Lancer - Free Version PTBR
Lancer - Free Version PTBR
LANCER
CORE RULEBOOK
By
Miguel Lopez and Tom Parkinson Morgan
Edited by
Melody Watson
Layout by
Minerva McJanda
Cover Art by
Tom Parkinson Morgan
App Development by
John Arena, Ari K
Art by
Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee,
Lee Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy,
Robert Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley, Calum
Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson
Playtesting
Thanks to Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC,
Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, and the rest of the
Lancer community discord for their years of feedback and playtesting.
Thanks to all the kickstarter backers that helped make this possible!
ISBN: 978-1-7341438-0-5
Book SKU: MFF0001
Printed in China by Ad Magic
[3]
SEÇÃO 0:
ESTADOS E CONDIÇÕES
77
REFERÊNCIA RÁPIDA DE COMBATE
76
O MECHA
30 Terminologia de Combate 78
Habilidades de Mechas Mechas Modulares
30
DESGASTE
80 31
EXEMPLO DE
Criando um Mecha 35
CRIAÇÃO
36
[4] CONTEÚDO
SEÇÃO 4: HA
225
COMPÊNDIO 86
Bônus de Núcleo
HARRISON ARMORY 224
EQUIAPMENTOS E ISKANDER
TALENTOS SISTEMAS 104 NAPOLEÃO
90
BARBAROSSA GENGIS 226 230 234 238
Tags de Equipamento 104 106 SHERMAN 242 246
Espaço e Direção Válidos SALADINO
Inteligência Artificial EQUIPAMENTO DE PILOTO
107 108
TOKUGAWA 250
Traje Reforçado APOIADORES
Armas Arcaicas (Armadura)
Equipamentos Limitados INDEX
Armas de Liga/Compósito
de Piloto
(Corpo-a-Corpo) Armas 254 257
108 108 109 110 112 PERSONAGENS
Icônicas (À Distância)
INTRODUÇÃO FICHAS DE PERSONAGENS 258
Equipamentos Diversos 113
A LICENÇAS
116
116 116
Subindo de nível
Cartilha de Ícones
As Grandes Quatro
117 GENERAL
IPS-NORTHSTAR 126
Bônus de Núcleo IPS-N RALEIGH
BARBA NEGRA TORTUGA
DRAKE 127 128 132 136 140
LANCASTER 144 148
NELSON
VLAD 152 SMITH-SHIMANO CORPRO
158
SSC Core Bonuses VÉU DO PESAR
BRUXA NEGRA RABO-DE-ANDORI
CABEÇA DA NHA
MORTE ASA 158 160 164 168 172
CREPUSCULAR 176 180 184
MARCO METÁLICO
MONARCA
HORUS 190
BÔNUS DE NÚCLEO MANTICORA
HORUS BALOR MINOTAURO
GOBLIN 191 192 196 202 206
210 214
GÓRGONA
HIDRA
PÉGASO
218
[5] CONTEÚDO
SOBRE CONTEÚDO,
DESCONFORTO E
LANCER
Lancer é um jogo que envolve guerra, combate e de domínio antro chauvinista – uma ideologia fascista,
enfrentar os terrores da galáxia – feitos por humanos imperial que priorizava a Terra que tinha pouco tempo,
ou não – mas isso não significa que o MJ deve forçar espaço ou cuidado em reconhecer seres ou perspectivas
seus jogadores a encontrar cenários ou conteúdos que iam contra sua tirania didática.
que possam disparar gatilhos ou serem prejudiciais.
Se existir uma suposição canônica que possa cause Queremos reconhecer que muitos fenômenos e atos
desconforto ou insegurança a você ou seus jogadores, tratados em Lancer - escravidão, exploração, racismo, ódio
então isso não precisa ser incluído. Nós direcionado, genocídio, roubo de terras de nativos – são
recomendamos utilizar o Cartão X como uma fenômenos reais, são atos recorrentes de injustiça e
ferramenta para estabelecer limites se necessário (por crueldade e não simplesmente “fantasia” ou “instrumentos
John Stavropoulos, encontrado em tinyurl.com/x-card interessantes” para usar em um jogo de interpretação de
rpg) papeis (RPG). A inclusão deles em Lancer não é de jeito
nenhum uma escolha petulante, com a intenção de ser lido
Nós acreditamos que ideias de libertação, de como apologia ou pensamento ocioso.
antifascismo radical e anti-ódio, pode começar em
volta da mesa com amigos e terminar nas ruas, na Nós achamos que é importante reconhecer que tanto Tom e
urna eleitoral e em todos os nossos corações. As eu estamos escrevendo da perspectiva de homens héteros,
vezes em volta da mesa com nossos amigos é o único cis, sem deficiência. Quando escrevemos Lancer, nós
lugar onde a libertação – onde lutar de volta – pode queríamos criar um cenário onde a humanidade está – na
acontecer. Isso não diminui o impacto que isso pode narrativa atual - ao mesmo tempo em um estado de utopia
ter. e trabalhando para implementá-la. Nós imaginamos que a
União não é afetada pelas mesmas definições culturais de
É por isso que nós fizemos Lancer: para ajudar as gênero que oprimi e difama tantas pessoas que vivem sob
pessoas a lutarem de volta, se em nenhum outro lugar a sombra do capitalismo, imperialismo e, como tal, existe
senão em volta da mesa com amigos. um grande espectro de expressão e identidade na União e
entre os mundos que a constituem.
Em solidariedade,
Com o risco de praticar mais violência em mostrar mundos
Miguel Lopez e Tom Parkinson Morgan e culturas que são regressivas ou possuem posições
discriminatórias em gênero intrínsecas, decidimos não
codificar nas regras como jogadores possam expressar a si
mesmos – por favor note que essa falta de definição
canônica absolutamente não foi feito para ser lido como
uma exclusão, mas sim para evitar nivelar todas as
possíveis histórias em uma definição “canônica” do que
significa ser de gênero, transgênero, não binário – ter um
corpo em Lancer. Nós encorajamos você a jogar com seys
personagens como você os veem e considere eles como
sendo canônicos.
[6]
Nesse livro existem alguns temas e conteúdos pesados,
difíceis ou outros que pode ser desconfortáveis. Lancer se
passa em um cenário que está se recuperando de milênios
[7] CONTENTS
SEÇÃO 0
COMEÇANDO
INTRODUÇÃO JOGANDO LANCER
10 12
fabricantes estão em uma balança delicada com a
União: apesar dos administradores regularem e os
fornecedores acatarem, essas duas filosofias - uma da
utopia pós-capital e a outra de crescimento permanente
A vasta massa da humanidade é administrada por e selvagem - correm em direção a um fim irreconciliável.
um único extenso governo: União, a hegemonia
galáctica. Lua e Marte, Mercúrio e Vênus. Saturno,
Júpiter, Netuno e Urano. Phobos e Deimos. Io,
Europa, Ganimedes e Calisto. Titã e Enceladus.
Esses mundos em suas órbitas em volta do Sol
são a diadema sobre o qual repousa o Berço, o
acento de poder da União e antigo coração da
humanidade. Do Berço, a União controla as três
alavancas da galáxia: os portões de lampejo, a [10]
omninet e o maná. Sem essas ferramentas, e sem
a União, a galáxia cairia no caos.
INTRODUCTION
[11]
JOGANDO LANCER
um guia narrativo, facilitador e árbitro das regras do lista das regras, dicas e ferramentas para o MJ usar,
jogo. Ele pode ajudar a criar uma história e veja a edição completa desse livro.
narrativa para seu grupo explorar e interpretar todos os
PNJs. Para mais informações sobre papel do MJ e uma Finalmente, nós recomendamos todos os jogadores a
baixar nosso app associado, Comp/Com; não é
necessário ter o app para jogar o jogo, mas ele pode presença dinâmica, extravagante dentro e fora do campo de
torná-lomais acessível a jogadores que não podem ou batalha que inspira e aterroriza em medidas iguais – mas seu
não querem folhear todo o livro. personagem também possui um segundo componente: seu
mecha. Apesar que você possa definir suas identidades
separadas, piloto e mecha são duas partes do mesmo todo.
AS REGRAS DE OURO
Existem duas regras de ouro para se lembrar enquanto A primeira seção desse livro (p. 16) te leva por Construindo
joga Lancer: Pilotos e Mechas.
I: Regras especificas superam declaração e regras A segunda seção, Missões, Tempo ativo e Tempo livre (p. 38)
gerais é sobre jogo narrativo, escolher missões e jogar durante
tempo livre.
Por exemplo, quando você atira em um inimigo, sua
rolagem geralmente é influenciada se ele estiver em A terceira seção, Combate de Mecha (p. 56) é sobre lutando
cobertura; entretanto, armas GUIADAS ignoram dentro e com mechas.
cobertura. Por causa da propriedade GUIADAS.
A quarta seção é o Compendio (p. 86), em que todas as
II: Sempre arredonde para cima (para o número opções de personagem podem ser encontradas.
inteiro mais próximo)
O QUE VOCÊ PRECISA
JOGO NARRATIVO E Esse jogo usa dois tipos de dados: dados de vinte lados (d20)
e dados de seis lados (d6). Você vai rodar esses dados para
COMBATE DE MECHA determinar os resultados de situações incertas, como atirar
Lancer faz uma distinção entre o jogo narrativo livre e uma arma, hackear um computador ou escalar um penhasco.
combate de mecha, em que rastrear turnos individuais e Quando as regras pedirem para você fazer uma rolagem, ela
ações é importante. também irá dizer quantos dados rolar. Por exemplo, 1d20
significa que você precisa rolar um único d20, enquanto 2d6
Durante o jogo narrativo, jogadores agem naturalmente e significa que você precisa rolar dois d6.
espontaneamente conforme necessário. Tempo pode
passar mais rápido, cenas podem ser menores e As vezes as regras vão pedir para você rolar 1d3. É uma
rolagens individuais podem contar para mais ou menos. forma abreviada para dizer que você deveria rolar 1d6 e
Maior parte da história do seu jogo e interação entre dividir por dois o resultado (arredondado para cima). Quando
personagem vão se passar durante o jogo narrativo. Em é pedido para você rolar 1d3, um resultado de 1 ou 2 em um
combate de mechas, jogadores agirão em seu próprio d6 é igual a 1, 3 ou 4 é igual a 2 e 5 ou 6 é igual a 3.
turno e estão restringidos em o que eles podem fazer e
quão frequente, fazendo cada ação muito mais Lancer é melhor jogado com 3-6 jogadores, mas você pode
impactante e tática. Trocar entre combate de mecha e jogar com no mínimo 2 ou quantos você achar confortável.
jogo narrativo é bem natural, especialmente se você já Cada jogador precisa de pelo menos um d20, um punhado de
jogou outros jogos com combate em turnos. d6s e papel ou uma ficha de personagem para escrever a
informação. Se você estiver jogando online, ou permite
A razão para ter dois tipos de jogo é que eles computadores na mesa, a ferramenta de construção de
representam diferentes abordagens em narrativa em personagens Comp/Con é recomendada.
jogos de interpretar papéis (RPGs). Um, jogo narrativo, é
focado em história e personagens, com uma abordagem Esse jogo faz uso de combate tático baseado em grid, então
com poucas regras para resolução de conflitos; a outra, pode ser útil ter papel com grid quadrada ou hexagonal, como
combate de mechas, depende muito mais em regras e papel gráfico ou mapas de batalha pré preparados. Miniaturas
táticas, como um jogo de tabuleiro. não são necessárias para jogar esse jogo mas elas podem
facilitar a visualização do combate.
Por último, salvamentos são rolagens vários casos, nenhuma desses bônus
feitas para evitar ou resistir a um efeito será aplicado e você apenas rolara
negativo em combate de mecha. Você 1d20.
pode rolar um salvamento para prevenir
um hacker destruindo seu sistema, para PRECISÃO E
evitar ser cego por uma granada de luz
ou para desviar de uma explosão. Para
DIFICULDADE Precisão e
salvamentos, você rola 1d20 e adiciona Dificuldade são modificadores
qualquer bônus, temporários ganhos e perdidos em
momentos rápidos e caóticos de ação.
mas o número alvo pode ser diferente
de 10 assim como pode com ataques. Por exemplo, dois pilotos de mecha, em
[13]
MISSÕES, TEMPO LIVRE E Missões possuem um objetivo especifico ou objetivos
que devem ser completados em um tempo determinado:
CENAS destruir um prédio, invadir uma instalação de segurança
Jogos contínuos de Lancer são geralmente divididos para recuperar dados vitais, evacuar civis, descobrir uma
em missões, onde cada uma pode durar uma conspiração ou manter as linhas durante um ataque
sessão de jogo ou várias, separadas por períodos de inimigo são exemplos. Missões também possuem um
tempo livre. tempo de preparação onde você pode estabelecer os
objetivos, os riscos e equipamentos para os
personagens. • Cada ponto de Dificuldade subtrai 1d6 de uma rolagem
• Precisão e Dificuldade cancela um ao outro em proporção
Se o seu personagem não está em uma missão, ele está
1:1
em tempo livre. Esse espaço narrativo entre missões, em
que ação de momento a momento não importa tanto e a Se você der sorte suficiente para ter que rolar vários do
interpretação é muito mais importante. Durante o tempo mesmo tipo de dado bônus, seja Precisão ou Dificuldade,
livre você pode avançar enredos, projetos ou histórias você não soma eles juntos para determinar resultado. Em vez
pessoas, movendo o relógio para frente o quanto você disso, encontre o maior número rolado e aplique-o na rolagem
quiser. Dias, meses e até anos podem se passar em final. Por causa disso, nenhuma rolagem pode receber mais
tempo livre, dependendo do ritmo do seu jogo. do que -6 ou +6 vindo de Precisão ou Dificuldade.
[14]
Situações como essa podem fazer o piloto ganhar Precisão
ou Dificuldade. SEÇÃO 0 // Iniciando
LANCER
PLAYING
[15]
SEÇÃO 1
CONSTRUINDO
PILOTOS E
MECHAS
NIVEIS DE LICENÇA ESTRUTURA DE
O PILOTO MECHA
O MECHA 18 20 30 32
EXAMPLE 36
NIVEIS DE LICENÇA
SUBINDO DE NIVEL
Quando um personagem completa uma missão, tendo
ou não obtido sucesso, seu NL sobe em 1 e eles
adicionam:
• +2 a um gatilho existente ou um novo gatilho em
+2.
• +1 em uma habilidade de mecha.
• +1 ranque de talento para escolher um novo
talento ou melhorar um já existente.
• +1 de ranque de licença para gastar em talentos
de mechas e licenças.
Subir de nível aumenta naturalmente o Brio de um
piloto, que é igual a 1/2 do total do NL do piloto,
arredondado para cima. Pilotos ganham seu primeiro
ponto de Brio no NL1.
0 0 2 0 3 0 8 1 1 3 1 4 0 10 2 1 4 2 5 0 12 3 2 5 3 6 1 14 4 2
6 4 7 1 16 5 3 7 5 8 1 18 6 3 8 6 9 2 20 7 4 9 7 10 2 22 8 4
10 8 11 2 24 9 5 11 9 12 3 26 10 5 12 10 13 3 28 11 6 13
11 14 3 30 12 6 14 12 15 4 32
cuMa toda carreira voc¬ estará tocando Lancers s¥o
Jeralmente pessoas interessantes ڏse eles n¥o Iossem
voc¬ provavelmente n¥o estaria MoJando com eles
EnTuanto voc¬ cria seu personaJem voc¬ vai descobrir
Tuem eles s¥o e o Tue os Ia]em t¥o interessantes
ANTECEDENTES
O antecedente de seu piloto descreve suas vidas antes de
se tornar um piloto de mecha Ele n¥o determina
necessariamente o papel atual de seu piloto ڏna verdade
seu piloto pode reMeitar sua antiJa vida n¥o Tuerendo
mais nada com sua histµria mesmo Tue ela aIete ele no
presente ڏmas ele di] ao seu M- e MoJadores
companheiros um pouco sobre Tuem ele era antes de
entrar em sua máTuina
,N9OCANDO ANTECEDENTES
Fora de combate, você (ou o MJ) pode invocar o
antecedente de seu piloto para receber 1 Precisão ou 1
Dificuldade em qualquer teste de habilidade se o
antecedente for relevante. Por exemplo, alguém que foi
um colono pode ganhar 1 Tuando neJociar
� com outros
colonos naveJar pela nature]a ou praticar aJricultura 8m
espaço contudo talve] Janhe 1
personaJem nascido no
[19] 3 Criminoso
D,AS3R,COS
COSMPOLITAS
Um Cosmopolita é uma pessoa que
vive a maior parte da sua vida em
transito intraestelar e mantem sua
nave como sua casa. Viagem
interestrelar em Lancer ocorre na ou
próximo a velocidade da luz;
existência nessa velocidade
relativista necessariamente significa
que humanos Cosmopolitas vivem
fora do curso do tempo “real”. Para
os humanos da Diáspora e do Núcleo,
esses Cosmopolitas são quase
etéreos, parecendo viver por
gerações. A história, contos e
culturas dos Cosmopolitas estão
separadas do grosso da humanidade,
suas vidas definidas em relação e
contraste com as janelas de tempo
que eles observam quando eles saem
da velocidade próxima a luz. Para os
observadores, as vidas
Cosmopolitanas podem parecer
solitárias ou anistóricas, mas
Cosmopolitas possuem histórias
ricas, culturas compartilhadas e uma
visão da humanidade como um todo
que poucos outros tem acesso ou [21]
habilidade para presenciar.
Hacker via você mesmo como um mecânico
Gatilhos de exemplo: Agir sem orgânico?
ser Visto ou Ouvido, Conseguir Você pode ter trabalhado em uma colônia
Algo, Hackear ou Concertar, ou mundo núcleo, privadamente, para
Inventar ou Criar uma corporação ou na folha de
Você se especializou em guerra de pagamento de uma família nobre: Você
informação e espionagem de dados, operava em uma pequena fronteira, ou
trabalhava em um centro de emergência
tanto para benefício próprio ou de seus
médica de um portão de lampejo, ou em
empregadores. Para você, a omninet – a
um massivo hospital universitário? Você
rede de informações mais rápida que a
era um jaleco branco ou paramédico?
luz que conecta os mundos da União – é Tem alguma memória que te assombra ou
sua casa. Como você entrou nessa uma que te conforta?
vida? Você cresceu plugado na omninet
ou você entrou nela tarde? O quão bem
versado é você nos lugares escondidos,
truques e segredos da omninet? O quão
notório era você antes de se tornar um
piloto? As pessoas ainda sussurram seu
nome? Outros hackers lembram de você,
e você é celebrado ou amaldiçoado
entre eles? SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
Mechas
Mas não era apenas a omninet que você Mercenário
hackeava. O quão adepto você era de
Gatilhos de exemplo: Ameaçar,
manipular outras redes? Você pode Explodir Algo, Tomar Controle,
manipular sistemas discretos, código Aplicar Punhos a Faces Como um
genético ou algum outro tipo de soldado da fortuna, você viveu pelo lema,
ambiente, digital ou mecânico? A quais “tenho arma, vou viajar”. Você e seu
segredos você teve acesso? equipamento estavam disponíveis para
o maior pagador. Você trabalhava
Mecânico sozinho ou com uma equipe? Sua
Gatilhos de exemplo: Hackear ou companhia tinha uma nave? Foi quando
Concertar, Ir a Algum Lugar começou a pilotar mechas por conta
Rápido, Explodir Algo própria? Qual era seu código de honra,
se tinha um?
Macaco, chave, peão; você era um
mecânico antes de se tornar um piloto. Algo te levou a sair da vida de
mercenário: Foi a promessa de
Você trabalhava no espaço em um traje
riquezas? Desejo de poder? Aventura?
de EVA remendando naves danificadas?
Desespero?
Ou você era de ficar em planetas,
tunando caminhões e transportadores Por alguma razão, você deixou aquela
em uma linha de motores? Você vida para trás: Por que? Um trabalho deu
reparava mechas destruídos em errado, ou teve um que realmente foi um
batalhas, sonhando que um dia pilotar lendário “ultimo trabalho”? Seus antigos
seu próprio? Você possuía uma oficina companheiros de companhia ainda estão
ou trabalhava para outra pessoa? Você por aí? Tinha uma companhia rival ou
era militar, corporativo, parte de uma inimigos que você fez? Você se lembra
casta ou membro de sindicato? O quão daquele tempo com carinho ou você
bom é você em campo? Tem algum nunca fala sobre?
projeto pessoal que você tem
trabalhado? Especialista em PNH
Gatilho de exemplo: Ficar Frio,
Médico Ler uma Situação, Inventar ou
Gatilhos de exemplo: Remendar, Criar, Investigar Você esteve
Assaltar, Ler Situação, Ficar envolvido intimamente no estudo,
Frio criação ou manutenção de uma pessoa
Você era um médico especialista na sua não humana primordial. Pessoas não
antiga vida. Como você terminou pilotando humanas, ou PNH, são inteligências
um mecha? Qual era sua especialidade? artificais complexas. Como uma PNH
Você trabalhava em pesquisa, primordial, a que você estava associado
[22] atendimento ou trauma? Você amava a era ainda mais complexa que a
vida e levava seu dever a sério, ou você maioria. Você interagiu com a entidade
como um cientista ou engenheiro ou Como você recebeu essa mudança? pan-galáctica ou uma seita menor. Você
mais como um sacerdote ou xamã? era um eremita? Você vivia em celibato
Você tem uma conexão pessoal que em um monastério? Você vestia robes
Fora da Lei
eles, depois de todo esse tempo? O simples ou vestimentas majestosas?
Gatilhos de exemplo: Se Mostrar,
que os clones daquela PNH acham de Quais eram as restrições impostas sobre
Apagar Alguém, Charme,
você? E agora que você é um piloto, você pela igreja? Que tipo de respeito
Sobreviver
como você se sente em relação a era dado a você como uma pessoa de
Você veio de um inicio humilde, nascido
inteligências não humanas? batina e foi sua escolha se tornar uma?
na beira do espaço cultivado ou abaixo
Como você acabou servindo como
de enormes torres em mundos do
piloto?
núcleo – esquecido até você sair e tomar
PNHs o que lhe era devido. Alguns o chamam Existem igrejas em todo lugar, cada uma
PNH significa “pessoa não humana”, de criminoso, ladrão ou fora da lei mas única em seu próprio modo. Você era
um nome dado para estranhos, você simplesmente diz que é o que é: se membro de uma religião proeminente,
incorpóreos seres do espaço eles não tivessem te negado seu pão, ou de uma secreta e proibida? Você
paralelo, que foram em sua maioria você não teria que ir tomá-lo. Você era pregava uma fé Terráquea, nascida no
descobertas e desenvolvidos depois um bruto ou um trapaceiro? Charmoso Berço e continuada por milênios? Ou a
da manifestação de MONIST-1/RA, ou monstruoso? Suas ações eram sua era uma espiritualidade
mas algumas foram criadas desde motivadas por ideologia, necessidade, Cosmopolitana, uma vinda das estrelas e
esse evento. PNHs ocupam os lugares desejo ou uma combinação dos três? o vazio do espaço intraestelar? Talvez
antes ocupados por IAs de Quem te definiu como um “fora da lei” e você ministrou para um pequeno
mentes-maquina: sobre supervisão, quem te via como herói? Existe um rebanho de uma seita obscura na
elas conseguem gerenciar cidades e prêmio pela sua cabeça? fronteira ou nos cânions urbanos de um
sistemas inteiros, trabalhar junto de mundo núcleo? Você manteve sua fé ou
cientistas e engenheiros e agir como a perdeu?
Colonista Penal
companheiros e copilotos para
Gatilhos de exemplo: Sobreviver,
pilotos de mecha e capitães de naves.
Aplicar Punhos a Faces, Rumores
Eles são entidades caixa-preta
das Ruas, Localizar A muito tempo
Cientista
paracausais – sua promulgação Gatilhos de exemplo: Investigar,
atrás, você foi exilado a uma colônia
fortemente controlada e monitorada Inventar ou Criar, Conseguir
penal para uma sentença de trabalho
pela União – mas seu uso é Algo, Explodir Algo Você era um
forçado. Quando o Terceiro Comitê
generalizado. PNHs são cada vez mais cientista – privado ou público,
aboliu todas as colônias penais, seu
consideradas como infraestrutura trabalhando no laboratório ou campo.
planeta prisão foi – em teoria –
fundamental para qualquer Qual era sua área de especialidade e
“liberado”. Infelizmente, nada mudou
empreendimento cívico, cientifico ou por quanto tempo você a praticou? Onde
muito até que as naves de socorro da
militar. você estudou e qual é a sua relação com
União finalmente chegarem. Agora livre
Nobre aquela instituição? Você possui rivais, e
tanto na pratica quanto teoria, lugares
Gatilhos de exemplo: Dar eles são bem conhecidos ou
que eram fora dos limites foram abertos
Carteirada, Liderar ou Inspirar, para você: Você ficou por um tempo? Ou relativamente obscuros? Como sua
Ler Situação, Se Mostrar Você é sociedade natal percebe a ciência?
você escolheu partir, indo para as
membro da aristocracia do seu mundo, estrelas ou tentar encontrar seu caminho Como você se tornou um piloto?
destinado desde nascença a ascender de volta para casa? Você era culpado Importante, você trabalhou para um
ao poder. De que autoridade seu direito dos seus crimes ou foi condenado fabricante poderoso como Harrison
de nascença vem? Um deus? Um injustamente? Armory, Smith-Shimano ou IPS-N? Ou
ancestral? Um texto antigo? Uma rotação você mergulhou no estranho,
anual complexa? Como o poder é Colonias penais eram ambientes duros e
trabalhando em segredo com uma celula
passado de uma geração para a sem misericórdia: Você era monitorado
pequena e decidida da HORUS? Quais
próxima? por alguma autoridade ou era rebaixada
segredos você conhece?
a anarquia mesmo antes da abolição da
Seu status de nobre vem de algum lugar: União do sistema? Havia algum tipo de
Você é o primeiro de sua família a sociedade rudimentar lá? Você tinha
receber um título de nobreza, o ultimo algum amigo ou inimigos lá, e algum Soldado
de sua casa ou membro de uma linha Gatilhos de exemplo: Assaltar,
deles saiu do mundo? E sua família –
bem estabelecida? Você é um herdeiro você tinha alguma antes da sua Explodir Algo, Dar Carteirada,
ou apenas um filho do meio? Qual sua sentença? O que aconteceu com eles, ouTomar Controle Bruto. GI. Boi. Poilu.
relação com seus pais nobres? Homem de armas. Você era um soldado
você não sabe?
raso, servindo em uma força de defesa
Quaisquer privilégios que você recebeu Sacerdote planetária, milicia local, exercito nacional
em casa, você descobriu que União não Gatilhos de exemplo: Ler
ou guarda real. Por quando tempo você
se importa com títulos em suas forças Situação, Ficar Frio, Tomar
serviu antes da União te chamar? Que
armadas; seu status anterior é apenas Controle, Liderar ou Inspirar
tipo de especialidade você treinou? Você
barulha de fundo, a menos que você Você era um sacerdote na sua vida viu já viu combate ou ainda é novato?
retorne para casa ou faça parte de um antiga, de uma grande religião
Você se voluntariou, foi recrutado ou é
grupo que reconheça sua nobreza.
membro de uma casta militar? Ser
soldado é uma tradição orgulhada
familiar, cívica ou religiosa ou uma vida
que você se arrepende? Onde estão os
outros soldados do seu antigo
esquadrão e qual é sua relação com
eles agora?
O PILOTO
[23]
Piloto de Espaçonave um transporte ou nave maior. Você tinha um trajeto
Gatilhos de exemplo: Ir a Algum Lugar Rápido, regular ou voava para qualquer lugar? Você era
Se Mostrar, Segurar Algo, Hackear ou Consertar membro de uma tripulação ou você tinha uma própria?
Você voava uma espaçonave – civil, corporativa, militar Que tipo de voo você fazia e o que aconteceu com sua
ou outra. Você pode ter pilotado um cargueiro, um caça, nave? Você se mantinha em trajeto de transporte de
orbita baixa e média? uma pequena comunidade, cercados sempre pelo implacável
forte vácuo do espaço. Recursos eram escassos ou
Ser um piloto é tanto um estilo de vida quanto uma
abundantes? Sua estação era isolada ou era um hub local
profissão: Qual era seu indicativo de chamada e você
(ou galatico!)? Ela estava estacionada na noite infinita do
era conhecido ou obscuro? Existia um serviço, piloto ou
espaço profundo ou em orbita acima de um planeta, lua ou
grupo de pilotos rivais com quais você tinha atrito? Você
outro corpo estrelar? Ela era inteiramente fabricada ou foi
trabalhou com PNHs ou voou em combate? Você já viu
construída em um asteroide ou lua? Não há duas estações
algo estranho no espaço interestrelar ou no vazio total
iguais. Você cresceu vendo grandes naves aportarem e
do espaço lampejo?
partirem – exposto a milhares de línguas e culturas da
galáxia, sonhando com exploração – ou você cresceu em
Trabalhador escuros e rochosos corredores, ignorante da galáxia ao lado
Gatilhos de exemplo: Rumores na Rua, Ficar de fora? Em resumo, como era sua vida, por que você partiu
Frio, Liderar ou Inspirar, Inventar ou Criar e você pode voltar?
No fim do dia, impérios só funcionam quando os
trabalhadores batem ponto. Trabalho minera matérias Operações Especiais
primas; trabalho transforma pedra e metal e matéria Gatilho de Exemplo: Agir Sem Ser Visto ou Ouvido,
orgânica em balas e parafusos e cola; trabalho cria os Apagar Alguém, Localizar, Ficar frio Você pode ter
padrões de design para as impressoras; trabalho molda sido um espião ou assassino, trabalhando sozinho ou parte
e solda, martela e constrói. Sem o trabalho de trilhões, de uma unidade de elite, operando atrás de linhas inimigas
todo o progresso para. Antes de você soltar sua chave e com pouco ou nenhum suporte, equipado com os melhores
pegar um leme, que tipo de trabalho você fazia? Você equipamentos que seus comandantes confiavam a você.
trabalhava nos campos, fabricas, estaleiros, minas ou Suas missões eram longas, perigosas e nunca anunciadas.
alguma outra coisa? Como era sua vida antes de você Se soldados são martelos, você era um bisturi. Independente
começar a treinar como um piloto? Por que você partiu? da organização que você serviu, ela era apenas falada em
Você retornará? Teve um projeto que você trabalhou sussurros tanto nos quartéis quanto nas academias militares.
que você especialmente se orgulha? Você ainda tem Que trabalho você fez que ninguém sabe que foi você ou sua
uma antiga equipe que ainda trabalham batendo ponto? unidade? O quão perto a galáxia chegou de uma guerra
Qual mundo você chamava de casa e quais eram as total? Onde você operou? O quão velho é você – realmente?
condições de trabalho lá? Quais segredos você sabe? Onde esta o resto do seu time?
Super Soldado
Gatilhos de exemplo: Aplicar Punhos a Faces, Ir a
Algum Lugar Rápido, Assaltar, Ler uma Situação Você
é resultado de um projeto estatal ou corporativo com o
objetivo de criar melhores soldados usando melhoria
biológicas, terapia de genes, melhorarias neurológicas ou até
mesmo apenas condicionamento
extremo. Você foi criado desde nascença para se tornar o
que você é ou você se voluntariou já adulto para um
programa de super soldado? Você é dos inúmeros “super
soldados” a serem produzidos pelo programa de clonagem
fac-símile da Harrison Armory? O projeto foi sancionado ou
não? Ele foi um sucesso? Você já testou suas habilidades no
campo ou você é não se provou e está ansioso para ver o que
pode fazer?
Sob o Terceiro Comitê, poucos programas como o que te
criou ainda operam: Você está feliz com isso ou acha que faz
a União fraca? Qual sua relação com seus criadores? Existe
uma família que não sabe que você existe? Ou você vem de
uma linha de irmãos produzidos em massa? Você foi liberado,
se rendeu ou
ainda está a serviço da organização ou entidade que você foi
[24] criado para servir?
Nascido no Espaço
Gatilhos de exemplo: Sobreviver, Hackear ou
Consertar, Ir a Algum Lugar Rápido, Ficar Frio Você
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas
cresceu em uma estação espacial, em quartos apertados e
momentos em que seu antecedente, descrevem decisões chave e ações
GATILHOS treinamento e personalidade vai brilhar. como Aplicar Punhos a Faces
Como um personagem principal na Esses momentos são os gatilhos do ou Ir a Algum Lugar Rápido. Gatilhos
história, seu piloto vai possuir seu piloto: pequenas frases que são sempre acompanhados de um
bônus de +2, +4 ou +6. aplicam a rolagem de ataque, como “+2 para Ameaçar, Ir a Algum
salvamentos ou qualquer rolagem que Lugar Rápido, Liderar ou Inspirar e
Quando um dos gatilhos do seu não sejam testes de habilidades Localizar”. É isso.
personagem é relevante a um teste de
habilidade, você recebe um bônus na Gatilhos são geralmente com finais bem
rolagem. Por exemplo, se você tiver “+2 abertos, permitindo você aplicá-losde FAZENDO TESTES DE HABILIDADE
para Aplicar Punhos a Faces” escrito formas criativas. Dito isso, o MJ é SEM GATILHOS Não se esqueça, você
na sua ficha, qualquer hora que seu responsável por arbitrar reivindicações não precisa de um gatilho para fazer
personagem agir de uma forma que estranhas. Esteja pronto para justificar um teste de habilidade. Você sempre
pode ser construído como aplicando como o seu gatilhos Aplicar Punhos a pode rodar 1d20 sem nenhum bônus
punhos a faces, você recebe +2 no Faces te ajuda a hackear em uma rede contra o número alvo de 10.
teste de habilidade. Você só pode eletrônica.
receber um bônus de um gatilho por ACOMPANHANDO
vez. CRIANDO GATILHOS
GATILHOS Você precisa escrever Com a aprovação do MJ, você pode
Gatilhos se aplicam a ações que apenas os gatilhos que seu piloto escrever seus próprios gatilhos.
dependem das habilidades pessoais do possui atualmente. Escolhendo quatro Gatilhos customizados podem ser mais
piloto, experiência, treinamento ou gatilhos +2 no NL0, você pode terminar específicos que os exemplos do livro –
antecedente – não ações que com uma lista do tipo: Matar a Sangue Frio ou Insultar
dependem das especificações de seu alguém, por exemplo – mas eles não
mecha. Quando tomando ações que • +2 Ameaçar devem ser mais gerais. Eles devem
dependem de um mecha, habilidade de • +2 Ir a algum lugar rápido sempre se aplicar a uma circunstancia
mecha são usadas no lugar. • +2 Liderar ou Inspirar especifica ou ações.
• +2 Localizar
Gatilhos são quase sempre usadas em O PILOTO
jogo narrativo, e eles nunca se Ou você pode escrevê-los em sua ficha
[25]
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas
GATILHOS DE EXEMPLO: AGIR SEM SER VISTO OU OUVIDO
Ir a algum lugar ou fazer algo sem ser detectado, mas
Quando criar seu personagem e subir de nível, você
pode escolher os gatilhos dessa lista ou você pode não necessariamente rápido: esconder-se, se
usar eles como inspiração para escrever seu próprio. esgueirar ou se mover quieto; infiltrar-se em uma
No NL0, seu piloto ganha quatro gatilhos a +2 cada. instalação enquanto desvia de patrulhas e câmeras;
prestidigitação sem ser visto ou ouvido, incluindo quando acessando ou melhorando sistemas de
bater carteira, soltar armas do coldre e roubar em segurança eletrônico, incluindo fechaduras eletrônicas,
cartas; usar um disfarce. sistemas de computador, servidores da omninet e assim
por diante.
APLICAR PUNHOS A FACES
Socar alguém na face ou lutar combate desarmado INVENTAR OU CRIAR
aberto e brutal, tanto faz se é uma luta de punhos, um Usar ferramentas e suprimentos para projetar ou
duelo de artes marciais ou uma briga enorme. Nunca construir algo, tanto no momento ou ao longo do tempo;
sutil, limpo ou quieto. inventar novos dispositivos, ferramentas ou abordagens
para problemas.
ASSALTAR
Tomar parte em combate direto e aberto: lutar abrindo
INVESTIGAR
caminho através de um prédio cheio de mercenários
Pesquisar um tópico ou estudar algo em grande
hostis, trocar tiros por cima de trincheiras
detalhe: aprender algo sobre um tópico de relevância
escorregadia de chuva, lutar em caótica
histórico ou se tornar bem versado em um problema
microgravidade como parte de uma ação de
em particular; investigar um mistério ou resolver um
abordagem ou engajar um inimigo nos destroços
quebra cabeça; localizar uma pessoa ou objeto através
urbanos esfumaçados de uma cidade sob
de pesquisa e trabalho de detetive.
bombardeio orbital. Ação ruidosa e direta.
SE MOSTRAR
Fazer algo chamativo, legal ou impressionante,
[26] SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas geralmente – mas não exclusivamente – com sua arma:
atirar em um alvo pequeno ou se movendo rapidamente,
HACKEAR OU CONCERTAR remover o chapéu de alguém atirando ou a arma de
Reparar um dispositivo ou sistema em falha, o hackear suas mãos, derrubar alguém jogando uma arma nele,
ou destruí-lo totalmente, desativando ou o sabotando. jogar uma lança para prender um alvo fugindo no chão.
Você está provavelmente hackeando ou concertando
LOCALIZAR
Localizar detalhes, objetos ou pessoas que estão escondidos ou difíceis de se ver: notar emboscadas,
compartimentos escondidos ou indivíduos disfarçados; espionar alvos a distância; notar detalhes, formato
e quantidade de objetos, veículos, mechas ou pessoas a distância; rastrear pessoas ou veículos.
FICAR FRIO
Realizar uma tarefa que requer concentração, destreza, velocidade ou precisão sob pressão: arrombar
fechadura enquanto seu esquadrão troca tiros com guardas invasores, desarmar cuidadosamente um
explosivo ou destravar uma arma enquanto está sob fogo.
SOBREVIVER
Persistir através de um ambiente duro, hostil ou implacável: o vácuo do espaço, tundra congelada, um
enclave pirata, uma colônia tomada pelo crime, natureza indomada ou deserto escaldante. Sobrevivência
geralmente envolve jornadas através de regiões selvagens, navegação ou evitar perigos naturais como
fauna carnívora, deslizamento de rochas, gelo fino ou campos de lava. Você pode também tentar
sobreviver em ambientes artificiais navegando em segurança por uma cidade ou evitando seções
perigosas de estações espaciais
TOMAR CONTROLE
Usar força, violência, presença de vontade ou ação direta para tomar o controle de algo. A coisa que você
toma o controle será geralmente algo concreto, como algo que alguém está segurando – talvez uma arma
ou cartão de acesso. Você pode também tomar o controle de uma situação, forçando aqueles presentes
escutarem, se acalmarem ou pararem o que estão
fazendo.
APAGAR ALGUÉM
Matar ou incapacitar alguém rapidamente e em silêncio, perto e pessoalmente ou a distância –
provavelmente até antes que ele perceba que você está lá. Se você está olhando por uma mira de um rifle
de precisão em um alvo, preparando-se para derrubar um guarda com um aperto estratégico em um
nervo, sacando rápido em um duelo de armas ou caindo de um telhado para cortar uma garganta, você
está tentando apagar alguém.
AMEAÇAR
Usar a força ou ameaças para fazer alguém fazer o que você quer; diga o que você quer que alguém faça
e o que você vai fazer a ele se não escutar a você. Ameaçar alguém pode também envolver chantagem,
influência ou alguma outra coisa sórdida. Independente da forma, provavelmente não tem como reparar a
relação depois de você ameaçar alguém.
RUMORES DA RUA
Pegar fofocas, noticias ou boatos das ruas ou de uma cena social particular.
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
Mechas
O PILOTO
[27]
CRIANDO UM PILOTO
Para criar a parte do piloto do seu personagem no
NL0, apenas siga esses passos simples:
[28]
PILOTOS EM COMBATE Você vai jogar a maior parte do jogo narrativo como piloto,
fora de seu mecha, mas terá momentos em que você precisa saber como seu piloto funciona em combate
de mechas. Eles podem precisar sair dos mechas durante um combate ou você pode querer acompanhar
seus Pontos de Vida (PV) se eles se machucarem durante o tempo livre.
Apesar de pilotos operaram em uma escala diferente dos mechas, eles possuem as mesmas estatísticas:
TAMANHO, PV, EVASÃO, DEFESA-E e VELOCIDADE.
TAMANHO é quanto espaço o personagem toma no campo de batalha.
• PV: 6 + BRIO
• TAMANHO: 1/2
• EVASÃO: 10
• DEFESA-E: 10
• VELOCIDADE: 4
Suas estatísticas (especialmente seus PV) também podem mudar se eles estiverem usando armadura.
O PILOTO
[29]
SEÇÃO 1 // Construindo
pilotos a habilidade de realizar façanhas
ESTRUTURA DO MECHA
Mechas podem carregar um número limitados de
ENCAIXES armas, determinado por seu CHASSI. Tentar instalar
muitas armas – e seus sistemas de suporte – coloca escolher dentro da razão – apenas pergunte ao seu MJ. O
muito estresse na estrutura e reator do mecha. visual geral do seu mecha, estrutura e layout não modifica a
jogabilidade.
Cada CHASSI de mecha possui um número diferente e
diferentes tipos de encaixes. Para adicionar uma Vamos passar por cada dos componentes dos mechas em
arma a seu mecha, você precisa de um encaixe detalhes
disponível do tipo e tamanho correto. Você pode,
entretanto, adicionar armar menores a encaixes
maiores. Por exemplo, você pode adicionar uma arma
CHASSIS
principal ou auxilar a um encaixe pesado ou A estrutura básica e componentes de um mecha – sua
adicionar duas armas auxiliares a um encaixe estrutura, armadura e encaixes – é chamado de CHASSI. Um
principal/auxilar. CHASSI de mecha determina sua aparência, tamanho e função,
o definindo como algo desde arma pesada de cerco até um
CHASSIS podem ter os seguintes tipos de ENCAIXES: voador ágil, ou um mecha camuflado que se especializa em
guerra eletrônica. Esses efeitos
Encaixe principal pode levar uma arma PRINCIPAL ou são expressos pelos traços do CHASSI. Pense em escolher
AUXILIAR um CHASSI como (mais ou menos) escolher o mecha que seu
personagem vai pilotar. Mas lembre se que você não está
Encaixe pesado pode levar uma arma limitado a apenas um CHASSI – você pode adquirir novos ao
PESADA, PRINCIPAL ou AUXILIAR. desbloquear licenças ranque II.
Encaixe Principal/aux pode levar ou uma arma Em termos de jogo, um CHASSI é a base modular do mecha.
PRINCIPAL ou até duas armas AUXILARES. Ela determina o TAMANHO, BLINDAGEM e outras especificações
de seu mecha, assim como as os encaixeis de armas
disponíveis e capacidade para sistemas adicionais.
Encaixe Flexível pode levar ou uma arma PRINCIPAL
ou até duas armas AUXILIARES
Cada CHASSI também vem com um SISTEMA DE NÚCLEO único,
uma habilidade especial poderosa que geralmente só pode
Encaixe Integrado são projetos ao redor de uma
ser usada uma vez por missão.
arma especifica, imbuída no CHASSI. Elas
automaticamente incluem a arma listada que não
pode ser destruída, removido, trocada ou modificada TAMANHO
de nenhum modo.
Todos os mechas, personagens e objetos no campo de
Armas super-pesadas, que são batalha possuem um TAMANHO que descreve o quão grande
especialmente grandes, requerem ambos um eles são, em um espaço de grade, em cada lado.
encaixe PESADO e um outro encaixe de qualquer (arredondado para 1 se menor, então personagens TAMANHO
tamanho. 1/2 e TAMANHO 1 ocupam o mesmo espaço). TAMANHO é uma
medida abstrata – ele não descreve uma altura e largura em
pés, mas o espaço que um personagem controla em volta
Armas montadas em um mecha não estão
dele. Humanos e os menores mechas são TAMANHO 1/2. A
necessariamente presas no chassi – elas podem estar
maioria dos mechas são TAMANHO 1, mas alguns são tão
em coldres, dentro de compartimentos ou sendo
grandes quanto TAMANHO 3.
seguradas normalmente. Você decide como as armas
de seu mecha estão encaixadas – isso não tem efeito
nas regras. BLINDAGEM
A BLINDAGEM de um mecha reduz todos os danos por aquela
quantidade, excluindo alguns tipos especiais de dano.
BLINDAGEM depende principalmente do CHASSI do seu mecha e
nunca é maior que quatro.
[32]
A maioria dos mechas possuem dois braços e duas pernas,
mas você pode modificar essa estrutura básica da forma que SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e Mechas
• Armas auxiliares são as menores
ARMAS armas de mecha, leves o suficiente para PONTOS DE
Armas de mechas possuem três traços: usar junto de armas maiores.
tamanho, tipo e dano. • Armas principais são do tamanho
SISTEMAS CHASSIS de
padrão para armas de mechas. mechas também possuem um número
TAMANHO fixo de PONTOS DE SISTEMA (PS). PS pode
ser gasto para adicionar sistemas
extras em seu mecha e algumas armas você exceder seu PS disponível. pontos de SISTEMAS.
mais pesadas requerem ambos encaixe O BRIO de seu piloto, igual a metade de
A
e PS. Você não pode adicionar seu NL, é adicionado ao total de PS e ESTRUTURA DE MECH
sistemas em seu mecha que causaria você ganha PS adicional para cada dois
Armas pesadas são armas maiores e mais
• Rifles são armas robustas com um bom alcance e
•
poder de parada.
pesadas usadas para infligir dano massivo
• Lançadores são armas que disparam misseis,
Armas super-pesadas são armas muito
granadas ou outros projéteis.
grandes
• Canhões são armas de alto calibre uteis para
•
infligir dano pesado em inimigos. O que falta em
com altos requisitos de energia; elas
precisão, eles geralmente compensam em poder.
geralmente são raras ou muito avançadas.
• Armas nexo são reservas e projetores para
SISTEMAS DE NÚCLEO Todo
enxames de drones armados e autopropelido.
CHASSI vem com um SISTEMA DE NÚCLEO. Essas Nota: armas CQB, RIFLES, LANÇADORES, CANHÕES e NEXO
habilidades poderosas são únicas para cada CHASSI são Armas à Distância e sempre fazem Ataques à
e não podem ser transferidas a outras mechas e, na Distância mesmo contra alvos dentro de sua AMEAÇA.
maioria dos casos, só podem ser usados uma vez
por missão consumindo ENERGIA DE NÚCLEO (EN).
DANO
TIPO A maioria das armas causa um dos três tipos de dano:
Todas as armas possuem um tipo que descreve , explosivo , ou energético .
cinético� � �
seu alcance geral e função de combate.
EN se refere a uma reserva de energia de alta
• Armas corpo-a-corpo são espadas, machados, eficiência EN reator, projetada para ser usada em
ferramentas elétricas e outras armas uma rápida descarga. Essa reserva é essencial para
corpo-a-corpo em escala de mechas. A força os sistemas de alta energia que muitos mechas usam
bruta de um mecha pode transformar até a mais em situações de emergência e ação pesada.
rude das ferramentas em uma força a ser
considerada. A qualquer hora, um mecha ou tem EN ou não tem.
• Armas CQB (do inglês close quarters battle, Não tem como salvá-lo ou guardar EN extra, com
batalha em ambientes confinados) são exceção de alguns equipamentos raros. Em vez
aquelas projetadas para combate a curta disso, você ganha EN quando você começa uma
distância, incluindo pistolas, escopetas, lança missão ou seu mecha recebe um Reparo Total. Às
chamas e armas mais exóticas como pistolas de vezes, se você for sortudo, o MJ pode dar a você EN
pregos. durante uma missão.
prejudica armas
os especiais
sistemas também
�
causam calor
de um
(Algumas
internos persistente), que são
explicados na
mecha) ou queimadura dano (
� seção Ferimentos (pg. 67).
SEÇÃO 1 // Construindo Pilotos e
Mechas
[33]
MELHORANDO MECHAS
Quando seu piloto construir mechas, sua habilidade de
mecha permite melhorar algumas de suas estatísticas.
Isso é o toque pessoal ou único de seu piloto, dando a
você a habilidade de customizar um CHASSI de estoque.
5.
piloto são representados por talentos – melhorias
especiais que podem ajudar pilotos a empurrar os
mechas além de seus limites. Talentos dão aos pilotos
benefícios ou habilidades com tipos específicos de
armas, sistemas ou estilos de jogo, permitindo a você
definir eles ainda mais dentro das regras e história. Com
6.
Mechas
ranque I ao ranque III. No NL0, você
começa com três talentos ranque I da
sua escolha. Quando seu piloto sobe de
nível, você pode ou escolher subir um
talento para o próximo ranque (p. ex., do
ranque I ao ranque II) ou escolher um
novo talento do ranque I.
EXEMPLO DE CRIAÇÃO
Vamos juntar tudo e ver um personagem em ação. CONTRUINDO O MECHA: RAIJIN No
O nome do nosso exemplo de lancer é Taro Oda. NL0, Oda, como todos os outros pilotos, só possui
acesso a licenças GMS. O CHASSI de inicio de Oda é o
PERSONAGEM EXEMPLO: TARO GMS Modelo Padrão I Everest, o único chassi
disponível para pilotos NL0. A jogadora de Oda decide
ODA. Para começar, a jogadora de Oda pega um chamar seu mecha de Raijin.
papel e anota o nome de Oda e nível de licença – NL0,
por enquanto. A jogadora de Oda olha pela lista de armas da GMS e
escolhe o RIFLE PESADO ANTI-MATÉRIA para o encaixe
O próximo passo é a jogadora escolher um antecedente pesado do Everest, um RIFLE DE ASSALTO, uma arma
e quatro gatilhos. A jogadora do Oda decide que o Oda PRINCIPAL, para seu encaixe principal e duas FACAS
cresceu nas colônias, então ela anota Colono como TÁTICAS para seu encaixe auxiliar.
seu antecedente. Oda também é muito astuto e bom
com armas, então seu personagem escolhe os gatilhos Do CASCO de Oda, Raijin ganha +4 PV e +1 CAPAC.
Ler Situação, Localizar, Derrubar Alguém e REPARO. Ela também ganha 6 PS e escolhe as
Sobreviver, cada um em +2. seguintes customizações:
• Cargas HEX Padrão-B (+2)
Em jogo, a jogadora de Oda pode invocar seu
• Sistemas De Jatos De Salto De Estouro Rápido (+2)
antecedente para ganhar PRECISÃO adicional em testes
• Escudo Projetado Tipo-3 (+2)
de habilidades, e o MJ pode invocar o antecedente do
Oda para aumentar a DIFICULDADE da rolagem.
Aqui está como o Raijin pode parecer no papel:
Em sequência, a jogadora de Oda anota alguns
equipamentos que ele sempre leva nas missões. RAIJIN (EVEREST)
Olhando na lista de equipamento de piloto disponíveis, PV: 14 (+4 do Casco)
ela escolhe uma arma de assinatura média (o rifle de Capac. Reparo: 6 (+1 do Casco)
caça de Oda), um traje reforçado leve
para manobrabilidade e rações habilidades de 8 Velocidade: 4 6 Sensores:
extra. Evasão: 10
Capac. Calor: 10
Ela pode distribuir dois pontos em
pega Tiro de Craque, Tec:
mecha, então ela coloca Por último, a jogadora de Armadura: Tamanho: 8
ambos em CASCO. Oda pode escolher três TRAÇOS: INICIATIVA +0
talentos no ranque I. Ela 0 Defesa-E: 1 Ataque
MISSÕES, TEMPO
ATIVO E TEMPO LIVRE
A ESTRUTURA DO 40 42
JOGO A MISSÃO
TEMPO LIVRE
50
A ESTRUTURA DO JOGO
dos jogadores. Sem a intervenção do jogador, o
Em Lancer, as sessões de jogo são normalmente resultado será radicalmente diferente – geralmente para
estruturadas em torno de missões: investidas, ações pior!
ou planos com pelo menos um objetivo ou meta
específica. Cada missão começa com estas etapas:
• APRESENTAÇÃO: O objetivo da missão é estabelecido
Uma missão sempre tem um objetivo claro e riscos – pelos jogadores ou pelo MJ , e o MJ define os
você estabelecerá ambos antes de entrar em ação. Há riscos.
algo que precisa ser feito e provavelmente precisa ser • PREPARAÇÃO: Os jogadores constroem seus
feito rapidamente. Isso cria uma tensão natural na mechas, escolhem o equipamento do piloto
história que só pode ser resolvida por meio das ações e fazem qualquer outra preparação.
• RESERVAS: Os jogadores estabelecem as reservas Na tabela a seguir, você pode encontrar algumas
que estão trazendo para a missão. indicações opcionais para ajudar a decidir que tipo
• BOTAS NO TERRENO: Os jogadores chegam ao local. Ao de grupo você está jogando. Você pode até rolar
final de cada missão – com sucesso ou não – os 1d20 e ver o que acontece, ou pode apenas criar
pilotos fazem um relatório , sobem de nível e vão para seu próprio conceito.
o tempo livre, o espaço narrativo entre as missões,
onde podem realizar projetos, progredir em sua O que você decidir deve explicar por que seus pilotos
história e se preparar para a próxima missão. trabalham como um grupo coeso, em vez de
simplesmente como indivíduos interessados em si
As missões, dependendo do seu tamanho, podem mesmos.
durar uma sessão de jogo inteira ou até várias.
Também é possível – embora improvável – que seu
grupo possa realizar várias missões em uma única
IDENTIDADE ROLE 1D20 1 Uma infame
sessão. corporação militar privada. 2 Guerreiros em busca
de glória.
As seções a seguir explicam cada uma dessas etapas 3 Regulares da União, soldados de carreira. 4
com um pouco mais de detalhes, começando com a Auxiliares da União, recrutados em um mundo local.
estrutura da primeira sessão. 5 Agentes de elite de uma força de defesa
planetária. 6 Executores da lei.
A PRIMEIRA SESSÃO 7 Uma gangue de criminosos, ladrões e vigaristas.
Antes de começar a jogar, é uma boa ideia passar 8 Acólitos de uma antiga ordem marcial. 9
algum tempo apresentando os pilotos e quaisquer
Devotos de um poder superior.
relações preexistentes entre eles. Esta seção tem
algumas técnicas e instruções para descobrir como 10 Guardiões de uma antiga linhagem real. 11
seus personagens se juntaram como um grupo. Depois Segurança corporativa; proteção patrimonial.
de descobrir detalhes suficientes sobre seus 12 Exploradores do desconhecido.
personagens e por que eles estão juntos, você deve 13 Escória pirata.
começar a 14 Defensores da pátria.
primeira sessão com a apresentação da missão.
15 A vanguarda da rebelião.
Se alguns jogadores ainda não tiverem uma ideia firme 16 Salvadores dos fracos e
de seu personagem, então é perfeitamente normal desamparados. 17 Viajantes famintos,
começar a primeira sessão sem estabelecer nada nisso pelo dinheiro. 18 Inventores,
firmemente. Na verdade, muitos grupos preferem engenheiros e cobaias.
desenvolver seus personagens jogando na primeira
19 Herdeiros de um legado famoso.
sessão e vendo o que acontece.
20 Os únicos que podem impedir o que está por vir.
QUEM SOMOS NÓS?
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre
[40]
QUEM NOS DÁ ORDENS? 1D20 1 Com qual de vocês eu cresci?
Você também pode querer ter um 7–8 Um patrono ou patrocinador
patrono ou organização principal,
nesse caso poderá também ser Nosso antigo código
corporativo. 9–10 2 Qual de vocês quase me matou uma
estabelecido agora. As tabelas a seguir
podem ajudá-lo a escolher se não tiver
ou lei marcial; nosso dever. vez? 3Por qual de vocês eu estava
certeza.
apaixonado? Eu ainda te amo?
PATRONO ROLE 1D20 1–2 11–12 Nosso mentor e fundador.
4Com qual de vocês tenho servido há
Qualquer um que nos pague.
13–14 Nosso administrador local da algum tempo?
União e alto comando.
3–4 Nosso oficial comandante. Os sussurros de um monólito morto há muito
5 Qual de vocês desconfia de mim?
HISTÓRIA PESSOAL ROLE
5–6 O hierofante ou sumo sacerdote.
6Com qual de vocês já me embebedei
mais de uma vez?
mentor? 8Qual de vocês me ensinou 9Qual de vocês foi abandonado comigo
7 Qual de vocês me vê como um em
tudo o que sei sobre a construção de
mechas? THE STRUCTURE OF PLAY
tempo.
um planeta hostil?
15–16
pergunta os deixarem desconfortáveis. Lembre-se de
17–18 Nosso suserano ou rei. respeitar seus colegas jogadores!
10 Qual de vocês me levou em minha primeira
19–20 Os anciãos de nossa organização. QUAL
missão? 11 Qual de é mais provavel me pedir
É A NOSSA HISTÓRIA? Por fim,
você pode querer detalhar um pouco da história e das concelhos?
relações entre os pilotos. Adicionar histórias pessoais
entre os personagens cria ganchos e oportunidades
para desenvolver relacionamentos contínuos. Construir 12 Qual de vocês conhece um segredo profundo
relacionamentos entre os personagens dos jogadores meu? O que é?
resulta em uma interpretação mais significativa. Dito
isso, é perfeitamente normal começar sem nenhum 13 Qual de vocês acham que me decifrou?
histórico entre os personagens, se é assim que você Qual de vocês me acha
prefere jogar. 14
completamente incompreensível?
Existem algumas maneiras pelas quais você pode
construir rapidamente uma história pessoal. 15 Qual de vocês é o mais curioso sobre mim?
Uma maneira é rodar a mesa e se revezar pedindo a
um ou dois outros jogadores que estabeleçam um fato 16 Qual de vocês me acha atraente?
rápido sobre os relacionamentos ou experiências de
seus personagens com o personagem do jogador que 17 Qual de vocês pensam que pode me ensinar
os escolheu. Se quiser – e tiver tempo – pode até uma ou duas coisas?
aprofundar essa história com uma ou duas cenas
curtas. 18 Qual de vocês nunca esperava me ver novamente?
Alternativamente, os jogadores podem se revezar para 19 Qual de vocês vai me apoiar e ficar ao meu lado,
fazer ao grupo em geral uma ou duas perguntas da
aconteça o que acontecer?
tabela abaixo. Qualquer um pode escolher indicar seu
personagem. 20 Qual de vocês me chama de amigo?
Ninguém precisa responder às perguntas,
especialmente se ainda não souber a resposta ou se a
Ativo e Tempo Livre
[41]
Por exemplo, o MJ pode delinear uma missão na qual 9Causar uma distração para dar cobertura a
os jogadores receberam ordens de um general
uma missão secreta de extrema importância.
poderoso para manter um posto de controle leal contra
rebeldes. Se os objetivos gerais dos jogadores se
10 Assassinar um VIP, discretamente ou em
alinharem, seu objetivo pode ser defender o posto de
controle; no entanto, talvez os jogadores não gostem do plena luz do dia para enviar uma mensagem. 11
general ou trabalhem secretamente para a rebelião, ou
talvez saibam que deixar os rebeldes passarem pelo Ataque uma posição defensiva hostil para
posto de controle será a distração perfeita para eles destruir um objetivo chave.
seguirem sua verdadeira missão. Em qualquer um
desses casos, o objetivo que os jogadores esperam 12 Embarque em uma nave ou estação hostil e
alcançar pode ser muito diferente. tome-a; ou destrua-a.
[42]
Também é possível que o objetivo de infestado de invasores, ou os completa de equipamentos de piloto.
uma missão mude no meio dela. Talvez humanitários serão destruídos como
mais informações venham à tona, ou tantos outros? Em alguns casos, os pilotos podem não
haja uma mudança nas circunstâncias conseguir imprimir ou adquirir novos
ou parâmetros da missão. Isso é Os jogadores serão os primeiros a mechas e equipamentos durante uma
perfeitamente normal e ajuda a criar descobrir a localização dos artefatos missão. Isso pode ajudar a criar drama
histórias dinâmicas e interessantes. Os atemporais enterrados sob a superfície e histórias emocionantes. Por exemplo,
planos mais bem elaborados de pilotos do planeta, ou uma equipe rival os um grupo de pilotos que cai no meio de
e comandantes frequentemente falham chegará antes? um deserto alienígena enquanto tenta
sob a entropia do combate. Pilotos com encontrar a civilização provavelmente
Os detalhes precisos dos riscos para
mais que alguns combates reais em não terá acesso confiável ao
qualquer missão dependem do tipo de
seu nome sabem disso e planejam de equipamento. Claro, os pilotos sempre
narrativa que o MJ está facilitando. Eles
acordo. podem tentar negociar, trocar, construir
podem ser profundamente pessoais ou
ou adquirir equipamentos extras no
mais amplos. Eles podem ser imediatos
OS RISCOS decorrer de uma missão.
e brutais, ou lentos e graduais. Às
Depois de escolher o objetivo da
vezes, o resultado de uma missão pode
ser tão simples quanto sobreviver a um ETAPA TRÊS: RESERVAS
missão, é hora de definir os riscos – os
possíveis resultados e significado da A última coisa a fazer antes de iniciar
ataque iminente, acidente ou outra
missão. uma missão é que os jogadores
situação desesperadora.
estabeleçam as RESERVAS que seus
Os riscos geralmente são decididos pelo É importante iniciar uma missão com um pilotos estão trazendo nesta missão, ou
MJ, mas podem ser fortemente objetivo e alguns riscos estabelecidos. às quais tenham acesso no campo.
influenciadas por – ou diretamente Isso não apenas dá aos personagens
relacionadas a – ações, história, motivações claras sobre o porquê eles RESERVAS são termos genéricos para
motivações e antecedentes dos estão embarcando em uma missão, mas equipamento extra, munição, suporte,
personagens dos jogadores. Por também define as possíveis reforços, informações, acesso e tudo
exemplo, um personagem que já foi consequências do fracasso e permite mais que os pilotos têm à sua
escravo pode ter um interesse muito ao MJ pressionar mais se isso disposição durante a missão. As
mais pessoal em parar os traficantes de acontecer, afinal reservas são normalmente adquiridas
escravos devido à sua história. afinal você sabia o que estava em jogo! durante o tempo livre , mas os pilotos
também podem obtê-las no campo.
Os riscos de uma missão são mais
fáceis de encontrar formulando-as ETAPA DOIS: Não há regras específicas que regem o
como uma pergunta ou várias. Aqui PREPARAÇÃO que conta como RESERVAS e o que pode
estão alguns exemplos: Assim que a apresentação estiver ser trazido em uma missão. Contanto
completa, os jogadores entram no que o MJ concorde que você pode
estágio de preparação. Nesta etapa, trazê-lo com você, ele pode ser uma
Os jogadores salvarão o novo eles escolhem os mechas e reserva. Alguns exemplos de RESERVAS
assentamento dos Clãs da Frota da equipamentos que seus pilotos estão (e como adquiri-las) podem ser
Fronteira em Astrada IV da destruição levando para o campo. Suas decisões encontrados na seção de tempo livre
total nas mãos dos Tigres de Ferro? agora não são necessariamente finais, mais adiante no livro (p. 50) .
Eles descobrirão quem está pagando eles podem ter oportunidades de mudar
os Tigres? no meio da missão, mas determinam os Estabelecer RESERVAS antes do início da
recursos, equipamentos e armas com missão é importante porque mostra
Os jogadores descobrirão a localização os quais eles começam. claramente aos jogadores e ao MJ
da célula HORUS que roubou um quais recursos estão disponíveis desde
Harrison Armory HELBOX antes que Cada jogador pode trazer um mecha em o início. Isso evita tentativas
eles tenham a chance de ativá-lo? uma missão, junto com roupas, desnecessárias de adquirir itens
armaduras, até duas armas e até três durante a missão e discussões sobre
Os jogadores conseguirão escoltar com outras peças de equipamento da lista de quem tem acesso a quê.
sucesso o comboio de emergência da equipamentos. Dê uma olhada no
União através do Recife de Shatir, Compêndio (p. 108) para a lista
A MISSÃO
e Tempo Livre
[43]
[44]
jogar e executar uma missão atraente.
MISSÕES E JOGO Os testes de habilidade podem abranger
NARRATIVO JOGO NARRATIVO VS. atividades tão amplas ou específicas
quanto a narrativa exigir. Por exemplo,
Depois de colocar as botas no chão, COMBATE MECHA um teste de habilidade pode cobrir um
você está oficialmente em uma missão. A seção seguinte trata do jogo narrativo. dia inteiro de infiltração em uma
Pode durar uma sessão ou várias. Você Esta parte da instalação secreta, ou você pode, em
pode abandonar seu objetivo original em vez disso, rolar para momentos
favor de um novo, ou encontrar uma Uma briga de bar, uma fuga tensa,
decodificar uma mensagem individuais de ação, esgueirar-se por
reviravolta na história que bagunce
seus planos. criptografada, hackear um computador, aberturas, hackear, portas, desabilitar
falar com um pirata, furtar o bolso de guardas, e assim por diante.
alguém, distrair um guarda, caçar
A partir deste ponto, as especificidades Vamos detalhar o processo de fazer um
animais selvagens alienígenas e
da missão dependem principalmente do teste de habilidade:
lisonjear um governador interplanetário
MJ, não há diretrizes fortes aqui sobre
são todos exemplos de situações que 1. Nomeie seu objetivo.
como estruturá-lo! Mas, além de
possuem algum grau de tensão e
explicar as regras que regem o jogo
consequência e podem exigir um teste
narrativo, esta seção oferece muitas
de perícia. A MISSÃO
ferramentas, conselhos e ajuda para
um tiro, etc). Se não houver consequências, você
terá sucesso automaticamente.
Determine quais gatilhos ativam, se houver, e se
você ou o MJ estão invocando o antecedente de
seu piloto (+1 ou +1 ).
� �
Role 1d20 e adicione quaisquer modificadores
relevantes de gatilhos, PRECISÃO ou DIFICULDADE.
Com 9 ou menos, você falha em cumprir seu
objetivo e sofre as consequências estabelecidas.
Com 10+, você atinge seu objetivo.
Role apenas uma vez para atingir seu objetivo e
2. mantenha o resultado (exceto quando quiser
missão é mais livre do que o combate de mecha, que é
forçá-lo; veja abaixo).
muito mais estruturado. No jogo narrativo, as rolagens
tendem a realizar mais, as cenas cobrem períodos Não há turnos e os PNJs não podem agir por sua
maiores de tempo e o resultado das jogadas individuais própria iniciativa; em vez disso, suas ações são
é mais importante. decididas pelo resultado das jogadas do jogador. No
combate de mecha, os resultados são determinados
usando o jogo tático baseado em turnos. Os jogadores
fazem jogadas de ataque, acompanham o PV e outros
efeitos, e os PNJs podem agir de forma independente.
3.
Por outro lado, o combate de mecha é um combate
FAZENDO TESTES DE HABILIDADE
tático baseado em turnos. Mudar do jogo narrativo para No jogo narrativo, as verificações de habilidade são
o combate de mechas é tão simples quanto o MJ usadas para determinar o resultado de situações e
ações complicadas. Elas são necessárias apenas em
situações narrativas tensas e quando fizer um teste
moverá a história adiante. Seu piloto geralmente
sempre terá sucesso em tarefas mundanas,
especialmente se estiver relacionado com o seu
passado. Você não precisa fazer um teste de
habilidade para abrir uma porta, preparar uma refeição
ou falar com um oficial superior – a menos que haja
algo complicando sua tentativa, o resultado pode
4.
aprofundar uma situação ou relacionamento de uma
declara-lo, pegar um mapa e escolher quem age
maneira interessante, ou pode responder uma
primeiro. Quando você quiser jogar um combate tático
pergunta.
baseado em turnos, você pode trocar para o combate
TRABALHO EM EQUIPE
de mecha.
Se as pessoas quiserem ajudar alguém a realizar uma
ação, apenas um personagem rola como de costume. O
Esses dois modos de jogo possuem regras diferentes, habilidade ganha +1
personagem que faz o teste de �
(não importa quantas pessoas
estão ajudando), mas
todos os que ajudam sofrem quaisquer complicações ou
consequências de falha.
Antes de fazer um teste, o MJ deve delinear as FERMINETO: Um jogador faz um teste de habilidade para
consequências do fracasso. Eles só podem infligir nocautear alguém que acabou de apontar uma faca
consequências que sejam claramente estabelecidas para ele. Eles falham no teste, o que significa que não
dessa maneira. A natureza das consequências depende nocauteiam o alvo e recebem um corte desagradável
da habilidade de verificação e situação. Por exemplo, se de 2 de dano.
você está tentando matar alguém com um rifle de
precisão a 200 metros e não têm como vê-lo ou atirar TEMPO: Um jogador faz um teste de habilidade
de volta, é improvável que falhar no teste resulte ARRISCADO para convencer o senescal do barão a
imediatamente em você ser baleado. Se você está em conceder-lhes uma audiência. Eles conseguem, mas
um combate corpo a corpo lutando pela posse arma de não chegam a 20+: o barão os deixa esperando por
outra pessoa, a possibilidade de levar um tiro é muito algumas horas, mas finalmente os encontra. Como
maior. resultado, os jogadores perdem o encontro com um
Aqui estão alguns exemplos de consequências ou intermediador de armas.
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo
e Tempo Livre
[46]
RECURSOS: Um jogador faz um teste de Sucesso significa que todos entram na que esperam alcançar, então o MJ pode
habilidade para tratar os ferimentos de instalação sem serem notados; falha pedir uma rolagem e decidir se é
um PNJ e falha. Não apenas o PNJ significa que os guardas são alertados. comum, DIFÍCIL, ARRISCADO ou HERÓICO.
sangra e morre, mas o jogador fica sem Depois que a jogada é feita e quaisquer
suprimentos médicos tentando tratá-los. Ganhar o favor do barão: o sucesso consequências decretadas, os
significa que o grupo recebe uma jogadores têm a oportunidade de agir
COLATERAL: Um jogador falha em um audiência privada com o barão; falha (ou não) mais uma vez, provavelmente
teste de habilidade para explodir uma significa que eles são expulsos por com um 'O que você faz?' do MJ.
porta. A porta é aberta, mas todo a nobres rivais que notaram sua
construção começa a desabar. intromissão. Na prática, isso permite que os
jogadores decidam o curso de ação e
POSIÇÃO: Ao se infiltrar em uma base Atravessando a desolação: O sucesso garante que cada jogada tenha limites e
oculta, o jogador faz um teste de significa que eles cruzaram os parâmetros claramente estabelecidos, o
habilidade ARRISCADO para assassinar desolação ilesos; a falha significa que que ajuda a tornar o jogo mais justo e
um alvo com um rifle de precisão. Eles eles cruzam a desolação, mas é uma evita jogadas desnecessárias.
têm sucesso, mas não conseguem 20+. jornada angustiante e eles chegam sem
Eles matam o alvo, mas precisam atirar suprimentos, comida ou água. Se os jogadores não agirem, pararem
várias vezes, alertando toda a base. ou passarem a responsabilidade, eles
Os desafios são ideais quando os estão efetivamente transferindo a
EFEITO: Um jogador faz um teste de jogadores (e mestres) desejam iniciativa para o MJ. Sempre que os
perícia ARRISCADO para sabotar um estender o impacto narrativo das jogadores olham para o MJ para ver o
sistema de segurança e consegue, mas jogadas. que acontece a seguir, o MJ pode levar
não consegue 20+. Eles só conseguem Para planos com vários estágios a história adiante sem a ação do
desligá-lo por cinco minutos, dando à distintos, um desafio estendido pode jogador.
sua equipe tempo limitado para agir. ser apropriado. Um desafio estendido
tem várias rodadas de rolagem e o Da mesma forma, os PNJs não agem ou
DESAFIOS DE HABILIDADE resultado é calculado com base no fazem testes no jogo narrativo. Seus
Quando um grupo de jogadores está número de rodadas “ganhas” pelos comportamentos são baseados no
trabalhando junto para atingir um jogadores. Por exemplo, um desafio resultado das jogadas dos jogadores.
objetivo, o resultado é determinado por estendido com três rodadas pode exigir Por exemplo, se um personagem do
um desafio de habilidade. Todos os que os jogadores ganhem o barão, jogador mente para um PNJ , o PNJ
envolvidos fazem um teste de habilidade plantem informações no castelo do não faz uma rolagem para descobrir se
relevante, e o sucesso é determinado barão e sabotem o portão. Os jogadores está mentindo para ele. Enquanto o
pela proporção de jogadas só são verdadeiramente bem-sucedidos jogador for bem-sucedido, o PNJ não
bem-sucedidas. Se mais jogadores se a maioria dessas tarefas – duas em perceberá o engano; se o jogador falhar,
tiverem sucesso do que falha, o desafio três, neste caso – forem sucedidas. o PNJ percebe as mentiras óbvias. Se o
é um sucesso; se mais jogadores MJ sentir que o PNJ é particularmente
falharem do que tiverem sucesso, o
desafio é um fracasso. Se o mesmo INICIATIVA DO JOGADOR astuto ou perspicaz, capaz de ver
facilmente as mentiras, ele pode decidir
número de jogadores tiver sucesso e E AÇÃO PNJ que o teste de perícia é DIFÍCIL,
falha, o sucesso está por um fio, jogue No jogo narrativo, os jogadores sempre ARRISCADO ou ambos.
uma moeda ou role um dado para têm o benefício da iniciativa e a chance
determinar se o desafio foi de agir primeiro. Isso significa que o MJ
bem-sucedido ou não. Aqui estão alguns não pode pedir rolagens até que seja A MSSÃO
exemplos de desafios de habilidade: solicitado pela ação do jogador. Para
iniciar um teste de habilidade, os
jogadores devem nomear um objetivo
Infiltrar-se em uma instalação vigiada:
e Tempo Livre
[47]
RECURSOS ROLAR 1D20 1-2 Acesso Um cartão-chave, convite, suborno ou acesso priviligiado a um
determinado local. 3-4 Apoio Influência útil por meio do apoio político de uma figura poderosa. 5-6
Suprimentos Equipamentos que permitem a travessia fácil de uma área perigosa ou hostil. 7-8 Disfarce Um
disfarce eficaz ou identidade oculta, permitindo acesso incontestável a um local. 9-10 Distração Uma distração
Materiais de chantagem ou
que fornece tempo para agir sem medo das consequências. 11-12 Chantagem
missão, causando boas primeiras impressões com os locais. 15-16 Porto Seguro Segurança garantida para
pessoas importantes. 19-20 Conhecimento Uma compreensão da história local, costumes, cultura ou etiqueta.
EQUIPAMENTO MECHA ROLAR 1D20 1-2 Munição Uso extra (+1 ou +2) de uma arma ou sistema
LIMITADO.
3-4 Equip. alugado Acesso temporário a uma nova arma ou equipamento mecânico. 5-6
7-8 Bateria de NÚCLEO Uma bateria extra que permite um segundo uso do SISTEMA DE NÚCLEO de um mecha.
9-10 Escudo portátil Um gerador de escudo portátil de uso único - um implementável de TAMANHO 1 que
concede cobertura leve para todos os personagens amigáveis em um raio ESTOURO 2.
11-12 Reparo redundante A habilidade de ESTABILIZAR como uma ação gratuita uma vez por missão.
AGILIDADE, SISTEMAS ou ENGENHARIA. VOAR ao se mover, mas deve terminar o
13-14Reforço de Sistemas movimento em terra.
Todas as armas de sua escolha podem
15-16 Munição inteligente 17-18 Servos
ser disparadas como se fossem
impulsionados 19-20 Jatos de salto
INTELIGENTES. IMUNIDADE à condição LENTO.
+1 PRECISÃO para testes de habilidade
Durante esta missão, seu mecha pode
feitos com uma habilidade - CASCO,
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e
Tempo Livre
[51]
VANTAGENS TÁTICAS ROLE 1D201-2 Reconhecimento Informações detalhadas sobre os tipos de
mechas e ameaças que você enfrentará na missão, como número, tipo e estatísticas.
3-4 Veículo Uso de um veículo de transporte ou nave estelar (por exemplo, um PNJ NIVEL 1 com o modelo
VEÍCULO ou NAVE).
5-6 ReforçosA capacidade de chamar um mecha PNJ amigável de qualquer nível, uma vez por missão.
7-8Blindagem
9-10 Precisão Treinamento ou aprimoramento que fornece +1 PRECISÃO para uma habilidade
mecânica específica ou ação durante esta missão.
A habilidade de convocar artilharia ou bombardeio orbital uma vez durante o combate de mecha
11-12 Bombardeio
(ação completa, ALCANCE 30 dentro da linha de visão, EXPLOSÃO 2, 3d6 de dano
explosivo).
carregue uma arma de piloto extra e duas peças
13-14Arnês Estendido extras de equipamento piloto durante esta missão.
Um arnês personalizado que permite que você
15-16 Emboscada Inteligência que permite que você escolha exatamente onde sua próxima batalha
acontecerá, incluindo o layout do terreno e cobertura.
17-18 Queda Orbital A capacidade de iniciar a missão caindo da órbita em um local altamente fortificado ou
de difícil acesso.
19-20 Assistente PNH Uma pessoa não humana (PNH) – uma inteligência artificial avançada – controlada
pelo MJ, que podem lhe dar conselhos sobre a situação atual.
SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre
[52]
• Você terá que abrir mão de algo ou
AÇÕES DE TEMPO Embora os resultados das ações de deixar algo para trás (por exemplo,
LIVRE As ações de tempo livre tempo livre dependam do teste, cabe ao riqueza, recursos, aliados). • Você vai
mestre e ao jogador preencher os irritar alguém ou algo importante e
representam atividades específicas detalhes usando as instruções poderoso.
realizadas pelos pilotos entre as fornecidas. Você pode entrar em tantos • As coisas vão sair totalmente fora do
missões. A menos que o tempo livre detalhes quanto quiser sobre o que planejado. • Você precisará de mais
ocorra durante um período realmente acontece. informações para prosseguir com
especialmente longo, os jogadores segurança.
geralmente só podem fazer uma ação Além das ações de tempo livre • Vai desmoronar em breve.
de tempo livre por tempo livre. fornecidas aqui, você também pode • Você precisará de mais recursos, mas
criar facilmente outras mais relevantes sabe onde encontrá-los.
Ao contrário dos testes de habilidade, as para seu jogo ou história em particular.
• Você pode obter algo semelhante:
ações de tempo livre têm resultados
Use estes como pontos de partida! porém uma versão menor ou em menor
específicos, dependendo se você for
quantidade.
bem-sucedido, falhar ou rolar 20+, e a
PODER A UM CUSTO
maioria pede que você escolha em uma
Quando você busca PODER A UM CUSTO, Esta é uma maneira direta de adquirir
lista de resultados possíveis. Mesmo
está tentando colocar as mãos em algo. RESERVAS, oportunidades e recursos
que as ações de tempo livre não sejam
testes de habilidade, os gatilhos ainda adicionais. Você pode querer algo
Nomeie o que você quer. Você pode diretamente útil para uma missão; algo
podem ser usados para obter bônus ao
definitivamente obtê-lo, mas mais abstrato, como tempo, segurança,
rolar. Por exemplo, a ação PEGUE UMA
dependendo da estranheza do pedido, informação, aliados ou suporte; algo
MALDITA BEBIDA pode se beneficiar de
o MJ escolhe um ou dois: prático, como uma base de operações,
Sobreviver (tolerância ao álcool),
Charme (impressionar os locais) ou • Vai levar muito mais tempo do que materiais, abrigo ou alimentação; ou
Rumores das Ruas (escutar fofocas). você pensava. • Vai ser muito arriscado. mesmo algo tão simples como um
maldito maço de cigarros.
um pouco de tempo, e somente se aprender o que puder. Seja o que for,
medidas drásticas forem tomadas você está tentando COLETAR INFORMAÇÕES
Você também pode usar PODER A UM agora. Caso contrário, tudo o que você sobre um assunto de sua escolha. Você
CUSTO durante as missões para efeitos está tentando evitar o alcançará. pode usar as informações obtidas como
semelhantes. Outras ações de tempo RESERVAS.
livre geralmente não podem ser usadas Em 10–19, você ganha tempo suficiente,
durante as missões, mas seu grupo mas a situação se torna precária ou Nomeie seu assunto e método e role:
pode adaptá-las, se desejar. desesperadora. Da próxima vez que
você obtiver esse resultado para a Em 9 ou menos, escolha um:
COMPRAR ALGUM TEMPO mesma situação, trate-o como 9 ou
Quando você COMPRA ALGUM TEMPO, vocêmenos. • Você consegue o que procura, mas
logo se mete em problemas.
tenta adiar um ajuste de contas,
estender uma janela de oportunidade • Você sai agora e evita problemas.
Com 20+, você ganha o tempo que
ou simplesmente ganhar algum tempo e precisar, até a próxima sessão de
espaço para respirar para você e seu descanso. Da próxima vez que você Em 10–19, você encontra o que
grupo. Você pode estar tentando evitar obtiver esse resultado para a mesma procura, mas escolha um:
um pouco de calor, sobreviver • Você deixa evidências claras de sua
situação, trate-o como 10–19. busca. • Você precisa eliminar alguém
encalhado no deserto ou causar uma
distração para que outro plano possa COLETAR INFORMAÇÃO ou incriminar uma pessoa inocente
atingir seu clímax. Você pode usar essa Quando você COLETA INFORMAÇÕES, você para evitar chamar
distração ou tempo adquirido como atenção.
enfia o nariz, talvez onde não deveria, e
RESERVAS para a próxima missão. investiga algo realizando pesquisas, Com 20+, você consegue o que
acompanhando um mistério, rastreando procura sem complicações.
Descreva seu plano e role: um alvo ou vigiando algo. Você pode ir
a uma biblioteca ou se disfarçar para DOWNTIME
Com 9 ou menos, você só pode ganhar
e Tempo Livre
[53]
[54]
FICAR FOCADO para seu teste de habilidade. A
Quando você FICAR FOCADO, você se ORGANIZAR-SE EFICIÊNCIA é usada ao realizar atividades
concentra em aumentar suas próprias Quando você ORGANIZAR-SE, você relacionadas ao seu FOCO da
habilidades, treinamento e começa, dirige ou melhora uma organização. INFLUÊNCIA é usada ao
autoaperfeiçoamento. Você pode organização, negócio ou outro adquirir ativos, criar oportunidades ou
praticar, aprender, meditar ou chamar empreendimento. influenciar a opinião pública. As
um professor. vantagens obtidas com a ajuda de sua
Declare o propósito ou objetivo de organização podem ser usadas como
Nomeie o que você deseja aprender sua organização e escolha um FOCO: RESERVAS.
ou melhorar (por exemplo, uma militar, científico, acadêmico, criminal,
habilidade, técnica, assunto acadêmico humanitário, industrial, entretenimento Cada tempo livre após o primeiro,
ou idioma. O MJ dará ao seu piloto um ou político. Ele começa com +2 em role:
novo gatilho +2 com base em sua EFICIÊNCIA ou INFLUÊNCIA e +0 na outra,
Com 9 ou menos, escolha um ou sua
prática e treinamento. Por exemplo, o com máximo de +6. A EFICIÊNCIA
organização cede imediatamente:
gatilho pode ser +2 Jogando Xadrez ou determina a eficácia com que sua
+2 Dançando. Você também pode organização conduz as atividades
• Sua organização perde 2 EFICIÊNCIA e
melhorar um gatilho de +2 para +4 ou +4dentro de seu escopo (por exemplo, 2 INFLUÊNCIA, para um mínimo de 0. Se
para +6 executando esta ação de tempo uma organização militar com alta ambos já estiverem em 0, você não
livre. eficiência seria boa em combate.
pode escolher isso.
INFLUÊNCIA é seu tamanho, alcance,
• Sua organização precisa pagar
Esta ação pode ser usada para riqueza e reputação.
dívidas, fazer uma jogada agressiva, ou
aprender algo como pilotagem de nave ser salva. Você escolhe qual, e o MJ
Quando sua organização auxilia
estelar, culinária, xadrez, boxe, história decide como isso se parece.
diretamente em uma atividade, você
ou etiqueta. Geralmente deve ser uma
pode adicionar sua EFICIÊNCIA ou Em 10–19, sua organização está
habilidade não marcial específica ou
INFLUÊNCIA como um bônus estatístico estável. Ele ganha +2 EFICIÊNCIA ou
algo pessoal para seu personagem.
INFLUÊNCIA, até um máximo de +6. você terá que fazer um favor ou cumprir necessariamente estar na lista de
uma promessa depois. Se você não equipamentos. Se você conseguir,
Com 20+, sua organização ganha +2 seguir adiante, trate este resultado poderá levá-lo na próxima missão como
de EFICIÊNCIA e +2 de INFLUÊNCIA, até como 9 ou menos na próxima vez que o RESERVAS.
um máximo de +6. obtiver para a mesma organização.
Nomeie o que você quer e role:
Você deve rolar para sua organização a
cada tempo livre após iniciar uma, mas Com 20+, seu contato irá te ajudar, sem
Com 9 ou menos, você consegue o que
o teste não conta como uma ação de nenhuma condição. Trate esse resultado
tempo livre. como 10-19 na próxima vez que você quer, mas escolha um:
tirar isso para a mesma organização. • Foi roubado, provavelmente de
CONECTAR-SE
alguém que o está procurando.
Quando você CONECTAR-SE, você faz Para usar essa ação, você precisa estar • Está degradado, velho, sujo ou com
defeito. • Outra pessoa o tem agora e
conexões, cobra favores, pede ajuda ou em distância comunicável ou em algum
não desistirá sem força ou
angaria apoio para um curso de ação. lugar que você possa ter uma boa e
convencimento.
Você pode usar os recursos ou ajuda de velha conversa cara-a-cara.
seus contatos como RESERVAS para a
PECHINCHAR OU TROCAR Em 10–19, você consegue o que quer,
próxima missão.
Quando você PECHINCHAR OU TROCAR, mas escolhe o preço que precisa
Nomeie seu contato e role: você tenta colocar as mãos em algum pagar:
equipamento ou um ativo, vasculhando
• Tempo.
Com 9 ou menos, seu contato o ferro velhos, negociando no mercado
• Dignidade.
ajudará, mas você precisa fazer um local ou caçando por aí.
• Reputação.
favor ou cumprir uma promessa agora • Saúde, conforto e bem-estar.
mesmo. Se não o fizer, eles não o Você pode querer um equipamento de
Com 20+, você consegue o que
ajudarão. piloto melhor, um veículo, narcóticos,
procura, sem problemas.
mercadorias ou outros artigos diversos.
Com 10–19, seu contato o ajudará, mas Precisa ser algo físico, mas não precisa DOWNTIME
e Tempo Livre
[55]
COMBATE DE MECHA
O BASICO DO REFERENCIA
COMBATE RÁPIDA DE
COMBATE POR COMBATE
TURNO ESTADOS E
PILOTOS EM CONDIÇÕES
COMBATE DE 58 60 74 76 77
MECHA
DESGASTE 80
O BÁSICO DO COMBATE
PERSONAGENS E
OBJETOS
Existem dois tipos de entidades com as quais os mechas
provavelmente interagem durante o combate:
personagens e objetos.
T1 T2
SRVL©¥R GH RXWUD PDQHLUD ODGRV H WHP HVSD©RV GH
3RU SDGU¥R FDGD HVSD©R DOWXUD $ PDLRULD GRV
HTXLYDOH D S«V SHUVRQDJHQV H REMHWRV
RX PHWURV PDV D HVFDOD YDULDP HQWUH TAMANHO 1 H
SRGH VHU DOWHUDGD SDUD TAMANHO 3
UHSUHVHQWDU GLIHUHQWHV
TAMANHOS TIPICOS
WLSRV GH HQFRQWURV 3RU
1/2 Humanos, alguns pequenos mechas,
H[HPSOR HP XPD JUDQGH
trajes de atividade extraveicular (AEV).
EDWDOKD FDPSDO RV HVSD©RV
1 Mecha padrão.
SRGHP WHU PHWURV GH FDGD
2 Tanques, veículos (por exemplo,
1/2, enquanto mechas podem ir até
TAMANHO 3 e além. Ao medir espaços,
qualquer coisa menor que TAMANHO 1
é arredondada para cima. Tanto os
mechas de TAMANHO 1 quanto os
pilotos de TAMANHO 1/2 ocupam
quadrados ou hexágonos de 1x1.
T3
T4 [59]
TAMANHO nem sempre representa uma
altura e largura precisas, ele descreve
uma área de influência. Nem todos os
personagens são fisicamente tão altos
quanto o espaço que podem controlar SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
ao seu redor. Por exemplo, a maioria
dos mechas de TAMANHO 1 tem mais O BASICO DO COMABTE
de 3 metros de altura.
[61]
ENGAJAMENTO com mais cautela podem usar DESENGAJAR como uma
Se um personagem mover adjacente a um ação completa, permitindo a eles ignorarem reações e
personagem hostil, ambos ganham o estado engajamento enquanto se movem.
ENGAJADOS por todo o tempo que eles permanecerem
adjacentes um do outro. Ataques a distâncias feitos
MOVIMENTO INVOLUNTÁRIO
Quando personagens são empurrados, puxados ou
por um personagem ENGAJADO recebem +1 .
� derrubados em certas direções, isso é chamado de
Adicionalmente, personagens que se tornam ENGAJADOS movimento involuntário. Movimento involuntário força
por alvos de TAMANHO igual ou maior durante o curso de o personagem afetado a se mover em linha reta, em
um movimento param imediatamente e perdem qualquer uma direção especificada. Quando movendo-se
movimento não usado. Depois que você se tornou involuntariamente, mechas não provocam reações ou
ENGAJADO com um personagem, você pode fazer ações engajamento a menos que especificado o contrário
de movimento adicionais normalmente e mover para mas ainda são bloqueados por obstruções.
dentro de outros espaços adjacentes não para o seu
movimento, porém começar um movimento dentro da TERRENO DIFÍCIL/PERIGOSO
ameaça de um personagem pode provocar reações Combate de mecha é realizado em diferentes tipos
como VIGIAR. de mundos em incontáveis ambientes hostis e
perigosos. Terreno difícil pode ser qualquer coisa
MOVIMENTO E REAÇÕES desde terreno acidentado, alagado ou pantanoso, até
Começar movimento dentro da AMEAÇA de outro paisagens geladas e traiçoeiros cascalhos rochosos.
personagem, tipicamente 1-3, pode disparar reações Todo o movimento por terreno difícil é feito em
� metade da velocidade - cada espaço em terreno
como VIGIL NCIA. Personagens que querem se mover difícil para qual moverem é equivalente a dois
espaços de movimento. que personagens se movem voluntariamente, seja um
Quando personagens terminarem seu turno em movimento padrão ou outra coisa, eles podem dividir o
terreno perigoso ou moverem-se dentro de um pela movimento com qualquer ação; entretanto, quando eles
primeira vez em uma rodada, eles precisam fazer um fazem isso, toda ação de não movimento que eles usarem
teste de ENGENHARIA. Em uma falha, eles tomam deve ser resolvida completamente antes deles continuarem a
cinético , energético , mover-se. Por exemplo, um mecha com VELOCIDADE 6
5 de dano – � � pode se mover 4 espaços, usar BARRAGEM, e então
explosivo , ou queimadura , dependendo do
� � mover-se dois mais espaços. Ele não poderia atirar um
encaixe, mover dois espaços, e então atirar outro encaixe.
perigo. Cada personagem só precisa fazer tal teste
uma vez por rodada. Radiação intensa, gases
ferventes, lava e pedras despencando são todos ADJACÊNCIA
exemplos de terreno perigoso. Personagens são considerados adjacentes a outro
personagem ou objeto quando eles estão dentro de um
LEVANTANDO E ARRASTANDO espaço deste em qualquer direção - até diagonalmente e
Mechas podem arrastar personagens e objetos até verticalmente.
o dobro de seu TAMANHO mas ficam LENTOS
enquanto o fazem. Eles podem também levantar OBSTRUÇÃO
personagens e objetos de TAMANHO igual ou menor Uma obstrução é qualquer coisa que bloqueia a passagem,
acima de suas cabeças mas são IMOBILIZADOS prevenindo o movimento dentro de seu espaço inteiramente.
enquanto o fazem. Enquanto arrastando ou Obstruções são tipicamente ambientais, mas outros
levantando, personagens não podem usar reações. personagens também podem ser obstruções. Personagens
As mesmas regras aplicam a pilotos e personagem são obstruídos por qualquer objeto sólido ou personagens
a pé, mas eles não podem arrastar ou levantar que são do mesmo TAMANHO que eles ou maiores.
nada acima do TAMANHO ½.
Personagens podem passar livremente por espaços
ocupados por obstruções menores que eles, incluindo outros
[62] personagens; entretanto, eles não podem terminar um
movimento em um espaço que está sendo ocupado por outro
MOVIMENTO personagem ou objeto a menos que especificado. Isso
Em seu turno, personagens podem sempre mover espaços
significa que um mecha de TAMANHO 2, por exemplo, pode
igual a sua VELOCIDADE, além de qualquer outra ação. Isso
se mover pelo espaço de um mecha ou objeto de TAMANHO
é chamado de movimento padrão para distingui-lo do
1, mas não pode terminar seu movimento no mesmo espaço.
movimento dado por sistemas e talentos.
Personagens aliados nunca causam obstruções, mas
Um personagem só conta como movendo se eles moverem 1
personagens ainda não podem terminar o movimento em
ou mais espaços.
seus espaços. Adicionalmente, mechas podem sempre se
mover por espaços ocupados por humanos não montados.
Personagens podem mover para dentro de qualquer espaço
adjacente, mesmo diagonalmente, enquanto o espaço não
estiver ocupado por uma obstrução (e é um que eles
poderiam mover-se para dentro - personagens não podem
mover-se direto para cima a menos que possam voar, por
exemplo). Existem diversos fatores que podem afetar o SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
movimento, que são detalhados aqui
�
ESTOURO X: afeta personagens dentro
de um raio de X espaços, centrado e
incluindo o espaço ocupado pelo
usuário (ou alvo). Se o Estouro for um
ataque, o usuário ou alvo não é
afetado pelo ataque a menos que
especificado. Cobertura e linha de
visão são calculados a partir do
personagem. Se um efeito de
ESTOURO é persistente, ele se move
Alguns CHASSIS de mechas e sistemas Para atacar ou usar uma ação contra
concedem um aumento de ALCANCE. um alvo, por padrão o alvo deve estar
Isso não afeita o tamanho da área dentro do ALCANCE, SENSORES ou
afetada por ataques de CONE, LINHA, AMEAÇA (como for apropriado para o
ESTOURO e EXPLOSÃO, mesmo que ele tipo de ataque) e dentro da linha de
aumente o ALCANCE de tais ataques visão do atacante. A menos que
que possuam um alcance listado. especificado de outra maneira,
personagens não podem ser seus
AMEAÇA próprio alvo.
AMEAÇA
�é medida da beirada de um
personagem, LINHA DE VISÃO
então mechas maiores Personagens só podem atacar ou usar
cobrem uma área significativamente ações contra alvos que eles podem
maior que mechas menores. A menos ver, pelo menos parcialmente. Se não
que dito o contrário, todas as armas for possível traçar uma linha para
possuem como padrão
�1, que pode alguma parte de um alvo - talvez
porque está completamente
ser aumentada
com alguns talentos e bloqueado por cobertura ou terreno -
equipamentos. ele não pode ser atacado.
EXPLOSÃO 1
ALCANCE 3
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
Alguns ataques de LINHA, CONE,
ESTOURO e EXPLOSÃO listam um
ALCANCE. Nesses casos, o ponto de ALVOS VÁLIDOS
origem do ataque pode ser Os seguintes alvos são válidos para
desenhado de um ponto dentro do ataques e efeitos:
alcance especificado e linha de visão. • outros personagens; ESTOURO 1
Por exemplo, um
ataque com
�2 e • objetos que não estão sendo
segurados ou vestidos e não são
�10 afetaria uma área de EXPLOSÃO 2 parte de um mecha; BURST 1
centrada em qualquer ponto dentro do • espaços do ambiente ou no chão.
ALCANCE 10.
eletrônica e outras - podem separar o
atacante de seu alvo. Os dois mais
importantes são cobertura leve e
cobertura pesada.
Cobertura leve inclui fumaça,
folhagem, árvores, luz cegante,
nuvens de poeira, colinas pequenas e
paredes baixas. Como o nome implica,
cobertura leve não é sólida suficiente
Armas em ARCO são projetadas para para bloquear de forma confiável fogo
disparar projéteis sobre obstáculos. inimigo, mas ela causa interferência
Elas podem ser usadas para atacar visual ou redução de perfil suficiente
alvos sem linha de visão, mas eles para dificultar a mira. Sempre que um
ainda são afetados por coberturas e o alvo está obscurecido ou obstruído de
ataque deve ser fisicamente possível - alguma forma, ele possui cobertura
adicionando +1
uma arma em ARCO ainda assim não leve, � a qualquer
pode atirar através de 15 metros de
ataque a distância.
uma antepara de metal.
Cobertura pesada inclui prédios
Armas GUIADAS poderosas ignoram arruinados, paredes altas, anteparas,
cobertura e linha de visão posições reforçadas e mechas e
completamente, enquanto for possível veículos destruídos. Cobertura pesada
chegar fisicamente até o alvo. Armas é sólida o suficiente para bloquear
GUIADAS são geralmente auto-guiadas, e adiciona
auto-propelidas e capazes de navegar tiros e se esconder atrás,
+2 para todo ataque à distância.
ambientes complexos. �
Personagens só se beneficiam de
INVISIBILIDADE cobertura pesada se
Alguns personagens conseguem se
tornar INVISÍVEIS. Personagens
INVISÍVEIS ainda podem ser vistos ou
detectados por padrões de calor e R
alguns artefatos visuais, mas eles são
extremamente difíceis de mirar -
todos os ataques, independente do
tipo, tem uma chance de 50 porcento
COBERTURA
de chance de errar diretamente, antes
da rolagem de ataque ser feita. Role PESADA
um dado ou jogue uma moeda para
determinar se o ataque erra.
MOVIMENTO
[65]
COBERTURA COBERTURA LEVE
Em um campo de batalha, todos os
tipos de obstruções - física, mental,
eles estiverem adjacentes a o que quer que seja que estejam
usando para cobertura e se eles forem do mesmo TAMANHO ou
menor. Um mecha TAMANHO 3 não pode obter cobertura pesada
enquanto escondido atrás de uma rocha TAMANHO 1, por
exemplo. Se um personagem está obscurecido por cobertura
pesada mas não está adjacente, ele não recebe cobertura
GM pesada; porém ele ainda pode receber cobertura leve.
Personagens só podem se beneficiar de um tipo de cobertura
O Minotauro (M) possui cobertura leve em relação por vez - seus benefícios não acumulam.
ao Raleight (R) graças a floresta que ele está ao lado.
A menos que especificado, personagens nunca dão cobertura a
Os prédios (cobertura pesada) estão obstruindo a linha de objetos ou outros personagens. Alguns mechas, entretanto, são
visão do Raleigh para o Goblin (G), mas o Goblin não especificamente construídos para bloquear fogo inimigo e
está adjacente a eles, então dá apenas cobertura leve. podem dar cobertura; esses mechas tipicamente possuem o
O Pegasus (P), por outro lado, está adjacente aos prédios traço GUARDIÃO.
e portanto recebe o bônus completado da cobertura
VERIFICANDO COBERTURA
completa contra os ataques do Raleigh.
Para verificar se um personagem possui cobertura leve,
simplesmente desenhe uma linha do centro de um
personagem para o centro de outro. Se uma linha pode ser
desenhada praticamente ininterrupta, é um tiro livre e nenhum
personagem possui cobertura leve. Se a linha está obstruída
significantemente ou é interrompida por fumaça, árvores ou
cercas, o alvo possui cobertura leve. Alvos também possuem
coberturas leves se eles estiverem obstruídos por objetos que
B dariam cobertura pesada, mas aos quais não estão adjacentes.
Se um personagem está adjacente a cobertura pesada, eles
beneficiam dessa cobertura contra todos os personagens - com
G exceção a personagens que os flanqueiam. Quando usar
hexágonos ou mapas quadriculados, alvos são flanqueados se
for possível desenhar uma linha que é totalmente livre da
cobertura pesada entre um dos espaços ocupados pelo
L atacante e aquele ocupado pelo alvo.
Se não estiver usando mapas quadriculados ou hexagonais,
desenhe uma linha reta onde o alvo toca a cobertura pesada,
Qualquer linha do Barbanegra (B) para o Lancaster como na figura abaixo. Se o atacante está sobre a linha,
(L) cruzaria a linha branca marcando a linha de contato totalmente ou parcialmente, o alvo não se beneficia de
do Lancaster com a cobertura, então o Lancaster cobertura pesada.
possui bônus de cobertura pesada contra o
ataque do Blackbeard. Isso não é verdade para a Se um personagem que está em cobertura pesada pode atirar
posição do Genghis (G), então o Genghis está por cima, através ou pelo lado da origem de sua cobertura, a
flanqueando o Lancaster. cobertura não bloqueia sua linha de visão ou obscurece seus
ataques.
Personagens podem atirar por cima de cobertura ou
objetos que forem menores ou do mesmo TAMANHO que
eles mesmos sem dificuldade.
SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
[66]
FERIMENTOS
queimadura
�, cada um representando ignoram ARMADURA totalmente.
[68]
IMUNIDADE
Alguns personagens e objetos possuem IMUNIDADE e não
podem ser afetados por certos tipos de dano, ataque ou
efeitos. IMUNIDADE vai além de simplesmente ignorar dano - SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
AÇÕES RÁPIDAS VELOCIDADE. Isso permite que você faça você usa IMPULSIONAR, não quando faz
IMPULSIONAR um movimento adicional, além do seu um movimento padrão.
Quando você IMPULSIONAR, você se move movimento padrão. Certos talentos e
pelo menos 1 espaço, até a sua sistemas só podem ser usados quando AGARRAR
Quando você AGARRAR, você tenta cobertura leve só é suficiente se você RÁPIDA. Todos os mechas têm acesso a
segurar um alvo e sobrepujado - estiver completamente dentro de uma essas opções, mas alguns sistemas
desarmando, subjugando ou danificando área ou zona que te garanta cobertura melhoram elas ou tornam novas opções
eles para que não possam fazer o leve - muitos sistemas e talentos que disponíveis.
mesmo a você. concedem cobertura leve ou velho e
Diferentemente de outras ações rápidas,
simples obscurecimento não proveem o
Para AGARRAR, escolha um personagem suficiente para se esconder atrás! TEC. RÁPIDA pode ser usada mais de uma
adjacente e faça um ataque vez por turno; entretanto, uma opção
Se você estiver INVISÍVEL, você sempre diferente deve ser escolhida em cada
corpo-a-corpo. Em um acerto:
pode ESCONDER, independente de vez, a menos que especificado de outra
cobertura, a menos que esteja forma ou concedida como uma ação
• ambos personagens se tornam
ENGAJADO. livre.
ENGAJADOS; • nenhum dos personagens
podem IMPULSIONAR ou usar reações pela
A localização exata de alvos ESCONDIDOS Para usar TEC. RÁPIDA, escolha uma das
duração do agarrão; não podem ser identificada e eles não seguintes opções:
• o personagem menor se torna podem ser mirados diretamente por
IMOBILIZADO mas se move quando o lado ataques ou ações hostis, mas eles ainda
maior se move, espelhando seus
Reforçar
podem ser atingidos por ataques que
movimentos. Se ambos lados foram do afetem uma área. Mesmo que PNJs não Quando você REFORÇAR, o formidável
mesmo TAMANHO, ambos podem fazer possam localizar um personagem poder de processamento de seu mecha
um teste de CASCO contestado no ESCONDIDO, eles ainda podem saber uma para melhorar os sistemas de outro
começo de seus turnos; o vencedor localização aproximada. Então, um PNJ personagem
conta como maior que o perdedor até pode descarregar um lança chamas em Para REFORÇAR, escolha um
que o teste seja repetido. uma área mesmo que eles não saibam SENSORES. Ele
exatamente onde um jogador ESCONDIDO personagem dentro de
AGARRAR termina quando: recebe +2 no próximo teste de
está à espreita.
�
• qualquer um dos personagens Adicionalmente, outros personagens habilidade ou salvamento que fizer
quebram adjacência, como quando ignoram engajamento com você entre o agora e o final de seu próximo
ambos são empurrados por outro efeito; enquanto você está ESCONDIDO - é turno. Personagens só podem se
• o atacante escolhe terminar o agarrão assumido que você está tentando se beneficiar de um REFORÇAR por vez.
como uma ação livre manter furtivo.
• o defensor se libertar com um sucesso
em um teste contestado de CASCO Você para de ficar ESCONDIDO se fizer um SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
como uma ação livre. ataque (corpo a-corpo, à distância ou
tec.) ou se seu mecha fizer uma ação
Se um AGARRAR envolver mais que dois hostil (como forçar um alvo a fazer um AÇÕES
personagens, as mesmas regras se salvamento). Usar IMPULSIONAR ou usar
aplicam, mas quando contar o TAMANHO, reação com seu mecha também faz com
some junto os TAMANHOS dos todos os que você perca ESCONDIDO. Outras ações
personagens de cada lado. Por exemplo, podem ser usadas normalmente.
se dois personagens aliados TAMANHO 1
estão agarrando um único inimigo Você também perde imediatamente
TAMANHO 2, os personagens aliados ESCONDIDO se sua cobertura desaparecer
contam como um TAMANHO 2 combinado ou for destruída, ou se você perder
e podem tentar arrastar seu inimigo. cobertura devido a linha de visão (p. ex.
se um mecha pula por cima de um muro
ESCONDER e agora pode desenhar uma linha
Quando você se ESCONDER, você ininterrupta até você). Se você estiver se
obscurece a posição do seu mecha para escondendo enquanto INVISÍVEL, você
se posicionar, evitar receber tiros, perde ESCONDIDO quando deixa se estar
reparar ou emboscar. INVISÍVEL a menos que esteja em uma
cobertura.
Para se ESCONDER, você não pode estar
ENGAJADO e deve estar ou fora da linha TEC. RÁPIDA
de visão de um inimigo, obscurecido por Quando você usar TEC. RÁPIDA, você
cobertura suficiente ou invisível. Se você engaja em guerra eletrônica,
se ESCONDER enquanto atender alguns contramedidas ou alguma outra ação
desses critérios, você recebe o estado técnica, geralmente ajudado pelos
de ESCONDIDO. poderosos núcleos computacionais e de
simulação de um mecha.
Cobertura pesada é o suficiente para
ESCONDER enquanto ela for grande o Toda vez que você usar essa ação,
suficiente para te esconder, mas escolha uma opção da lista de TEC.
Escanear
Quando você ESCANEAR, você usa os
poderosos sensores de se mecha para
realizar um
escaneamento profundo em um inimigo.
Para ESCANEAR, escolha um personagem
ou objeto dentro de SENSORES e linha de
visão, então pergunte ao MJ para uma
das seguintes informações, que ele deve
responder honestamente:
• Armas, sistemas e estatísticas
completas(PV, VELOCIDADE, EVASÃO,
ARMADURA, HABILIDADE DE MECHA e assim
por diante) de seu alvo .
• Uma parte de informação sigilosa sobre
o alvo, como carga ou dados
confidenciais, missão atual, a identidade
do piloto e assim por diante.
• Informação genérica ou pública sobre o
alvo que pode ser retirada de bancos de
informação ou registros, como o número
do modelo de um mecha.
Travar
Quando você TRAVAR,você marca
digitalmente um alvo, iluminando ele
para os sistemas de mia de seus
companheiros e expondo pontos fracos.
Para TRAVAR, você escolhe um
personagem dentro de SENSORES e linha
de visão. Ele ganha a condição TRAVADO.
Qualquer personagem que faça um
ataque contra um personagem com
+1
TRAVADO pode escolher ganhar �
naquele ataque e então remover a
condição
TRAVADO depois que o ataque é
resolvido. Isso é chamado de consumir
TRAVADO.
Invadir
Quando você INVADIR, você executa um
ataque eletrônico direto contra um alvo.
Para INVADIR, faça um ataque tec. contra
um personagem dentro de SENSORES e
linha de visão. Em um sucesso, seu alvo
toma 2 e você escolhe uma das
�
[69] opções de
INVASÃO disponíveis a você.
FRAGMENTAR SINAL está disponível para
todos os personagens e opções
adicionais são concedidas por certos
[70] sistemas e equipamento com a
propriedade INVADIR. placa de casco - a descrição do ataque
FRAGMENTAR SINAL. Você alimenta • Além do seu ataque primário, você cabe a você!
informações falsas, mensagens também pode atacar com uma arma
obscenas ou sinais fantasmas para o AUXILIAR diferente no mesmo encaixe. Para fazer um ATAQUE IMPROVISADO, faça
núcleo computacional do alvo. Ele se Essa arma não causa dano bônus. um ataque corpo-a-corpo contra um alvo
torna IMPEDIDO e LENTO até o fim de seu• Armas SUPERPESADAS são muito sucesso, eles tomam
adjacente. Em um
próximo turno. pesadas para usar com ESCARAMUÇAR e
1d6 .
só podem ser atiradas como parte de
Você também pode INVADIR personagens uma BARRAGEM.
�
aliados dispostos para criar certos
efeitos. Se seu alvo está disposto e é
AÇÕES COMPLETAS ESTABILIZAR
Quando você ESTABILIZAR, você ativa os
aliado, você automaticamente consegue,BARRAGEM
protocolos de emergência para remover
isso não conta como um ataque e o alvo Quando usar BARRAGEM, você ataca com
duas armas ou uma SUPERPESADA. dos sistemas de seu mecha calor em
não recebe nenhum calor.
excesso, repara seu chassis onde for
Para usar BARRAGEM, escolha suas possível ou eliminar um código hostil.
armas e apenas um ou alvos diferentes -
dentro do alcance - para fazer um Para ESTABILIZAR, escolha um dos
ataque com cada arma. seguintes:
PREPARAR (RÁPIDA)
Quando você PREAPAR, você se apronta
para usar uma ação em um momento
específico ou quando uma condição
específica é atingida (um tiro mais
vantajoso, por exemplo).
Como uma ação rápida, você pode
PREPARAR qualquer outra ação rápida e
um acionamento específico. Até o
começo do seu próximo turno, quando
ela é acionada, você pode usar essa
ação como uma reação.
AÇÕES
[71]
O acionamento para sua ação preparada deve ser adjacente a mim, eu quero jogar uma granada de
construída da forma “Quando X, então Y”, onde X é a fumaça” ou “quando um personagem hostil se
reação, ação ou movimento usado por um mover adjacente a mim, eu quero investir contra
personagem hostil ou aliado e Y é sua ação. Por eles”.
exemplo, “quando um personagem aliado se mover
Quando você DESLIGAR, seu mecha desliga
Sua preparação conta como usar uma ação, então ela completamente e entra em um estado de descanso. É
segue as restrições usuais naquela ação e em usar sempre um risco fazer isso em campo, mas as vezes é
múltiplas ações. Você não pode, por exemplo, necessário para prevenir uma sobrecarga catastrófica
ESCARAMUÇAR e então PREPARAR ESCARAMUÇAR de sistemas ou um cascateamento de PNH.
novamente; você também não pode se mover e então
Você pode DESLIGAR seu mecha como uma ação rápida.
PREPARAR para ESCARAMUÇAR com uma arma de
Seu mecha recebe a condição DESLIGADO, com esses
ARTILHARIA, que normalmente necessita ser atirada
efeitos:
antes de se mover ou fazer qualquer outra coisa em
seu turno. Adicionalmente, depois que você PREPARAR • Todo calor é removido, assim como EXPOSTO; •
uma ação, você não pode se mover ou usar Quaisquer PNHs cascateando retornam a um
quaisquer outras ações ou reações até o começo do estado normal;
seu próximo turno ou até sua ação tenha sido
• Quaisquer estados ou condições afetando seu
acionada, qualquer que venha primeira. mecha causados por ações de tec., como
TRAVAR, imediatamente se encerram.
Mesmo que você não possa usar reações enquanto
segurar uma ação preparada, você pode usar elas • O mecha ganha IMUNIDADE a todas ações e
ataques de tec., incluindo de quaisquer
normalmente depois que for acionada. Você também
personagens aliados;
pode largar sua ação preparada, permitindo que você
• O mecha fica ATORDOADO indefinitivamente. Nada
use reações normalmente. Se a condição de
pode prevenir essa condição e ela permanece
acionamento não acontecer, você perde sua ação
até que o mecha deixe de estar DESLIGADO.
preparada.
Quando você PREPARAR, isso é visível a observadores A única forma de remover o estado DESLIGADO é
casuais. (p. ex. você claramente mira ou prepará LIGAR o mecha.
sistemas).
TESTE DE HABILIDADE (COMPLETA)
AUTODESTRUIÇÃO (RÁPIDA) Quando você fizer um TESTE DE HABILIDADE, você realiza
Quando você usar AUTODESTRUIÇÃO, você uma atividade que não é coberta por nenhuma outra
sobrecarrega o reator do seu mecha em uma jogada ação mas possui um objetivo claro e é complexo o
final catastrófica se não existir nenhuma outra opção suficiente para requerer uma rolagem. Os parâmetros e
de escapar ou você julga seu sacrifício como resultados dos TESTES DE HABILIDADES dependem do MJ,
necessário. mas eles precisam ser envolventes o suficiente para
requerer uma ação completa. Se você quer fazer algo
Você pode usar AUTODESTRUIÇÃO como ação rápida, que pode ser feito rápido, nenhuma ação é necessária.
iniciando um derretimento do reator. No final do seu
próximo turno, ou no final de um de seus turnos nos Exemplos de TESTES DE HABILIDADE:
próximos duas rodas (você escolhe), seu mecha
explode como se tivesse sofrido um derretimento do • Bruja, a pé, quer abrir uma porta trancada. O MJ
reator. A explosão aniquila seu mecha, matando pede para ela fazer um TESTE DE HABILIDADE e
qualquer um dentro e causando uma explosão de decide que Bruja pode usar o bônus de seu
ESTOURO 2 que causa 4d6 de dano explosivo. gatilho “Hackear ou Consertar"
Personagens pegos na explosão que passarem em • Pan quer pular por uma fenda em seu mecha que
um salvamento de AGILIDADE recebem metade do é mais larga do que ele normalmente pode
dano. pular. O MJ decide que ele pode tentar com
AGILIDADE.
• Zaid quer levantar uma rocha pesada com seu
mecha, para liberar uma passagem. O MJ
decide que isso é provavelmente uma ação
completa e pede um TESTE DE HABILIDADE com
CASCO.
todo dano,
�, e � do ataque acionante
e até o fim do seu turno,
todos os outros
com
ataques feito contra você são feitos
+1 .
�
Devido ao estresse de segurar firme,
você não pode usar reações até o final
[73]
[74]
Durante o combate de mechas, os pilotos podem sair de seus
mechas por diversos motivos - para ir a lugares onde seu
mecha não pode ir, interagir com um terminal de computador
agressivamente um mecha inimigo enfatizado o suficiente o quão insensato
JÓQUEI (AÇÃO COMPLETA)
enquanto está a pé. Não pode ser e perigoso isso é.
Quando usar JÓQUEI, você ataca
até pegar os controles de volta. Eles
Para usar JÓQUEI, você deve estar podem fazer isso como um protocolo,
adjacente a um mecha. Como uma ação desde que estejam fisicamente presentes
completa, faça uma teste de habilidade dentro do mecha.
contestada contra o mecha, usando BRIO
(ou um acionador relevante, a critério do As IAs em Lancer são geralmente
MJ). O mecha contesta com CASCO. Em chamadas de PNHs e seguem regras
caso de sucesso, você consegue especiais, detalhadas no Compêndio
escalar o mecha, compartilhando seu (pg. 107).
espaço e se movendo com ele. O mecha
pode tentar se livrar de você sendo
bem-sucedido em outro teste de
habilidade contestada como uma ação
completa; alternativamente, você pode
pular do mecha como parte de seu
movimento em seu turno.
RECARREGAR (AÇÃO
RÁPIDA) Quando você RECARREGAR,
você recarrega uma Arma de Piloto com
a propriedade RECARREGAR, tornando-a [75]
utilizável novamente.
PESSOAS NÃO HUMANAS
Em circunstâncias normais, um piloto
precisa estar fisicamente presente
dentro do cockpit para que um mecha
tome ações. No entanto, mechas com a
propriedade IA têm alguma capacidade
de agir autonomamente. SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
RÁPIDA MONTAR/DESMONTAR/EJETA
• AUTODESTRUIÇÃO (rápido): Configure o reator de um
UMA VEZ POR TURNO, SOBRECARREGAR PARA:
Entrar ou sair de um mecha.
AÇÕES RÁPIDAS
• ESCARAMUÇAR: Ataque com uma arma. • IMPULSIONAR: Mova-se um número de espaços até a sua
VELOCIDADE.
• EMPURRAR: Tente derrubar ou empurrar um alvo.
• AGARRAR: Tente agarrar um alvo,
potencialmente IMOBILIZANDO ou montando nele. • TEC. RÁPIDO: Realize um ataque tecnológico rápido ou
atividades de aumento de sistemas. • ESCONDER: Tente se esconder.
• PROCURAR: Procure um alvo ESCONDIDO. SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
um gatilho especificado.
• TESTE DE HABILIDADE (completo): Realize uma atividade que tenha um objetivo claro e uma chance de
falha.
REAÇÕES
• SEGURAR FIRME: Prepare-se para o impacto, reduzindo o dano em troca das ações do próximo turno.
• VIGIAR: Ataque um alvo próximo se ele tentar se mover.
VIGIAR
• Leve um mecha além de seu limite, ganhando uma ação rápida extra como uma ação livre ao custo de
calor.
• Calor tomado: 1, 1d3, 1d6 e depois 1d6+4 de acordo com os usos desde o último REPARO COMPLETO.
AÇÕES DE PILOTO
Os pilotos a pé podem realizar as seguintes ações e reações: IMPULSIONAR, ESCONDER, PROCURAR, ATIVAR,
TESTE DE HABILIDADE, DESENGAJAR, PREPARAR, MONTAR e VIGIAR. Eles também têm as seguintes ações
exclusivas:
• LUTAR (completa): Ataque com uma arma (usado em vez de ESCARAMUÇAR quando Pilotos usam
VIGIAR).
• JÓQUEI (completa): Tente escalar e atacar um mecha.
• RECARREGAR (rápida): Recarregue uma arma de piloto com a propriedade RECARGA.
CO
ND
IÇ
ÕE
S
Durante o combate, personagens quando lidam com um acúmulo de calor
frequentemente infligem e sofrem ESTADOS descontrolado - sua armadura é
estados (como PROSTRADO ou DESLIGADO) ZONA DE PERIGO (APENAS PARA enfraquecida pelo superaquecimento,
e condições (como ATORDOADO). MECHAS) Os personagens estão na suas saídas de ar estão abertas e suas
Condições são efeitos temporários ZONA DE PERIGO quando metade ou mais armas estão se desligando,
causados por coisas como dano e guerra da metade do seu calor está preenchido. fracos.
proporcionando muitos pontos
eletrônica, enquanto status são Eles estão sobrecarregados de calor, o Todo dano cinético , explosivo ou
geralmente efeitos que não podem ser que permite alguns ataques, talentos e � �
facilmente removidos. efeitos. energia recebido por personagens
�
Ações, talentos, sistemas e outros efeitos CAIDO E APAGADO (APENAS PARA EXPOSTOS é duplicado,
podem infligir estados e condições. A antes de aplicar
PILOTOS) Pilotos que estão CAIDO E quaisquer reduções. Um mecha pode
descrição da fonte indica por quanto APAGADO estão inconscientes e
tempo eles duram. limpar EXPOSTO realizando a ação
ATORDOADOS - se eles sofrerem mais ESTABILIZAR.
danos, irão morrer. Eles recuperam a
Muitas vezes, os efeitos especificam que consciência e metade de seus PV ESCONDIDO
um status ou condição dura até o final do quando descansam. Personagens ESCONDIDOS não podem ser
próximo turno do alvo. Isso se refere ao alvos de ataques ou ações hostis, não
próximo turno do alvo na ordem de turno; ENGAJADO causam engajamento e os inimigos só
se um desses estados ou condições for Se um personagem se mover adjacente a conhecem sua localização aproximada.
infligido a um personagem durante seu um personagem hostil, ambos ganham o Atacar, forçar testes de resistência, tomar
turno, ele dura até o final de seu próximo status ENGAJADO enquanto permanecerem reações, IMPULSIONAR e perder cobertura
turno - não até o final do turno atual. adjacentes um ao outro. Ataques à removem o estado ESCONDIDO após
distância feitos por um personagem serem resolvidos. Personagens podem
Estados geralmente exigem que os recebem +1 . Além disso, encontrar alguém ESCONDIDO com a ação
personagens realizem uma ação ENGAJADO �
PROCURAR.
específica ou atendam a certos critérios personagens que se tornam
antes que possam ser removidos, ENGAJADO
por alvos de TAMANHO igual ou maior INVISÍVEL
enquanto existem muitas maneiras de
durante o curso de um movimento param Todos os ataques contra personagens
remover condições. Por exemplo,
ESTABILIZAR permite que você remova uma imediatamente de se mover e perdem INVISÍVEIS, independentemente do tipo,
condição como IMPEDIDO, mas não um qualquer movimento não utilizado. têm 50% de chance de errar
estado como PROSTRADO. completamente, antes de ser feita a
EXPOSTO (APENAS PARA MECHAS) rolagem de ataque. Role um dado ou
Os personagens se tornam EXPOSTOS jogue uma moeda para determinar se o
ataque erra.
PROSTRADO
Ataques contra alvos PROSTRADOS
recebem +1
�.
além disso, personagens PROSTRADOS
ficam LENTOS e são considerados como
se estivessem se movendo em terreno
difícil. Personagens podem remover o
estado PROSTRADO levantando-se em vez
de realizar sua movimentação padrão, a
menos que estejam IMOBILIZADOS.
Levantar não é considerado uma
movimentação, portanto, não ativa VIGIAR
ou outros efeitos.
[78]
CONDIÇÕES
IMOBILIZADO SEÇÃO 3 // Combate de Mecha
ESTRESSE: Todos os mechas dos PJs (e 0 PV, eles recebem 1 dano estrutural um personagem pode se mover com
alguns PNJs) têm uma quantidade de fazem uma verificação estrutural. um movimento padrão ou com
ESTRESSE - geralmente 4 ESTRESSES para IMPULSIONAR.
os PJs. Esta é a quantidade de dano de S ENSORES: A distância máxima em que
estresse que eles podem receber antes você pode detectar outros ATAQUE TEC.: A estatística usada para
de sofrer um derretimento do reator. personagens, fazer ataques fazer ataques tecnológicos e realizar a
Quando os mechas excedem sua tecnológicos, T RAVAR e usar alguns maioria das ações de tecnologia.
CAPAC. CALOR, eles recebem 1 dano de sistemas.
estresse e fazem uma teste de AMEAÇA: A distância máxima na qual
TAMANHO: O número de espaços ataques corpo a corpo e de vigilância
superaquecimento.
ocupados ou controlados por um podem ser realizados com certas
ESTRUTURA: Todos os mechas dos PJs (e personagem ou objeto. Por exemplo, armas, medida a partir do personagem
alguns PNJs) têm uma certa quantidade mechas de TAMANHO 2 ocupam uma área atacante. Todas as armas têm AMEAÇA
DANO ESTRUTURAL
Quando um mecha é reduzido a 0 PV e recebe dano
estrutural, seu jogador (ou o MJ) faz um teste de