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Phantyr FichasHerois

Direitos autorais
© © All Rights Reserved
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Ficha de Personagem

Draconato
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bárbaro
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 +2 +2 -1 +1 0
16 14 14 8 12 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


-1 Arcanismo (Int)
+5
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
14
14 1d12
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
-1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+2
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
-1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Machado Grande +5 1d12+3 Cortante
+1 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Machadinha +5 1d6+3 Cortante
0 Persuasão (Car)
Azagaia +5 1d6+3 Perfurante
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+3 +5 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +1 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição 0 carisma
+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Arma de Sopro (Fogo) • 1 / Descanso Fúria • 2 / Descanso Longo


Curto Em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você pode usar uma ação para exalar um cone de • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
4,5 metros de fogo. • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de +2 de
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura dano.
na área exalada deve realizar um Salvaguarda de • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Destreza (CD 12). Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver
Uma criatura sofre 2d6 de dano se fracassar no atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar
teste e metade desse dano se for bem sucedido. sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá
utilizá-la novamente até completar um descanso
curto ou longo.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na vila de caçadores, chamada de Garras do Fosso, nome dado a ela devido a proximida-
de do Fosso Atroz, um dos milagres do mundo antigo. O lugar fica na floresta Nigaza, ao norte da cidade de Syr
onde a aventura se inicia.
Seu clã de caçadores possui um ritual especial de passagem: caçar uma fera valorosa.
Missão pessoal: Ao entrar no Clã do Machado, você busca além de trabalho, acumular experiência e encontrar a
oportunidade de dominar uma fera digna de seus antepassados.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Machado Grande Resistência a Fogo: Você possui resistência ao tipo de dano associado ao
Machadinha x2 seu ancestral dracônico.
Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer
Azagaia armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse
benefício.

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Draconato
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bárbaro
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 +2 +2 -1 +1 0
16 14 14 8 12 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


-1 Arcanismo (Int)
+5
0
Atletismo (For)
14 2d12
23
Atuação (Car)
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
-1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+2
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
-1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Machado Grande +5 1d12+3 Cortante
+1 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Machadinha +5 1d6+3 Cortante
0 Persuasão (Car)
Azagaia +5 1d6+3 Perfurante
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+3 +5 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +1 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição 0 carisma
+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Arma de Sopro (Fogo) • 1 / Descanso Fúria • 2 / Descanso Longo


Curto Em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você pode usar uma ação para exalar um cone de • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
4,5 metros de fogo. • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de +2 de dano.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
na área exalada deve realizar um Salvaguarda de Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver
Destreza (CD 12). atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua
Uma criatura sofre 2d6 de dano se fracassar no fúria no seu turno com uma ação bônus.
teste e metade desse dano se for bem sucedido.
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá
utilizá-la novamente até completar um descanso
curto ou longo.

REAÇÃO
HISTÓRIA
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na vila de caçadores, chamada de Garras do Fosso, nome dado a ela devido a proximida-
de do Fosso Atroz, um dos milagres do mundo antigo. O lugar fica na floresta Nigaza, ao norte da cidade de Syr
onde a aventura se inicia.
Seu clã de caçadores possui um ritual especial de passagem: caçar uma fera valorosa.
Missão pessoal: Ao entrar no Clã do Machado, você busca além de trabalho, acumular experiência e encontrar a
oportunidade de dominar uma fera digna de seus antepassados.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Machado Grande Resistência a Fogo: Você possui resistência ao tipo de dano associado ao
Machadinha x2 seu ancestral dracônico.
Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer
Azagaia armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse
benefício.
Ataque Imprudente: Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno,
você pode decidir atacar descuidadamente, recebendo Vantagem nas jogadas de
ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as
jogadas de ataques feitas contra você possuem Vantagem até o início do seu
próximo turno.
Sentido de Perigo: Você possui Vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Draconato
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bárbaro - Berserker
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 +2 +2 -1 +1 0
16 14 14 8 12 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


-1 Arcanismo (Int)
+5
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
32
14 3d12
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
-1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+2
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab)
+2 9m +2
-1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Machado Grande +5 1d12+3 Cortante
+1 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Machadinha +5 1d6+3 Cortante
0 Persuasão (Car)
Azagaia +5 1d6+3 Perfurante
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+3 +5 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +1 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição 0 carisma
+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Arma de Sopro (Fogo) • 1 / Descanso Fúria • 3 / Descanso Longo


Curto Em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você pode usar uma ação para exalar um cone de • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
4,5 metros de fogo. • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de +2 de dano.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
na área exalada deve realizar um Salvaguarda de Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver
Destreza (CD 12). atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua
Uma criatura sofre 2d6 de dano se fracassar no fúria no seu turno com uma ação bônus.
teste e metade desse dano se for bem sucedido. Frenesi • Trilha do Berserker
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá Se você desejar, pela duração da sua fúria, pode usar sua ação bônus a cada turno para realizar um ataque extra com uma
utilizá-la novamente até completar um descanso arma de combate corpo a corpo. Ao final da fúria, você sofre um nível de exaustão.
curto ou longo.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na vila de caçadores, chamada de Garras do Fosso, nome dado a ela devido a proximida-
de do Fosso Atroz, um dos milagres do mundo antigo. O lugar fica na floresta Nigaza, ao norte da cidade de Syr
onde a aventura se inicia.
Seu clã de caçadores possui um ritual especial de passagem: caçar uma fera valorosa.
Missão pessoal: Ao entrar no Clã do Machado, você busca além de trabalho, acumular experiência e encontrar a
oportunidade de dominar uma fera digna de seus antepassados.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Machado Grande Resistência a Fogo: Você possui resistência ao tipo de dano associado ao
Machadinha x2 seu ancestral dracônico.
Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer
Azagaia armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse
benefício.
Ataque Imprudente: Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno,
você pode decidir atacar descuidadamente, recebendo Vantagem nas jogadas de
ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as
jogadas de ataques feitas contra você possuem Vantagem até o início do seu
próximo turno.
Sentido de Perigo: Você possui Vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Draconato
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bárbaro - Berserker
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+4 +2 +2 -1 +1 0
18 14 14 8 12 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

-1 Arcanismo (Int)
+6
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
41
14 4d12
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
-1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+2
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab)
+2 9m +2
-1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Machado Grande +6 1d12+4 Cortante
+1 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Machadinha +6 1d6+4 Cortante
0 Persuasão (Car) Azagaia +6 1d6+4 Perfurante
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+6 -1
+3 Sobrevivência (Sab)
FORÇA Inteligência
+2 Destreza +1 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição
0 carisma
+6 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Arma de Sopro (Fogo)• 1 / Descanso Fúria • 3 / Descanso Longo


Curto Em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você pode usar uma ação para exalar um cone de • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
4,5 metros de fogo. • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de +2 de dano.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
na área exalada deve realizar um Salvaguarda de Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver
Destreza (CD 12). atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua
Uma criatura sofre 2d6 de dano se fracassar no fúria no seu turno com uma ação bônus.
teste e metade desse dano se for bem sucedido. Frenesi • Trilha do Berserker
Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá Se você desejar, pela duração da sua fúria, pode usar sua ação bônus a cada turno para realizar um ataque extra com uma
utilizá-la novamente até completar um descanso arma de combate corpo a corpo. Ao final da fúria, você sofre um nível de exaustão.
curto ou longo.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na vila de caçadores, chamada de Garras do Fosso, nome dado a ela devido a proximida-
de do Fosso Atroz, um dos milagres do mundo antigo. O lugar fica na floresta Nigaza, ao norte da cidade de Syr
onde a aventura se inicia.
Seu clã de caçadores possui um ritual especial de passagem: caçar uma fera valorosa.
Missão pessoal: Ao entrar no Clã do Machado, você busca além de trabalho, acumular experiência e encontrar a
oportunidade de dominar uma fera digna de seus antepassados.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Machado Grande Resistência a Fogo: Você possui resistência ao tipo de dano associado ao
Machadinha x2 seu ancestral dracônico.
Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer
Azagaia armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse
benefício.
Ataque Imprudente: Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno,
você pode decidir atacar descuidadamente, recebendo Vantagem nas jogadas de
ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as
jogadas de ataques feitas contra você possuem Vantagem até o início do seu
próximo turno.
Sentido de Perigo: Você possui Vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Alto Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bardo
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 0 +3
8 14 14 13 10 16

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

0 Arcanismo (Int)
-1
+5
Atletismo (For)
13
10 1d8
Atuação (Car)
+5 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE

+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA


+5
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Rapieira +4 1d8+2 Perfurante
+1 Natureza (Int)
+2 Adaga +4 1d4+2 Perfurante
Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
+5 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int)
0 -1 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+4 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +5 carisma

+4 FERRAMENTAS DE LADRÃO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Inspiração de Bardo • 3 / Descanso Longo
Você pode inspirar os outros com palavras animadoras ou música. Escolha uma criatura, exceto você, que esteja a até 18
metros e possa ouvi-lo. Esta criatura ganha 1d6 de Inspiração de Bardo. Uma vez nos próximos 10 minutos, ela pode jogar
esse d6 e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que fizer.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Vinda de uma família nobre, você sempre foi apaixonada pela música, mas ainda jovem foi forçada a se casar
por interesses econômicos e políticos de sua família. Enquanto vivia com seu violento marido o sofrimento e
brigas eram constantes. Após uma destas, você perdeu sua visão e quase sua vida. A Ordem da Liberdade de
Emancipação te resgatou e deste dia em diante, você viaja por Phantyr com sua harpa, tentando salvar outras
pessoas de um destino cruel.
Missão pessoal: O Clã do Machado tem grande fama de ajudar as pessoas, e por isso você se uniu a eles. Uma
vez em Syr, o chamado da Ocarina da Ordem ecoou em sua mente, este instrumento mágico é utilizado pelas
irmãs da ordem para pedir ajuda em casos de perigo. Você precisa achar e salvar quem pediu ajuda.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de couro Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Harpa você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente,
Rapieira permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Adaga Conjuração: Como um canalizador do tecido da realidade, você pode conjurar
magias de bardo.

Magia / Bracelete

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Amigo Truque 1 Ação Sem limite Você tem vantagem em todos os testes de Carisma contra uma criatura.

Golpe Certeiro Truque 1 Ação Sem limite Você ganha vantagem em um teste de ataque contra uma criatura.

Zombaria Viciosa Truque 1 Ação Sem limite Um alvo insultado por você recebe 1d4 de dano e desvantagem.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+5 pontos de vida de um alvo tocado.

Detectar Magia 1º Círculo 1 Ação Você sente a presença de energia mágica a 9 metros do seu alcance.

Onda Trovejante 1º Círculo 1 Ação Você causa 2d8 de dano e empurra criaturas com uma onda trovejante.

Sono 1º Círculo 1 Ação Você faz com que criaturas durmam um sono mágico.
Ficha de Personagem
Alto Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bardo
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 0 +3
8 14 14 13 10 16

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

0 Arcanismo (Int)
-1
+5
Atletismo (For)
Atuação (Car)
17
13 2d8
+5 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE

+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA


+5
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Rapieira +4 1d8+2 Perfurante
+1 Natureza (Int)
+2 Adaga +4 1d4+2 Perfurante
Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
+5 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int)
0 -1 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+4 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +5 carisma

+4 FERRAMENTAS DE LADRÃO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Inspiração de Bardo • 3 / Descanso Longo
Você pode inspirar os outros com palavras animadoras ou música. Escolha uma criatura, exceto você, que esteja a até 18
metros e possa ouvi-lo. Esta criatura ganha 1d6 de Inspiração de Bardo. Uma vez nos próximos 10 minutos, ela pode jogar
esse d6 e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que fizer.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Vinda de uma família nobre, você sempre foi apaixonada pela música, mas ainda jovem foi forçada a se casar
por interesses econômicos e políticos de sua família. Enquanto vivia com seu violento marido o sofrimento e
brigas eram constantes. Após uma destas, você perdeu sua visão e quase sua vida. A Ordem da Liberdade de
Emancipação te resgatou e deste dia em diante, você viaja por Phantyr com sua harpa, tentando salvar outras
pessoas de um destino cruel.
Missão pessoal: O Clã do Machado tem grande fama de ajudar as pessoas, e por isso você se uniu a eles. Uma
vez em Syr, o chamado da Ocarina da Ordem ecoou em sua mente, este instrumento mágico é utilizado pelas
irmãs da ordem para pedir ajuda em casos de perigo. Você precisa achar e salvar quem pediu ajuda.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de couro Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Harpa você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente,
Rapieira permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Adaga Conjuração: Como um canalizador do tecido da realidade, você pode conjurar
magias de bardo.
Pau pra toda obra: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiên-
cia (+1) a qualquer teste de atributo que realizar e que já não inclua seu bônus
de proficiência.
Canção do Descanso
Durante um descanso curto, você pode revitalizar aliados feridos. Ao final do
descanso, qualquer criatura que recuperar pontos de vida por gastar um ou mais
Dados de Vida, recuperam 1d6 pontos de vida a mais.

Magia / Bracelete

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Amigo Truque 1 Ação Sem limite Você tem vantagem em todos os testes de Carisma contra uma criatura.

Golpe Certeiro Truque 1 Ação Sem limite Você ganha vantagem em um teste de ataque contra uma criatura.

Zombaria Viciosa Truque 1 Ação Sem limite Um alvo insultado por você recebe 1d4 de dano e desvantagem.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+5 pontos de vida de um alvo tocado.

Detectar Magia 1º Círculo 1 Ação Você sente a presença de energia mágica a 9 metros do seu alcance.

Heroísmo 1º Círculo 1 Ação Um o alvo está imune a ser amedrontado e ganha 3 pontos de vida.

Onda Trovejante 1º Círculo 1 Ação Você causa 2d8 de dano e empurra criaturas com uma onda trovejante.

Sono 1º Círculo 1 Ação Você faz com que criaturas durmam um sono mágico.
Ficha de Personagem
Alto Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bardo - Conhecimento
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 0 +3
8 14 14 13 10 16

PERÍCIAS DEFESAS

+4 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+2 Arcanismo (Int)
0
+7
Atletismo (For)
Atuação (Car)
24
13 3d8
+7 ENGANAÇÃO (Car)
+4 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+5
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+2 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Rapieira +4 1d8+2 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+2 Adaga +4 1d4+2 Perfurante
Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
+5 Persuasão (Car)
+4 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
-1 +1
+1 Sobrevivência (Sab)
FORÇA Inteligência
+4 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +5 carisma

+4 FERRAMENTAS DE LADRÃO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Inspiração de Bardo • 3 / Descanso Longo
Canção do Descanso Você pode inspirar os outros com palavras animadoras ou música. Escolha uma criatura, exceto você, que esteja a até 18
Se você ou qualquer criatura amigável que puder metros e possa ouvi-lo. Esta criatura ganha 1d6 de Inspiração de Bardo. Uma vez nos próximos 10 minutos, ela pode jogar
ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim esse d6 e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que fizer.
do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de
Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
pontos de vida adicionais.

REAÇÃO
Palavra da Interrupção
Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma
jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando 1d6 e subtraindo o resultado
da rolagem da criatura.
HISTÓRIA

Vinda de uma família nobre, você sempre foi apaixonada pela música, mas ainda jovem foi forçada a se casar
por interesses econômicos e políticos de sua família. Enquanto vivia com seu violento marido o sofrimento e
brigas eram constantes. Após uma destas, você perdeu sua visão e quase sua vida. A Ordem da Liberdade de
Emancipação te resgatou e deste dia em diante, você viaja por Phantyr com sua harpa, tentando salvar outras
pessoas de um destino cruel.
Missão pessoal: O Clã do Machado tem grande fama de ajudar as pessoas, e por isso você se uniu a eles. Uma
vez em Syr, o chamado da Ocarina da Ordem ecoou em sua mente, este instrumento mágico é utilizado pelas
irmãs da ordem para pedir ajuda em casos de perigo. Você precisa achar e salvar quem pediu ajuda.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de couro Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Harpa você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente,
Rapieira permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Adaga Conjuração: Como um canalizador do tecido da realidade, você pode conjurar
magias de bardo.
Pau pra toda obra: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiên-
cia (+1) a qualquer teste de atributo que realizar e que já não inclua seu bônus
de proficiência.
Canção do Descanso
Durante um descanso curto, você pode revitalizar aliados feridos. Ao final do
descanso, qualquer criatura que recuperar pontos de vida por gastar um ou mais
Dados de Vida, recuperam 1d6 pontos de vida a mais.

Magia / Bracelete

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Amigo Truque 1 Ação Sem limite Você tem vantagem em todos os testes de Carisma contra uma criatura.

Golpe Certeiro Truque 1 Ação Sem limite Você ganha vantagem em um teste de ataque contra uma criatura.

Zombaria Viciosa Truque 1 Ação Sem limite Um alvo insultado por você recebe 1d4 de dano e desvantagem.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+5 pontos de vida de um alvo tocado.

Detectar Magia 1º Círculo 1 Ação Você sente a presença de energia mágica a 9 metros do seu alcance.

Heroísmo 1º Círculo 1 Ação Um o alvo está imune a ser amedrontado e ganha 3 pontos de vida.

Onda Trovejante 1º Círculo 1 Ação Você causa 2d8 de dano e empurra criaturas com uma onda trovejante.

Sono 1º Círculo 1 Ação Você faz com que criaturas durmam um sono mágico.

Imobilizar Pessoa 2º Círculo 1 Ação Você tenta paralisar um humanoide inimigo.


Ficha de Personagem
Alto Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bardo - Conhecimento
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 0 +4
8 14 14 13 10 18

PERÍCIAS DEFESAS

+4 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+2 Arcanismo (Int)
0
+8
Atletismo (For)
13
+8
Atuação (Car)
ENGANAÇÃO (Car) 31 4d8
+4 Furtividade (Des) COMBATE
ATAQUE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+6
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+2 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Rapieira +4 1d8+2 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+2 Adaga +4 1d4+2 Perfurante
Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
+6 Persuasão (Car)
+4 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+1 Sobrevivência (Sab)
-1 FORÇA +1 Inteligência
+4 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +5 carisma

+4 FERRAMENTAS DE LADRÃO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Inspiração de Bardo • 4 / Descanso Longo


Canção do Descanso Você pode inspirar os outros com palavras animadoras ou música. Escolha uma criatura, exceto você, que esteja a até 18
Se você ou qualquer criatura amigável que puder metros e possa ouvi-lo. Esta criatura ganha 1d6 de Inspiração de Bardo. Uma vez nos próximos 10 minutos, ela pode jogar
ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim esse d6 e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que fizer.
do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de
Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
pontos de vida adicionais.

REAÇÃO
Palavra da Interrupção
Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma
jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando 1d6 e subtraindo o resultado
da rolagem da criatura.
HISTÓRIA

Vinda de uma família nobre, você sempre foi apaixonada pela música, mas ainda jovem foi forçada a se casar
por interesses econômicos e políticos de sua família. Enquanto vivia com seu violento marido o sofrimento e
brigas eram constantes. Após uma destas, você perdeu sua visão e quase sua vida. A Ordem da Liberdade de
Emancipação te resgatou e deste dia em diante, você viaja por Phantyr com sua harpa, tentando salvar outras
pessoas de um destino cruel.
Missão pessoal: O Clã do Machado tem grande fama de ajudar as pessoas, e por isso você se uniu a eles. Uma
vez em Syr, o chamado da Ocarina da Ordem ecoou em sua mente, este instrumento mágico é utilizado pelas
irmãs da ordem para pedir ajuda em casos de perigo. Você precisa achar e salvar quem pediu ajuda.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de couro Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Harpa você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente,
Rapieira
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Adaga Conjuração: Como um canalizador do tecido da realidade, você pode conjurar
magias de bardo.
Pau pra toda obra: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiên-
cia (+1) a qualquer testede atributo que realizar e que já não inclua seu bônus de
proficiência.
Canção do Descanso
Durante um descanso curto, você pode revitalizar aliados feridos. Ao final do
descanso, qualquer criatura que recuperar pontos de vida por gastar um ou mais
Dados de Vida, recuperam 1d6 pontos de vida a mais.

Magia / Bracelete

CAR 14 +6
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Amigo Truque 1 Ação Sem limite Você tem vantagem em todos os testes de Carisma contra uma criatura.

Golpe Certeiro Truque 1 Ação Sem limite Você ganha vantagem em um teste de ataque contra uma criatura.

Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Zombaria Viciosa Truque 1 Ação Sem limite Um alvo insultado por você recebe 1d4 de dano e desvantagem.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+6 pontos de vida de um alvo tocado.

Detectar Magia 1º Círculo 1 Ação Você sente a presença de energia mágica a 9 metros do seu alcance.

Heroísmo 1º Círculo 1 Ação Um o alvo está imune a ser amedrontado e ganha 4 pontos de vida.

Onda Trovejante 1º Círculo 1 Ação Você causa 2d8 de dano e empurra criaturas com uma onda trovejante.

Sono 1º Círculo 1 Ação Você faz com que criaturas durmam um sono mágico.

Imobilizar Pessoa 2º Círculo 1 Ação Você tenta paralisar um humanoide inimigo.

Despedaçar 2º Círculo 1 Ação Você cria uma esfera de 3 metros de raio que causa 3d8 de dano.
Ficha de Personagem
Halfling Pés leves
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bruxo do Corruptor
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 0 +1 +3
8 14 14 10 12 16

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+2 Arcanismo (Int)
-1
+3
Atletismo (For)
Atuação (Car)
10
12 1d8
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +2
+2 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Adaga +4 1d4+2 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Raio Místico +5 1d10
+3 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
0 Religião (Int)
+1 -1 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +5 carisma

+3 HERBALISMO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você herdou de sua família um malicioso vínculo com uma Entidade, que tanto te concede poderes quanto te
impõe missões. De tempos em tempos esta entidade demanda tributos. E é assim que você chega a Syr, vindo da
cidade de Folha Verde
Missão pessoal: Você ouviu muito sobre a reputação do Clã do Machado e decidiu se juntar a eles e vir para Syr,
cidade onde estão os melhores ferreiros de Phantyr. Mas a receita que a caprichosa entidade entregou a você não
é para os olhos de qualquer ferreiro…

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS

Cristal - Foco Arcano Sortudo: Ao tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
Adaga x2 salvaguarda, você pode jogar novamente, devendo usar o novo resultado.
Corajoso: Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado.
Armadura de Couro Agilidade Halfling: Você pode mover-se através do espaço de qualquer
criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Furtividade Natural: Você pode tentar se esconder mesmo quando só
possuir a cobertura de uma criatura com ao menos um nível de tamanho acima
do seu.
Magia de Pacto: seu patrono lhe concede as magias de bruxo.
Bênção do Tenebroso: Quando você reduzir uma criatura hostil a 0
pontos de vida, você ganha 4 pontos de vida temporários.

Magia / Bracelete

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Borrifo Venenoso Truque 1 Ação Sem limite Você projeta um borrifo tóxico que causa 1d12 de dano de veneno.

Raio Místico Truque 1 Ação Sem limite Você dispara um raio de energia que causa 1d10 de dano.

Enfeitiçar Pessoa 1º Círculo 1 Ação Você tenta enfeitiçar um humanoide

Repreensão Infernal 1º Círculo 1 Reação Uma criatura que lhe causou dano é cercada por cercada por chamas.
Ficha de Personagem
Halfling Pés leves
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bruxo do Corruptor
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 0 +1 +3
8 14 14 10 12 16

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+2 Arcanismo (Int)
-1
+3
Atletismo (For)
Atuação (Car)
17
12 2d8
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +2
+2 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Adaga +4 1d4+2 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Raio Místico +5 1d10+3
+3 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
0 Religião (Int)
+1 -1 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +5 carisma

+3 HERBALISMO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você herdou de sua família um malicioso vínculo com uma Entidade, que tanto te concede poderes quanto te
impõe missões. De tempos em tempos esta entidade demanda tributos. E é assim que você chega a Syr, vindo da
cidade de Folha Verde
Missão pessoal: Você ouviu muito sobre a reputação do Clã do Machado e decidiu se juntar a eles e vir para Syr,
cidade onde estão os melhores ferreiros de Phantyr. Mas a receita que a caprichosa entidade entregou a você não
é para os olhos de qualquer ferreiro…

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS

Cristal - Foco Arcano Sortudo: Ao tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
Adaga x2 salvaguarda, você pode jogar novamente, devendo usar o novo resultado.
Corajoso: Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado.
Armadura de Couro Agilidade Halfling: Você pode mover-se através do espaço de qualquer
criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Furtividade Natural: Você pode tentar se esconder mesmo quando só
possuir a cobertura de uma criatura com ao menos um nível de tamanho acima
do seu.
Magia de Pacto: seu patrono lhe concede as magias de bruxo.
Bênção do Tenebroso: Quando você reduzir uma criatura hostil a 0
pontos de vida, você ganha 5 pontos de vida temporários.
Invocações Místicas
Armadura de Sombras: Você pode conjurar Armadura Arcana em si
mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais.
Explosão Agonizante: Ao conjurar raio místico, adicione o seu modifica-
Magia / Bracelete dor de Carisma ao dano causado por ela.

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Borrifo Venenoso Truque 1 Ação Sem limite Você projeta um borrifo tóxico que causa 1d12 de dano de veneno.

Raio Místico Truque 1 Ação Sem limite Você dispara um raio de energia que causa 1d10 de dano.

Armadura Arcana 1º Círculo 1 Ação Sem limite Sua Classe de Armadura aumenta para 13+Bônus de Destreza.

Compreender Idiomas 1º Círculo 1 Ação Você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir.

Enfeitiçar Pessoa 1º Círculo 1 Ação Você tenta enfeitiçar um humanoide

Repreensão Infernal 1º Círculo 1 Reação Uma criatura que lhe causou dano é cercada por cercada por chamas.
Ficha de Personagem
Halfling Pés leves
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bruxo do Corruptor
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 0 +1 +3
8 14 14 10 12 16

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+2 Arcanismo (Int)
-1
+3
Atletismo (For)
Atuação (Car)
24
12 3d8
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +2
+2 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Adaga +4 1d4+2 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Raio Místico +5 1d10+3
+3 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
0 Religião (Int)
+1 -1 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +5 carisma

+3 HERBALISMO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você herdou de sua família um malicioso vínculo com uma Entidade, que tanto te concede poderes quanto te
impõe missões. De tempos em tempos esta entidade demanda tributos. E é assim que você chega a Syr, vindo da
cidade de Folha Verde
Missão pessoal: Você ouviu muito sobre a reputação do Clã do Machado e decidiu se juntar a eles e vir para Syr,
cidade onde estão os melhores ferreiros de Phantyr. Mas a receita que a caprichosa entidade entregou a você não
é para os olhos de qualquer ferreiro…

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS

Cristal - Foco Arcano Sortudo: Ao tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
Adaga x2 salvaguarda, você pode jogar novamente, devendo usar o novo resultado.
Corajoso: Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado.
Armadura de Couro Agilidade Halfling: Você pode mover-se através do espaço de qualquer
criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Furtividade Natural: Você pode tentar se esconder mesmo quando só
possuir a cobertura de uma criatura com ao menos um nível de tamanho acima
do seu.
Magia de Pacto: seu patrono lhe concede as magias de bruxo.
Bênção do Tenebroso: Quando você reduzir uma criatura hostil a 0
pontos de vida, você ganha 6 pontos de vida temporários.
Invocações Místicas
Armadura de Sombras: Você pode conjurar Armadura Arcana em si
mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais.
Explosão Agonizante: Ao conjurar raio místico, adicione o seu modifica-
Magia / Bracelete dor de Carisma ao dano causado por ela.
Pacto do Tomo: você possui um tomo que concede os truques Borrifo Ácido,
Mãos Mágicas e Toque Necrótico.
CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º e 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Borrifo Ácido Truque 1 Ação Sem limite Você lança uma bolha ácida contra um alvo que causa 1d6 de dano.

Borrifo Venenoso Truque 1 Ação Sem limite Você projeta um borrifo tóxico que causa 1d12 de dano de veneno.

Mãos Mágicas Truque 1 Ação Sem limite Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha.

Rajada Mística Truque 1 Ação Sem limite Você dispara um raio de energia que causa 1d10 de dano.

Toque Necrótico Truque 1 Ação Sem limite Você cria uma mão necrótica que causa 1d8 de dano e impede cura.

Armadura Arcana 1º Círculo 1 Ação Sem limite Sua Classe de Armadura aumenta para 13+Bônus de Destreza.

Compreender Idiomas 1º Círculo 1 Ação Você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir.

Enfeitiçar Pessoa 1º Círculo 1 Ação Você tenta enfeitiçar um humanoide.

Repreensão Infernal 1º Círculo 1 Reação Uma criatura que lhe causou dano é cercada por cercada por chamas.

Despedaçar 2º Círculo 1 Ação Um barulho intenso causa 3d8 de dano em uma esfera de 3 metros.
Ficha de Personagem
Halfling Pés leves
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Bruxo do Corruptor
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 0 +1 +4
8 14 14 10 12 18

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+2 Arcanismo (Int)
-1
+4
Atletismo (For)
Atuação (Car)
31
12 4d8
+4 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+4
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +2
+2 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Adaga +4 1d4+2 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Raio Místico +6 1d10+4
+4 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
0 Religião (Int)
+1 -1 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +6 carisma

+3 HERBALISMO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você herdou de sua família um malicioso vínculo com uma Entidade, que tanto te concede poderes quanto te
impõe missões. De tempos em tempos esta entidade demanda tributos. E é assim que você chega a Syr, vindo da
cidade de Folha Verde
Missão pessoal: Você ouviu muito sobre a reputação do Clã do Machado e decidiu se juntar a eles e vir para Syr,
cidade onde estão os melhores ferreiros de Phantyr. Mas a receita que a caprichosa entidade entregou a você não
é para os olhos de qualquer ferreiro…

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS

Cristal - Foco Arcano Sortudo: Ao tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
Adaga x2 salvaguarda, você pode jogar novamente, devendo usar o novo resultado.
Corajoso: Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado.
Armadura de Couro Agilidade Halfling: Você pode mover-se através do espaço de qualquer
criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Furtividade Natural: Você pode tentar se esconder mesmo quando só
possuir a cobertura de uma criatura com ao menos um nível de tamanho acima
do seu.
Magia de Pacto: seu patrono lhe concede as magias de bruxo.
Bênção do Tenebroso: Quando você reduzir uma criatura hostil a 0
pontos de vida, você ganha 8 pontos de vida temporários.
Invocações Místicas
Armadura de Sombras: Você pode conjurar Armadura Arcana em si
mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais.
Explosão Agonizante: Ao conjurar raio místico, adicione o seu modifica-
Magia / Bracelete dor de Carisma ao dano causado por ela.
Pacto do Tomo: você possui um tomo que concede os truques Borrifo Ácido,
Mãos Mágicas e Toque Necrótico.
CAR 14 +6
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º e 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Borrifo Ácido Truque 1 Ação Sem limite Você lança uma bolha ácida contra um alvo que causa 1d6 de dano.

Borrifo Venenoso Truque 1 Ação Sem limite Você projeta um borrifo tóxico que causa 1d12 de dano de veneno.

Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Mãos Mágicas Truque 1 Ação Sem limite Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha.

Rajada Mística Truque 1 Ação Sem limite Você dispara um raio de energia que causa 1d10 de dano.

Toque Necrótico Truque 1 Ação Sem limite Você cria uma mão necrótica que causa 1d8 de dano e impede cura.

Armadura Arcana 1º Círculo 1 Ação Sem limite Sua Classe de Armadura aumenta para 13+Bônus de Destreza.

Compreender Idiomas 1º Círculo 1 Ação Você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir.

Enfeitiçar Pessoa 1º Círculo 1 Ação Você tenta enfeitiçar um humanoide.

Repreensão Infernal 1º Círculo 1 Reação Uma criatura que lhe causou dano é cercada por cercada por chamas.

Despedaçar 2º Círculo 1 Ação Um barulho intenso causa 3d8 de dano em uma esfera de 3 metros.

Reflexos 2º Círculo 1 Ação Você cria 3 duplicatas ilusórias suas, que confundem os atacantes.
Ficha de Personagem
Anão
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Clérigo - Vida
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+2 0 +2 +1 +3 -1
14 10 14 12 16 8

PERÍCIAS DEFESAS

0 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+1 Arcanismo (Int)
+2
-1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
11
18 1d8
-1 ENGANAÇÃO (Car)
0 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
-1
+5
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +0
+1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+3 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+5 Medicina (Sab) Martelo +4 1d8+2 Concussão
+1 Natureza (Int)
+5 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Besta Leve +2 1d8 Perfurante
-1 Persuasão (Car)
0 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+3 Religião (Int)
+3 +2 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
0 Destreza +5 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +1 carisma

+3 ALVENARIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na cidade de ZurʼBaldar, última capital do povo anão. Quando completou seu treinamen-
to básico, recebeu uma tarefa da igreja de sua deusa Hanne (Deus da Vida): recuperar a Lanterna da Revelação,
um antigo artefato mágico. Relatos históricos sugerem que ela havia sido roubada por um capitão pirata que
atuava próximo da cidade de Syr.
Missão pessoal: Sabendo que o Clã do Machado está começando a operar na região, você se junta a eles na
esperança de conseguir novas informações e recuperar a Lanterna da Revelação.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra
Besta Leve e Flechas venenos e resistência contra dano de veneno.
Conjuração: Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Símbolo Divino - Foco Clerical magias de clérigo.
Martelo Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia de cura, o alvo
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
Escudo

Magia / Bracelete

SAB 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Chama Sagrada Prece 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano que ignora cobertura.

Orientação Prece 1 Ação Sem limite Um alvo tocado poderá somar 1d4 em um teste de atributo.

Reparar Prece 1 Minuto Sem limite Você repara um objeto quebrado ou rompido que você toque.

Benção 1º Círculo 1 Ação Três criaturas adicionam 1d4 nos testes de ataque e salvaguarda.

Comando 1º Círculo 1 Ação Você diz uma palavra de comando para uma criatura a sua vista.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+6 pontos de vida de um alvo tocado.

Escudo da Fé 1º Círculo 1 Ação Bônus Um campo luminoso aumenta sua Classe de Armadura em +2.

Palavra Curativa 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d4+6 pontos de vida de um alvo a distância.

Raio Guiador 1º Círculo 1 Ação Você causa 4d6 de dano em um alvo e facilita um ataque contra ele.
Ficha de Personagem
Anão
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Clérigo - Vida
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+2 0 +2 +1 +3 -1
14 10 14 12 16 8

PERÍCIAS DEFESAS

0 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+1 Arcanismo (Int)
+2
-1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
19
18 2d8
-1 ENGANAÇÃO (Car)
0 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
-1
+5
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +0
+1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+3 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+5 Medicina (Sab) Martelo +4 1d8+2 Concussão
+1 Natureza (Int)
+5 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Besta Leve +2 1d8 Perfurante
-1 Persuasão (Car)
0 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+3 Religião (Int)
+3 +2 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
0 Destreza +5 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +1 carisma

+3 ALVENARIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Canalizar Divindade• 1 / Descanso Curto


Escolha um:
Expulsar Mortos-Vivos: Cada morto-vivo,
a nove metros de você, que falhar em uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 13) perde as ações e
tentará se afastar por 1 minuto ou até sofrer algum
dano.
Preservar Vida: Evoca uma energia curativa
capaz de restaurar aré 10 pontos de vida. Escolha
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida
esses pontos de vida entre elas. Cada Alvo pode ser
curado até a metade de seus Pontos de Vida totais.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na cidade de ZurʼBaldar, última capital do povo anão. Quando completou seu treinamen-
to básico, recebeu uma tarefa da igreja de sua deusa Hanne (Deus da Vida): recuperar a Lanterna da Revelação,
um antigo artefato mágico. Relatos históricos sugerem que ela havia sido roubada por um capitão pirata que
atuava próximo da cidade de Syr.
Missão pessoal: Sabendo que o Clã do Machado está começando a operar na região, você se junta a eles na
esperança de conseguir novas informações e recuperar a Lanterna da Revelação.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra
Besta Leve e Flechas venenos e resistência contra dano de veneno.
Conjuração: Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Símbolo Divino - Foco Clerical magias de clérigo.
Martelo Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia de cura, o alvo
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
Escudo

Magia / Bracelete

SAB 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Chama Sagrada Prece 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano que ignora cobertura.

Orientação Prece 1 Ação Sem limite Um alvo tocado poderá somar 1d4 em um teste de atributo.

Reparar Prece 1 Minuto Sem limite Você repara um objeto quebrado ou rompido que você toque.

Benção 1º Círculo 1 Ação Três criaturas adicionam 1d4 nos testes de ataque e salvaguarda.

Comando 1º Círculo 1 Ação Você diz uma palavra de comando para uma criatura a sua vista.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+6 pontos de vida de um alvo tocado.

Escudo da Fé 1º Círculo 1 Ação Bônus Um campo luminoso aumenta sua Classe de Armadura em +2.

Palavra Curativa 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d4+6 pontos de vida de um alvo a distância.

Raio Guiador 1º Círculo 1 Ação Você causa 4d6 de dano em um alvo e facilita um ataque contra ele.
Ficha de Personagem
Anão
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Clérigo - Vida
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+2 0 +2 +1 +3 -1
14 10 14 12 16 8

PERÍCIAS DEFESAS

0 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+1 Arcanismo (Int)
+2
-1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
27
18 3d8
-1 ENGANAÇÃO (Car)
0 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
-1
+5
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +0
+1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+3 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+5 Medicina (Sab) Martelo +4 1d8+2 Concussão
+1 Natureza (Int)
+5 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Besta Leve +2 1d8 Perfurante
-1 Persuasão (Car)
0 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+3 Religião (Int)
+3 +2 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
0 Destreza +5 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +1 carisma

+3 ALVENARIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Canalizar Divindade• 1 / Descanso Curto


Escolha um:
Expulsar Mortos-Vivos: Cada morto-vivo,
a nove metros de você, que falhar em uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 13) perde as ações e
tentará se afastar por 1 minuto ou até sofrer algum
dano.
Preservar Vida: Evoca uma energia curativa
capaz de restaurar aré 10 pontos de vida. Escolha
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida
esses pontos de vida entre elas. Cada Alvo pode ser
curado até a metade de seus Pontos de Vida totais.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na cidade de ZurʼBaldar, última capital do povo anão. Quando completou seu treinamen-
to básico, recebeu uma tarefa da igreja de sua deusa Hanne (Deus da Vida): recuperar a Lanterna da Revelação,
um antigo artefato mágico. Relatos históricos sugerem que ela havia sido roubada por um capitão pirata que
atuava próximo da cidade de Syr.
Missão pessoal: Sabendo que o Clã do Machado está começando a operar na região, você se junta a eles na
esperança de conseguir novas informações e recuperar a Lanterna da Revelação.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra
Besta Leve e Flechas venenos e resistência contra dano de veneno.
Conjuração: Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Símbolo Divino - Foco Clerical magias de clérigo.
Martelo Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia de cura, o alvo
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
Escudo

Magia / Bracelete

SAB 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Chama Sagrada Prece 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano que ignora cobertura.

Orientação Prece 1 Ação Sem limite Um alvo tocado poderá somar 1d4 em um teste de atributo.

Reparar Prece 1 Minuto Sem limite Você repara um objeto quebrado ou rompido que você toque.

Benção 1º Círculo 1 Ação Três criaturas adicionam 1d4 nos testes de ataque e salvaguarda.

Comando 1º Círculo 1 Ação Você diz uma palavra de comando para uma criatura a sua vista.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+6 pontos de vida de um alvo tocado.

Escudo da Fé 1º Círculo 1 Ação Bônus Um campo luminoso aumenta sua Classe de Armadura em +2.

Palavra Curativa 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d4+6 pontos de vida de um alvo a distância.

Raio Guiador 1º Círculo 1 Ação Você causa 4d6 de dano em um alvo e facilita um ataque contra ele.

Arma Espiritual 2º Círculo 1 Ação Bônus Você cria uma arma espectral que ataca sozinha e causa 1d8+3 de dano.

Oração de Cura 2º Círculo 1 Ação Até 6 alvos no alcance da magia curam 2d8+7 pontos de vida.
Restauração Menor 2º Círculo 1 Ação Você remove uma doença ou uma condição de um alvo tocado.
Ficha de Personagem
Anão
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Clérigo - Vida
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+2 0 +2 +1 +4 -1
14 10 14 12 18 8

PERÍCIAS DEFESAS

0 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+1 Arcanismo (Int)
+2
-1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
35
18 4d8
-1 ENGANAÇÃO (Car)
0 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
-1
+6
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +0
+1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+3 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+6 Medicina (Sab) Martelo +4 1d8+2 Concussão
+1 Natureza (Int)
+6 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Besta Leve +2 1d8 Perfurante
-1 Persuasão (Car)
0 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+3 Religião (Int)
+4 +2 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
0 Destreza +6 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +1 carisma

+3 ALVENARIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Canalizar Divindade• 1 / Descanso Curto


Escolha um:
Expulsar Mortos-Vivos: Cada morto-vivo,
a nove metros de você, que falhar em uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 14) perde as ações e
tentará se afastar por 1 minuto ou até sofrer algum
dano.
Preservar Vida: Evoca uma energia curativa
capaz de restaurar aré 10 pontos de vida. Escolha
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida
esses pontos de vida entre elas. Cada Alvo pode ser
curado até a metade de seus Pontos de Vida totais.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na cidade de ZurʼBaldar, última capital do povo anão. Quando completou seu treinamen-
to básico, recebeu uma tarefa da igreja de sua deusa Hanne (Deus da Vida): recuperar a Lanterna da Revelação,
um antigo artefato mágico. Relatos históricos sugerem que ela havia sido roubada por um capitão pirata que
atuava próximo da cidade de Syr.
Missão pessoal: Sabendo que o Clã do Machado está começando a operar na região, você se junta a eles na
esperança de conseguir novas informações e recuperar a Lanterna da Revelação.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra
Besta Leve e Flechas venenos e resistência contra dano de veneno.
Conjuração: Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Símbolo Divino - Foco Clerical magias de clérigo.
Martelo Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia de cura, o alvo
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.
Escudo

Magia / Bracelete

SAB 14 +6
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Chama Sagrada Prece 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano que ignora cobertura.

Orientação Prece 1 Ação Sem limite Um alvo tocado poderá somar 1d4 em um teste de atributo.

Reparar Prece 1 Minuto Sem limite Você repara um objeto quebrado ou rompido que você toque.

Benção 1º Círculo 1 Ação Três criaturas adicionam 1d4 nos testes de ataque e salvaguarda.

Comando 1º Círculo 1 Ação Você diz uma palavra de comando para uma criatura a sua vista.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+7 pontos de vida de um alvo tocado.

Escudo da Fé 1º Círculo 1 Ação Bônus Um campo luminoso aumenta sua Classe de Armadura em +2.

Palavra Curativa 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d4+7 pontos de vida de um alvo a distância.

Raio Guiador 1º Círculo 1 Ação Você causa 4d6 de dano em um alvo e facilita um ataque contra ele.

Arma Espiritual 2º Círculo 1 Ação Bônus Você cria uma arma espectral que ataca sozinha e causa 1d8+3 de dano.

Oração de Cura 2º Círculo 1 Ação Até 6 alvos no alcance da magia curam 2d8+8 pontos de vida.
Restauração Menor 2º Círculo 1 Ação Você remove uma doença ou uma condição de um alvo tocado.

Imobilizar Pessoa 2º Círculo 1 Ação Você tenta paralisar um humanoide inimigo.


Ficha de Personagem
Alto Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Druida
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 +3 0
8 14 14 12 16 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+1 Arcanismo (Int)
-1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
10
15 1d8
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
0
+3
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+5 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+5 Medicina (Sab) Cimitarra +4 1d6+2 Cortante
+3 Natureza (Int)
+5 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Criar Chamas +5 1d8 Ígneo
0 Persuasão (Car)
Toque Chocante +5 1d8 Elétrico
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int)
+5 -1 FORÇA +3 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +5 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma
+3 HERBALISMO

AçÃO AçÃO BÔNUS

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na floresta de Nigaza, que fica ao norte da cidade de Syr. O arquidruida do santuário
onde você vive, chamado de Conclave do Rugido, notou uma migração incomum de animais vindo da região de
Syr, o que mostra um desbalanceamento na natureza, e o enviou para averiguar o que está acontecendo.
Missão pessoal: Ao chegar em Syr, você conhece o clã do machado, ele oferece apoio e uma rede de informações
que pode ser útil para que você descubra e solucione a perturbação da natureza.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de Couro Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Totem - Foco Druidico você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente,
Cimitarra permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Escudo Druídico: Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Conjuração: Como um canalizador de poder da natureza, você pode conjurar
magias de druida.

Magia / Bracelete

SAB 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Criar Chamas Prece 1 Ação Sem limite Você cria uma chama que ilumina e causa 1d8 de dano.

Druidismo Prece 1 Ação Sem limite Você é capaz de criar efeitos com a ajuda de espíritos da natureza.

Toque Chocante Prece 1 Ação Sem limite Seu toque causa 1d8 de dano e impede reações do alvo.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+3 pontos de vida de um alvo tocado.

Constrição 1º Círculo 1 Ação A vegetação brota do chão para prender todos em uma área de 6 metros.

Fogo das Fadas 1º Círculo 1 Ação Você cria uma aura mágica ao redor de objetos e pessoas.

Onda Trovejante 1º Círculo 1 Ação Você causa 2d8 de dano e empurra criaturas com uma onda trovejante.
Ficha de Personagem
Alto Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Druida - Círculo da Terra
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 +3 0
8 14 14 12 16 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+1 Arcanismo (Int)
-1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
17
15 2d8
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
0
+3
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+5 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+5 Medicina (Sab) Cimitarra +4 1d6+2 Cortante
+3 Natureza (Int)
+5 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Criar Chamas +5 1d8 Ígneo
0 Persuasão (Car)
Toque Chocante +5 1d8 Elétrico
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int)
+5 -1 FORÇA +3 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +5 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma
+3 HERBALISMO

AçÃO AçÃO BÔNUS

Forma Selvagem • 2 / Descanso Curto • Gato - CA 12, PV 2, (FOR -4, DES +2, CON +0)
Você pode assumir a forma de um dos animais
abaixo. Você volta a forma normal após 1 hora, • Lobo - CA 13, PV 11, Atributos (FOR +1, DES +2, CON
usando uma ação bônus ou se seus pontos de vida +1), Ataque (Mordida +4 - Dano 2d4+2 perfurante)
forem reduzidos a 0.

Sua Classe de Armadura, Pontos de Vida e atributos


físicos (FOR/DES/CON) são substituídos pelos do
animal, retornando aos valores de antes da
transformação quando você volta ao normal. Se
sua forma animal for reduzida a 0 pontos de vida,
qualquer dano excedente será transferido para sua
forma normal.
REAÇÃO
Você não pode falar ou conjurar magias na forma
animal. A transformação não quebra a concentra-
ção de uma magia já conjurada.
HISTÓRIA

Você nasceu e foi criado na floresta de Nigaza, que fica ao norte da cidade de Syr. O arquidruida do santuário
onde você vive, chamado de Conclave do Rugido, notou uma migração incomum de animais vindo da região de
Syr, o que mostra um desbalanceamento na natureza, e o enviou para averiguar o que está acontecendo.
Missão pessoal: Ao chegar em Syr, você conhece o clã do machado, ele oferece apoio e uma rede de informações
que pode ser útil para que você descubra e solucione a perturbação da natureza.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de Couro Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Totem - Foco Druidico você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente,
Cimitarra permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Escudo Druídico: Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Conjuração: Como um canalizador de poder da natureza, você pode conjurar
magias de druida.
Recuperação Natural: Depois de um descanso curto, você pode recuperar
um espaço de magia do 1º Círculo gasto.

Magia / Bracelete

SAB 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Bordão Místico Prece 1 Ação Bônus Sem limite Um cajado ou clava causam 1d8 e você ataca com Sabedoria.
Criar Chamas Prece 1 Ação Sem limite Você cria uma chama que ilumina e causa 1d8 de dano.

Druidismo Prece 1 Ação Sem limite Você é capaz de criar efeitos com a ajuda de espíritos da natureza.

Toque Chocante Prece 1 Ação Sem limite Seu toque causa 1d8 de dano e impede reações do alvo.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+3 pontos de vida de um alvo tocado.

Constrição 1º Círculo 1 Ação A vegetação brota do chão para prender todos em uma área de 6 metros.

Fogo das Fadas 1º Círculo 1 Ação Você cria uma aura mágica ao redor de objetos e pessoas.

Onda Trovejante 1º Círculo 1 Ação Você causa 2d8 de dano e empurra criaturas com uma onda trovejante.

Palavra Curativa 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d4+3 pontos de vida de um alvo a distância.
Ficha de Personagem
Alto Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Druida - Círculo da Terra
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 +3 0
8 14 14 12 16 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+1 Arcanismo (Int)
-1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
24
15 3d8
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
0
+3
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+5 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+5 Medicina (Sab) Cimitarra +4 1d6+2 Cortante
+3 Natureza (Int)
+5 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Criar Chamas +5 1d8 Ígneo
0 Persuasão (Car) Toque Chocante +5 1d8 Elétrico
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int)
+5 -1 FORÇA +3 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +5 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma
+3 HERBALISMO

AçÃO AçÃO BÔNUS

Forma Selvagem • 2 / Descanso Curto • Gato - CA 12, PV 2, (FOR -4, DES +2, CON +0)
Você pode assumir a forma de um dos animais
abaixo. Você volta a forma normal após 1 hora, • Lobo - CA 13, PV 11, Atributos (FOR +1, DES +2, CON
usando uma ação bônus ou se seus pontos de vida +1), Ataque (Mordida +4 - Dano 2d4+2 perfurante)
forem reduzidos a 0.

Sua Classe de Armadura, Pontos de Vida e atributos


físicos (FOR/DES/CON) são substituídos pelos do
animal, retornando aos valores de antes da
transformação quando você volta ao normal. Se
sua forma animal for reduzida a 0 pontos de vida,
qualquer dano excedente será transferido para sua
forma normal.
REAÇÃO
Você não pode falar ou conjurar magias na forma
animal. A transformação não quebra a concentra-
ção de uma magia já conjurada.
HISTÓRIA

VVocê nasceu e foi criado na floresta de Nigaza, que fica ao norte da cidade de Syr. O arquidruida do santuário
onde você vive, chamado de Conclave do Rugido, notou uma migração incomum de animais vindo da região de
Syr, o que mostra um desbalanceamento na natureza, e o enviou para averiguar o que está acontecendo.
Missão pessoal: Ao chegar em Syr, você conhece o clã do machado, ele oferece apoio e uma rede de informações
que pode ser útil para que você descubra e solucione a perturbação da natureza.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de Couro Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Totem - Foco Druidico você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente,
Cimitarra permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Escudo Druídico: Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Conjuração: Como um canalizador de poder da natureza, você pode conjurar
magias de druida.
Recuperação Natural: Depois de um descanso curto, você pode recuperar
dois espaços de magia combinados (Dois do 1º ou um do 2º Círculo).

Magia / Bracelete

SAB 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Bordão Místico Prece 1 Ação Bônus Sem limite Um cajado ou clava causam 1d8 e você ataca com Sabedoria.
Criar Chamas Prece 1 Ação Sem limite Você cria uma chama que ilumina e causa 1d8 de dano.

Druidismo Prece 1 Ação Sem limite Você é capaz de criar efeitos com a ajuda de espíritos da natureza.

Toque Chocante Prece 1 Ação Sem limite Seu toque causa 1d8 de dano e impede reações do alvo.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+3 pontos de vida de um alvo tocado.

Constrição 1º Círculo 1 Ação A vegetação brota do chão para prender todos em uma área de 6 metros.

Fogo das Fadas 1º Círculo 1 Ação Você cria uma aura mágica ao redor de objetos e pessoas.

Onda Trovejante 1º Círculo 1 Ação Você causa 2d8 de dano e empurra criaturas com uma onda trovejante.

Palavra Curativa 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d4+3 pontos de vida de um alvo a distância.

Escalada de Aranha 2º Círculo 1 Ação Uma criatura tocada ganha a habilidade de se mover como uma aranha.

Pele de Árvore 2º Círculo 1 Ação Um alvo tocado recebe uma pele de árvore que concede CA 16.

Raio Lunar 2º Círculo 1 Ação Um cilindro de luz causa 2d10 de dano radiante e reverte metamorfose.
Ficha de Personagem
Alto Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Druida - Círculo da Terra
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 +4 0
8 14 14 12 18 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+1 Arcanismo (Int)
-1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
31
15 4d8
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
0
+4
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
+6 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+6 Medicina (Sab) Cimitarra +4 1d6+2 Cortante
+3 Natureza (Int)
+6 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
Criar Chamas +6 1d8 Ígneo
0 Persuasão (Car)
Toque Chocante +6 1d8 Elétrico
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int)
+6 -1 FORÇA +3 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +6 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma
+3 HERBALISMO

AçÃO AçÃO BÔNUS

Forma Selvagem • 2 / Descanso Curto • Gato - CA 12, PV 2, (FOR -4, DES +2, CON +0)
Você pode assumir a forma de um dos animais
abaixo. Você volta a forma normal após 2 horas, • Lobo - CA 13, PV 11, Atributos (FOR +1, DES +2, CON
usando uma ação bônus ou se seus pontos de vida +1), Ataque (Mordida +4 - Dano 2d4+2 perfurante)
forem reduzidos a 0.
• Crocodilo - CA 12, PV 19, Atributos (FOR +2, DES +0,
Sua Classe de Armadura, Pontos de Vida e atributos CON +1), Ataque (Mordida +4 - Dano 1d10+2 perfurante)
físicos (FOR/DES/CON) são substituídos pelos do
animal, retornando aos valores de antes da
transformação quando você volta ao normal. Se
sua forma animal for reduzida a 0 pontos de vida,
qualquer dano excedente será transferido para sua
forma normal.
REAÇÃO
Você não pode falar ou conjurar magias na forma
animal. A transformação não quebra a concentra-
ção de uma magia já conjurada.
HISTÓRIA

VVocê nasceu e foi criado na floresta de Nigaza, que fica ao norte da cidade de Syr. O arquidruida do santuário
onde você vive, chamado de Conclave do Rugido, notou uma migração incomum de animais vindo da região de
Syr, o que mostra um desbalanceamento na natureza, e o enviou para averiguar o que está acontecendo.
Missão pessoal: Ao chegar em Syr, você conhece o clã do machado, ele oferece apoio e uma rede de informações
que pode ser útil para que você descubra e solucione a perturbação da natureza.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de Couro Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Totem - Foco Druidico você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe: Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente,
Cimitarra permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
Escudo Druídico: Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Conjuração: Como um canalizador de poder da natureza, você pode conjurar
magias de druida.
Recuperação Natural: Depois de um descanso curto, você pode recuperar
dois espaços de magia combinados (Dois do 1º ou um do 2º Círculo).

Magia / Bracelete

SAB 14 +6
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Bordão Místico Prece 1 Ação Bônus Sem limite Um cajado ou clava causam 1d8 e você ataca com Sabedoria.
Criar Chamas Prece 1 Ação Sem limite Você cria uma chama que ilumina e causa 1d8 de dano.

Druidismo Prece 1 Ação Sem limite Você é capaz de criar efeitos com a ajuda de espíritos da natureza.

Toque Chocante Prece 1 Ação Sem limite Seu toque causa 1d8 de dano e impede reações do alvo.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+4 pontos de vida de um alvo tocado.

Constrição 1º Círculo 1 Ação A vegetação brota do chão para prender todos em uma área de 6 metros.

Fogo das Fadas 1º Círculo 1 Ação Você cria uma aura mágica ao redor de objetos e pessoas.

Onda Trovejante 1º Círculo 1 Ação Você causa 2d8 de dano e empurra criaturas com uma onda trovejante.

Palavra Curativa 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d4+4 pontos de vida de um alvo a distância.

Falar com Animais 1º Círculo 1 Ação Você consegue se comunicar com animais.

Escalada de Aranha 2º Círculo 1 Ação Uma criatura tocada ganha a habilidade de se mover como uma aranha.

Pele de Árvore 2º Círculo 1 Ação Um alvo tocado recebe uma pele de árvore que concede CA 16.

Raio Lunar 2º Círculo 1 Ação Um cilindro de luz causa 2d10 de dano radiante e reverte metamorfose.

Crescer Espinhos 2º Círculo 1 Ação Você faz espinhos crescerem no campo de batalha.
Ficha de Personagem
Gnomo da Floresta
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Feiticeiro Linhagem Dracônica
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 0 +3
8 14 14 12 10 16

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+3 Arcanismo (Int)
-1
+3
Atletismo (For)
Atuação (Car)
9
15 1d6
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+3 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
0
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +2
+3 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Adaga +4 1d4+2 Perfurante
+1 Natureza (Int)
0 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Bordão +4 1d6-1 Concussão
+5 Persuasão (Car)
Raio de Fogo +5 1d10 Ígneo
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int) Raio de Gelo +5 1d8 Gélido
0 Sobrevivência (Sab)
-1 FORÇA +1 Inteligência
+2 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição +5 carisma

+3 BARALHO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Como um gnomo, a curiosidade faz parte de quem você é, e isto sempre te atraiu para diversas aventuras tal
como descobrir territórios inexplorados e achar maravilhas ocultas. Em uma destas expedições, você encontrou
um artefato mágico quebrado, que acabou despertando seus poderes inatos.
Missão pessoal: Juntando o útil ao agradável, você se uniu ao Clã do Machado e agora, viaja pelo mundo em
busca de aventuras, enquanto procura os segredos da magia e de consertar seu artefato.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS

Cristal - Foco Arcano Astúcia de Gnomo: Você tem vantagem em todas as salvaguardas de
Bordão Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Ilusionista Nato: Você conhece o truque Ilusão Menor. Inteligência é a sua
Adaga x2 habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Animais Pequenos: Através de sons e gestos, você pode
comunicar ideias simples para animais pequenos.
Conjuração: Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia
arcana.
Origem da Feitiçaria: Sua magia inata vem da magia dracônica mistura-
da ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.

Magia / Bracelete

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Mãos Mágicas Truque 1 Ação Sem limite Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha.

Prestidigitação Truque 1 Ação Sem limite Você cria pequenos e práticos efeitos mágicos.

Raio de Fogo Truque 1 Ação Sem limite Você dispara um raio de fogo que causa 1d10 pontos de dano.

Raio de Gelo Truque 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano e reduz o deslocamento.

Mãos Flamejantes 1º Círculo 1 Ação Você cria um cone de 4,5 metros de fogo que causa 3d6 de dano.

Mísseis Mágicos 1º Círculo 1 Ação Você cria 3 dardos de energia que causam 1D4+1 de dano cada.
Ficha de Personagem
Gnomo da Floresta
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Feiticeiro Linhagem Dracônica
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 0 +3
8 14 14 12 10 16

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+3 Arcanismo (Int)
-1
+3
Atletismo (For)
Atuação (Car)
16
15 2d6
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+3 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
0
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +2
+3 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Adaga +4 1d4+2 Perfurante
+1 Natureza (Int)
0 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Bordão +4 1d6-1 Concussão
+5 Persuasão (Car)
Raio de Fogo +5 1d10 Ígneo
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int) Raio de Gelo +5 1d8 Gélido
0 -1 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição +5 carisma

+3 BARALHO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Como um gnomo, a curiosidade faz parte de quem você é, e isto sempre te atraiu para diversas aventuras tal
como descobrir territórios inexplorados e achar maravilhas ocultas. Em uma destas expedições, você encontrou
um artefato mágico quebrado, que acabou despertando seus poderes inatos.
Missão pessoal: Juntando o útil ao agradável, você se uniu ao Clã do Machado e agora, viaja pelo mundo em
busca de aventuras, enquanto procura os segredos da magia e de consertar seu artefato.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS

Cristal - Foco Arcano Astúcia de Gnomo: Você tem vantagem em todas as salvaguardas de
Bordão Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Ilusionista Nato: Você conhece o truque Ilusão Menor. Inteligência é a sua
Adaga x2 habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Animais Pequenos: Através de sons e gestos, você pode
comunicar ideias simples para animais pequenos.
Conjuração: Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia
arcana.
Origem da Feitiçaria: Sua magia inata vem da magia dracônica mistura-
da ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.

Magia / Bracelete

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Mãos Mágicas Truque 1 Ação Sem limite Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha.

Prestidigitação Truque 1 Ação Sem limite Você cria pequenos e práticos efeitos mágicos.

Raio de Fogo Truque 1 Ação Sem limite Você dispara um raio de fogo que causa 1d10 pontos de dano.

Raio de Gelo Truque 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano e reduz o deslocamento.

Escudo 1º Círculo 1 Reação Você cria uma barreira que concede +5 na CA até o próximo turno.

Mãos Flamejantes 1º Círculo 1 Ação Você cria um cone de 4,5 metros de fogo que causa 3d6 de dano.

Mísseis Mágicos 1º Círculo 1 Ação Você cria 3 dardos de energia que causam 1D4+1 de dano cada.
Ficha de Personagem
Gnomo da Floresta
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Feiticeiro Linhagem Dracônica
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 0 +3
8 14 14 12 10 16

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+3 Arcanismo (Int)
-1
+3
Atletismo (For)
15
+3
Atuação (Car)
ENGANAÇÃO (Car) 23 3d6
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+3 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
0
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +2
+3 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Adaga +4 1d4+2 Perfurante
+1 Natureza (Int)
0 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Bordão +4 1d6-1 Concussão
+5 Persuasão (Car)
Raio de Fogo +5 1d10 Ígneo
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int) Raio de Gelo +5 1d8 Gélido
0 -1 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição +5 carisma

+3 BARALHO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Como um gnomo, a curiosidade faz parte de quem você é, e isto sempre te atraiu para diversas aventuras tal
como descobrir territórios inexplorados e achar maravilhas ocultas. Em uma destas expedições, você encontrou
um artefato mágico quebrado, que acabou despertando seus poderes inatos.
Missão pessoal: Juntando o útil ao agradável, você se uniu ao Clã do Machado e agora, viaja pelo mundo em
busca de aventuras, enquanto procura os segredos da magia e de consertar seu artefato.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS

Cristal - Foco Arcano Astúcia de Gnomo: Você tem vantagem em todas as salvaguardas de
Bordão Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Ilusionista Nato: Você conhece o truque Ilusão Menor. Inteligência é a sua
Adaga x2 habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Animais Pequenos: Através de sons e gestos, você pode
comunicar ideias simples para animais pequenos.
Conjuração: Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia
arcana.
Origem da Feitiçaria: Sua magia inata vem da magia dracônica mistura-
da ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.

Magia / Bracelete

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Mãos Mágicas Truque 1 Ação Sem limite Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha.

Prestidigitação Truque 1 Ação Sem limite Você cria pequenos e práticos efeitos mágicos.

Raio de Fogo Truque 1 Ação Sem limite Você dispara um raio de fogo que causa 1d10 pontos de dano.

Raio de Gelo Truque 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano e reduz o deslocamento.

Escudo 1º Círculo 1 Reação Você cria uma barreira que concede +5 na CA até o próximo turno.

Mãos Flamejantes 1º Círculo 1 Ação Você cria um cone de 4,5 metros de fogo que causa 3d6 de dano.

Mísseis Mágicos 1º Círculo 1 Ação Você cria 3 dardos de energia que causam 1D4+1 de dano cada.

Passo Nebuloso 2º Círculo 1 Ação Bônus Você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado.
Ficha de Personagem
Gnomo da Floresta
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Feiticeiro Linhagem Dracônica
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +1 0 +4
8 14 14 12 10 18

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

+3 Arcanismo (Int)
-1
+4
Atletismo (For)
Atuação (Car)
30
15 4d6
+4 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+3 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+4
0
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 7,5m +2
+3 Investigação (Int) PV ATUAL
ATaques
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Adaga +4 1d4+2 Perfurante
+1 Natureza (Int)
0 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Bordão +4 1d6-1 Concussão
+6 Persuasão (Car)
Raio de Fogo +6 1d10 Ígneo
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+1 Religião (Int) Raio de Gelo +6 1d8 Gélido
0 -1 FORÇA +1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição +6 carisma

+3 BARALHO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Como um gnomo, a curiosidade faz parte de quem você é, e isto sempre te atraiu para diversas aventuras tal
como descobrir territórios inexplorados e achar maravilhas ocultas. Em uma destas expedições, você encontrou
um artefato mágico quebrado, que acabou despertando seus poderes inatos.
Missão pessoal: Juntando o útil ao agradável, você se uniu ao Clã do Machado e agora, viaja pelo mundo em
busca de aventuras, enquanto procura os segredos da magia e de consertar seu artefato.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS

Cristal - Foco Arcano Astúcia de Gnomo: Você tem vantagem em todas as salvaguardas de
Bordão Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Ilusionista Nato: Você conhece o truque Ilusão Menor. Inteligência é a sua
Adaga x2 habilidade usada para conjurá-la.
Falar com Animais Pequenos: Através de sons e gestos, você pode
comunicar ideias simples para animais pequenos.
Conjuração: Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia
arcana.
Origem da Feitiçaria: Sua magia inata vem da magia dracônica mistura-
da ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais.

Magia / Bracelete

CAR 14 +6
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Mãos Mágicas Truque 1 Ação Sem limite Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha.

Prestidigitação Truque 1 Ação Sem limite Você cria pequenos e práticos efeitos mágicos.

Raio de Fogo Truque 1 Ação Sem limite Você dispara um raio de fogo que causa 1d10 pontos de dano.

Raio de Gelo Truque 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano e reduz o deslocamento.

Reparar Truque 1 Minuto Sem limite Você repara um pequeno objeto quebrado.

Escudo 1º Círculo 1 Reação Você cria uma barreira que concede +5 na CA até o próximo turno.

Mãos Flamejantes 1º Círculo 1 Ação Você cria um cone de 4,5 metros de fogo que causa 3d6 de dano.

Mísseis Mágicos 1º Círculo 1 Ação Você cria 3 dardos de energia que causam 1D4+1 de dano cada.

Imobilizar Pessoa 2º Círculo 1 Ação Você consegue paralisar uma criatura a sua escolha.

Passo Nebuloso 2º Círculo 1 Ação Bônus Você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado.
Ficha de Personagem
Meio-Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Guardião
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+1 +3 +2 0 +2 0
12 16 14 10 14 10

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


0 Arcanismo (Int)
+1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
12
16 1d10
0 ENGANAÇÃO (Car)
+5 Furtividade (Des) COMBATE
0 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
0
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +3
+2 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+4 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+2 Medicina (Sab) Arco Longo +5 1d8+3 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+4 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Espada Curta +5 1d6+3 Perfurante
0 Persuasão (Car)
+3 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
0 Religião (Int)
+4 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza +2 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma
+5 MARCENARIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Na infância como meio-elfo, você sempre viveu entre dois mundos. Mas nunca esteve sozinho, pois sua irmã
gêmea Jay sempre esteve ao seu lado, auxiliando e protegendo. Depois de adultos, a vida os levou a caminhos
distintos: Jay seguiu para o mar, enquanto você se voltou para as florestas. Nos últimos anos, o forte vínculo com
sua irmã intensificou seu desejo de reencontrá-la, especialmente porque suas memórias dela começaram a
desvanecer.

Missão pessoal: Através do Clã do Machado, você obteve a chance de viajar para Syr, uma cidade que Jay sempre
quis conhecer. À medida que suas lembranças dela vão desaparecendo, você se apressa contra o tempo para
encontrar sua irmã perdida.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura Peitoral Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Arco Longo e Flechas você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Inimigo Favorito (Feras): Você tem vantagem em testes de Sabedoria
Espada Curta x2 (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos (feras e animais), bem
como em testes de lnteligência para se lembrar de informações sobre eles.
Explorador Natural (Floresta): Quando você fizer um teste de
Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de
proficiência será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja
proficiente.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Meio-Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Guardião
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+1 +3 +2 0 +2 0
12 16 14 10 14 10

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


0 Arcanismo (Int)
+1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
20
16 2d10
0 ENGANAÇÃO (Car)
+5 Furtividade (Des) COMBATE
0 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
0
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +3
+2 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+4 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+2 Medicina (Sab) Arco Longo +7 1d8+3 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+4 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Espada Curta +5 1d6+3 Perfurante
0 Persuasão (Car)
+3 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
0 Religião (Int)
+4 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza +2 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma
+5 MARCENARIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Na infância como meio-elfo, você sempre viveu entre dois mundos. Mas nunca esteve sozinho, pois sua irmã
gêmea Jay sempre esteve ao seu lado, auxiliando e protegendo. Depois de adultos, a vida os levou a caminhos
distintos: Jay seguiu para o mar, enquanto você se voltou para as florestas. Nos últimos anos, o forte vínculo com
sua irmã intensificou seu desejo de reencontrá-la, especialmente porque suas memórias dela começaram a
desvanecer.

Missão pessoal: Através do Clã do Machado, você obteve a chance de viajar para Syr, uma cidade que Jay sempre
quis conhecer. À medida que suas lembranças dela vão desaparecendo, você se apressa contra o tempo para
encontrar sua irmã perdida.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura Peitoral Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Arco Longo e Flechas você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Inimigo Favorito (Feras): Você tem vantagem em testes de Sabedoria
Espada Curta x2 (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos (feras e animais), bem
como em testes de lnteligência para se lembrar de informações sobre eles.
Explorador Natural (Floresta): Testes de Inteligência ou de Sabedoria
relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se
você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente.
Estilo de Luta (Arqueria): Você ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Conjuração: Como um canalizador de poder da natureza, você pode conjurar
magias de guardião.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Amizade Animal 1º Círculo 1 Ação Você convença uma fera de que você é inofensivo à ela.

Marca do Caçador 1º Círculo 1 Ação Bônus Você causa +1d6 de dano e recebe Vantagem contra um alvo marcado.
Ficha de Personagem
Meio-Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Guardião - Caçador
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+1 +3 +2 0 +2 0
12 16 14 10 14 10

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


0 Arcanismo (Int)
+1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
28
16 3d10
0 ENGANAÇÃO (Car)
+5 Furtividade (Des) COMBATE
0 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
0
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +3
+2 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+4 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+2 Medicina (Sab) Arco Longo +7 1d8+3 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+4 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Espada Curta +5 1d6+3 Perfurante
0 Persuasão (Car)
+3 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
0 Religião (Int)
+4 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza +2 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma
+5 MARCENARIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Consciência Primitiva: Você pode gastar


um espaço de magia de guardião para focar sua
atenção na região ao seu redor. Por 1 minuto por
nível do espaço de magia gasto, você pode sentir se
os seguintes tipos de criaturas estão presentes a 1,5
quilômetro de você (ou dentro de até 9 quilômetros
se você estiver em seu terreno favorito):
aberrações, celestiais, dragões, feéricos, ínferos e
mortos-vivos. Esta característica não revela a
localização das criaturas ou o seu número.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Na infância como meio-elfo, você sempre viveu entre dois mundos. Mas nunca esteve sozinho, pois sua irmã
gêmea Jay sempre esteve ao seu lado, auxiliando e protegendo. Depois de adultos, a vida os levou a caminhos
distintos: Jay seguiu para o mar, enquanto você se voltou para as florestas. Nos últimos anos, o forte vínculo com
sua irmã intensificou seu desejo de reencontrá-la, especialmente porque suas memórias dela começaram a
desvanecer.

Missão pessoal: Através do Clã do Machado, você obteve a chance de viajar para Syr, uma cidade que Jay sempre
quis conhecer. À medida que suas lembranças dela vão desaparecendo, você se apressa contra o tempo para
encontrar sua irmã perdida.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura Peitoral Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Arco Longo e Flechas você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Inimigo Favorito (Feras): Você tem vantagem em testes de Sabedoria
Espada Curta x2 (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos (feras e animais), bem
como em testes de lnteligência para se lembrar de informações sobre eles.
Explorador Natural (Floresta): Testes de Inteligência ou de Sabedoria
relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se
você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente.
Estilo de Luta (Arqueria): Você ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Conjuração: Como um canalizador de poder da natureza, você pode conjurar
magias de guardião.
Assassino de Colossos: Quando você atinge uma criatura que esteja
abaixo dos seus PVs máximos com uma arma, você causa 1d8 de dano extra. Você
só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Amizade Animal 1º Círculo 1 Ação Você convença uma fera de que você é inofensivo à ela.

Bom Fruto 1º Círculo 1 Ação Você cria 10 bagas que curam 1 PV cada quando ingerida.

Marca do Caçador 1º Círculo 1 Ação Bônus Você causa +1d6 de dano e recebe Vantagem contra um alvo marcado.
Ficha de Personagem
Meio-Elfo
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Guardião - Caçador
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+1 +4 +2 0 +2 0
12 18 14 10 14 10

PERÍCIAS DEFESAS

+6 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


0 Arcanismo (Int)
+1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
36
16 4d10
0 ENGANAÇÃO (Car)
+6 Furtividade (Des) COMBATE
0 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
0
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +4
+2 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+4 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+2 Medicina (Sab) Arco Longo +8 1d8+4 Perfurante
+2 Natureza (Int)
+4 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Espada Curta +6 1d6+4 Perfurante
0 Persuasão (Car)
+4 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
0 Religião (Int)
+4 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+6 Destreza +2 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma
+6 MARCENARIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Consciência Primitiva: Você pode gastar


um espaço de magia de guardião para focar sua
atenção na região ao seu redor. Por 1 minuto por
nível do espaço de magia gasto, você pode sentir se
os seguintes tipos de criaturas estão presentes a 1,5
quilômetro de você (ou dentro de até 9 quilômetros
se você estiver em seu terreno favorito):
aberrações, celestiais, dragões, feéricos, ínferos e
mortos-vivos. Esta característica não revela a
localização das criaturas ou o seu número.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Na infância como meio-elfo, você sempre viveu entre dois mundos. Mas nunca esteve sozinho, pois sua irmã
gêmea Jay sempre esteve ao seu lado, auxiliando e protegendo. Depois de adultos, a vida os levou a caminhos
distintos: Jay seguiu para o mar, enquanto você se voltou para as florestas. Nos últimos anos, o forte vínculo com
sua irmã intensificou seu desejo de reencontrá-la, especialmente porque suas memórias dela começaram a
desvanecer.

Missão pessoal: Através do Clã do Machado, você obteve a chance de viajar para Syr, uma cidade que Jay sempre
quis conhecer. À medida que suas lembranças dela vão desaparecendo, você se apressa contra o tempo para
encontrar sua irmã perdida.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura Peitoral Ancestral Feérica: Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e
Arco Longo e Flechas você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Inimigo Favorito (Feras): Você tem vantagem em testes de Sabedoria
Espada Curta x2 (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos (feras e animais), bem
como em testes de lnteligência para se lembrar de informações sobre eles.
Explorador Natural (Floresta): Testes de Inteligência ou de Sabedoria
relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se
você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente.
Estilo de Luta (Arqueria): Você ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Conjuração: Como um canalizador de poder da natureza, você pode conjurar
magias de guardião.
Assassino de Colossos: Quando você atinge uma criatura que esteja
abaixo dos seus PVs máximos com uma arma, você causa 1d8 de dano extra. Você
só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Amizade Animal 1º Círculo 1 Ação Você convença uma fera de que você é inofensivo à ela.

Bom Fruto 1º Círculo 1 Ação Você cria 10 bagas que curam 1 PV cada quando ingerida.

Marca do Caçador 1º Círculo 1 Ação Bônus Você causa +1d6 de dano e recebe Vantagem contra um alvo marcado.
Ficha de Personagem
Meio-Orc
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Guerreiro
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 +1 +2 -1 +1 +1
16 12 14 8 12 12

PERÍCIAS DEFESAS

+1 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

-1 Arcanismo (Int)
+5
+1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
12
16 1d10
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+1 Furtividade (Des) COMBATE
-1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +1
-1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATAQUE
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+3 Medicina (Sab) Espada Grande +5 2d6+3 Cortante
-1 Natureza (Int)
+3 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Espada Longa +5 1d8+3 Cortante
+1 Persuasão (Car)
+1 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+3 +5 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+1 Destreza +1 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição +1 carisma

+3 Dados

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Retomar o Fôlego • 1 / Descanso Curto


No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você vem de muito, muito longe, da cidade de Kalingon, onde cresceu lendo contos fantásticos sobre belos(as)
príncipes/princesas. Tudo em sua vida foi conseguido e aprendido por conta própria. Inclusive a improvável
vitória que lhe deu direito à mão do(a) Príncipe/Princesa de Kalingon.
Missão pessoal: Mas o(a) Príncipe/Princesa recusou-se a casar, demandando em tom de desdém que você
recuperasse a carranca de um Navio chamado “Cação Sanguinário”. Buscando provar seu valor, você começou
sua jornada e se juntou ao Clã do Machado.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Vigor Implacável • 1 / Descanso Longo
Espada Grande Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode voltar para 1 ponto de vida.
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
Espada Longa corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e
Besta Leve adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Estilo de Luta (Combate com Armas Grandes): Quando você
rolar 1 ou 2 em um dado de dano com uma arma de combate corpo a corpo que
empunha com duas mãos, você pode jogar o dado novamente, e deve usar o novo
resultado.

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Meio-Orc
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Guerreiro
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 +1 +2 -1 +1 +1
16 12 14 8 12 12

PERÍCIAS DEFESAS

+1 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

-1 Arcanismo (Int)
+5
+1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
20
16 2d10
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+1 Furtividade (Des) COMBATE
-1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +1
-1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATAQUE
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+3 Medicina (Sab) Espada Grande +5 2d6+3 Cortante
-1 Natureza (Int)
+3 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Espada Longa +5 1d8+3 Cortante
+1 Persuasão (Car)
+1 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+3 +5 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+1 Destreza +1 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição +1 carisma

+3 Dados

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Surto de Ação • 1 / Descanso Curto Retomar o Fôlego • 1 / Descanso Curto


No seu turno, você pode realizar uma ação extra, No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
além da sua ação comum e de uma ação bônus.

REAÇÃO
HISTÓRIA
HISTÓRIA

Você vem de muito, muito longe, da cidade de Kalingon, onde cresceu lendo contos fantásticos sobre belos(as)
príncipes/princesas. Tudo em sua vida foi conseguido e aprendido por conta própria. Inclusive a improvável
vitória que lhe deu direito à mão do(a) Príncipe/Princesa de Kalingon.
Missão pessoal: Mas o(a) Príncipe/Princesa recusou-se a casar, demandando em tom de desdém que você
recuperasse a carranca de um Navio chamado “Cação Sanguinário”. Buscando provar seu valor, você começou
sua jornada e se juntou ao Clã do Machado.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Vigor Implacável • 1 / Descanso Longo
Espada Grande Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode voltar para 1 ponto de vida.
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
Espada Longa corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e
Besta Leve adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Estilo de Luta (Combate com Armas Grandes): Quando você
rolar 1 ou 2 em um dado de dano com uma arma de combate corpo a corpo que
empunha com duas mãos, você pode jogar o dado novamente, e deve usar o novo
resultado.

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Meio-Orc
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Guerreiro - Campeão
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 +1 +2 -1 +1 +1
16 12 14 8 12 12

PERÍCIAS DEFESAS

+1 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

-1 Arcanismo (Int)
+5
+1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
28
16 3d10
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+1 Furtividade (Des) COMBATE
-1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +1
-1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATAQUE
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+3 Medicina (Sab) Espada Grande +5 2d6+3 Cortante
-1 Natureza (Int)
+3 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Espada Longa +5 1d8+3 Cortante
+1 Persuasão (Car)
+1 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+3 +5 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+1 Destreza +1 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição +1 carisma

+3 Dados

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Surto de Ação • 1 / Descanso Curto Retomar o Fôlego • 1 / Descanso Curto


No seu turno, você pode realizar uma ação extra, No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
além da sua ação comum e de uma ação bônus.

REAÇÃO
HISTÓRIA
HISTÓRIA

Você vem de muito, muito longe, da cidade de Kalingon, onde cresceu lendo contos fantásticos sobre belos(as)
príncipes/princesas. Tudo em sua vida foi conseguido e aprendido por conta própria. Inclusive a improvável
vitória que lhe deu direito à mão do(a) Príncipe/Princesa de Kalingon.
Missão pessoal: Mas o(a) Príncipe/Princesa recusou-se a casar, demandando em tom de desdém que você
recuperasse a carranca de um Navio chamado “Cação Sanguinário”. Buscando provar seu valor, você começou
sua jornada e se juntou ao Clã do Machado.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Vigor Implacável • 1 / Descanso Longo
Espada Grande Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode voltar para 1 ponto de vida.
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
Espada Longa corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e
Besta Leve adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Estilo de Luta (Combate com Armas Grandes): Quando você
rolar 1 ou 2 em um dado de dano com uma arma de combate corpo a corpo que
empunha com duas mãos, você pode jogar o dado novamente, e deve usar o novo
resultado.
Crítico Aprimorado: Você causa acerto crítico se tirar 19 ou 20 nas rolagens
de ataque.

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Meio-Orc
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Guerreiro - Campeão
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+4 +1 +2 -1 +1 +1
18 12 14 8 12 12

PERÍCIAS DEFESAS

+1 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

-1 Arcanismo (Int)
+6
+1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
36
16 4d10
+3 ENGANAÇÃO (Car)
+1 Furtividade (Des) COMBATE
-1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+3
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +1
-1 Investigação (Int) PV ATUAL
ATAQUE
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+3 Medicina (Sab) Espada Grande +6 2d6+4 Cortante
-1 Natureza (Int)
+3 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Espada Longa +6 1d8+4 Cortante
+1 Persuasão (Car)
+1 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+3 +6 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+1 Destreza +1 sabedoria
FERRAMENTAS +4 Constituição +1 carisma

+3 Dados

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Surto de Ação • 1 / Descanso Curto Retomar o Fôlego • 1 / Descanso Curto


No seu turno, você pode realizar uma ação extra, No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
além da sua ação comum e de uma ação bônus.

REAÇÃO
HISTÓRIA
HISTÓRIA

Você vem de muito, muito longe, da cidade de Kalingon, onde cresceu lendo contos fantásticos sobre belos(as)
príncipes/princesas. Tudo em sua vida foi conseguido e aprendido por conta própria. Inclusive a improvável
vitória que lhe deu direito à mão do(a) Príncipe/Princesa de Kalingon.
Missão pessoal: Mas o(a) Príncipe/Princesa recusou-se a casar, demandando em tom de desdém que você
recuperasse a carranca de um Navio chamado “Cação Sanguinário”. Buscando provar seu valor, você começou
sua jornada e se juntou ao Clã do Machado.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Vigor Implacável • 1 / Descanso Longo
Espada Grande Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, você pode voltar para 1 ponto de vida.
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma arma
Espada Longa corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e
Besta Leve adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Estilo de Luta (Combate com Armas Grandes): Quando você
rolar 1 ou 2 em um dado de dano com uma arma de combate corpo a corpo que
empunha com duas mãos, você pode jogar o dado novamente, e deve usar o novo
resultado.
Crítico Aprimorado: Você causa acerto crítico se tirar 19 ou 20 nas
rolagens de ataque.

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Tiferino
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Ladino
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +3 +1 +2 0 +2
8 16 12 14 10 14

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+2 Arcanismo (Int)
-1
+2
Atletismo (For)
Atuação (Car)
9
14 1d6
+4 ENGANAÇÃO (Car)
+7 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+2
0
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +3
+4 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Adaga +5 1d4+3 Perfurante
+2 Natureza (Int)
0 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Arco Curto +5 1d6+3 Perfurante
+4 Persuasão (Car)
+7 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
0 -1 FORÇA +4 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +1 Constituição +2 carisma
+5 FERRAMENTAS DE LADRÃO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Sobreviver nas ruas de uma cidade tumultuada como BhorgʼDra não foi fácil. Você vivenciou todo o caos da
mudança de governo da região, mas esse período conturbado te ensinou habilidades valiosas. A mais importante
delas foi a capacidade de estabelecer contatos.

Missão pessoal: Esses contatos te apresentaram ao Clã do Machado, onde você viu a chance de ganhar em dobro:
realizando missões para o clã e buscando informações sobre Gelder Navar, um ex-membro notável da Guilda dos
Recuperadores, suspeito de trair seus antigos parceiros.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de Couro Resistência Infernal: Você possui resistência a dano de fogo.
Arco Curto e Flechas Gíria de Ladrão: Você aprendeu a gíria dos ladrões, uma mistura de dialeto,
jargão e códigos secretos que lhe permitem transmitir mensagens secretas
Espada Curta durante uma conversa aparentemente comum.
Adagas x2 Ataque Furtivo: Uma vez por turno, você causa 1d6 pontos de dano
adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual você tem VANTAGEM.
Ferramentas de Ladrão
Você não precisa dessa VANTAGEM para causar dano adicional se um aliado estiver
engajado em combate corpo a corpo contra seu alvo. Porém, se você tiver DESVAN-
TAGEM no ataque, não pode aplicar o dano adicional.

Magia / Bracelete

CAR 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Taumaturgia Truque 1 Ação 1x/Dia Você manifesta um pequeno milagre, um sinal do poder sobrenatural.
Ficha de Personagem
Tiferino
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Ladino
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +3 +1 +2 0 +2
8 16 12 14 10 14

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+2 Arcanismo (Int)
-1
+2
Atletismo (For)
Atuação (Car)
15
14 2d6
+4 ENGANAÇÃO (Car)
+7 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+2
0
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +3
+4 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Adaga +5 1d4+3 Perfurante
+2 Natureza (Int)
0 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Arco Curto +5 1d6+3 Perfurante
+4 Persuasão (Car)
+7 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
0 -1 FORÇA +4 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +1 Constituição +2 carisma
+5 FERRAMENTAS DE LADRÃO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Ação Ardilosa
Você pode executar sua AÇÃO BONUS em cada um dos seus turnos de combate para realizar uma ação de Correr, Desengajar
ou Esconder-se.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Sobreviver nas ruas de uma cidade tumultuada como BhorgʼDra não foi fácil. Você vivenciou todo o caos da
mudança de governo da região, mas esse período conturbado te ensinou habilidades valiosas. A mais importante
delas foi a capacidade de estabelecer contatos.

Missão pessoal: Esses contatos te apresentaram ao Clã do Machado, onde você viu a chance de ganhar em dobro:
realizando missões para o clã e buscando informações sobre Gelder Navar, um ex-membro notável da Guilda dos
Recuperadores, suspeito de trair seus antigos parceiros.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de Couro Resistência Infernal: Você possui resistência a dano de fogo.
Arco Curto e Flechas Gíria de Ladrão: Você aprendeu a gíria dos ladrões, uma mistura de
dialeto, jargão e códigos secretos que lhe permitem transmitir mensagens
Espada Curta secretas durante uma conversa aparentemente comum.
Adagas x2 Ataque Furtivo: Uma vez por turno, você causa 1d6 pontos de dano
adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual você tem VANTAGEM.
Ferramentas de Ladrão
Você não precisa dessa VANTAGEM para causar dano adicional se um aliado estiver
engajado em combate corpo a corpo contra seu alvo. Porém, se você tiver DESVAN-
TAGEM no ataque, não pode aplicar o dano adicional.

Magia / Bracelete

CAR 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Taumaturgia Truque 1 Ação 1x/Dia Você manifesta um pequeno milagre, um sinal do poder sobrenatural.
Ficha de Personagem
Tiferino
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Ladino - Ladrão
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +3 +1 +2 0 +2
8 16 12 14 10 14

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+2 Arcanismo (Int)
-1
+2
Atletismo (For)
Atuação (Car)
21
14 3d6
+4 ENGANAÇÃO (Car)
+7 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+2
0
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +3
+4 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Adaga +5 1d4+3 Perfurante
+2 Natureza (Int)
0 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Arco Curto +5 1d6+3 Perfurante
+4 Persuasão (Car)
+7 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
0 -1 FORÇA +4 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +1 Constituição +2 carisma
+5 FERRAMENTAS DE LADRÃO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Ação Ardilosa
Você pode executar sua AÇÃO BONUS em cada um dos seus turnos de combate para realizar uma ação de Correr, Desengajar
ou Esconder-se.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Sobreviver nas ruas de uma cidade tumultuada como BhorgʼDra não foi fácil. Você vivenciou todo o caos da
mudança de governo da região, mas esse período conturbado te ensinou habilidades valiosas. A mais importante
delas foi a capacidade de estabelecer contatos.

Missão pessoal: Esses contatos te apresentaram ao Clã do Machado, onde você viu a chance de ganhar em dobro:
realizando missões para o clã e buscando informações sobre Gelder Navar, um ex-membro notável da Guilda dos
Recuperadores, suspeito de trair seus antigos parceiros.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de Couro Resistência Infernal: Você possui resistência a dano de fogo.
Arco Curto e Flechas Gíria de Ladrão: Você aprendeu a gíria dos ladrões, uma mistura de
dialeto, jargão e códigos secretos que lhe permitem transmitir mensagens
Espada Curta secretas durante uma conversa aparentemente comum.
Adagas x2 Andarilho de Telhados: Escalar não possui custo adicional de movimento
para você. Além disso, ao saltar em distância, seu alcance aumenta em 90
Ferramentas de Ladrão
centímetros.
Ataque Furtivo: Uma vez por turno, você causa 1d6 pontos de dano
adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual você tem VANTAGEM.

Você não precisa dessa VANTAGEM para causar dano adicional se um aliado estiver
engajado em combate corpo a corpo contra seu alvo. Porém, se você tiver DESVAN-
TAGEM no ataque, não pode aplicar o dano adicional.

Magia / Bracelete

CAR 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Taumaturgia Truque 1 Ação 1x/Dia Você manifesta um pequeno milagre, um sinal do poder sobrenatural.

Repreensão Infernal 2º Círculo 1 Reação 1x/Dia Uma criatura que lhe causou dano é cercada por chamas.
Ficha de Personagem
Tiferino
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Ladino - Ladrão
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +4 +1 +2 0 +2
8 18 12 14 10 14

PERÍCIAS DEFESAS

+6 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+2 Arcanismo (Int)
-1
+2
Atletismo (For)
Atuação (Car)
27
15 4d6
+4 ENGANAÇÃO (Car)
+8 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+2
0
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +4
+4 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
0 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
0 Medicina (Sab) Adaga +6 1d4+4 Perfurante
+2 Natureza (Int)
0 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Arco Curto +6 1d6+4 Perfurante
+4 Persuasão (Car)
+8 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
0 -1 FORÇA +4 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+6 Destreza 0 sabedoria
FERRAMENTAS +1 Constituição +2 carisma
+6 FERRAMENTAS DE LADRÃO

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Ação Ardilosa
Você pode executar sua AÇÃO BONUS em cada um dos seus turnos de combate para realizar uma ação de Correr, Desengajar
ou Esconder-se.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Sobreviver nas ruas de uma cidade tumultuada como BhorgʼDra não foi fácil. Você vivenciou todo o caos da
mudança de governo da região, mas esse período conturbado te ensinou habilidades valiosas. A mais importante
delas foi a capacidade de estabelecer contatos.

Missão pessoal: Esses contatos te apresentaram ao Clã do Machado, onde você viu a chance de ganhar em dobro:
realizando missões para o clã e buscando informações sobre Gelder Navar, um ex-membro notável da Guilda dos
Recuperadores, suspeito de trair seus antigos parceiros.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Armadura de Couro Resistência Infernal: Você possui resistência a dano de fogo.
Arco Curto e Flechas Gíria de Ladrão: Você aprendeu a gíria dos ladrões, uma mistura de dialeto,
jargão e códigos secretos que lhe permitem transmitir mensagens secretas
Espada Curta durante uma conversa aparentemente comum.
Adagas x2 Andarilho de Telhados: Escalar não possui custo adicional de movimento
para você. Além disso, ao saltar em distância, seu alcance aumenta em 120
Ferramentas de Ladrão
centímetros.
Ataque Furtivo: Uma vez por turno, você causa 1d6 pontos de dano
adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual você tem VANTAGEM.

Você não precisa dessa VANTAGEM para causar dano adicional se um aliado estiver
engajado em combate corpo a corpo contra seu alvo. Porém, se você tiver DESVAN-
TAGEM no ataque, não pode aplicar o dano adicional.

Magia / Bracelete

CAR 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Taumaturgia Truque 1 Ação 1x/Dia Você manifesta um pequeno milagre, um sinal do poder sobrenatural.

Repreensão Infernal 2º Círculo 1 Reação 1x/Dia Uma criatura que lhe causou dano é cercada por chamas.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Mago
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +3 +1 0
8 14 15 17 12 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+5 Arcanismo (Int)
-1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
8
12 1d6
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+5 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+0
+3
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+5 Investigação (Int) ATAQUE
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Raio de Gelo +5 1d8 Frio
+3 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Toque Chocante +5 1d8 Elétrico
0 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+3 Religião (Int)
+1 -1 FORÇA +5 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma

+5 ALquimia

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você é originário de Sheidrost, a cidade-capital localizada a sudeste de Syr, e um formando exemplar da escola
de magia Arcanos de Aetheria. Os alunos dessa escola são incentivados a buscar mais conhecimento após
completarem seus cursos, seja por meio da caça a artefatos arcanos perdidos ou grimórios poderosos.

Missão pessoal: Buscando experiência prática, você se juntou ao renomado grupo de aventureiros do Clã do
Machado, vendo nas missões oportunidades para obter raros artigos arcanos.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cristal - Foco Arcano Conjuração: Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de
Bordão magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Recuperação Arcana: Uma vez por dia, depois de um descanso curto, você
Grimório pode recuperar um espaço de magia do 1º Círculo gasto.

Magia / Bracelete

INT 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Raio de Gelo Truque 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano e reduz o deslocamento.

Toque Chocante Truque 1 Ação Sem limite Seu toque causa 1D8 de dano e impede reações do alvo.

Armadura Arcana 1º Círculo 1 Ação Sua Classe de Armadura aumenta para 13+Bônus de Destreza.

Escudo 1º Círculo 1 Reação Você cria uma barreira que concede +5 na CA até o próximo turno.

Graxa 1º Círculo 1 Ação Você cria área escorregadia de 3 metros.

Mísseis Mágicos 1º Círculo 1 Ação Você cria 3 dardos de energia que causam 1D4+1 de dano cada.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Mago - Evocador
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +3 +1 0
8 14 15 17 12 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+5 Arcanismo (Int)
-1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
14
12 2d6
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+5 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+0
+3
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+5 Investigação (Int) ATAQUE
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Raio de Gelo +5 1d8 Frio
+3 Natureza (Int)
+3 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Toque Chocante +5 1d8 Elétrico
0 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+3 Religião (Int)
+1 -1 FORÇA +5 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma

+5 ALquimia

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você é originário de Sheidrost, a cidade-capital localizada a sudeste de Syr, e um formando exemplar da escola
de magia Arcanos de Aetheria. Os alunos dessa escola são incentivados a buscar mais conhecimento após
completarem seus cursos, seja por meio da caça a artefatos arcanos perdidos ou grimórios poderosos.

Missão pessoal: Buscando experiência prática, você se juntou ao renomado grupo de aventureiros do Clã do
Machado, vendo nas missões oportunidades para obter raros artigos arcanos.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cristal - Foco Arcano Conjuração: Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de
Bordão magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Recuperação Arcana: Uma vez por dia, depois de um descanso curto, você
Grimório pode recuperar um espaço de magia do 1º Círculo gasto.
Esculpir Magias: Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
outras criaturas visíveis, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível
da magia. Elas passam automaticamente em suas salvaguardas e não recebem
dano pelas suas magias.

Magia / Bracelete

INT 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Raio de Gelo Truque 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano e reduz o deslocamento.

Toque Chocante Truque 1 Ação Sem limite Seu toque causa 1D8 de dano e impede reações do alvo.

Armadura Arcana 1º Círculo 1 Ação Sua Classe de Armadura aumenta para 13+Bônus de Destreza.

Escudo 1º Círculo 1 Reação Você cria uma barreira que concede +5 na CA até o próximo turno.

Graxa 1º Círculo 1 Ação Você cria área escorregadia de 3 metros.

Mãos Flamejantes 1º Círculo 1 Ação Você cria um cone de 4,5 metros de fogo que causa 3d6 de dano.

Mísseis Mágicos 1º Círculo 1 Ação Você cria 3 dardos de energia que causam 1D4+1 de dano cada.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Mago - Evocador
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +2 +3 +1 0
8 14 15 17 12 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+5 Arcanismo (Int)
-1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
20
12 3d6
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+5 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+0
+3
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+5 Investigação (Int) ATAQUE
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Raio de Gelo +5 1d8 Frio
+3 Natureza (Int)
+3 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Toque Chocante +5 1d8 Elétrico
0 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+3 Religião (Int)
+1 -1 FORÇA +5 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição 0 carisma

+5 ALquimia

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você é originário de Sheidrost, a cidade-capital localizada a sudeste de Syr, e um formando exemplar da escola
de magia Arcanos de Aetheria. Os alunos dessa escola são incentivados a buscar mais conhecimento após
completarem seus cursos, seja por meio da caça a artefatos arcanos perdidos ou grimórios poderosos.

Missão pessoal: Buscando experiência prática, você se juntou ao renomado grupo de aventureiros do Clã do
Machado, vendo nas missões oportunidades para obter raros artigos arcanos.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cristal - Foco Arcano Conjuração: Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de
Bordão magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Recuperação Arcana: Uma vez por dia, depois de um descanso curto, você
Grimório pode recuperar dois espaços de magia combinados (Dois do 1º ou um do 2º
Círculo).
Esculpir Magias: Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta
outras criaturas visíveis, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível
da magia. Elas passam automaticamente em suas salvaguardas e não recebem
dano pelas suas magias.

Magia / Bracelete

INT 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Raio de Gelo Truque 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano e reduz o deslocamento.

Toque Chocante Truque 1 Ação Sem limite Seu toque causa 1D8 de dano e impede reações do alvo.

Armadura Arcana 1º Círculo 1 Ação Sua Classe de Armadura aumenta para 13+Bônus de Destreza.

Escudo 1º Círculo 1 Reação Você cria uma barreira que concede +5 na CA até o próximo turno.

Graxa 1º Círculo 1 Ação Você cria área escorregadia de 3 metros.

Mãos Flamejantes 1º Círculo 1 Ação Você cria um cone de 4,5 metros de fogo que causa 3d6 de dano.

Mísseis Mágicos 1º Círculo 1 Ação Você cria 3 dardos de energia que causam 1D4+1 de dano cada.

Flecha Ácida 2º Círculo 1 Ação Você cria uma flecha ácida que causa 4d4 de dano e 2d4 subsequente.

Despedaçar 2º Círculo 1 Ação Você cria uma esfera de 3 metros de raio que causa 3d8 de dano.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Mago - Evocador
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

-1 +2 +3 +4 +1 0
8 14 16 18 12 10

PERÍCIAS DEFESAS

+2 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+6 Arcanismo (Int)
-1
0
Atletismo (For)
Atuação (Car)
30
12 4d6
0 ENGANAÇÃO (Car)
+2 Furtividade (Des) COMBATE
+6 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+0
+3
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +2
+6 Investigação (Int) ATAQUE
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Raio de Gelo +6 1d8 Frio
+4 Natureza (Int)
+3 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Toque Chocante +6 1d8 Elétrico
0 Persuasão (Car)
+2 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+4 Religião (Int)
+1 -1 FORÇA +6 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+2 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +3 Constituição 0 carisma

+6 ALquimia

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você é originário de Sheidrost, a cidade-capital localizada a sudeste de Syr, e um formando exemplar da escola
de magia Arcanos de Aetheria. Os alunos dessa escola são incentivados a buscar mais conhecimento após
completarem seus cursos, seja por meio da caça a artefatos arcanos perdidos ou grimórios poderosos.

Missão pessoal: Buscando experiência prática, você se juntou ao renomado grupo de aventureiros do Clã do
Machado, vendo nas missões oportunidades para obter raros artigos arcanos.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cristal - Foco Arcano Conjuração: Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de
Bordão magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Recuperação Arcana: Uma vez por dia, depois de um descanso curto, você
Grimório pode recuperar dois espaços de magia combinados (Dois do 1º ou um do 2º
Círculo).
Esculpir Magias: Quando você conjurarATaques uma magia de evocação que afeta
outras criaturas visíveis, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível
da magia. Elas passam automaticamente em suas salvaguardas e não recebem
dano pelas suas magias.

Magia / Bracelete

INT 14 +6
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Ilusão Menor Truque 1 Ação Sem limite Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia.

Raio de Gelo Truque 1 Ação Sem limite Você conjura um raio que causa 1d8 de dano e reduz o deslocamento.

Prestidigitação Truque 1 Ação Sem limite Você cria pequenos efeitos mágicos, similares a truques.

Toque Chocante Truque 1 Ação Sem limite Seu toque causa 1D8 de dano e impede reações do alvo.

Armadura Arcana 1º Círculo 1 Ação Sua Classe de Armadura aumenta para 13+Bônus de Destreza.

Escudo 1º Círculo 1 Reação Você cria uma barreira que concede +5 na CA até o próximo turno.

Graxa 1º Círculo 1 Ação Você cria área escorregadia de 3 metros.

Mãos Flamejantes 1º Círculo 1 Ação Você cria um cone de 4,5 metros de fogo que causa 3d6 de dano.

Mísseis Mágicos 1º Círculo 1 Ação Você cria 3 dardos de energia que causam 1D4+1 de dano cada.

Flecha Ácida 2º Círculo 1 Ação Você cria uma flecha ácida que causa 4d4 de dano e 2d4 subsequente.

Despedaçar 2º Círculo 1 Ação Você cria uma esfera de 3 metros de raio que causa 3d8 de dano.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Monge
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+1 +3 +2 0 +2 -1
12 17 14 10 15 8

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

0 Arcanismo (Int)
+3
-1
Atletismo (For)
15 1d8
10
Atuação (Car)
-1 ENGANAÇÃO (Car)
+5 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
-1
+4
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +3
0 Investigação (Int) PV ATUAL ATAQUE
+2 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+2 Medicina (Sab) Bordão +5 1d6+3 Concussão
0 Natureza (Int)
+2 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Dardos +5 1d4+3 Perfurante
-1 Persuasão (Car)
Desarmado +5 1d4+3 Concussão
+3 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+2 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza +2 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição -1 carisma

+4 ALQUIMIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Artes Marciais
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um
golpe desarmado com uma ação bônus.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Após ser treinado desde sua infância no monastério de Banazir, próximo à Erimoor. Seus anos monásticos se
concluíram, mas não seu treinamento. Para aprender mais sobre o mundo e conhecer melhor a si mesmo, seu
Mestre te enviou em peregrinação para visitar um antigo monastério perdido de sua ordem: O Monastério de
Narati, localizado nos arredores de Syr.
Missão pessoal: Sua peregrinação o juntou ao Clã do Machado, que estava recrutando novos aventureiros para
operarem na cidade de Syr. Sendo assim, você chega em Syr com o objetivo de ajudar o assentamento do clã e
encontrar o Monastério perdido de Narati em busca de iluminação.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Bordão Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo nenhuma
DESLOCAMENTO
Dardos armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Monge
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+1 +3 +2 0 +2 -1
12 17 14 10 15 8

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

0 Arcanismo (Int)
+3
-1
Atletismo (For)
15 2d8
17
Atuação (Car)
-1 ENGANAÇÃO (Car)
+5 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
-1
+4
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 12m +3
0 Investigação (Int) PV ATUAL ATAQUE
+2 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+2 Medicina (Sab) Bordão +5 1d6+3 Concussão
0 Natureza (Int)
+2 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Dardos +5 1d4+3 Perfurante
-1 Persuasão (Car)
Desarmado +5 1d4+3 Concussão
+3 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+2 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza +2 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição -1 carisma

+4 ALQUIMIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Artes Marciais
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um
golpe desarmado com uma ação bônus.
Ki • 2 / Descanso Curto
Em seu turno de combate, gaste 1 ponto de ki para ativar as habilidades abaixo:
Torrente de Golpes: Imediatamente após executar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
realizar dois ataques desarmados com a sua ação bônus.
Defesa Paciente: Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus.
Passo do Vento: Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a Ação de Desengajar ou Correr, com uma ação bônus no
seu turno. Sua distância de salto é dobrada.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Após ser treinado desde sua infância no monastério de Banazir, próximo à Erimoor. Seus anos monásticos se
concluíram, mas não seu treinamento. Para aprender mais sobre o mundo e conhecer melhor a si mesmo, seu
Mestre te enviou em peregrinação para visitar um antigo monastério perdido de sua ordem: O Monastério de
Narati, localizado nos arredores de Syr.
Missão pessoal: Sua peregrinação o juntou ao Clã do Machado, que estava recrutando novos aventureiros para
operarem na cidade de Syr. Sendo assim, você chega em Syr com o objetivo de ajudar o assentamento do clã e
encontrar o Monastério perdido de Narati em busca de iluminação.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Bordão Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo nenhuma
DESLOCAMENTO
Dardos armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Movimento sem Armadura: Seu deslocamento aumenta em 3 metros
enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Monge - Mão Aberta
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+1 +3 +2 0 +2 -1
12 17 14 10 15 8

PERÍCIAS DEFESAS

+5 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

0 Arcanismo (Int)
+3
-1
Atletismo (For)
15
24 3d8
Atuação (Car)
-1 ENGANAÇÃO (Car)
+5 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
-1
+4
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 12m +3
0 Investigação (Int) PV ATUAL ATAQUE
+2 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+2 Medicina (Sab) Bordão +5 1d6+3 Concussão
0 Natureza (Int)
+2 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Dardos +5 1d4+3 Perfurante
-1 Persuasão (Car)
Desarmado +5 1d4+3 Concussão
+3 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+2 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+5 Destreza +2 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição -1 carisma

+4 ALQUIMIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Artes Marciais
Técnica da Mão Espalmada Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um
Você manipula o ki do seu inimigo ao controlar o golpe desarmado com uma ação bônus.
seu próprio. Sempre que acertar uma criatura com Ki • 2 / Descanso Curto
um dos seus ataques de Torrente de Golpes, pode Em seu turno de combate, gaste 1 ponto de ki para ativar as habilidades abaixo:
impor a ela um dos efeitos a seguir: Torrente de Golpes: Imediatamente após executar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
- Ela precisa ser bem-sucedida em uma realizar dois ataques desarmados com a sua ação bônus.
salvaguarda de Destreza ou cairá. Defesa Paciente: Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus.
- Ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Passo do Vento: Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a Ação de Desengajar ou Correr, com uma ação bônus no
Em caso de falha, você pode empurrá-la a seu turno. Sua distância de salto é dobrada.
até 4,5 metros de distância.
- Ela não pode executar reações até o final do
seu próximo turno. REAÇÃO

Desviar Projéteis: Você pode desviar ou segurar um projétil atirado contra você. O dano é reduzido em 1d10 + 6. Se o
dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de ki e fazer um ataque à distância com ele, tratando o projétil como uma
arma de monge com alcance de 6 metros e alcance máximo de 18 metros.
HISTÓRIA

Após ser treinado desde sua infância no monastério de Banazir, próximo à Erimoor. Seus anos monásticos se
concluíram, mas não seu treinamento. Para aprender mais sobre o mundo e conhecer melhor a si mesmo, seu
Mestre te enviou em peregrinação para visitar um antigo monastério perdido de sua ordem: O Monastério de
Narati, localizado nos arredores de Syr.
Missão pessoal: Sua peregrinação o juntou ao Clã do Machado, que estava recrutando novos aventureiros para
operarem na cidade de Syr. Sendo assim, você chega em Syr com o objetivo de ajudar o assentamento do clã e
encontrar o Monastério perdido de Narati em busca de iluminação.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Bordão Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo nenhuma
DESLOCAMENTO
Dardos armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Movimento sem Armadura: Seu deslocamento aumenta em 3 metros
enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Monge - Mão Aberta
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+1 +4 +2 0 +3 -1
12 18 14 10 16 8

PERÍCIAS DEFESAS

+6 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA

0 Arcanismo (Int)
+3
-1
Atletismo (For)
Atuação (Car)
31
17 4d8
-1 ENGANAÇÃO (Car)
+6 Furtividade (Des) COMBATE
+2 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
-1
+5
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 12m +4
0 Investigação (Int) PV ATUAL ATAQUE
+3 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+3 Medicina (Sab) Bordão +6 1d6+4 Concussão
0 Natureza (Int)
+3 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Dardos +6 1d4+4 Perfurante
-1 Persuasão (Car)
Desarmado +6 1d4+4 Concussão
+4 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+3 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
+6 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição -1 carisma

+5 ALQUIMIA

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Artes Marciais
Técnica da Mão Espalmada Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um
Você manipula o ki do seu inimigo ao controlar o golpe desarmado com uma ação bônus.
seu próprio. Sempre que acertar uma criatura com Ki • 2 / Descanso Curto
um dos seus ataques de Torrente de Golpes, pode Em seu turno de combate, gaste 1 ponto de ki para ativar as habilidades abaixo:
impor a ela um dos efeitos a seguir: Torrente de Golpes: Imediatamente após executar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
- Ela precisa ser bem-sucedida em uma realizar dois ataques desarmados com a sua ação bônus.
salvaguarda de Destreza ou cairá. Defesa Paciente: Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus.
- Ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Passo do Vento: Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a Ação de Desengajar ou Correr, com uma ação bônus no
Em caso de falha, você pode empurrá-la a seu turno. Sua distância de salto é dobrada.
até 4,5 metros de distância.
- Ela não pode executar reações até o final do
seu próximo turno. REAÇÃO

Desviar Projéteis: Você pode desviar ou segurar um projétil atirado contra você. O dano é reduzido em 1d10 + 8. Se o
dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de ki e fazer um ataque à distância com ele, tratando o projétil como uma
arma de monge com alcance de 6 metros e alcance máximo de 18 metros.

Queda Lenta: Ao sofrer uma queda, você pode usar sua reação para diminuir o dano recebido em 20.
HISTÓRIA

Após ser treinado desde sua infância no monastério de Banazir, próximo à Erimoor. Seus anos monásticos se
concluíram, mas não seu treinamento. Para aprender mais sobre o mundo e conhecer melhor a si mesmo, seu
Mestre te enviou em peregrinação para visitar um antigo monastério perdido de sua ordem: O Monastério de
Narati, localizado nos arredores de Syr.
Missão pessoal: Sua peregrinação o juntou ao Clã do Machado, que estava recrutando novos aventureiros para
operarem na cidade de Syr. Sendo assim, você chega em Syr com o objetivo de ajudar o assentamento do clã e
encontrar o Monastério perdido de Narati em busca de iluminação.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Bordão Defesa sem Armadura: Quando você não estiver vestindo nenhuma
DESLOCAMENTO
Dardos armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Movimento sem Armadura: Seu deslocamento aumenta em 3 metros
enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo.

Magia / Bracelete

SAB 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Paladino
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 -1 +2 0 +1 +2
17 8 14 10 12 15

PERÍCIAS DEFESAS

-1 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


0 Arcanismo (Int)
+5
+2
Atletismo (For)
18
+2
Atuação (Car)
ENGANAÇÃO (Car) 12 1d10
-1 Furtividade (Des) COMBATE
0 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+4
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m -1
0 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Espada Longa +5 1d8+3 Cortante
0 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Azagaia +5 1d6+3 Perfurante
+4 Persuasão (Car)
-1 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+1 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
-1 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +4 carisma

+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Sentido Divino • 3 / Descanso Longo
Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, ínfero ou
morto-vivo a 60 metros de você que não esteja com
cobertura total.
Mãos Consagradas • Você tem uma
reserva de 5 Pontos de Vida e ao tocar uma
criatura, pode curá-la distribuindo este valor como
quiser. Além disto, você pode gastar 5 pontos de
vida desta reserva para curar uma doença ou
neutralizar um veneno.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Desde sua infância na cidade de Espada Argêntea, você foi ensinado sobre o valor da lei e da justiça. Diversas são
as provações para que um Paladino receba seu título e seja assim, um digno Soldado da Deusa Amari (Deus da
Justiça) e você viaja Phantyr com o objetivo de se tornar um.
Missão pessoal: A reputação ordeira da companhia de aventureiros, Clã do Machado chamou sua atenção. Você
se junta a eles para ajudar no combate ao mal e querendo completar sua última provação, levar a julgamento
alguém que cometeu uma atrocidade contra os seus.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha
Azagaia x5
Espada Longa
Escudo

Magia / Bracelete

HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE

MAGIA NÍVEL PREPARADAS RESUMO


Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Paladino
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 -1 +2 0 +1 +2
17 8 14 10 12 15

PERÍCIAS DEFESAS

-1 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


0 Arcanismo (Int)
+5
+2
Atletismo (For)
18
+2
Atuação (Car)
ENGANAÇÃO (Car) 20 2d10
-1 Furtividade (Des) COMBATE
0 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+4
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m -1
0 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Espada Longa +5 1d8+5 Cortante
0 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Azagaia +5 1d6+3 Perfurante
+4 Persuasão (Car)
-1 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+1 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
-1 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +4 carisma

+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Sentido Divino • 3 / Descanso Longo
Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, ínfero ou
morto-vivo a 60 metros de você que não esteja com
cobertura total.
Mãos Consagradas • Você tem uma
reserva de 10 Pontos de Vida e ao tocar uma
criatura, pode curá-la distribuindo este valor como
quiser. Além disto, você pode gastar 5 pontos de
vida desta reserva para curar uma doença ou
neutralizar um veneno.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Desde sua infância na cidade de Espada Argêntea, você foi ensinado sobre o valor da lei e da justiça. Diversas são
as provações para que um Paladino receba seu título e seja assim, um digno Soldado da Deusa Amari (Deus da
Justiça) e você viaja Phantyr com o objetivo de se tornar um.
Missão pessoal: A reputação ordeira da companhia de aventureiros, Clã do Machado chamou sua atenção. Você
se junta a eles para ajudar no combate ao mal e querendo completar sua última provação, levar a julgamento
alguém que cometeu uma atrocidade contra os seus.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Estilo de Luta (Duelismo): Quando você empunhar uma arma de
Azagaia x5 ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Espada Longa Conjuração: A cada dia você tem dois espaços de magia. Você conhece as três
Escudo magia descritas abaixo.
Destruição Divina: Quando você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8.

Magia / Bracelete

CAR 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º
MAGIA NÍVEL PREPARADAS RESUMO
Comando 1º Círculo Você diz uma palavra de comando para uma criatura a sua vista.

Duelo Compelido 1º Círculo Você tenta compelir uma criatura a um duelo.

Heroísmo 1º Círculo Uma criatura tocada fica imune ao medo e recebe pontos de vida temporários.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Paladino - Devoção
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 -1 +2 0 +1 +2
17 8 14 10 12 15

PERÍCIAS DEFESAS

-1 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


0 Arcanismo (Int)
+5
+2
Atletismo (For)
18
+2
Atuação (Car)
ENGANAÇÃO (Car) 28 3d10
-1 Furtividade (Des) COMBATE
0 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+4
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m -1
0 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Espada Longa +5 1d8+5 Cortante
0 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Azagaia +5 1d6+3 Perfurante
+4 Persuasão (Car)
-1 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+1 +3 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
-1 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +4 carisma

+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Sentido Divino • 3 / Descanso Longo
Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, ínfero ou
morto-vivo a 60 metros de você que não esteja com
cobertura total.
Mãos Consagradas • Você tem uma
reserva de 15 Pontos de Vida e ao tocar uma
criatura, pode curá-la distribuindo este valor como
quiser. Além disto, você pode gastar 5 pontos de
vida desta reserva para curar uma doença ou
neutralizar um veneno.
Canalizar Divindade • 1 / Descanso Curto
Escolha um:
Expulsar Mortos-Vivos: Cada morto-vivo,
a nove metros de você, que falhar em uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 13) perde as ações e
tentará se afastar por 1 minuto ou até sofrer algum REAÇÃO
dano.
Arma Sagrada: arma brilha ficando mágica
e você recebe +3 nas jogadas de ataque com ela
por 1 minuto.
HISTÓRIA

Desde sua infância na cidade de Espada Argêntea, você foi ensinado sobre o valor da lei e da justiça. Diversas são
as provações para que um Paladino receba seu título e seja assim, um digno Soldado da Deusa Amari (Deus da
Justiça) e você viaja Phantyr com o objetivo de se tornar um.
Missão pessoal: A reputação ordeira da companhia de aventureiros, Clã do Machado chamou sua atenção. Você
se junta a eles para ajudar no combate ao mal e querendo completar sua última provação, levar a julgamento
alguém que cometeu uma atrocidade contra os seus.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Estilo de Luta (Duelismo): Quando você empunhar uma arma de
Azagaia x5 ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Espada Longa Conjuração: A cada dia você tem dois espaços de magia. Você conhece as três
Escudo magia descritas abaixo.
Destruição Divina: Quando você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8.
Saúde Divina: você é imune a doenças.

Magia / Bracelete

CAR 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º
MAGIA NÍVEL PREPARADAS RESUMO
Comando 1º Círculo Você diz uma palavra de comando para uma criatura a sua vista.

Duelo Compelido 1º Círculo Você tenta compelir uma criatura a um duelo.

Heroísmo 1º Círculo Uma criatura tocada fica imune ao medo e recebe pontos de vida temporários.

Proteção contra o mal 1º Círculo Uma criatura tocada recebe benefícios contra criaturas diversas.

Santuário 1º Círculo Uma criatura tocada fica protegida contra ataques de inimigos.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Paladino
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+4 -1 +2 0 +1 +3
18 8 14 10 12 16

PERÍCIAS DEFESAS

-1 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


0 Arcanismo (Int)
+6
+3
Atletismo (For)
18
+3
Atuação (Car)
ENGANAÇÃO (Car) 36 4d10
-1 Furtividade (Des) COMBATE
0 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+5
+1
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m -1
0 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+1 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+1 Medicina (Sab) Espada Longa +6 1d8+6 Cortante
0 Natureza (Int)
+1 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE Azagaia +6 1d6+4 Perfurante
+5 Persuasão (Car)
-1 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
+2 Religião (Int)
+1 +4 FORÇA 0 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
-1 Destreza +3 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +5 carisma

+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO
Sentido Divino • 3 / Descanso Longo
Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, ínfero ou
morto-vivo a 60 metros de você que não esteja com
cobertura total.
Mãos Consagradas • Você tem uma
reserva de 20 Pontos de Vida e ao tocar uma
criatura, pode curá-la distribuindo este valor como
quiser. Além disto, você pode gastar 5 pontos de
vida desta reserva para curar uma doença ou
neutralizar um veneno.
Canalizar Divindade • 1 / Descanso Curto
Escolha um:
Expulsar Mortos-Vivos: Cada morto-vivo,
a nove metros de você, que falhar em uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 14) perde as ações e
tentará se afastar por 1 minuto ou até sofrer algum REAÇÃO
dano.
Arma Sagrada: arma brilha ficando mágica
e você recebe +3 nas jogadas de ataque com ela
por 1 minuto.
HISTÓRIA

Desde sua infância na cidade de Espada Argêntea, você foi ensinado sobre o valor da lei e da justiça. Diversas são
as provações para que um Paladino receba seu título e seja assim, um digno Soldado da Deusa Amari (Deus da
Justiça) e você viaja Phantyr com o objetivo de se tornar um.
Missão pessoal: A reputação ordeira da companhia de aventureiros, Clã do Machado chamou sua atenção. Você
se junta a eles para ajudar no combate ao mal e querendo completar sua última provação, levar a julgamento
alguém que cometeu uma atrocidade contra os seus.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Estilo de Luta (Duelismo): Quando você empunhar uma arma de
Azagaia x5 ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Espada Longa Conjuração: A cada dia você tem dois espaços de magia. Você conhece as três
Escudo magia descritas abaixo.
Destruição Divina: Quando você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8.
Saúde Divina: você é imune a doenças.

Magia / Bracelete

CAR 13 +5
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º
MAGIA NÍVEL PREPARADAS RESUMO
Comando 1º Círculo Você diz uma palavra de comando para uma criatura a sua vista.

Duelo Compelido 1º Círculo Você tenta compelir uma criatura a um duelo.

Heroísmo 1º Círculo Uma criatura tocada fica imune ao medo e recebe pontos de vida temporários.

Proteção contra o mal 1º Círculo Uma criatura tocada recebe benefícios contra criaturas diversas.

Santuário 1º Círculo Uma criatura tocada fica protegida contra ataques de inimigos.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Clérigo - Vida
Classe
1
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 0 +2 -1 +2 +1
17 10 15 8 14 12

PERÍCIAS DEFESAS

0 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+1 Arcanismo (Int)
+3
+1
Atletismo (For)
18
10 1d8
Atuação (Car)
+1 ENGANAÇÃO (Car)
0 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+1
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +0
-1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+2 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+4 Medicina (Sab) Manopla +5 1d6+3 Concussão
-1 Natureza (Int)
+2 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
+3 Persuasão (Car)
0 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+2 +3 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
0 Destreza +4 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +3 carisma

+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você foi criado dentro de um santuário da Ordem dos Cavaleiros do Crepúsculo e lá aprendeu desde bem cedo
que vida e morte são faces da mesma moeda e que ambas devem ser protegidas a todo custo. Membros desta
Ordem são proibidos pela própria deusa Hieldy (Deus da Morte) de usar armas em combate, como um meio de
evitar que vidas sejam perdidas em vão.
Missão pessoal: A mestra de seu santuário teve um augúrio divino: A cidade de Syr, Um Charco Iluminado, Almas
agonizantes, uma prisão flutuante. Se juntando ao clã do machado, você conseguiu viajar para Syr e agora tenta
solucionar esse quebra-cabeças para realizar sua missão.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Conjuração: Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Manopla de Batalha magias de clérigo.
Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia de cura, o alvo
Escudo recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Orientação Prece 1 Ação Sem limite Um alvo tocado poderá somar 1d4 em um teste de atributo.
Reparar Prece 1 Minuto Sem limite Você repara um pequeno objeto quebrado

Taumaturgia Prece 1 Ação Sem limite Você manifesta um pequeno milagre, um sinal do poder sobrenatural.

Benção 1º Círculo 1 Ação Três criaturas adicionam 1d4 nos testes de ataque e salvaguardas.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+5 pontos de vida de um alvo tocado.

Inflingir Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Com um toque, você causa 3d10 de dano em um alvo.

Proteção contra o mal 1º Círculo 1 Ação Uma criatura tocada recebe benefícios contra criaturas diversas.

Santuário 1º Círculo 1 Ação Bônus Uma criatura tocada fica protegida contra ataques de inimigos
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Clérigo - Vida
Classe
2
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 0 +2 -1 +2 +1
17 10 15 8 14 12

PERÍCIAS DEFESAS

0 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+1 Arcanismo (Int)
+3
+1
Atletismo (For)
18
17 2d8
Atuação (Car)
+1 ENGANAÇÃO (Car)
0 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+1
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +0
-1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+2 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+4 Medicina (Sab) Manopla +5 1d6+3 Concussão
-1 Natureza (Int)
+2 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
+3 Persuasão (Car)
0 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+2 +3 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
0 Destreza +4 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +3 carisma

+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Canalizar Divindade• 1 / Descanso Curto


Escolha um:
Expulsar Mortos-Vivos: Cada morto-vivo,
a nove metros de você, que falhar em uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 12) perde as ações e
tentará se afastar por 1 minuto ou até sofrer algum
dano.
Preservar Vida: Evoca uma energia curativa
capaz de restaurar aré 10 pontos de vida. Escolha
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida
esses pontos de vida entre elas. Cada Alvo pode ser
curado até a metade de seus Pontos de Vida totais.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você foi criado dentro de um santuário da Ordem dos Cavaleiros do Crepúsculo e lá aprendeu desde bem cedo
que vida e morte são faces da mesma moeda e que ambas devem ser protegidas a todo custo. Membros desta
Ordem são proibidos pela própria deusa Hieldy (Deus da Morte) de usar armas em combate, como um meio de
evitar que vidas sejam perdidas em vão.
Missão pessoal: A mestra de seu santuário teve um augúrio divino: A cidade de Syr, Um Charco Iluminado, Almas
agonizantes, uma prisão flutuante. Se juntando ao clã do machado, você conseguiu viajar para Syr e agora tenta
solucionar esse quebra-cabeças para realizar sua missão.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Conjuração: Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Manopla de Batalha magias de clérigo.
Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia de cura, o alvo
Escudo recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Orientação Prece 1 Ação Sem limite Um alvo tocado poderá somar 1d4 em um teste de atributo.

Reparar Prece 1 Minuto Sem limite Você repara um pequeno objeto quebrado

Taumaturgia Prece 1 Ação Sem limite Você manifesta um pequeno milagre, um sinal do poder sobrenatural.

Benção 1º Círculo 1 Ação Três criaturas adicionam 1d4 nos testes de ataque e salvaguardas.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+5 pontos de vida de um alvo tocado.

Inflingir Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Com um toque, você causa 3d10 de dano em um alvo.

Proteção contra o mal 1º Círculo 1 Ação Uma criatura tocada recebe benefícios contra criaturas diversas.

Santuário 1º Círculo 1 Ação Bônus Uma criatura tocada fica protegida contra ataques de inimigos

Escudo da Fé 1º Círculo 1 Ação Bônus Um campo luminoso aumenta sua Classe de Armadura em +2.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Clérigo - Vida
Classe
3
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+3 0 +2 -1 +2 +1
17 10 15 8 14 12

PERÍCIAS DEFESAS

0 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+1 Arcanismo (Int)
+3
+1
Atletismo (For)
18
24 3d8
Atuação (Car)
+1 ENGANAÇÃO (Car)
0 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+1
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +0
-1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+2 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+4 Medicina (Sab) Manopla +5 1d6+3 Concussão
-1 Natureza (Int)
+2 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
+3 Persuasão (Car)
0 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+2 +3 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
0 Destreza +4 sabedoria
FERRAMENTAS +2 Constituição +3 carisma

+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Canalizar Divindade• 1 / Descanso Curto


Escolha um:
Expulsar Mortos-Vivos: Cada morto-vivo,
a nove metros de você, que falhar em uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 12) perde as ações e
tentará se afastar por 1 minuto ou até sofrer algum
dano.
Preservar Vida: Evoca uma energia curativa
capaz de restaurar aré 10 pontos de vida. Escolha
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida
esses pontos de vida entre elas. Cada Alvo pode ser
curado até a metade de seus Pontos de Vida totais.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você foi criado dentro de um santuário da Ordem dos Cavaleiros do Crepúsculo e lá aprendeu desde bem cedo
que vida e morte são faces da mesma moeda e que ambas devem ser protegidas a todo custo. Membros desta
Ordem são proibidos pela própria deusa Hieldy (Deus da Morte) de usar armas em combate, como um meio de
evitar que vidas sejam perdidas em vão.
Missão pessoal: A mestra de seu santuário teve um augúrio divino: A cidade de Syr, Um Charco Iluminado, Almas
agonizantes, uma prisão flutuante. Se juntando ao clã do machado, você conseguiu viajar para Syr e agora tenta
solucionar esse quebra-cabeças para realizar sua missão.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Conjuração: Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Manopla de Batalha magias de clérigo.
Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia de cura, o alvo
Escudo recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Orientação Prece 1 Ação Sem limite Um alvo tocado poderá somar 1d4 em um teste de atributo.

Reparar Prece 1 Minuto Sem limite Você repara um pequeno objeto quebrado

Taumaturgia Prece 1 Ação Sem limite Você manifesta um pequeno milagre, um sinal do poder sobrenatural.

Benção 1º Círculo 1 Ação Você abençoa até três criaturas de sua escolha no alcance da magia.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+5 pontos de vida de um alvo tocado.

Escudo da Fé 1º Círculo 1 Ação Bônus Um campo luminoso aumenta sua Classe de Armadura em +2.

Inflingir Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Com um toque, você causa 3d10 de dano em um alvo.

Proteção contra o mal 1º Círculo 1 Ação Uma criatura tocada recebe benefícios contra criaturas diversas.

Santuário 1º Círculo 1 Ação Bônus Uma criatura tocada fica protegida contra ataques de inimigos

Arma Espiritual 2º Círculo 1 Ação Bônus Você cria uma arma espectral que ataca sozinha e causa 1d8+2 de dano.

Restauração Menor 2º Círculo 1 Ação Você remove uma doença ou uma condição de um alvo tocado.

Vínculo de Proteção 2º Círculo 1 Ação Cria uma conexão entre você e um alvo tocado, protegendo-o.
Ficha de Personagem
Humano
Nome do Personagem

Jogador
Raça
Clérigo - Vida
Classe
4
nível

FORÇA DESTREZA Constituição inteligÊncia sabedoria Carisma

+4 0 +3 -1 +2 +1
18 10 16 8 14 12

PERÍCIAS DEFESAS

0 Acrobacia (DES) CLASSE DE ARMADURA


+1 Arcanismo (Int)
+4
+1
Atletismo (For)
18
35 4d8
Atuação (Car)
+1 ENGANAÇÃO (Car)
0 Furtividade (Des) COMBATE
+1 História (Int) PONTOS DE VIDA DADOS DE VIDA PROFICIÊNCIA DESLOCAMENTO INICIATIVA
+1
+2
Intimidação (Car)
Intuição (Sab) +2 9m +0
-1 Investigação (Int) ATaques
PV ATUAL
+2 Lidar com Animais (Sab) NOME Bônus DANO/TIPO
+4 Medicina (Sab) Manopla +6 1d6+4 Concussão
-1 Natureza (Int)
+2 Percepção (Sab) SALVAGUARDA DE MORTE
+3 Persuasão (Car)
0 Prestidigitação (Des) SALVAGUARDA
-1 Religião (Int)
+2 +4 FORÇA -1 Inteligência
Sobrevivência (Sab)
0 Destreza +4 sabedoria
FERRAMENTAS +3 Constituição +3 carisma

+5 Ferraria

AçÃO BÔNUS
REAÇÃO
0 AçÃO

Canalizar Divindade• 1 / Descanso Curto


Escolha um:
Expulsar Mortos-Vivos: Cada morto-vivo,
a nove metros de você, que falhar em uma
salvaguarda de Sabedoria (CD 12) perde as ações e
tentará se afastar por 1 minuto ou até sofrer algum
dano.
Preservar Vida: Evoca uma energia curativa
capaz de restaurar aré 10 pontos de vida. Escolha
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida
esses pontos de vida entre elas. Cada Alvo pode ser
curado até a metade de seus Pontos de Vida totais.

REAÇÃO
HISTÓRIA

Você foi criado dentro de um santuário da Ordem dos Cavaleiros do Crepúsculo e lá aprendeu desde bem cedo
que vida e morte são faces da mesma moeda e que ambas devem ser protegidas a todo custo. Membros desta
Ordem são proibidos pela própria deusa Hieldy (Deus da Morte) de usar armas em combate, como um meio de
evitar que vidas sejam perdidas em vão.
Missão pessoal: A mestra de seu santuário teve um augúrio divino: A cidade de Syr, Um Charco Iluminado, Almas
agonizantes, uma prisão flutuante. Se juntando ao clã do machado, você conseguiu viajar para Syr e agora tenta
solucionar esse quebra-cabeças para realizar sua missão.

MISSÕES

EQUIPAMENTOS DINHEIRO CARACTERÍSTICAS


Cota de Malha Conjuração: Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar
Manopla de Batalha magias de clérigo.
Discípulo da Vida: Sempre que você conjurar uma magia de cura, o alvo
Escudo recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

Magia / Bracelete

SAB 12 +4
HABILIDADE SALVAGUARDA BÔNUS ATAQUE ESPAÇOS DE MAGIA 1º 2º
MAGIA NÍVEL TEMPO DE CONJURAÇÃO PREPARADAS RESUMO
Orientação Prece 1 Ação Sem limite Um alvo tocado poderá somar 1d4 em um teste de atributo.

Reparar Prece 1 Minuto Sem limite Você repara um pequeno objeto quebrado

Taumaturgia Prece 1 Ação Sem limite Você manifesta um pequeno milagre, um sinal do poder sobrenatural.

Benção 1º Círculo 1 Ação Você abençoa até três criaturas de sua escolha no alcance da magia.

Curar Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Você cura 1d8+5 pontos de vida de um alvo tocado.

Escudo da Fé 1º Círculo 1 Ação Bônus Um campo luminoso aumenta sua Classe de Armadura em +2.

Inflingir Ferimentos 1º Círculo 1 Ação Com um toque, você causa 3d10 de dano em um alvo.

Proteção contra o mal 1º Círculo 1 Ação Uma criatura tocada recebe benefícios contra criaturas diversas.

Santuário 1º Círculo 1 Ação Bônus Uma criatura tocada fica protegida contra ataques de inimigos

Arma Espiritual 2º Círculo 1 Ação Bônus Você cria uma arma espectral que ataca sozinha e causa 1d8+2 de dano.

Restauração Menor 2º Círculo 1 Ação Você remove uma doença ou uma condição de um alvo tocado.

Vínculo de Proteção 2º Círculo 1 Ação Cria uma conexão entre você e um alvo tocado, protegendo-o.

Aprimorar Habilidade 2º Círculo 1 Ação Você aprimora um atributo de um aliado.

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