualquer outra ação rápida e
um acionamento específico. Até o
começo do seu próximo turno, quando
ela é acionada, você pode usar essa
ação como uma reação.

SEÇÃO 3 // Combate de Mecha

AÇÕES

[71]
O acionamento para sua ação preparada deve ser adjacente a mim, eu quero jogar uma granada de
construída da forma “Quando X, então Y”, onde X é a fumaça” ou “quando um personagem hostil se
reação, ação ou movimento usado por um mover adjacente a mim, eu quero investir contra
personagem hostil ou aliado e Y é sua ação. Por eles”.
exemplo, “quando um personagem aliado se mover
Quando você DESLIGAR, seu mecha desliga
Sua preparação conta como usar uma ação, então ela completamente e entra em um estado de descanso. É
segue as restrições usuais naquela ação e em usar sempre um risco fazer isso em campo, mas as vezes é
múltiplas ações. Você não pode, por exemplo, necessário para prevenir uma sobrecarga catastrófica
ESCARAMUÇAR e então PREPARAR ESCARAMUÇAR de sistemas ou um cascateamento de PNH.
novamente; você também não pode se mover e então
Você pode DESLIGAR seu mecha como uma ação rápida.
PREPARAR para ESCARAMUÇAR com uma arma de
Seu mecha recebe a condição DESLIGADO, com esses
ARTILHARIA, que normalmente necessita ser atirada
efeitos:
antes de se mover ou fazer qualquer outra coisa em
seu turno. Adicionalmente, depois que você PREPARAR • Todo calor é removido, assim como EXPOSTO; •
uma ação, você não pode se mover ou usar Quaisquer PNHs cascateando retornam a um
quaisquer outras ações ou reações até o começo do estado normal;
seu próximo turno ou até sua ação tenha sido
• Quaisquer estados ou condições afetando seu
acionada, qualquer que venha primeira. mecha causados por ações de tec., como
TRAVAR, imediatamente se encerram.
Mesmo que você não possa usar reações enquanto
segurar uma ação preparada, você pode usar elas • O mecha ganha IMUNIDADE a todas ações e
ataques de tec., incluindo de quaisquer
normalmente depois que for acionada. Você também
personagens aliados;
pode largar sua ação preparada, permitindo que você
• O mecha fica ATORDOADO indefinitivamente. Nada
use reações normalmente. Se a condição de
pode prevenir essa condição e ela permanece
acionamento não acontecer, você perde sua ação
até que o mecha deixe de estar DESLIGADO.
preparada.

Quando você PREPARAR, isso é visível a observadores A única forma de remover o estado DESLIGADO é
casuais. (p. ex. você claramente mira ou prepará LIGAR o mecha.
sistemas).
TESTE DE HABILIDADE (COMPLETA)
AUTODESTRUIÇÃO (RÁPIDA) Quando você fizer um TESTE DE HABILIDADE, você realiza
Quando você usar AUTODESTRUIÇÃO, você uma atividade que não é coberta por nenhuma outra
sobrecarrega o reator do seu mecha em uma jogada ação mas possui um objetivo claro e é complexo o
final catastrófica se não existir nenhuma outra opção suficiente para requerer uma rolagem. Os parâmetros e
de escapar ou você julga seu sacrifício como resultados dos TESTES DE HABILIDADES dependem do MJ,
necessário. mas eles precisam ser envolventes o suficiente para
requerer uma ação completa. Se você quer fazer algo
Você pode usar AUTODESTRUIÇÃO como ação rápida, que pode ser feito rápido, nenhuma ação é necessária.
iniciando um derretimento do reator. No final do seu
próximo turno, ou no final de um de seus turnos nos Exemplos de TESTES DE HABILIDADE:
próximos duas rodas (você escolhe), seu mecha
explode como se tivesse sofrido um derretimento do • Bruja, a pé, quer abrir uma porta trancada. O MJ
reator. A explosão aniquila seu mecha, matando pede para ela fazer um TESTE DE HABILIDADE e
qualquer um dentro e causando uma explosão de decide que Bruja pode usar o bônus de seu
ESTOURO 2 que causa 4d6 de dano explosivo. gatilho “Hackear ou Consertar"
Personagens pegos na explosão que passarem em • Pan quer pular por uma fenda em seu mecha que
um salvamento de AGILIDADE recebem metade do é mais larga do que ele normalmente pode
dano. pular. O MJ decide que ele pode tentar com
AGILIDADE.
• Zaid quer levantar uma rocha pesada com seu
mecha, para liberar uma passagem. O MJ
decide que isso é provavelmente uma ação
completa e pede um TESTE DE HABILIDADE com
CASCO.

[72] SEÇÃO 3 // Combate de Mecha


DESLIGAR (RÁPIDA)
SOBRECARREGAR especificações de fábrica para uma dos limites prescritos tem seu preço.
Quando você SOBRECARREGAR, você vantagem tática. Momentos de ação
brevemente leva seu mecha além das intensa não vão taxar muito os sistemas Uma vez por turno, você pode
de mecha, mas ação constante além SOBRECARREGAR seu mecha, permitindo
que você faça qualquer ação rápida do seu próximo turno e naquele turno,
como uma ação livre - mesmo que sejam você só pode usar uma ação rápida -
ações que já foram feitas nesse turno. você não pode SOBRECARREGAR, mover
normalmente, usar ações completas ou
A primeira vez que você SOBRECARREGAR, ações livres.
calor .
receba 1 � VIGIAR
Quando você VIGIAR, você controla e
A segunda vez que SOBRECARREGAR, defende o espaço em volta de seu
calor . mecha de incursões inimigas através de
receba 1d3 � habilidade de piloto, reflexos ou
subsistemas finamente ajustados.
A terceira vez, receba 1d6 calor , e

toda vez após isso receba 1d6+4 A menos que especificado de outra
armas possuem 1
forma, todas as
calor
�.
AMEAÇA
�.
Um REPARO COMPLETO reinicia esse
contador. VIGIAR
REAÇÃO, 1/rodada
REAÇÕES Acionamento: Um personagem hostil
Reações são ações especiais que começa qualquer movimento (incluindo
podem ser usadas fora da ordem dos ações) dentro da
IMPULSIONAR e outras
turnos em resposta a certos
acionamentos, como ataques ou AMEAÇA
movimentos inimigos. A menos que � de uma de suas armas..
especificado de outra forma, uma vez Efeito: Aciona VIGIAR, imediatamente
que tenha usado uma reação você não usando aquela arma para ESCARAMUÇAR
pode usá-la novamente até o começo do contra o personagem como uma reação, SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
próximo turno. Mesmo que uma reação ante deles se moverem.
seja usável 2/rodada ou mais, seus usos
AÇÕES
só reiniciam quando seu próximo turno
começar. AÇÕES LIVRES
Ações livres são geralmente concedidas
Você só pode usar uma reação por turno por sistemas, talentos, equipamento ou
- seu turno ou de outro personagem - SOBRECARGA. Personagens podem
mas você pode usar qualquer número realizar qualquer número de ações
de reações por rodada, enquanto você livres em seu turno, mas apenas em
ainda tiver reações disponíveis. seu turno, e apenas aquelas
concedidas a eles. Ações livres podem
Por padrão, todos os mechas podem sempre ser usadas para fazer ações
usar as reações SEGURAR FIRME e VIGIAR. duplicadas.
Certos sistemas e talentos podem
conceder outras reações.
O tipo mais comum de ação livre é um
PROTOCOLO, que é concedida por
SEGURAR FIRME
equipamentos e sistemas e podem ser
Quando você SEGURAR FIRME, você
ativadas ou desativadas apenas no
prepara seu mecha contra fogo inimigo.
começo de um turno. Cada Protocolo
Segurar Firme pode ser usado uma vez por turno.
Reação, 1/rodada
Acionamento: Você é atingido por um
ataque e o dano foi rolado.
Você conta como tendo Resistência a

todo dano,
�, e � do ataque acionante
e até o fim do seu turno,
todos os outros
com
ataques feito contra você são feitos
+1 .

Devido ao estresse de segurar firme,
você não pode usar reações até o final
[73]

PILOTOS NO COMBATE DE MECHA


Em combate de mechas, as seguintes regras se
aplicam em relação a personagens não montados. • Personagens desmontados fazem todos os ataques
e testes de salvamento adicionando BRIO à jogada ou até mesmo tentar escalar um mecha inimigo. Às vezes, os
em vez de usar seus gatilhos. Não importa o pilotos usam pessoas não humanas (PNHs) ou comp/cons
quão bom alguém seja em uma briga de punhos - - inteligências artificiais complexas - para controlar seus
quando eles estão lutando em escala de mecha, mechas quando não estão na cabine.
todos estão em pé de igualdade.
• Personagens fora dos mechas possuem a
propriedade BIOLÓGICO. Eles tem IMUNIDADE a todas PILOTANDO MECHAS
as ações tecnológicas (mesmo as benéficas) A menos que seja especificado, um piloto deve estar
exceto TRAVAR e ESCANEAR, embora possam ser
fisicamente dentro de um mecha para controlá-lo e pode
alvos de sistemas eletrônicos como drones e
MONTAR, DESMONTAR ou INICIAR um mecha. Um mecha
armas inteligentes. Se um personagem BIOLÓGICO
fosse receber calor, eles sofrem uma quantidade desligado sempre tem o estado DESLIGADO - mechas inativos
não podem fazer nada e são alvos fáceis.
equivalente de dano de energia .

• Personagens desmontados não podem ajudar mechas, Enquanto estiver dentro do seu mecha, o seu piloto não tem
se beneficiarem de talentos ou dar ou receber linha de visão para nada fora do mecha e nada fora do mecha
qualquer bônus que se aplicam a armas em escala de tem linha de visão para ele. Isso significa que, desde que o
mecha. seu mecha esteja intacto e o seu piloto esteja no cabine, ele
• Pilotos não fazem os mechas se tornarem ENGAJADOS não pode ser marcado como alvo, danificados ou afetados
e não contam como obstruções para mechas, por ninguém ou nada fora do mecha. Se o mecha for
independentemente do seu TAMANHO. destruído, este benefício é perdido - ele terá buracos nele! - e
a carcaça meramente oferece cobertura pesada.
AÇÕES DE PILOTO
As ações tomadas pelos pilotos são retiradas do Se o seu personagem pilota um mecha para o qual não tem
mesmo conjunto de opções – um movimento padrão licença, como um mecha inimigo, a falta das interfaces
e duas ações rápidas, ou uma ação completa – neurais corretas reduz a eficácia do mesmo. Ao pilotar um
licenciado, ele fica IMPEDIDO (dando +1
como as ações tomadas pelo seu mecha. Você pode mecha não � em
dividir suas ações entre o piloto e o mecha, se
todos
quiser. Você poderia, por exemplo, usar uma ação os ataques, salvamentos e testes) e LENTO, o que reduz
rápida para ESCARAMUÇAR com seu mecha, tomar uma sua velocidade de movimento.
ação rápida para EJETAR, e depois usar seu
movimento para correr para uma cobertura a pé.
Os pilotos podem realizar as seguintes ações,
ESTATÍSTICAS DO PILOTO
Em combate de mechas, pilotos tem as seguintes estatísticas
seguindo as mesmas regras dos mechas: IMPULSIONAR,
ESCONDER, PROCURAR, ATIVAR, TESTE DE HABILIDADES, padrão:
DESENGAJAR, PREPARAR, MONTAR. Os pilotos também
podem usar VIGIAR e usar a ação de LUTAR (abaixo) PV: 6 + BRIO
quando o fazem. Evasão: 10
Pilotos também podem realizar três ações especiais: Defesa-E: 10
LUTAR, JÓQUEI e RECARREGAR. Tamanho: 1/2
Velocidade: 4
LUTAR (AÇÃO COMPLETA) Armadura: 0
Quando você faz a ação LUTAR, você ataca (corpo a
corpo ou à distância) com uma arma. Essas estatísticas podem mudar dependendo dos
Para LUTAR, escolha uma arma e ataque um alvo equipamentos do piloto.
dentro do ALCANCE ou AMEAÇA e com linha de visão
como uma ação completa. Ataques à distância são
COMBATE TERRESTRE
1 se você
afetados por cobertura e recebem + � A pé, os pilotos podem rapidamente se ver indefesos: não
estiver ENGAJADO. apenas as armas de escala de piloto são pequenas demais
para derrubar mechas com confiabilidade, para pulverizar
confiabilidade, mas as armas de mecha são pesadas o
suficiente para pulverizar completamente qualquer coisa
menor que outro mecha.

[74]
Durante o combate de mechas, os pilotos podem sair de seus
mechas por diversos motivos - para ir a lugares onde seu
mecha não pode ir, interagir com um terminal de computador
agressivamente um mecha inimigo enfatizado o suficiente o quão insensato
JÓQUEI (AÇÃO COMPLETA)
enquanto está a pé. Não pode ser e perigoso isso é.
Quando usar JÓQUEI, você ataca
até pegar os controles de volta. Eles
Para usar JÓQUEI, você deve estar podem fazer isso como um protocolo,
adjacente a um mecha. Como uma ação desde que estejam fisicamente presentes
completa, faça uma teste de habilidade dentro do mecha.
contestada contra o mecha, usando BRIO
(ou um acionador relevante, a critério do As IAs em Lancer são geralmente
MJ). O mecha contesta com CASCO. Em chamadas de PNHs e seguem regras
caso de sucesso, você consegue especiais, detalhadas no Compêndio
escalar o mecha, compartilhando seu (pg. 107).
espaço e se movendo com ele. O mecha
pode tentar se livrar de você sendo
bem-sucedido em outro teste de
habilidade contestada como uma ação
completa; alternativamente, você pode
pular do mecha como parte de seu
movimento em seu turno.

Quando você usar JÓQUEI com sucesso,


escolha uma das opções a seguir:
• DISTRAÇÃO: O mecha fica IMPEDIDO e
LENTO até o fim do próximo turno dele.
• PANE: Rasgue fios, painéis, etc.
de calor
causando 2 � ao mecha.
• DANO Ataque juntas, escotilhas, etc.
4 de dano cinético
causando � ao
mecha.

Em cada um de seus turnos


subsequentes, você pode continuar a
escolher entre as opções acima como
uma ação completa, desde que não
pare de escalar o mecha (ou seja
arremessado para fora).

RECARREGAR (AÇÃO
RÁPIDA) Quando você RECARREGAR,
você recarrega uma Arma de Piloto com
a propriedade RECARREGAR, tornando-a [75]
utilizável novamente.
PESSOAS NÃO HUMANAS
Em circunstâncias normais, um piloto
precisa estar fisicamente presente
dentro do cockpit para que um mecha
tome ações. No entanto, mechas com a
propriedade IA têm alguma capacidade
de agir autonomamente. SEÇÃO 3 // Combate de Mecha

Se um mecha tiver a propriedade IA, seu PILOTOS E PNHS EM COMBATE DE


piloto poderá optar por transferir o
A
controle para a IA como um protocolo. MECH
O piloto não pode tomar nenhuma ação
ou reação com o mecha até o início de
sua próxima rodada, mas o mecha
obtém seu próprio conjunto de ações e
reações. As IAs não se beneficiam de
nenhum talento do piloto enquanto
controlam um mecha.

O piloto pode agir independentemente


REFERÊNCIA RÁPIDA DE COMBATE
• BARRAGEM: Ataque com duas armas ou uma única arma
No seu turno, você pode fazer uma ação de movimento SUPERPESADA.
e realizar até duas ações rápidas ou uma ação • TEC. COMPLETO: Realize duas ações TEC. RÁPIDA
completa ou uma ação tecnológica mais complexa. • ATAQUE
IMPROVISADO: Ataque com um punho ou arma
• Personagens não podem realizar a mesma ação branca improvisada.
mais de uma vez por turno, exceto como
• ESTABILIZAR: Recarregue, conserte e resfrie um
ações livres ou reações.
mecha ou remova condições que o afetem. •
• Personagens podem realizar qualquer número de
DESENGAJAR: Mova-se com segurança, evitando
ações livres.
reações e engajamento.
• Personagens podem realizar uma reação por turno
(seu próprio turno ou o de outro personagem). •
Personagens podem SOBRECARREGAR para realizar OUTRAS AÇÕES
uma ação rápida extra como uma ação livre, pelo • ATIVAR (rápido ou completo): Ative um sistema ou
custo de calor. peça de equipamento.
GANHE 1: • DESLIGAR (rápido): Desligue um mecha como
medida desesperada para encerrar ataques
MOVIMENTO de sistema, recuperar o controle da IA e
evitar superaquecimento.
ESCOLHA 1: • INICIAR (completo): Ligue um mecha após ter sido
COMPLETA
AÇÕES COMPLETAS
RÁPIDA + DESLIGADO.

R (rápido ou completo):

RÁPIDA MONTAR/DESMONTAR/EJETA
• AUTODESTRUIÇÃO (rápido): Configure o reator de um
UMA VEZ POR TURNO, SOBRECARREGAR PARA:
Entrar ou sair de um mecha.

RÁPIDA + mecha para entrar em


colapso e explodir como
• PREPARAR (rápido):
Prepare uma ação rápida
CALOR um último recurso. para
[76]
MOVIMENTO PADRÃO
• Mova-se um número de espaços até a sua VELOCIDADE.
▪ Se um personagem se mover adjacente a um personagem hostil, eles se tornam ENGAJADO. Se o outro
personagem for do mesmo TAMANHO ou maior, ele deve parar de se mover.
▪ Seu personagem pode se mover livremente através de personagens aliados e personagens hostis ou
objetos menores. Outros personagens e objetos são obstruções, que bloqueiam o movimento

AÇÕES RÁPIDAS
• ESCARAMUÇAR: Ataque com uma arma. • IMPULSIONAR: Mova-se um número de espaços até a sua
VELOCIDADE.
• EMPURRAR: Tente derrubar ou empurrar um alvo.
• AGARRAR: Tente agarrar um alvo,
potencialmente IMOBILIZANDO ou montando nele. • TEC. RÁPIDO: Realize um ataque tecnológico rápido ou
atividades de aumento de sistemas. • ESCONDER: Tente se esconder.
• PROCURAR: Procure um alvo ESCONDIDO. SEÇÃO 3 // Combate de Mecha

um gatilho especificado.
• TESTE DE HABILIDADE (completo): Realize uma atividade que tenha um objetivo claro e uma chance de
falha.

REAÇÕES
• SEGURAR FIRME: Prepare-se para o impacto, reduzindo o dano em troca das ações do próximo turno.
• VIGIAR: Ataque um alvo próximo se ele tentar se mover.

VIGIAR
• Leve um mecha além de seu limite, ganhando uma ação rápida extra como uma ação livre ao custo de
calor.
• Calor tomado: 1, 1d3, 1d6 e depois 1d6+4 de acordo com os usos desde o último REPARO COMPLETO.

AÇÕES DE PILOTO
Os pilotos a pé podem realizar as seguintes ações e reações: IMPULSIONAR, ESCONDER, PROCURAR, ATIVAR,
TESTE DE HABILIDADE, DESENGAJAR, PREPARAR, MONTAR e VIGIAR. Eles também têm as seguintes ações
exclusivas:

• LUTAR (completa): Ataque com uma arma (usado em vez de ESCARAMUÇAR quando Pilotos usam
VIGIAR).
• JÓQUEI (completa): Tente escalar e atacar um mecha.
• RECARREGAR (rápida): Recarregue uma arma de piloto com a propriedade RECARGA.

ESTADOS E CONDIÇÕES ESTADOS E

CO

ND

ÕE

S
Durante o combate, personagens quando lidam com um acúmulo de calor
frequentemente infligem e sofrem ESTADOS descontrolado - sua armadura é
estados (como PROSTRADO ou DESLIGADO) ZONA DE PERIGO (APENAS PARA enfraquecida pelo superaquecimento,
e condições (como ATORDOADO). MECHAS) Os personagens estão na suas saídas de ar estão abertas e suas
Condições são efeitos temporários ZONA DE PERIGO quando metade ou mais armas estão se desligando,
causados por coisas como dano e guerra da metade do seu calor está preenchido. fracos.
proporcionando muitos pontos
eletrônica, enquanto status são Eles estão sobrecarregados de calor, o Todo dano cinético , explosivo ou
geralmente efeitos que não podem ser que permite alguns ataques, talentos e � �
facilmente removidos. efeitos. energia recebido por personagens

Ações, talentos, sistemas e outros efeitos CAIDO E APAGADO (APENAS PARA EXPOSTOS é duplicado,
podem infligir estados e condições. A antes de aplicar
PILOTOS) Pilotos que estão CAIDO E quaisquer reduções. Um mecha pode
descrição da fonte indica por quanto APAGADO estão inconscientes e
tempo eles duram. limpar EXPOSTO realizando a ação
ATORDOADOS - se eles sofrerem mais ESTABILIZAR.
danos, irão morrer. Eles recuperam a
Muitas vezes, os efeitos especificam que consciência e metade de seus PV ESCONDIDO
um status ou condição dura até o final do quando descansam. Personagens ESCONDIDOS não podem ser
próximo turno do alvo. Isso se refere ao alvos de ataques ou ações hostis, não
próximo turno do alvo na ordem de turno; ENGAJADO causam engajamento e os inimigos só
se um desses estados ou condições for Se um personagem se mover adjacente a conhecem sua localização aproximada.
infligido a um personagem durante seu um personagem hostil, ambos ganham o Atacar, forçar testes de resistência, tomar
turno, ele dura até o final de seu próximo status ENGAJADO enquanto permanecerem reações, IMPULSIONAR e perder cobertura
turno - não até o final do turno atual. adjacentes um ao outro. Ataques à removem o estado ESCONDIDO após
distância feitos por um personagem serem resolvidos. Personagens podem
Estados geralmente exigem que os recebem +1 . Além disso, encontrar alguém ESCONDIDO com a ação
personagens realizem uma ação ENGAJADO �
PROCURAR.
específica ou atendam a certos critérios personagens que se tornam
antes que possam ser removidos, ENGAJADO
por alvos de TAMANHO igual ou maior INVISÍVEL
enquanto existem muitas maneiras de
durante o curso de um movimento param Todos os ataques contra personagens
remover condições. Por exemplo,
ESTABILIZAR permite que você remova uma imediatamente de se mover e perdem INVISÍVEIS, independentemente do tipo,
condição como IMPEDIDO, mas não um qualquer movimento não utilizado. têm 50% de chance de errar
estado como PROSTRADO. completamente, antes de ser feita a
EXPOSTO (APENAS PARA MECHAS) rolagem de ataque. Role um dado ou
Os personagens se tornam EXPOSTOS jogue uma moeda para determinar se o
ataque erra.

Além disso, personagens INVISÍVEIS


sempre podem se ESCONDER, mesmo
sem cobertura.

PROSTRADO
Ataques contra alvos PROSTRADOS

recebem +1
�.
além disso, personagens PROSTRADOS
ficam LENTOS e são considerados como
se estivessem se movendo em terreno
difícil. Personagens podem remover o
estado PROSTRADO levantando-se em vez
de realizar sua movimentação padrão, a
menos que estejam IMOBILIZADOS.
Levantar não é considerado uma
movimentação, portanto, não ativa VIGIAR
ou outros efeitos.

DESLIGAR (APENAS MECHAS)


Quando um mecha está DESLIGADO:

• todo o calor é dissipado e o estado


EXPOSTO é removido;
• qualquer PNH em cascata é
estabilizado e não está mais em
cascata;
• quaisquer estados e condições
afetando o mecha causados por ações
tecnológicas, como TRAVAR, terminam
imediatamente.

Mechas DESLIGADOS têm IMUNIDADE a


todas as ações técnicas e ataques,
incluindo qualquer um dos
personagens aliados.

Enquanto DESLIGADOS, os mechas estão


ATORDOADOS indefinidamente. Nada
pode prevenir esta condição, e ela
permanece até que o mecha deixe de
estar DESLIGADO.

SEÇAO 3 // Combate de Mecha


[77]
ARMADURA.
TERMINOLOGIA DE COMBATE
ARMADURA: Todo dano cinético, de energia e explosivo é
reduzido por uma quantidade igual à ARMADURA do DANO BÔNUS: Dano extra - cinético
�, energético�ou
personagem. Mechas não podem ter mais que 4 de
explosivo
�- adicionado a ataques corpo a corpo ou Personagens IMOBILIZADOS não podem fazer nenhum
movimento voluntário, embora movimentos involuntários não
à distância. Ataques que atingem mais de um sejam afetados.
personagem causam apenas metade do dano bônus.
IMPEDIDO
PERSONAGEM: Um personagem jogador (PJ),
Personagens IMPEDIDO recebem +1
personagem não jogador (PNJ) ou qualquer � em todos os ataques,
outra entidade capaz de agir (ou reagir) salvamentos e testes de habilidade.
independentemente, como DRONES.
BLOQUEADO
DANO: O dano recebido é subtraído dos Personagens BLOQUEADOS não podem:
pontos de vida (PV), e pode ser
cinético , explosivo , energético , ou • usar comunicadores para falar com outros personagens;
� � � • fazer ataques, exceto ATAQUE IMPROVISADO, AGARRAR e
queimadura
�. EMPURRAR;
• tomar reações ou tomar ou se beneficiar de ações
DEFESA-E: A estatística usada para se defender tecnológicas.
contra ataques tecnológicos.
TRAVADO
EVASÃO: A estatística usada para se defender Personagens hostis podem optar por consumir a condição
de +1
contra a maioria dos ataques corpo a corpo e
à distância
TRAVADO de um personagem em troca � em seu
próximo ataque contra esse
personagem.
BRIO: Metade do NL (arredondado para cima) do
personagem, representando sua experiência em
TRAVAR também é necessário para usar alguns talentos e
combate. BRIO fornece bônus para algumas
sistemas.
rolagens e traços.
DILACERADO
CALOR: O Calor recebido por um alvo representa
� Personagens DILACERADOS não se beneficiam de ARMADURA
ou RESISTÊNCIA.
danos aos sistemas internos e blindagem do reator.
Ele preenche a CAPAC. CALOR.
LENTO
CAPAC. CALOR: A quantidade de calor que um mecha Personagens LENTOS só podem fazer o movimento padrão
pode suportar antes de correr o risco de na sua vez e não podem IMPULSIONAR nem realizar
superaquecimento. movimentos especiais concedidos por talentos, sistemas ou
armas.
PONTOS DE VIDA (PV): A quantidade de dano que um
piloto pode receber antes de ficar CAIDO E APAGADO, ATORDOADO
e a quantidade de dano que um mecha pode receber Mechas ATORDOADOS não podem SOBRECARGAR, se mover ou
antes de sofrer dano estrutural. tomar qualquer ação, incluindo ações livres e reações.
Pilotos ainda podem MONTAR, DESMONTAR ou EJETAR de
IMUNIDADE: Personagens com IMUNIDADE ignoram todo o mechas ATORDOADOS e podem tomar ações normalmente.
dano e efeitos do que são imunes.
Mechas ATORDOADOS têm um máximo de 5 de EVASÃO e
ALCANCE: O alcance máximo em que uma arma pode automaticamente falham em todos os testes e salvamentos
ser usada para ataques à distância, medido a partir de CASCO e AGILIDADE.
do personagem que ataca.

CAPAC. REPARO: O número de vezes que um mecha


pode ser reparado por missão.

RESISTÊNCIA: Personagens com RESISTÊNCIA reduzem


pela metade o dano, calor ou um tipo de dano,
depois que a ARMADURA foi aplicada. A RESISTÊNCIA ao
mesmo tipo de dano não se acumula.

[78]
CONDIÇÕES
IMOBILIZADO SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
ESTRESSE: Todos os mechas dos PJs (e 0 PV, eles recebem 1 dano estrutural um personagem pode se mover com
alguns PNJs) têm uma quantidade de fazem uma verificação estrutural. um movimento padrão ou com
ESTRESSE - geralmente 4 ESTRESSES para IMPULSIONAR.
os PJs. Esta é a quantidade de dano de S ENSORES: A distância máxima em que

estresse que eles podem receber antes você pode detectar outros ATAQUE TEC.: A estatística usada para
de sofrer um derretimento do reator. personagens, fazer ataques fazer ataques tecnológicos e realizar a
Quando os mechas excedem sua tecnológicos, T RAVAR e usar alguns maioria das ações de tecnologia.
CAPAC. CALOR, eles recebem 1 dano de sistemas.
estresse e fazem uma teste de AMEAÇA: A distância máxima na qual
TAMANHO: O número de espaços ataques corpo a corpo e de vigilância
superaquecimento.
ocupados ou controlados por um podem ser realizados com certas
ESTRUTURA: Todos os mechas dos PJs (e personagem ou objeto. Por exemplo, armas, medida a partir do personagem
alguns PNJs) têm uma certa quantidade mechas de TAMANHO 2 ocupam uma área atacante. Todas as armas têm AMEAÇA

de ESTRUTURA - geralmente 4 de 2 espaços em cada lado e 2 1, a menos que seja especificado de


ESTRUTURAS para os PJs. Esta é a espaços de altura. TAMANHO outra forma.
quantidade de dano estrutural que não necessariamente representa
dimensões físicas precisas. ESTADOS E CONDIÇÕES
eles podem receber antes de serem
destruídos. Quando os mechas atingem VELOCIDADE: O número de espaços que
SEÇÃO 3 // Combate de
Mecha
[79]

DESGASTE Mechas de jogadores possuem 4 de ESTRUTURA; a


maioria dos mechas de PNJs possuem 1 de
ESTRUTURA, mas alguns possuem mais.

DANO E ESTRUTURA Quando um personagem com ESTRUTURA chega a 0


Diferente de pilotos, mechas não ficam CAIDOS E PV, ele toma 1 de dano estrutural, realizando um
APAGADOS quando são reduzidos a 0 PV. Mechas são teste de dano estrutural e restabelece seus PV
máquinas poderosas que podem ser acertadas completamente. Isso torna possível para um mecha
diversas vezes antes de começarem a quebrar. Sua tomar vários pontos de dano estrutural e fazer
durabilidade é representada pelo nível de ESTRUTURA. múltiplos testes de dano estrutural em um turno.
Quando atingem 0 PV, recebendo danos importantes
Vamos dizer que um personagem com 15 PV e 3
ao chassis e sistemas, mechas tomam dano de
ESTRUTURA recebe 20 de dano. Primeiro eles recebem
estrutura.
os 15 de dano, então eles fazem um teste de dano dano estrutural. Isso representa o resultado de
estrutural e recebem 1 de dano estrutural, então acertos incomumente poderosos ou precisos, que
recebem outros 5 de dano. Isso vai deixar ele com 2 podem desativar um mecha rapidamente se não
de ESTRUTURA e 10 PV (assumindo que ele ainda forem resolvidos.
esteja de pé).
Para fazer um teste de dano estrutural, role 1d6 por
Quando um mecha é reduzido a 0 de ESTRUTURA, ele ponto de dano estrutural marcado, incluindo o
é destruído. dano estrutural que acabou de receber. Escolha o
menor resultado e cheque a tabela de dano estrutural
para determinar o resultado. Rolar múltiplos 1s tem
consequências particularmente catastróficas.

DANO ESTRUTURAL
Quando um mecha é reduzido a 0 PV e recebe dano
estrutural, seu jogador (ou o MJ) faz um teste de

TABELA DE DANO ESTRUTURAL VERIFIQUE O MENOR VALOR NO D6 [DANO


ESTRUTURAL]
1d6. Em um 1-3, todas as armas de um encaixe a sua
5-6 Golpe de Raspão escolha são destruídos; em um 4-6, um sistema da sua
escolha é destruído. Sistemas e armas LIMITADAS que
estão sem cargas não são escolhas válidas. Se não
2-4 Trauma de Sistema existem escolhas válidas disponíveis, ele se torna o outro
resultado. Se não existem sistemas ou armas válidos, o
resultado se torna um ACERTO DIRETO.
O resultado depende do restante de ESTRUTURA de seu
mecha:

1 Acerto 3+ ESTRUTURA: Seu mecha fica ATORDOADO até o final do


1 seu próximo turno.
Direto 2 ESTRUTURA: Role um teste de CASCO. Em um sucesso,
Sistemas de emergências se ativam e estabilizam seu seu mecha fica ATORDOADO até o final do seu próximo
mecha, mas ele fica IMPEDIDO até o final do seu próximo turno. Em uma falha, seu mecha é destruído.
turno.
1 ESTRUTURA: Seu mecha é destruído
Partes de seu mecha são arrancados pelo dano. Role
Acerto - ele é destruído. Você pode sair
Múltiplos 1s Devastador dele normalmente.
Seu mecha está além de reparos
[80]
SEÇÃO 3 // Combate de
Mecha

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