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E-Book 600 Brincadeiras2

O e-book 'Diversão Ativa' do professor Domingos Fares Ferreira Brito oferece mais de 600 jogos e brincadeiras para enriquecer aulas de Educação Física, promovendo o desenvolvimento físico, cognitivo e social dos alunos. Inclui links para vídeos, planos de aula e atividades que incentivam o trabalho em equipe, coordenação motora e criatividade. As atividades são adaptáveis para diferentes idades e contextos, garantindo diversão e aprendizado para todos.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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E-BOOK COM JOGOS E BRINCADIERAS

Diversão Ativa: Jogos e Brincadeiras para uma Educação Física Dinâmica"

Seja bem-vindo ao mundo da Educação Física repleto de diversão e aprendizado! Neste e-book com mais de
600 jogos e brincadeiras, o renomado professor Domingos Fares Ferreira Brito apresenta uma coleção de jogos
e brincadeiras que transformarão suas aulas em momentos empolgantes e enriquecedores para os alunos.

Com anos de experiência no ensino de Educação Física, o autor traz atividades inovadoras e dinâmicas que
estimulam o desenvolvimento físico, cognitivo e social dos estudantes. Os jogos e brincadeiras abordados neste
livro foram cuidadosamente selecionados para promover o trabalho em equipe, a coordenação motora, o
raciocínio estratégico e a criatividade.

Além disso, este e-book é uma obra original do professor Domingos Fares Ferreira Brito, garantindo que você
tenha acesso a conteúdos exclusivos e autênticos, evitando qualquer forma de plágio ou cópia não autorizada.
Prepare-se para uma jornada de diversão e aprendizado com "Diversão Ativa: Jogos e Brincadeiras para uma
Educação Física Dinâmica"!

SUMÁRIO

Link para 300 Vídeos de Jogos e Brincadeiras

Link para 250 vídeos de jogos e brincadeiras

Mais 100 brincadeiras detalhadas com link de acesso aos vídeos

Mais 75 atividades recreativas

Mais 53 brincadeiras para crianças

350 Slides para a educação física

51 Planos de aulas para educação infantil

120 Planos de aulas para educação física


E-BOOK
Link para 300 Vídeos de Jogos e Brincadeiras: Clique aqui para acessar:
https://drive.google.com/drive/folders/19jJcMcpGYETXf-1u0csriTlHvHrBd7Bi?usp=drive_link

Link para 250 Vídeos de Jogos e Brincadeiras: Clique aqui para acessar: https://drive.google.com/drive/folders/1-
03KwVskWKbSrF-GKz1vhy8kLcLMTzwC

Benefícios das Brincadeiras

As brincadeiras não são apenas divertidas, elas também são essenciais para o desenvolvimento social, emocional
e físico das crianças e jovens. Aqui estão alguns dos benefícios que você pode esperar:

• Desenvolvimento Social: As crianças aprendem a trabalhar em grupo, compartilhar e resolver conflitos.


• Desenvolvimento Emocional: As atividades ajudam a aumentar a autoestima e a reduzir o estresse.
• Desenvolvimento Físico: Brincadeiras ativas promovem a coordenação motora e a saúde física.
• Desenvolvimento Cognitivo: Muitos jogos educacionais ajudam no desenvolvimento da memória, atenção e
raciocínio lógico.

Para Todos os Gostos e Idades

Nossa coleção inclui uma variedade de jogos que vão desde os mais tradicionais até os mais inovadores,
garantindo que haja algo para todos. Se você está procurando atividades para uma aula de educação física, uma
tarde divertida em família, ou apenas para entreter um grupo de amigos, você encontrará ideias aqui.

Aproveite ao máximo esta coleção e divirta-se explorando novas formas de brincar e aprender!

Aviso Importante: Por favor, certifique-se de que as atividades sejam supervisionadas por um adulto,
especialmente para crianças menores.
MAIS 100 BRINCADEIRAS DETALHADAS COM LINK DE ACESSO AOS VÍDEOS

1. QUEIMADA (ATIVO)

OBJETIVOS: Desenvolver habilidades de esquiva e agilidade entre os alunos e promover a cooperação e o


trabalho em equipe enquanto os alunos tentam eliminar os jogadores adversários e proteger os membros de sua
própria equipe.

DESENVOLVIMENTO: A Queimada é uma brincadeira divertida e dinâmica que envolve dois times. Cada
time fica de um lado da quadra. O objetivo do jogo é acertar os jogadores do time adversário com a bola. Se
atingido, o jogador é eliminado, mas pode ser "resgatado" se um companheiro de equipe pegar a bola sem ser
atingido. Os alunos devem ser rápidos e estratégicos para evitar serem atingidos enquanto tentam eliminar os
membros do time adversário.

LINK: https://youtu.be/c4p8LbYC6u8?si=prpN4CV2EzmkaZUP
2. CORRIDA COM OBSTÁCULOS: (MODERADA)

OBJETIVOS: Estimular a coordenação motora e a capacidade de superação dos obstáculos pelos alunos e
encorajar a competição saudável e a busca por superação de limites individuais, incentivando os alunos a
completarem a pista no menor tempo possível.

DESCRIÇÃO: A Corrida de Obstáculos é uma atividade que desafia a agilidade e coordenação dos alunos. Uma
pista é montada com obstáculos leves, como pneus, cones e cordas. Os alunos correm pela pista, superando os
obstáculos no caminho. O objetivo é completar a pista no menor tempo possível. A Corrida de Obstáculos é uma
maneira divertida de promover o condicionamento físico e o trabalho em equipe.

LINK: https://youtu.be/KZqtxFCHmQM?si=ljhNlhRMBW8BOzVs

3. FUTEBOL DE TRÊS TOCOS: (MODERADA)

Objetivos: Promover o controle de bola e a precisão nos chutes entre os participantes e incentivar a estratégia e
a cooperação entre os jogadores para marcar gols e evitar que a equipe adversária pontue.

Desenvolvimento: O Futebol de Três Tocos é uma versão compacta e dinâmica do futebol. Os jogadores utilizam
três paus (ou cones) como gols e jogam em um espaço menor. Eles devem driblar, passar e chutar a bola para
marcar gols. O objetivo é marcar mais gols que a equipe adversária. O Futebol de Três Tocos é uma brincadeira
divertida que promove habilidades futebolísticas e trabalho em equipe.

LINK: https://youtu.be/hgOn90Xu5Q4?si=eSE2vGuX17S9bo-B

4. VÔLEI SENTADO (LEVE):

OBJETIVOS: Desenvolver habilidades motoras e de coordenação em um ambiente inclusivo, onde os alunos


jogam vôlei permanecendo sentados no chão e promover a compreensão e a valorização da diversidade,
oferecendo uma oportunidade para os alunos experimentarem um esporte adaptado.

DESCRIÇÃO: Prepare a quadra de vôlei com as dimensões regulamentares. Divida os alunos em equipes.
Explique as regras adaptadas do vôlei sentado. Inicie o jogo com um saque alternado entre as equipes. Os
jogadores passam a bola tentando enviá-la para o lado oposto da quadra, marcando pontos e promovendo a
comunicação e o trabalho em equipe. Encerre a partida quando uma equipe atingir a pontuação pré-determinada.
LINK: https://youtu.be/NfV72uyEbD0?si=oXK_w_JRFrmmiO5Q

5. BADMINTON EM DUPLA (ATIVO):


OBJETIVOS: Aprimorar a comunicação e a sincronia entre os jogadores, que precisam cooperar para controlar
o volante e manter o jogo em movimento e estimular o desenvolvimento da destreza e da concentração, à medida
que os alunos praticam golpes e estratégias para superar seus oponentes.
DESCRIÇÃO: Marque a quadra de badminton e forme duplas com os alunos. Explique as regras básicas do
badminton. Inicie o jogo com um saque alternado entre as duplas. Os jogadores tentam enviar o volante para o
lado oposto da quadra, promovendo a comunicação e a cooperação entre as duplas. Encerre o jogo quando uma
das duplas atingir a pontuação pré-determinada.
LINK: https://youtu.be/TDjhU-bbelk?si=YZXKkevTc-rT7bJC

6. BASQUETE DE MEIA QUADRA (ATIVO):

OBJETIVOS: O Basquete de Meia Quadra visa principalmente desenvolver habilidades básicas do basquete,
como driblar, passar e arremessar, em um ambiente mais compacto e acessível
DESCRIÇÃO: Explique as regras básicas do basquete, adaptando-as conforme necessário para o espaço
reduzido. Inicie o jogo com um salto entre os jogadores no círculo central. A equipe que ganhar o salto tem a
posse da bola e tenta marcar pontos arremessando-a na cesta adversária.
LINK: https://youtu.be/XjgE6R942-w?si=OfI58APajrpQAoot
7. CAÇA AO TESOURO (ATIVO):

OBJETIVOS: O objetivo da Caça ao Tesouro é proporcionar aos participantes uma experiência emocionante e
desafiadora enquanto trabalham em equipe para encontrar itens ou pistas escondidas em um determinado
ambiente. Além disso, visa promover a cooperação, a comunicação e o pensamento estratégico entre os
participantes.

DESCRIÇÃO: Escolha uma área segura e adequada para realizar a Caça ao Tesouro. Pode ser um parque, uma
escola ou qualquer espaço que ofereça uma variedade de locais para esconder pistas ou itens e prepare as pistas
ou os itens que os participantes deverão encontrar.
LINK: https://youtu.be/6hgx36ZzzLk?si=0x3MY3HeGso2Xz_u

8. DANÇA DAS CADEIRAS (ATIVO):

OBJETIVOS: O objetivo da Dança das Cadeiras é proporcionar uma experiência divertida e dinâmica em que
os participantes devem manter-se ágeis e atentos para garantir um assento quando a música parar. Além disso,
visa promover a interação social, a cooperação e a competição saudável entre os participantes.

DESCRIÇÃO: Organize as cadeiras em um círculo, com os encostos voltados para o lado de fora. Garanta que
haja uma cadeira a menos do que o número de participantes para garantir que sempre haja uma pessoa a menos
do que o número de cadeiras disponíveis quando a música parar.

LINK: https://youtu.be/AkByuz6u5-Q?si=Jh0UjtmDqhzbreVp

9. PEGA-PEGA COM TOQUES (MODERADO):


OBJETIVOS: O Pega-pega com Toque é uma versão divertida e inclusiva do clássico jogo de pega-pega, que
envolve estratégia, agilidade e coordenação.

DESCRIÇÃO: O pegador pega um dos participantes e este passa a ser o novo pegador, o jogo continua até que
todos os participantes tenham sido tocados pelo pegador ou até que um período de tempo pré-determinado tenha
se esgotado. Após o final do jogo, os participantes podem compartilhar suas experiências e discutir estratégias
utilizadas durante a brincadeira.

LINK: https://youtu.be/QxcGI1r9cKI?si=fIO8OiqIbAQ3vYLk

10. BOLICHE HUMANO (LEVE):

OBJETIVOS: O Boliche Humano é uma atividade recreativa e divertida que simula o jogo de boliche em uma
escala maior, promovendo coordenação, trabalho em equipe e diversão.

DESCRIÇÃO: Os participantes devem se organizar em duas equipes: uma equipe será responsável por formar
os "pinos" humanos, e a outra equipe será responsável por arremessar a bola. Após cada rodada, os "pinos"
humanos devem ser redefinidos para que uma nova rodada de arremessos possa começar.

LINK: https://youtu.be/gx2zno0eTDQ?si=gWyz4Tf4FNCn5qva

11. FUTEBOL DE BOTÃO HUMANO (MODERADO):

OBJETIVOS: O Futebol de Botão Humano é uma versão adaptada e divertida do clássico jogo de futebol de
botão, trazendo uma experiência física e interativa que promove habilidades motoras, estratégia e trabalho em
equipe.

DESCRIÇÃO: Durante o jogo, os participantes devem usar estratégias de passes, dribles e chutes para marcar
gols e defender sua própria meta. A comunicação e o trabalho em equipe são essenciais para coordenar os
movimentos e defender com eficácia. Uma equipe marca um gol quando a bola atravessa a linha de gol adversária.
A equipe com mais gols ao final do tempo determinado vence o jogo.

LINK: https://youtu.be/AkoNsOX3UF4?si=VOLJYcD5IsN26N-t
12. STAFFET (ATIVO):

OBJETIVOS: O objetivo da Staffet, ou corrida de revezamento, é promover a colaboração, a coordenação e o


trabalho em equipe entre os participantes. A atividade busca incentivar a comunicação eficaz, a confiança mútua
e o senso de responsabilidade, enquanto os membros da equipe trabalham juntos para alcançar um objetivo
comum.

DESCRIÇÃO: Os participantes são divididos em equipes de tamanho igual, cada uma com um número igual de
membros. Cada equipe seleciona uma ordem para os participantes correrem, determinando quem correrá cada
segmento da corrida. Um percurso é estabelecido, com uma distância predeterminada para cada segmento da
corrida. Marcadores são colocados para indicar os pontos de transferência, onde o corredor que terminou seu
segmento passa o bastão para o próximo corredor.

LINK: https://youtu.be/ZrpGpQNgYHY?si=u-tc1rkrcsMSEwnA

13. CABO DE GUERRA (ATIVO):

OBJETIVOS: O objetivo do cabo de guerra é testar a força e a coordenação de uma equipe em relação à outra,
enquanto promove o espírito de equipe e a colaboração.

DESCRIÇÃO: Os participantes são divididos em duas equipes de tamanho igual, idealmente com membros de
força semelhante em cada lado. As equipes podem adotar diferentes técnicas e estratégias, como distribuir o peso
uniformemente, sincronizar os movimentos e manter uma comunicação eficaz.

LINK: https://youtu.be/RTFdGnVEedM?si=yiPF00pJUmW0oxNU
14. VÔLEI COM BALCÃO (MODERADO):

OBJETIVOS: O Vôlei com Balão é uma versão adaptada e divertida do voleibol tradicional, onde os
participantes usam um balão no lugar da bola. Essa versão é especialmente adequada para espaços internos e
pode ser uma opção divertida para grupos de todas as idades.

DESCRIÇÃO: Divida os participantes em duas equipes e posicione-os em lados opostos de uma rede
improvisada, como uma corda esticada entre dois pontos fixos. As regras do vôlei tradicional se aplicam, exceto
pelo uso do balão. Os participantes devem passar o balão por cima da rede usando apenas as mãos, sem deixá-lo
cair no chão.

LINK: https://youtu.be/pcEUxtwgRkc?si=CBKzmJgvzTuE4exp

15. COELHO NA TOCA (MODERADO):

OBJETIVOS: O objetivo do jogo é permitir que os participantes corram, escondam-se e escapem dos pegadores,
tentando evitar serem capturados enquanto procuram abrigo seguro nas tocas designadas.

DESCRIÇÃO: Escolha uma área de jogo espaçosa e segura, livre de obstáculos que possam representar riscos
para os participantes. Marque claramente as áreas de "toca" onde os participantes podem se refugiar.

LINK: https://youtu.be/iJLL-WDoWBI?si=YxiizrjjaQnpXuCK

16. QUEIMADA DE ÁGUA (LEVE):

OBJETIVOS: O objetivo da Queimada de Água é acertar os adversários com os balões cheios de água para
eliminá-los da brincadeira, enquanto se desvia dos ataques dos oponentes.

DESCRIÇÃO: Escolha uma área espaçosa e segura para a realização da brincadeira, preferencialmente ao ar
livre e com espaço suficiente para os participantes se movimentarem livremente. Divida os participantes em duas
equipes, cada uma posicionada em lados opostos do campo de jogo.

LINK: https://youtu.be/F8judN0whgg?si=J9ntdpJI5mT3GG9y
17. NAVIO PIRATA (MODERADO):

OBJETIVOS: O objetivo do jogo do Navio Pirata é permitir que os participantes se movam de um "navio" para
outro sem cair no "mar", enquanto os pegadores tentam capturá-los durante a travessia.

DESCRIÇÃO: Escolha uma área de jogo espaçosa e segura, preferencialmente ao ar livre, com espaço suficiente
para os participantes correrem e se movimentarem livremente. Defina claramente as áreas designadas como
"navios", que podem ser representadas por bancos, almofadas ou cones espalhados pela área de jogo. Selecione
um ou mais participantes para serem os "pegadores" ou "piratas", responsáveis por capturar os outros
participantes durante o jogo.

LINK: https://youtu.be/mrDwaLnul1I?si=icZayyUetOGrvsZE

18. CORRIDA DE SACO (LEVE):

OBJETIVOS: O objetivo da Corrida de Sacos é atravessar uma linha de chegada pulando dentro de sacos de
batata ou sacos de estopa o mais rápido possível, sem cair ou perder o equilíbrio.

DESCRIÇÃO: Providencie sacos de batata ou sacos de estopa para cada participante. Certifique-se de que os
sacos estão em boas condições e são grandes o suficiente para os participantes entrarem. Os participantes se
posicionam na linha de largada, cada um dentro de seu respectivo saco. E começa a corrida.

LINK: https://youtu.be/SB9UYRo3JJY?si=nDUwPr0VcJaBpPbQ
19. PIQUE-ESCONDE (LEVE):
OBJETIVOS: O objetivo do Pique-Esconde é esconder-se dos pegadores e evitar ser encontrado, enquanto se
procura por outros participantes escondidos.

DESCRIÇÃO: Um participante é escolhido para ser o "pique", que será responsável por contar enquanto os
outros participantes se escondem. O território de jogo é definido, geralmente uma área externa com muitos
lugares para se esconder, como um parque, jardim ou área de recreação. O "pique" conta em voz alta a partir de
uma posição designada, como uma árvore ou um poste, enquanto os outros participantes se escondem. A
contagem pode variar de acordo com as regras estabelecidas, mas é comum contar até 20, 30 ou 50, dependendo
do tamanho da área de jogo e do número de participantes.

LINK: https://youtu.be/T6nK7NSXN7Q?si=plyI-P6QY0XXOPwe

20. CIRANDA (LEVE):


OBJETIVOS: O objetivo da ciranda é promover interação social, diversão e integração entre os participantes,
através da dança e da música.
DESCRIÇÃO: Os participantes se posicionam em um círculo, de mãos dadas ou com os braços nos ombros dos
companheiros ao lado. Um dos participantes é escolhido para liderar a ciranda, geralmente alguém que conheça
bem as músicas e os passos da dança. O líder inicia a ciranda cantando uma cantiga tradicional ou uma música
folclórica, enquanto os participantes acompanham dançando em círculo. Os passos da ciranda podem variar de
acordo com a região e a tradição local, mas geralmente envolvem movimentos simples como passos laterais,
giros e trocas de lugar dentro do círculo.
LINK: https://youtu.be/qzEcHMqqcuE?si=UZ_DNtaEOhXoj59w

21. TACO (ATIVO):


OBJETIVOS: O jogo de "Taco" é uma brincadeira tradicional muito popular entre crianças em várias regiões
do Brasil. Ele é praticado em áreas abertas, como ruas, calçadas ou parques, e envolve habilidade, coordenação
motora e estratégia.
DESCRIÇÃO: O jogo geralmente é jogado em uma rua ou área plana e aberta, com espaço suficiente para os
participantes correrem e realizarem as jogadas. São marcadas as bases, que podem ser pedras, cones ou outros
objetos, em posições estratégicas. Os participantes podem ser divididos em dois times ou jogar individualmente,
dependendo do número de jogadores e das preferências dos participantes. Um jogador se posiciona no centro do
campo com o taco e a bola, pronto para lançar a bola para o jogo. O jogo começa quando o jogador lança a bola
em direção aos outros participantes.
LINK: https://youtu.be/gbiLzXY06Bo?si=wzLCrGV4Es6xeIKr

22. DANÇA DAS ESTÁTUAS (CALMO):


OBJETIVOS: O objetivo da Dança das Estátuas é promover diversão, expressão corporal e criatividade entre
os participantes, enquanto praticam diferentes movimentos de dança.
DESCRIÇÃO: Escolha um local espaçoso o suficiente para permitir que os participantes se movimentem
livremente sem se chocar uns com os outros. Escolha uma variedade de músicas com ritmos e estilos diferentes,
de acordo com o gosto e a faixa etária dos participantes. Os participantes começam a dançar livremente assim
que a música começa a tocar. Eles podem improvisar movimentos de dança de acordo com o ritmo e a melodia
da música. A qualquer momento, o organizador da brincadeira pode pausar a música de repente, como se fosse
um "congelamento" repentino.
LINK: https://youtu.be/b1dYkXjj-1o?si=a7S5HXAfplgwzQgj

23. MÍMICA (CALMO):


OBJETIVOS: O objetivo da Mímica é fazer com que os participantes comuniquem uma palavra, frase, título de
filme, livro ou expressão usando apenas gestos e movimentos corporais, sem falar.
DESCRIÇÃO: Os participantes se dividem em equipes, cada equipe escolhe uma palavra ou frase para ser
mimetizada, sendo que um membro de cada equipe faz gestos e movimentos para representar a palavra ou frase
enquanto os outros tentam adivinhar. As equipes alternam suas vez até que todas tenham tido oportunidade de
mimetizar e os pontos são marcados quando as palavras ou frases são corretamente adivinhadas.
LINK: https://youtu.be/eVP0dQATge4?si=hXXW1LDLLBWdR_-s

24. CANTIGAS DE RODA (CALMO):


OBJETIVOS: As Cantigas de Roda têm o objetivo de promover interação social, diversão e desenvolvimento
da coordenação motora e musicalidade das crianças.
DESCRIÇÃO: As crianças formam um círculo e começam a cantar e dançar ao ritmo da música. Cada cantiga
tem seus próprios movimentos e gestos característicos que acompanham a letra. Os participantes se movem no
ritmo da música, batendo palmas, pulando, girando e seguindo os movimentos combinados.
LINK: https://youtu.be/h9DDiQLAVW0?si=Sp6RLgfYaSLEe64Y

25. STOP (CALMO):


OBJETIVOS: O jogo "Stop", também conhecido como "Adedonha" ou "Nome-Lugar-Objeto", tem o objetivo
de testar o conhecimento e a criatividade dos participantes em diferentes categorias, como nomes, lugares,
objetos, entre outros.
DESCRIÇÃO: Os participantes se reúnem em um círculo e decidem as categorias que serão usadas no jogo,
como nomes, lugares, frutas, animais, entre outros. Um dos participantes começa a rodada dizendo em voz alta
uma letra do alfabeto. Todos os participantes devem preencher as categorias com palavras que começam com a
letra escolhida o mais rápido possível. Quando alguém preenche todas as categorias, ele grita "Stop!" e todos
devem parar de escrever.
LINK: https://youtu.be/CThnC3mjpFg?si=bQ-_v2yS9Dt-5gRo

26. AMARELINHA (CALMO):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo de Amarelinha é promover atividade física, coordenação motora e equilíbrio,
enquanto os participantes se divertem pulando nos espaços numerados.
DESCRIÇÃO: Desenha-se no chão um diagrama com quadrados numerados de 1 a 10 (ou quantos forem
desejados), intercalados com quadrados duplos (por exemplo, 1 e 2, 3 e 4, e assim por diante). Cada jogador, em
sua vez, joga uma pedrinha na casa número 1 e inicia a partida. O jogador deve saltar sobre os quadrados
consecutivos, sem pisar no quadrado onde está a pedrinha. Ao chegar no final do diagrama, o jogador retorna,
pegando a pedrinha no chão, pulando os quadrados duplos, se houver, e parando no quadrado anterior ao número
onde a pedra está.
LINK: https://youtu.be/dw5pBS02owM?si=v87gAhNXAbs6znDQ
27. BATATA QUENTE (CALMO):
OBJETIVOS: O objetivo do jogo Batata Quente é proporcionar diversão e entretenimento enquanto os
participantes desenvolvem suas habilidades de atenção e rapidez.
DESCRIÇÃO: Os participantes se reúnem em um círculo e um deles é designado como "o pegador" inicial.
Uma batata (ou outro objeto leve) é passada de mão em mão enquanto uma música é tocada. Quando a música
para de tocar de repente, o participante que está segurando a batata é considerado "queimado" e deve deixar o
círculo temporariamente. O jogo continua com os participantes restantes passando a batata de mão em mão. O
processo de pausar e retomar a música continua até que restem apenas dois participantes no círculo.
LINK: https://youtu.be/t3qpGUADWZ0?si=sxwQrdYECFDNbHbd

28. COBRA-CEGA (MODERADO):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo "Cabra Cega" é desafiar a audição, tato e orientação espacial dos participantes
enquanto um deles, de olhos vendados, tenta pegar os outros.
DESCRIÇÃO: Um participante é escolhido para ser a "cabra cega" e tem os olhos vendados. Os outros
participantes se dispersam pela área de jogo. A "cabra cega" deve tentar encontrar e pegar os outros participantes
apenas com base em sua audição e tato. Os participantes restantes devem evitar serem pegos, movendo-se
silenciosamente e tentando evitar o toque da "cabra cega".
LINK: https://youtu.be/F3lZQlo6vr8?si=p1fuITgEaSTVXTjc

29. BOCA DE FORNO (MODERADO):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo Boca de Forno é estimular a coordenação motora e a agilidade dos
participantes, bem como promover a diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Uma criança é designada como "o forno" e fica no centro do círculo, com os olhos fechados.
Enquanto isso, as outras crianças do círculo cantam uma música tradicional de Boca de Forno. Enquanto a música
é cantada, os participantes do círculo passam um objeto (como uma bola ou um lenço) uns para os outros, de
forma discreta. Quando a música para, a criança no centro do círculo (o "forno") abre os olhos e tenta identificar
quem está com o objeto.
LINK: https://youtu.be/aXJVkxtXInw?si=ZEmHn6wxfMj5BIrI

30. MÃE DA RUA (MODERADO):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo "Mãe da Rua" é promover diversão e coordenação motora entre os
participantes, além de estimular a criatividade e a imaginação.
DESCRIÇÃO: Os participantes perguntam à "mãe" o que ela está fazendo. A "mãe" pode responder com
diferentes atividades, como "varrendo a casa", "cozinhando", "lavando roupas", entre outras. Os participantes
devem imitar a atividade mencionada pela "mãe" enquanto se aproximam dela. Enquanto os participantes se
aproximam, a "mãe" tenta pegá-los. Se a "mãe" pegar alguém, essa pessoa se torna a "mãe" na próxima rodada.
LINK: https://youtu.be/RNe01H5ph8s?si=1s2tnnAfvfdm520o

31. PULAR CORDA (MODERADO):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo Pular Corda é promover exercício físico, coordenação motora, ritmo e
diversão entre os participantes.
DESCRIÇÃO: Dois participantes seguram as pontas de uma corda, enquanto um terceiro participante pula no
meio. A corda é girada no chão em um ritmo constante, e o participante no meio deve pular sobre ela no momento
certo. À medida que o participante ganha habilidade, a velocidade da corda pode ser aumentada para aumentar o
desafio.
LINK: https://youtu.be/JeG8k6NYr1w?si=-NoftOTXg0Um6T5n

32. JOGO DA VELHA HUMANO (LEVE):


OBJETIVOS: O objetivo do Jogo da Velha Humano é promover diversão, estratégia e trabalho em equipe,
recriando o clássico jogo da velha em uma versão física e interativa.
DESCRIÇÃO: Os participantes devem se posicionar em cada interseção das linhas do diagrama, representando
as casas do jogo da velha. Um jogador de cada time começa por vez, alternando entre "X" e "O", para decidir
onde eles gostariam de se posicionar no diagrama. O objetivo é que cada time tente formar uma linha horizontal,
vertical ou diagonal com seus símbolos antes do outro time.
LINK: https://youtu.be/23EZxJFXa1Q?si=Exp2d-cNJUAYuT8Y

33. BOBINHO (MODERADO):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo Bobinho é promover atividade física, agilidade, coordenação motora e
diversão entre os participantes.
DESCRIÇÃO: Um participante é escolhido como o "Bobinho" e fica no centro do círculo. O "Bobinho" tenta
tocar ou pegar os outros participantes enquanto estes se movem ao redor do círculo. Os participantes podem se
movimentar para evitar serem tocados pelo "Bobinho". Se alguém for tocado, ele se torna o "Bobinho" e o jogo
continua
LINK: https://youtu.be/5cNlGy00HPI?si=G3D_L5ISjijD4Rmh

34. CORRIDA DO OVO (LEVE):


OBJETIVOS: A Corrida do Ovo é uma brincadeira que visa promover o trabalho em equipe, equilíbrio e
coordenação motora dos participantes.
DESCRIÇÃO: Os participantes devem colocar o ovo na colher e segurá-lo com a boca, sem usar as mãos. Ao
sinal de início, os participantes correm até o ponto de chegada, mantendo o ovo na colher. Se o ovo cair, o
participante deve parar, pegar o ovo e recomeçar a corrida.
LINK: https://youtu.be/bfCfsga5xhM?si=xxehEZgHzdvRDV5O
35. TWISTER (MODERADA):
OBJETIVOS: O Twister é um jogo que visa promover a flexibilidade, equilíbrio, coordenação motora e diversão
entre os participantes.
DESCRIÇÃO: O Twister é composto por um tapete plástico com círculos coloridos e um ponteiro que indica
uma das cores (vermelho, azul, amarelo, verde). Os participantes devem colocar o tapete no chão e cada um
posiciona-se em uma das extremidades. Um participante gira o ponteiro e anuncia a cor indicada. Os participantes
devem posicionar mãos ou pés na cor indicada, seguindo as instruções do girador.
LINK: https://youtu.be/GPrXA6_IIw0?si=-x65UTk2RsHQZGNF

36. GATO MIA (MODERADA):


OBJETIVOS: O jogo "Gato Mia" é uma brincadeira que visa desenvolver a percepção auditiva e a memória dos
participantes, de forma divertida e interativa.
DESCRIÇÃO: Um participante é escolhido para ser o "gato" e é vendado ou tem os olhos fechados. Os outros
participantes decidem quem será o "ratinho" e se posicionam em fila, um ao lado do outro, de forma que o "gato"
não saiba quem é quem. O "gato" então se aproxima da fila de participantes e toca em um deles, dizendo "miau".
O participante tocado deve responder "miau". O "gato" deve tentar adivinhar quem é o "ratinho" que respondeu.
Se o "gato" adivinhar corretamente, ele troca de lugar com o "ratinho". Se não adivinhar, continua tentando até
acertar ou até decidirem terminar o jogo.
LINK: https://youtu.be/zY7YEf7gpOQ?si=hgyWQpGedXCFJacd

37. QUENTE OU FRIO (LEVE):


OBJETIVOS: O jogo "Quente ou Frio" é uma brincadeira que visa desenvolver a capacidade de percepção e
orientação espacial dos participantes, de forma divertida e desafiadora.
DESCRIÇÃO: O "adivinhador" fecha os olhos ou é vendado e começa a busca pelo objeto. Enquanto o
"adivinhador" busca o objeto, os outros participantes o orientam dizendo "quente" quando ele se aproxima do
objeto e "frio" quando ele se afasta. O "adivinhador" continua a busca até encontrar o objeto escondido. Então,
outro participante é escolhido como o próximo "adivinhador" e o jogo continua.
LINK: https://youtu.be/wWz0P7uyed0?si=WZa6l-tm3BWx0D4S

38. CACHORRINHO PEGA-CACHORRINHO (MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo "Cachorrinho Pega-Cachorrinho" é promover atividade física, coordenação
motora e diversão entre os participantes.
DESCRIÇÃO: Os "pegadores" ficam em um local determinado enquanto os "cachorrinhos" se espalham pelo
espaço de jogo. Ao sinal de início, os "pegadores" tentam pegar os "cachorrinhos" enquanto estes correm para
evitar serem pegos. Quando um "cachorrinho" é pego, ele se torna um "pegador" e ajuda a pegar os outros. O
jogo continua até que todos os "cachorrinhos" sejam pegos.
LINK: https://youtu.be/BZDiGonCnB4?si=YhuYI0avEkcADbSf

39. TELEFONE SEM-FIO (CALMA):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo "Telefone Sem Fio" é promover a comunicação interpessoal e a diversão entre
os participantes, além de destacar como informações podem ser distorcidas ao serem transmitidas de uma pessoa
para outra.
DESCRIÇÃO: O primeiro participante inventa uma frase ou uma mensagem e a sussurra no ouvido do
participante ao lado. O participante que ouviu a mensagem sussurra no ouvido do próximo participante, e assim
por diante, até que a mensagem chegue ao último participante. O último participante diz em voz alta a mensagem
que recebeu. A mensagem final é comparada com a mensagem original e, geralmente, há muitas diferenças entre
elas, o que gera risadas e diversão entre os participantes.
LINK: https://youtu.be/ftgoXlY4eNA?si=2Q26tipurJ09vBs7
40. JOGO DA VELHA GIGANTE (LEVE):
OBJETIVOS: O objetivo do desenvolvimento do jogo da velha gigante é criar uma versão ampliada e inovadora
do clássico jogo da velha. O jogo da velha gigante proporciona uma experiência de diversão em um formato
maior, tornando-o mais desafiador e interativo, ideal para ser jogado ao ar livre ou em espaços amplos.
DESCRIÇÃO: Para jogar o jogo da velha gigante, você pode desenhar um tabuleiro grande no chão com giz,
fita adesiva ou giz de cera, ou criar um tabuleiro em tamanho grande em um pedaço de papelão. Depois, é só
seguir as regras tradicionais do jogo da velha, com cada jogador tentando formar uma linha com suas peças e
bloquear as tentativas do adversário de fazer o mesmo. O primeiro jogador a conseguir formar uma linha com
suas peças é o vencedor.
LINK: https://youtu.be/23EZxJFXa1Q?si=MXaOKE5Chu7hQlBW

41. ARREMESSO DE ARGOLAS (LEVE):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo de arremessos de argolas é acertar as argolas em um objeto alvo, como um
poste ou um gancho.
DESCRIÇÃO: Posicione-se a uma distância adequada do alvo, geralmente determinada pelas regras do jogo ou
pela dificuldade desejada. Segure as argolas de forma adequada para arremessá-las com precisão. Lance as
argolas em direção ao alvo, tentando encaixá-las no objeto alvo. Pontue de acordo com as regras estabelecidas,
que podem variar de acordo com a distância do arremesso ou a forma como as argolas ficam posicionadas no
alvo.
LINK: https://youtu.be/BBPopwrYzHs?si=Y_YqYx7qlS3-ro2u

42. JOGO DAS TRÊS PERNAS (MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo do Jogo das Três Pernas é promover trabalho em equipe, coordenação motora e
diversão entre os participantes.
DESCRIÇÃO: Cada dupla amarra uma das pernas direitas junto com a perna esquerda do parceiro, criando uma
"perna do meio". As duplas competem em uma corrida ou percurso pré-determinado. O desafio é manter o
equilíbrio e sincronia ao caminhar ou correr com as "três pernas". Se uma dupla desamarra ou perde a sincronia,
ela deve parar e se reorganizar antes de continuar.
A dupla que cruzar a linha de chegada primeiro é a vencedora.
LINK: https://youtu.be/UOxN6p3jgAk?si=qh3J1I_V-jMgNgTR
43. PASSA ANEL (CALMA):
OBJETIVOS: O objetivo do jogo "Passa Anel" é promover diversão e interação entre os participantes, além de
desenvolver habilidades de observação e destreza.
DESCRIÇÃO: O participante que está com o anel passa pelas mãos dos outros participantes, enquanto todos
estão com as mãos fechadas, como se estivessem segurando algo. Enquanto isso, o participante que está passando
o anel canta uma música ou uma frase relacionada ao jogo. Exemplo: "Passa, passa anel, quero ver em quem ele
vai parar". Quando a música para, o participante que está com o anel escolhe alguém do círculo e tenta passar o
anel pelas mãos dessa pessoa sem que ela perceba.
LINK: https://youtu.be/XJwBavQosJk?si=vvV46s_cqwP_6DhK

44. PULA SELA (MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo "Pula Sela" é promover atividade física, equilíbrio e diversão entre os
participantes.
DESCRIÇÃO: Os participantes formam uma fila atrás de uma "sela" improvisada, que pode ser um banco, um
tronco ou qualquer outro objeto que sirva como ponto de partida. O primeiro participante monta na "sela" e espera
o comando para começar. Ao sinal de início, o participante pula para frente da "sela", dando espaço para o
próximo participante montar. Cada participante, ao montar na "sela", deve pular o mais longe possível. O jogo
continua até que todos os participantes tenham tido a chance de pular. O vencedor é o participante que conseguir
o salto mais longo.
LINK: https://youtu.be/lcw4pcCIrvY?si=J4NpwiFXTo1EDJcY

45. ESGRIMA DE BALÕES (LEVE A MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo "Esgrima de Balões" é promover diversão e desenvolver habilidades de
coordenação e destreza entre os participantes.
DESCRIÇÃO: Os participantes são divididos em pares. Cada par recebe um balão inflado. Os participantes
devem tentar estourar o balão do adversário usando uma "espada" improvisada, que pode ser feita de papelão,
espuma ou outro material leve e seguro. Os participantes devem manter-se em movimento, tentando esquivar-se
dos ataques do adversário enquanto tentam estourar o balão dele. O objetivo é ser o primeiro a estourar o balão
do oponente. O par vencedor pode competir com outros pares até que um vencedor geral seja determinado.
LINK: https://youtu.be/FQqfvtYknGI?si=29TEImMaxamGSgwP

46. JOGO DO MICO (CALMA):


OBJETIVOS: O objetivo do Jogo do Mico é promover diversão, agilidade mental e percepção visual entre os
participantes.
DESCRIÇÃO: O baralho é embaralhado e distribuído entre os participantes. Os jogadores devem formar pares
de cartas iguais, como dois Reis, duas Damas, etc. O jogador que começar o jogo pede uma carta para outro
participante, tentando formar pares. Se o participante perguntado tiver a carta, ele deve entregá-la. Se não tiver,
o participante que pediu deve pegar uma carta do monte. O jogo continua até que todos os pares sejam formados.
O jogador que ficar com o Mico, ou seja, a carta que não forma par com nenhuma outra, perde o jogo.
LINK: https://youtu.be/FNrKSJaNuPg?si=R8fHMr4G2GFu2Rfs

47. BOLINHA DE GUDE (LEVE):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo "Bolinha de Gude" é promover habilidades de coordenação, estratégia e
diversão entre os participantes.
DESCRIÇÃO: O jogo pode ser jogado em uma área plana e lisa, como um chão de terra batida ou uma mesa
com uma superfície adequada. Cada jogador contribui com um número igual de bolinhas de gude para o jogo. O
primeiro jogador joga uma bolinha de gude na área de jogo, tentando acertar outras bolinhas para fazê-las sair do
jogo. Os outros jogadores fazem o mesmo, tentando atingir as bolinhas dos oponentes. Se uma bolinha é atingida
e sai da área de jogo, ela é ganha pelo jogador que a atingiu. O jogo continua até que todas as bolinhas tenham
sido jogadas. O jogador com o maior número de bolinhas ganhas é declarado o vencedor.
LINK: https://youtu.be/Pr0WKemhHG4?si=XUdufPJumibV8Xuc
48. QUEDA DE BRAÇO (MODERADA A INTENSA):
OBJETIVOS: O objetivo da queda de braço é testar a força e resistência dos participantes em um confronto de
força física.
DESCRIÇÃO: Dois participantes se sentam frente a frente, com os cotovelos apoiados em uma superfície firme,
como uma mesa. Eles entrelaçam suas mãos, direita com direita, e esquerda com esquerda. Ao sinal de início, os
participantes tentam empurrar a mão do oponente para baixo, enquanto mantêm o próprio braço firme. O
participante que conseguir abaixar a mão do oponente até a mesa vence a queda de braço.
LINK: https://youtu.be/8yaRIvF5kkc?si=9nx1DkIKptlHlZP2

49. PEGA-RABO (MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo da brincadeira pega-rabo é um participante tentar pegar um pedaço de pano ou fita
preso ao cós da calça de outro participante, sem ser tocado. É uma brincadeira divertida que geralmente é
praticada em grupo.
DESCRIÇÃO: A brincadeira pega-rabo geralmente começa com os participantes formando um círculo. Cada
jogador tira a vez de tentar pegar o "rabo" (um pedaço de tecido ou fita) preso na parte de trás da calça de outro
jogador, sem ser pego. O jogador que conseguir pegar o rabo sem ser tocado vence e o jogo pode continuar com
os outros participantes. É importante garantir que a brincadeira seja segura e que todos os participantes estejam
confortáveis com as regras.
LINK: https://youtu.be/w9v6uUfDnDc?si=qsOIcqG-enU5lXki

50. PASSA O PATO (MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo da brincadeira "passa o Pato" é passar um objeto de forma rápida entre os participantes
de um círculo, enquanto um participante de fora do círculo tenta adivinhar quem está com o objeto. É uma
brincadeira divertida que testa a agilidade e a capacidade de observação dos participantes.
DESCRIÇÃO: Para jogar "passa o Pato", os participantes formam um círculo e um participante fica de fora. O
participante de fora fecha os olhos (ou virar de costas) enquanto um objeto (o "Pato") é passado rapidamente
entre os participantes do círculo. Quando o participante de fora decide, ele para a passagem do objeto e tenta
adivinhar quem está com o "Pato". Se acertar, troca de lugar com quem estava com o objeto. Se errar, continua
fora do círculo e o jogo continua. O objetivo dos participantes do círculo é passar o "Pato" de forma rápida e
discreta, dificultando a identificação pelo participante de fora. O jogo pode continuar por várias rodadas.
LINK: https://youtu.be/eP3YgwdnCMM?si=0rttLicKy3ICBTOk

51. COMPETIÇÃO DE PIPA (LEVE):


OBJETIVOS: A competição de pipa geralmente tem como objetivo cortar a linha das pipas dos outros
competidores, usando a própria pipa. Quem conseguir manter sua pipa no ar por mais tempo e cortar a linha dos
outros participantes é considerado o vencedor. Em algumas competições, também há prêmios para a pipa mais
bonita ou criativa.
DESCRIÇÃO: A competição de pipa se desenvolve com os participantes soltando suas pipas no ar e tentando
cortar a linha das pipas dos outros competidores. Para isso, os participantes usam pipas especiais, com linha mais
forte e cortante, e também técnicas para manter sua pipa no ar e para cortar a linha dos outros. O jogo continua
até que reste apenas uma pipa no ar, que é então declarada a vencedora.
LINK: https://youtu.be/mHzAD4LsYlE?si=TkcPHA12Rqnr8MiH

52. CORRIDA DE COSTAS (ATIVA):


OBJETIVOS: Na corrida de costas, o objetivo é chegar primeiro à linha de chegada enquanto se corre de costas.
É uma atividade divertida que requer equilíbrio, coordenação e atenção. É comum em eventos esportivos
escolares ou em atividades recreativas, onde os participantes competem para ver quem é o mais rápido a correr
nessa posição incomum.
DESCRIÇÃO: A corrida de costas geralmente é realizada em uma pista reta, com os competidores alinhados na
linha de partida. Ao sinal de início, os participantes começam a correr para trás em direção à linha de chegada. É
importante manter o equilíbrio e a velocidade, pois qualquer desequilíbrio pode resultar em queda e perda de
tempo. O vencedor é aquele que cruzar a linha de chegada primeiro, seguindo todas as regras da corrida.
LINK: https://youtu.be/H1WhAU9WDoc?si=R7vsUhVGTZZMTOGv
53. BOLICHE DE GARRAFA (MODERADA):
OBJETIVOS: O objetivo da brincadeira de boliche com garrafas de água é derrubar o maior número possível
de garrafas com uma bola de tênis ou outra bola leve. É uma versão simples e divertida do jogo de boliche
tradicional, que pode ser jogada em ambientes internos ou externos. O jogador ou equipe que conseguir derrubar
todas as garrafas com o menor número de jogadas é considerado o vencedor.
DESCRIÇÃO: Para jogar boliche com garrafas de água, é necessário alinhar as garrafas em uma formação
semelhante à dos pinos de boliche tradicionais. Geralmente, são utilizadas 10 garrafas alinhadas em formato de
triângulo, com uma garrafa na primeira fileira, duas na segunda, três na terceira, e assim por diante. Cada jogador
tem a oportunidade de rolar a bola de tênis em direção às garrafas, tentando derrubá-las. O jogador pode ter uma
ou mais tentativas, dependendo das regras estabelecidas. O jogo continua até que todas as garrafas sejam
derrubadas. Os jogadores podem jogar individualmente, competindo para ver quem derruba o maior número de
garrafas com menos jogadas, ou em equipes, onde cada equipe tenta derrubar todas as garrafas primeiro.
LINK: https://youtu.be/qVeUw_k0eak?si=EuQu7qOgBELVCH5j

54. DANÇA DA LARANJA (MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo da brincadeira dança da laranja é realizar uma competição de dança em que os
participantes precisam equilibrar uma laranja entre a testa e o queixo enquanto dançam. O objetivo é manter a
laranja no lugar durante a dança, sem deixá-la cair. O participante ou equipe que conseguir dançar por mais tempo
sem deixar a laranja cair é considerado o vencedor. É uma brincadeira divertida que testa o equilíbrio e a
coordenação dos participantes.
DESCRIÇÃO: Para realizar a brincadeira da dança da laranja, os participantes são divididos em equipes ou
competem individualmente. Cada participante recebe uma laranja que deve ser colocada entre a testa e o queixo,
e a dança começa ao som de música. Durante a dança, os participantes devem se mover pelo espaço, mantendo
a laranja no lugar. Eles podem dançar da maneira que desejarem, mas precisam se certificar de que a laranja não
caia. Se a laranja cair, o participante ou equipe é eliminado da competição.
LINK: https://youtu.be/23vd6HbQCBg?si=An0SWRBRMk6T5EkB
55. PEÃO (ATIVA):
OBJETIVOS: O objetivo do jogo de pião é girar seu pião para derrubar o pião dos outros jogadores e ser o
último pião girando.
DESCRIÇÃO: Cada jogador recebe um pião, que é um objeto cônico feito de madeira, plástico ou metal, com
um ponto afiado na parte inferior. Os jogadores decidem quem vai começar o jogo. Isso pode ser determinado
por sorteio ou por qualquer outro método concordado. O primeiro jogador coloca seu pião no chão e o gira com
um movimento rápido de sua mão.
LINK: https://youtu.be/j2-ZDVTh5GQ?si=SS8h5oCFnBrkkqA_

56. CAIXA DE GIZ (CALMA):


OBJETIVOS: O objetivo da brincadeira é desenhar e criar diferentes formas e jogos usando giz colorido no
chão.
DESCRIÇÃO: Cada participante recebe um pedaço de giz colorido. Os participantes se reúnem em um espaço
aberto com um chão que permita riscar. Eles podem desenhar diferentes formas, como quadrados, círculos, linhas,
etc., no chão. Podem também criar jogos como amarelinha, jogo da velha, ou inventar novas brincadeiras usando
o giz. As crianças podem expressar sua criatividade desenhando paisagens, animais ou personagens. É importante
garantir que todas as crianças tenham espaço para desenhar e participar da brincadeira.
LINK: https://youtu.be/Kmwy_u80he4?si=4yd4wrn-BMnX375U

57. JOGO DAS SOMBRAS (CALMA):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo das sombras é criar figuras ou silhuetas com as mãos, projetando suas sombras
em uma parede ou superfície. Os jogadores usam suas mãos e corpos para formar silhuetas reconhecíveis, como
animais, objetos ou pessoas, enquanto os outros tentam adivinhar o que está sendo representado. O objetivo é se
divertir e ser criativo ao criar diferentes formas com as mãos e o corpo.
DESCRIÇÃO: Para jogar o jogo de adivinhação de sons, você precisará de uma variedade de sons gravados ou
reproduzíveis, como sons de animais, de objetos do cotidiano, de veículos, entre outros. Os participantes ouvem
os sons e tentam adivinhar o que é. Você pode dividir os participantes em equipes e atribuir pontos para cada
resposta correta. Ganha a equipe com mais pontos no final do jogo.
LINK: https://youtu.be/zskOC6ndYOg?si=7zqUxcZD1J-FDmru

58. CORRIDA DE CARRETEIS (LEVE):


OBJETIVOS: A corrida de carretéis, também conhecida como corrida de pipas, é uma brincadeira tradicional
em que os participantes competem para ver quem consegue recolher a linha de sua pipa primeiro, puxando o
carretel rapidamente. O objetivo principal é ser o primeiro a recolher completamente a linha, trazendo a pipa de
volta ao chão. É uma atividade comum em festivais de pipas e também pode ser praticada de forma recreativa
entre amigos e familiares.
DESCRIÇÃO: Para organizar uma corrida de carretéis, cada participante precisa de uma pipa e um carretel com
linha. Os competidores devem estar em um local aberto e seguro, com espaço suficiente para correrem. Eles
devem esticar suas linhas para o alto e, ao sinal de partida, começar a recolher a linha rapidamente. O objetivo é
ser o primeiro a recolher completamente a linha e trazer a pipa de volta ao chão. O vencedor é aquele que
completar essa tarefa primeiro.
LINK: https://youtu.be/IFYJ6m6ZYdU?si=Ju9sZiJVRzGeJ4gJ

59. JOGO DO LENÇOL (ATIVO):


OBJETIVOS: O objetivo do jogo do lenço é ser o primeiro a pegar o lenço que está no centro da roda sem ser
pego pelos outros jogadores. É uma brincadeira dinâmica que testa a agilidade e rapidez dos participantes, além
de promover a interação e diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: No jogo do lenço, os participantes formam uma roda e um lenço é colocado no centro. Um dos
jogadores fica responsável por pegar o lenço e os outros devem tentar impedir, segurando-se pelas mãos. O
jogador que está no centro tenta pegar o lenço e, se conseguir, deve correr para fora da roda sem ser pego pelos
outros. Se for pego, ele continua no centro. Se conseguir sair sem ser pego, o jogador que foi tocado por último
vai para o centro da roda. O jogo continua até que todos tenham tido a chance de estar no centro ou até que os
participantes queiram parar.
LINK: https://youtu.be/UOsJkl8_swo?si=rJ9R_LpKJyTPpFow
60. BATALHA COM PISTOLA DE ÁGUA (ATIVO):
OBJETIVOS: O objetivo da brincadeira de batalha com pistolas de água é acertar os oponentes com jatos de
água vindos das pistolas, evitando ser atingido. É uma atividade lúdica e refrescante, geralmente realizada ao ar
livre, que promove a diversão e a interação entre os participantes. O vencedor pode ser determinado pelo número
de acertos, pela última pessoa a permanecer seca ou por qualquer outra regra estabelecida antes do início da
brincadeira.
DESCRIÇÃO: Para organizar uma batalha com pistolas de água, escolha um local ao ar livre adequado, distribua
as pistolas para os participantes e defina as regras do jogo, como os limites da área de jogo e as condições para
vencer. Divida os participantes em equipes, se desejar, e dê o sinal para começar. Os participantes devem tentar
acertar uns aos outros com jatos de água, evitando serem atingidos. O vencedor pode ser determinado pelo
número de acertos ou pela última pessoa a permanecer seca. Ao final, recolha as pistolas e limpe a área, se
necessário.
LINK: https://youtu.be/w6t08RdpcBI?si=BhsUkN3t58iBholH

61. CAÇA ÀS CORES (LEVE A MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo da brincadeira é encontrar objetos em diferentes cores dentro de um ambiente
determinado.
DESCRIÇÃO: Separe os participantes em equipes ou deixe que brinquem individualmente, dependendo do
número de jogadores e da dinâmica desejada. Cada equipe ou participante recebe uma lista de cores para
encontrar, como vermelho, azul, verde, amarelo, etc. Os participantes têm um tempo determinado para procurar
objetos que correspondam às cores da lista. Eles podem procurar flores, folhas, brinquedos, objetos domésticos
ou qualquer coisa que se encaixe nas cores da lista. Ao final do tempo estabelecido, reúna-se para contar e
comparar os objetos encontrados por cada equipe ou participante.
LINK: https://youtu.be/YLOaHX0xTDw?si=utbEwldfla0dHcAu
62. FUTEBOL COM BOLHAS DE SABÃO (LEVE):
OBJETIVOS: O "Futebol com Bolhas de Sabão" é uma variação divertida e criativa do futebol tradicional, onde
os jogadores utilizam bolhas de sabão em vez de uma bola comum. O objetivo do jogo é marcar gols, como no
futebol tradicional, mas utilizando bolhas de sabão em vez de uma bola.
DESCRIÇÃO: Prepare uma grande quantidade de solução de sabão em uma bacia grande ou balde. Garanta que
cada participante tenha um instrumento para criar bolhas, como varinhas de bolha ou até mesmo suas próprias
mãos em concha. Marque um campo de futebol improvisado em uma área espaçosa, como um gramado ou uma
praia. Divida os participantes em duas equipes. Defina as regras do jogo, como os limites do campo, a duração
da partida e como serão contados os gols.
LINK: https://youtu.be/qSG7TTkbZVo?si=PaQL30tbbXKfmZ5u

63. ESCULTURAS DE AREIA (LEVE):

OBJETIVOS: A criação de esculturas em areia é uma atividade divertida e criativa, especialmente popular em
praias e áreas com areia fina. O objetivo é criar esculturas e formas interessantes usando areia como material.
DESCRIÇÃO: Reúna os participantes e forneça ferramentas apropriadas, como pás, baldes, e até mesmo
conchas, para ajudar na escultura. Decida sobre o que os participantes vão criar: podem ser castelos de areia,
animais marinhos, personagens fictícios, ou qualquer outra coisa que desperte a imaginação. Distribua os
materiais e comece a moldar a areia de acordo com o plano. Encoraje a criatividade e a colaboração entre os
participantes. Eles podem trabalhar juntos em uma grande escultura ou cada um criar sua própria obra de arte.
LINK: https://youtu.be/_dkMZR0ZUUY?si=EGXv-awjESXIdYK3

64. JOGO DO ESPELHO (LEVE):


OBJETIVOS: O jogo do espelho, também conhecido como jogo do reflexo, tem como objetivo imitar os
movimentos do seu parceiro, como se você fosse o reflexo dele no espelho. O desafio é sincronizar os
movimentos, mantendo o ritmo e a precisão. É uma brincadeira divertida que testa a coordenação e a capacidade
de imitar movimentos.
DESCRIÇÃO: O jogo do espelho é uma atividade simples que pode ser praticada por duas ou mais pessoas.
Para jogar, os participantes devem se posicionar frente a frente, de modo que possam se ver claramente. Um dos
participantes será o "líder" e o outro será o "espelho".
LINK: https://youtu.be/dWfZr93mUgA?si=rmoDksMEIqxrVF6J

65. CAÇA AOS PIRULITOS (MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo da brincadeira da caça aos pirulitos é proporcionar diversão e entretenimento, além de
estimular a busca, a cooperação e a interação entre as crianças. É uma atividade comum em festas infantis, onde
os pirulitos são escondidos em um espaço e as crianças são desafiadas a encontrá-los. Essa brincadeira promove
a socialização e o desenvolvimento das habilidades motoras das crianças, ao mesmo tempo em que cria uma
atmosfera de alegria e descontração.
DESCRIÇÃO: A brincadeira estimula a busca, a cooperação e a interação entre as crianças. Elas precisam
trabalhar em equipe para encontrar os pirulitos, o que promove a socialização e o desenvolvimento das
habilidades sociais.
LINK: https://youtu.be/_q04twJnO34?si=EVsokg7JaI0regd8

66. GINCANA DAS CORES (MODERADA):


OBJETIVOS: O objetivo da gincana das cores é promover a integração, a diversão e o trabalho em equipe entre
os participantes. Nessa brincadeira, os participantes são divididos em equipes, e cada equipe é identificada por
uma cor. O objetivo é realizar uma série de atividades ou desafios em que as cores têm um papel importante.
DESCRIÇÃO: Essa gincana pode incluir atividades como corrida de revezamento, queimada, caça ao tesouro,
entre outras, onde as cores são elementos essenciais. Por exemplo, em uma corrida de revezamento, cada equipe
pode ter que passar um bastão ou lenço da cor da sua equipe para os próximos participantes.
LINK: https://youtu.be/bEbsE77hbVo?si=5VCyWLSi5cp6o3qy
67. DESFILE DE FANTASIAS IMPROVISADAS (MODERADA):
OBJETIVOS: O objetivo do desfile de fantasias improvisadas é estimular a criatividade, a imaginação e a
diversão entre os participantes. Nessa brincadeira, cada participante cria uma fantasia usando materiais e roupas
disponíveis no momento, sem a necessidade de preparação prévia ou de fantasias prontas.
DESCRIÇÃO: O desfile pode ter diferentes temas, como super-heróis, personagens de contos de fadas,
profissões, entre outros, e os participantes são convidados a desfilar e apresentar suas fantasias improvisadas para
os demais. Essa brincadeira promove a expressão individual, o senso de humor e a autoconfiança dos
participantes, além de incentivar a valorização da criatividade e da improvisação
LINK: https://youtu.be/SqEyXy4lszQ?si=6w1Ko6IppTFSBihi

68. CORRE-CUTIA (MODERADA):


OBJETIVOS: Estimular a movimentação e a coordenação motora, além de promover interação entre as crianças.
DESCRIÇÃO: As crianças formam um círculo e cantam a música "Corre-cutia" enquanto uma criança caminha
ao redor do círculo. Quando a música para, a criança que está fora do círculo deve correr para alcançar alguém e
assim trocar de lugar com essa pessoa.
LINK: https://youtu.be/ODNavEUCtNo?si=skCk2zEDMaItKPjr

69. MESTRE-MANDOU (LEVE A MODERADA):


OBJETIVOS: Desenvolver a atenção e a obediência às regras, além de promover diversão e interação entre as
crianças.
DESCRIÇÃO: Uma das crianças assume o papel de mestre e dá comandos como "Mestre mandou... pular",
"Mestre mandou... dançar", entre outros. As crianças devem seguir os comandos apenas quando forem precedidos
por "Mestre mandou".
LINK: https://youtu.be/l_JerRMAW6k?si=a2QfeMhOZYqOzngg

70. ESCOLINHA (LEVE):


OBJETIVOS: Estimular a imaginação, o aprendizado e a socialização entre as crianças.
DESCRIÇÃO: As crianças brincam de ser professoras e alunos, alternando os papéis. O "professor" pode ensinar
algo simples, como números ou letras, ou criar atividades lúdicas relacionadas à matemática, leitura, etc.
LINK: https://youtu.be/U3kqo7iezm8?feature=shared

71. CASINHA (LEVE):


OBJETIVOS: Estimular a imaginação, o desenvolvimento da empatia e promover a imitação de situações reais.
DESCRIÇÃO: As crianças simulam situações do cotidiano, como cuidar de bonecas, preparar comidinhas de
mentirinha, fazer compras no mercadinho de brinquedo, etc.
LINK: https://youtu.be/2AZJePaumbU?feature=shared

72. PEGA-PEGA CONGELANTE (MODERADA):


OBJETIVOS: Estimular a atividade física e a socialização entre as crianças.
DESCRIÇÃO: É uma variação do pega-pega tradicional, mas quando alguém é pego, fica "congelado" até que
outra pessoa o descongele tocando nele.
LINK: https://youtu.be/QVxeH3N5VP8?si=_JaLyu0Dy7OBs8nM
73. VIVO OU MORTO? (MODERADA):
OBJETIVOS: Estimular a atenção e promover diversão através da brincadeira.
DESCRIÇÃO: As crianças se movimentam livremente enquanto um adulto ou outra criança grita "vivo" ou
"morto". Quando é dito "morto", todos devem parar imediatamente.
LINK: https://youtu.be/tT8NclzHrJs?si=e7tIB37fqxDFw4PC

74. BAMBOLÊ (MODERADA):


OBJETIVOS: Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio e proporcionar atividade física.
DESCRIÇÃO: As crianças devem girar o bambolê em torno da cintura, braços ou pernas, mantendo-o em
movimento. Também podem criar desafios como passar o bambolê de uma pessoa para outra sem deixá-lo cair.
LINK: https://youtu.be/qGh53y0oFWs?si=eT5hM85DItoafS9p

75. JOGO DA MEMORIA (LEVE):


OBJETIVOS: Estimular a memória, a concentração e o raciocínio lógico.
DESCRIÇÃO: As crianças devem encontrar os pares de cartas viradas para baixo, virando-as uma de cada vez.
O jogo continua até que todas as cartas tenham sido encontradas.
LINK: https://youtu.be/BOgcbZxOMDk?si=ikpmKtOsgZrDxI4C
76. PEGA VARETAS (LEVE):
OBJETIVOS: Estimular a coordenação motora e proporcionar atividade física de forma divertida.
DESCRIÇÃO: As varetas são jogadas no chão e as crianças devem retirá-las uma a uma, sem mover as demais.
Cada cor corresponde a uma pontuação.
LINK: https://youtu.be/Cu1k28OAs8w?si=mDP9OQvI7lnExKDY

77. CORRIDA DE CARANGUEIJO (MODERADA):


OBJETIVOS: Estimular a coordenação motora e proporcionar atividade física de forma divertida.
DESCRIÇÃO: As crianças devem se movimentar para trás imitando um caranguejo, apoiando-se nas mãos e
nos pés.
LINK: https://youtu.be/ZIc5Dm_bwEI?si=9Omf7cs5fnqKCedN

78. CAMA DE GATO (LEVE):


OBJETIVOS: Estimular a coordenação motora fina, a concentração e a criatividade.
DESCRIÇÃO: As crianças fazem figuras com um barbante entre os dedos das mãos, passando-o de uma mão
para outra sem deixar cair.
LINK: https://youtu.be/M8NfmS5LPto?si=cD7dd3831QGhXfTD
79. PEGA-PEGA INVERTIDO (MODERADA):
OBJETIVOS: Evitar ser pego e tentar pegar os outros.
DESCRIÇÃO: Comece com uma pessoa como "pegadora". Quem for pego também se torna "pegador". Os
outros tentam escapar. O jogo continua até que todos tenham sido pegos.
LINK: https://youtu.be/PkEF5dA_G2U?si=Xe71179n2zafKF78

80. JOGO DO GRIFO (LEVE):


OBJETIVOS: Estimular a criatividade, a associação de palavras e a concentração.
DESCRIÇÃO: Os participantes formam um círculo. Um jogador começa o jogo dizendo uma palavra. O
próximo jogador deve dizer uma palavra relacionada à anterior, mas que comece com a última letra da palavra
anterior dita. O jogo continua até que alguém não consiga encontrar uma palavra ou repita uma palavra já dita.
Esse jogador é eliminado, e o jogo continua até que reste apenas um jogador.
LINK: https://youtu.be/F-ilnzZh_xw?si=6K2GfIACjRlI2hDc

81. JOGO DO LABIRINTO (MODERADO):


OBJETIVOS: Desenvolver habilidades de orientação espacial, coordenação motora e trabalho em equipe.
DESCRIÇÃO: Os participantes criam um labirinto desenhando linhas ou colocando fita adesiva no chão. O
objetivo é que os outros jogadores percorram o labirinto sem tocar nas linhas. Eles podem ser vendados ou não,
dependendo do nível de dificuldade desejado. Os jogadores podem dar instruções verbais para ajudar os outros a
navegar pelo labirinto.
LINK: https://youtu.be/Ptg6zFBlIp4?si=eda2XzD7k3yCOGjX

82. CORRIDA DE CAVALO DE PAU (MODERADO):


OBJETIVOS: Promover atividade física e competição de forma lúdica.
DESCRIÇÃO: Para segurar entre as pernas, simulando um cavalo. Os participantes correm em uma pista
definida até a linha de chegada. A primeira pessoa a cruzar a linha de chegada vence a corrida.
LINK: https://youtu.be/RwOvBTfvW28?si=W6GLXTHhTU9KIGull
83. CORES COM TINTAS (LEVE):
OBJETIVOS: Estimular a criatividade, a expressão artística e a colaboração.
DESCRIÇÃO: Os participantes recebem tintas de diferentes cores e colaboram para criar uma obra de arte em
uma tela ou papel grande. Cada participante pode contribuir com sua visão de cores e ideias para a obra final.
Essa atividade promove o trabalho em equipe e a expressão individual.
LINK: https://youtu.be/YlCudwpyowc?si=kqzJX6Mrrvs8gmMg

84. CORES COM TINTAS (LEVE):


OBJETIVOS: Estimular a criatividade, a expressão artística e a colaboração.
DESCRIÇÃO: Os participantes recebem tintas de diferentes cores e colaboram para criar uma obra de arte em
uma tela ou papel grande. Cada participante pode contribuir com sua visão de cores e ideias para a obra final.
Essa atividade promove o trabalho em equipe e a expressão individual.
LINK: https://youtu.be/YlCudwpyowc?si=kqzJX6Mrrvs8gmMg
85. DANÇA DAS FRUTAS (LEVE):
OBJETIVOS: Dançar e se divertir ao imitar movimentos de frutas.
DESCRIÇÃO: Cada pessoa escolhe uma fruta e deve dançar imitando os movimentos da fruta escolhida. Todos
dançam juntos, imitando diferentes frutas.
LINK: https://youtu.be/jTpQxBjJWRI?si=08zrWZB4zL4GDNhR

86. PEGA BOLINHAS COM CEGOS (MODERADA):


OBJETIVOS: Desenvolver confiança e habilidades de comunicação.
DESCRIÇÃO: Uma pessoa de olhos vendados deve pegar bolinhas lançadas por outros participantes, que guiam
a pessoa cega verbalmente para ajudá-la a encontrar as bolinhas.
LINK: https://www.facebook.com/share/v/kzwXFWrs3BWoPci3/?mibextid=w8EBqM

87. GINCANA DAS FORMAS (MODERADA):


OBJETIVOS: Desenvolver confiança e habilidades de comunicação.
DESCRIÇÃO: Uma pessoa de olhos vendados deve pegar bolinhas lançadas por outros participantes, que guiam
a pessoa cega verbalmente para ajudá-la a encontrar as bolinhas.
LINK: https://youtube.com/watch?v=wEBjiCKgwDc&feature=shared

88. ADOLETA (MODERADA)


OBJETIVOS: Desenvolver a coordenação motora e a agilidade dos participantes, além de promover a interação
e a diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Os participantes formam um círculo e uma pessoa é escolhida para ser a "adoleta". Enquanto o
grupo canta uma música, a adoleta anda ao redor do círculo. Quando a música para, ela aponta para alguém no
círculo. A pessoa escolhida deve imitar um animal antes que a adoleta complete uma volta ao redor do círculo.
Se conseguir, troca de lugar com a adoleta. Se não, continua no círculo.
LINK: https://youtu.be/N8HdfA8UqnE?si=lupJlD2U0nlat7K7

89. ALERTA (MODERADA)


OBJETIVOS: Desenvolver a percepção e a agilidade dos participantes, além de promover a diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Os participantes ficam em círculo. Um participante fica no meio com os olhos vendados. Os
demais participantes trocam de lugar silenciosamente enquanto o do meio conta até 10. Ao final da contagem, o
participante do meio deve apontar para alguém e tentar adivinhar quem está lá. Se acertar, o escolhido vai para o
meio.
LINK: https://youtu.be/tJ9NgTRz2Vg?si=IVaunJKzcaw8-YrE

90. BAMBÁ (MODERADA)


OBJETIVOS: Desenvolver a agilidade, coordenação motora e ritmo dos participantes, além de promover a
diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Os participantes formam uma roda e cantam uma música enquanto batem palmas e seguem uma
coreografia.
LINK: https://youtu.be/HDnyAnC0A98?si=y9VIpmYhbAhSVAzk

91. BALANÇA-CAIXÃO (MODERADA)


OBJETIVOS: Desenvolver o equilíbrio e a coordenação motora dos participantes, além de promover a diversão
em grupo.
DESCRIÇÃO: Dois participantes seguram um lençol esticado. Os demais participantes sobem no lençol e
tentam balançar enquanto os que seguram tentam fazê-los perder o equilíbrio.
LINK: https://youtu.be/W-BD_a7F7-s?si=g2ieEzbMEw3CAsxk

92. BANDEIRINHA ARREOU: (MODERADA)


OBJETIVOS: Promover a socialização, a cooperação e a diversão em grupo
DESCRIÇÃO: Os participantes são divididos em duas equipes e devem correr para pegar a bandeirinha da
equipe adversária enquanto protegem a sua.
LINK: https://youtu.be/6DbssqPtaiU?si=k6dJHKj6mNwPL-dP
93. BATATINHA: (LEVE)
OBJETIVOS: Desenvolver a atenção e a memória dos participantes, além de promover a diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Os participantes sentam em círculo. Um participante fica de pé e vai até cada um dos outros
participantes dizendo "Batatinha quando nasce...". O participante escolhido para ser a "batatinha" responde
"...espalha a rama pelo chão" e corre atrás do participante que deu a resposta. Se o participante for pego, ele se
torna a nova "batatinha".
LINK: https://youtu.be/AwIPMe27tsk?si=XqqP0wHYRMxxpHZA
94. BRUXA/CAÇADOR: (LEVE)
OBJETIVOS: Desenvolver a atenção e a memória dos participantes, além de promover a diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Um participante é escolhido para ser a "bruxa" e outro para ser o "caçador". A bruxa deve
perseguir os outros participantes para transformá-los em bruxas também, enquanto o caçador tenta evitar que isso
aconteça, correndo atrás da bruxa para pegá-la.
LINK: https://youtu.be/EWvKkQ7b1Fc?si=IMnJXE-R4oi8aO8b

95. CATA-VENTO: (ATIVA)


OBJETIVOS: Desenvolver a coordenação motora e a percepção visual dos participantes, além de promover a
diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Os participantes ficam em um círculo e, ao sinal, começam a girar enquanto seguram as mãos
uns dos outros. O objetivo é fazer o grupo rodar em conjunto, como um cata-vento.
LINK: https://youtu.be/1GvA4a0kiD0?si=PlkVABunx_FeDvob

96. ESCRAVOS DE JÓ: (MODERADA)


OBJETIVOS: Desenvolver a coordenação motora, ritmo e socialização dos participantes, além de promover a
diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Os participantes formam um círculo e cantam a música "Escravos de Jó" enquanto passam um
objeto (como uma bola) de mão em mão no ritmo da música. Quando a música para, quem está com o objeto
realiza uma tarefa ou paga uma prenda.
LINK: https://youtu.be/YjilQ2wvCi4?si=A6-pDTOpEfBy_Hn_

97. GALINHA GORDA: (MODERADA)


OBJETIVOS: Desenvolver habilidades de percepção e agilidade, além de promover a diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Os participantes ficam em círculo, exceto um que é a "galinha gorda". Os demais cantam uma
música enquanto a "galinha gorda" anda ao redor do círculo. Quando a música para, a "galinha gorda" fica atrás
de alguém, que deve se abaixar rapidamente. Se a pessoa não se abaixar a tempo, ela se torna a nova "galinha
gorda".
LINK: https://youtu.be/ESc5AQUvprg?si=37phFVvLK3DmhOFm

98. EU COM AS QUATRO: (MODERADA)


OBJETIVOS: Desenvolver habilidades de percepção e agilidade, além de promover a diversão em grupo.
DESCRIÇÃO: Um participante escolhe uma palavra e desenha traços para as letras em uma superfície. Os outros
jogadores tentam adivinhar as letras que formam a palavra. A cada letra errada, uma parte do corpo é desenhada
na forca. Se os jogadores adivinharem a palavra antes que a forca esteja completa, eles vencem.
LINK: https://youtu.be/Bg7VRvCq2Ug?si=EmgeuXMjzM_WBjCV
99. FORCA: (LEVE)
OBJETIVOS: Desenvolver habilidades de escrita, percepção e estratégia, além de promover a diversão em
grupo.
DESCRIÇÃO: Um participante escolhe uma palavra e desenha traços para as letras em uma superfície. Os outros
jogadores tentam adivinhar as letras que formam a palavra. A cada letra errada, uma parte do corpo é desenhada
na forca. Se os jogadores adivinharem a palavra antes que a forca esteja completa, eles vencem.
LINK: https://youtu.be/3py88WQRC7g?si=xc3LvKXZVm7dyzBB

100. IOIÔ: (LEVE)


OBJETIVOS: Desenvolver habilidades motoras, coordenação e destreza, além de promover a diversão em
grupo.
DESCRIÇÃO: Os participantes brincam com um ioiô, realizando diferentes truques e malabarismos conforme
sua habilidade e prática. Podem competir para ver quem realiza os truques mais impressionantes ou simplesmente
se divertir praticando.
LINK: https://youtu.be/Go3JREWggJ8?si=t5PQLOvctCAbTOyn
MAIS 75 ATIVIDADES RECREATIVAS

1- Formação de Palavras
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta
palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave
“FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de
palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para
ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras
conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem
conseguiu o maior numero de palavras.

2- Aulas de Mágicas
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e trabalhar a
imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O ideal que na
escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser
bem planejada e treinada para não acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para
incrementar ainda mais a aula. As mágicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site
http://www.tiobill.com.br/

3-Mímica
Recorta5r vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O
primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a
frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez
para ir à frente.
4-Futebol de tampinhas

O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa.
Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e
outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar
as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas
tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de
outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer
com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse
passa a vez para o outro aluno.
5-Calçar e descalçar

Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é colocada uma
cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo
“descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta
vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas segurando um ao
outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar no chão. Ao comando do professor,
os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo
isso é feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros.
É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo correspondentes.
6-Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter
dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele
e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em
um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
7-Coitadinho do Meu Gatinho

Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse
será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e
dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no
meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir
o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.
8-Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um aluno deita no chão e
o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos,
nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários
desenhos e verificam se são parecidos com os referidos alunos.

9- Acerte o Alvo

Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro
de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone.
Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar
o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o
bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião
quantos pontos cada equipe marcou.
10-Sempre cabe mais um:
Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculoDesenvolvimento: os alunos ficarão no centro da
quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O número de bambolês será
inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo
sinal, retornam para o centro formando o círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém
nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo os alunos terão que achar uma forma
criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.
11-Mantendo o sonho no ar
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida em fileiras.
A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que o número de
participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com
todos os balões no ar.
12-Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda e não esqueça.
Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espaço. Na hora que a música
parar ele devem ficar onde estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só
pedir pra que eles desatem o nó!
13-JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo:
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais
magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os
braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar
as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador,
colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a
professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito
o mais gordo, todos devem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
14- JOGO DE VOLTA À CALMA:
O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª combina previamente
com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre um objeto que o aluno
do seu lado direito está levando. Somente esse aluno q a professora combinar é ficará sabendo do segredo,
portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1
aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dirá q ele sim
levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do círculo. Se esse próximo aluno disser q vai levar uma mala, a
professora dirá q ele não irá levar, pois o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o
segredo. A atividade prossegue até q todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do
professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras
variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo
momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os
demais.Material: Nenhum.
16- FrisBolMaterial:
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com ele não
pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguem pode entrar lá, só
quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em
um determinado tempo.
17- A Caçada.
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno deverá ser o
caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares demarcados, por exemplo, três
quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um
animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que
pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos
os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades,
etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.
18- GOL MÓVEL:
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços de elastico
ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando um pedaço de
elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa
corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a
vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta
adversária, sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem
divertido.
19- Maremoto:
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a
letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros
de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno
ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o
professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio
balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim
todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto
isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.
20 - Acerte o Alvo
Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração, coordenação,
atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaços de barbante do
mesmo tamanho e e prende no lápis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um círculo com cada
grupo coloca a garrafa no meio . Cada criança deverá segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarão colocar o
lápis dentro da garrafa.

21- AMARELINHA: - (MODERADO)


Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na
fórmula de escolha fala: -
Primeira! (será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão,
na quarta e quinta casa e no céu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra
não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “ Pisei”? As outras respondem: “
Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a
mesma, podendo pisar nela com os dois pés. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO DE JUIZ DE FORA

22- AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)


Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um
avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente
fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o
avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo. IEE DE JUIZ DE FORA

23 - AR, TERRA E MAR: - (CALMO)


Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por
exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc.
Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a
indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas
escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar.

24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)


Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro
do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola. Desenvolvimento: A um sinal
dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão
jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da
coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe. IEEJF

25- ATA E DESATA: - (ATIVO)


Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em
Coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com
um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar
o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do
seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento
simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira. Variantes:
1 A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador
seguinte.
2 Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde
a fita está amarr ada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
3 Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao
chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, está coberta de flores. I.E.E.J.F.

26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)


Material: Um apito ou chocalho.
Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo,
de cócoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom limitar o
espaço, para que as borboletas param imediatamente de dançar e as flores, na posição em que se encontram,
tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras, junto com as flores. É bom limitar o
espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores. IEEJF

27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)


Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das
linhas, dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos
seus component es, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos
estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança
bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um
deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando
sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da
criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o
jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.
Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: " Barra
manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: " Minha mãe mandou bater nessa
daqui:" Nesse momento é que sairá correr. IEEJF

28- BARREIRA: - (MODERADO)


Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma
das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as
pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores”, sendo
que os jogadores ficam de mãos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem
largar as mãos . Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-
se os lados.

29- BOLINHA: - (MODERADO)


Material: Uma bola
Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma
circunferência. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar
com um círculo no chão.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas
fileiras. De repente, põe a bolinha junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as
crianças daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não possuía lugar
certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida
apoderam-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bolinha e recomeça a
brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira. IEEJF
30-BOM DIA: - (CALMO)
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os
olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro
bater o pé no chão o círculo para de girar.
A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “ Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz,
dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado
ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo
novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

31-BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)


Material: Uma bola
Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador
da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao último jogador, a
bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da mes ma forma.
Observação: O jogador que deixar cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar.
IEEJF

32-BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)


Material: Uma bola
Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe
a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais
depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os
sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua
dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. Prendas: Imitar um bicho, pular
agachado, cantar, etc. IEEJF

33-CABEÇA PEGA O RABO: - (MODERADO)


Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da
frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último. IEEJF
34-CONTRÁRIO: - (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "
Andem para frente" E elas deverão andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que
forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a
brincadeira prossiga. IEEJF

35-CAÇA AO LADRÃO: - (MODERADO)


Formação: Os jogadores de mãos dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles, “o
ladrão” e fora do círculo fica “o guarda”
Desenvolvimento: Dado o sinal de início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e
buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário
do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta
for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido. IEEJF

36-CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO)


Desenvolvimento: Os jogadores são organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final
determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do
segundo jogador, e assim sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro. IEEJF

37-CARA OU COROA: - (ATIVO)


Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara
ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que
face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido
correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário,
passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o
professor jogará a moeda. Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de
crianças. IEEJF

38-CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO)


Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá
sempre um “coelhinho” sem toca e
um “cachorrinho” Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do
qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho,
cujo abrigo se apossará.
Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções. IEEJF
39-COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas
e os braços estendidos.
As várias tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços
para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “ Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem
toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF

40-CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)


Formação: Crianças dispostas em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para trás.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido, Falta: Será eliminado
aquele que sair da posição inicial
Vitória: Caberá ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF

41-CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)


Material: 4 bandeirinhas ou bastões
Preparação: As crianças divididas em 4 colunas, são dispostas como os raios de um círculo frente para o centro.
A última de cada coluna segurará o bastão.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início os últimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o
círculo, chegando aos seus lugares, entregam os bastões aos companheiros imediatos e vão permanecer à frente
das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As crianças que recebem os bastões repetem a
ação de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Será considerada vitoriosa a coluna cujo o cabeça (1º) alcançando o centro do círculo, levanta o bastão em
primeiro lugar. IEEJF
42-CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico” Preparação:
As crianças em círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de início cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual
faz depressa o mesmo em relação ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente
em volta do círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto é, o “mico” seja
apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em suas mãos, passando as bolas adiante o mais rápido
possível. Quem deixa cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí continuar. Cada vez que
o “mico” é apanhado, interrompe o jogo, sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas
devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF
43-CORRIDA DE AUTOMÓVEL: - (ATIVO)
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparação: Jogadores separados em dois partidos ficarão sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas,
em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o primeiro jogador de cada partido se levantará e, correndo, passará atrás
do banco; de volta, dará a mão ao segundo companheiro, levantando-o e seguirá com este ao fim da coluna onde
se sentará. O segundo prosseguirá a corrida seguindo a ação do primeiro.
Faltas: 1 – O jogador se levantar antes que o anterior lhe dê a mão;
2– Não passar atrás da cadeira;
3– Não permanecer sentado depois que tiver corrido;
4– Sair do alinhamento. IEEJF

44-CORRE CUTIA: - (MODERADO)


Material: 1 lenço
Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma criança que correrá em volta do círculo do lado de fora com
o lenço nas mãos, cantando e as outras batendo palmas e ajudando também a cantar. “ Corre Cutia de noite de
dia, “Debaixo da cama da D. Maria”.
Desenvolvimento: A criança coloca o lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o
lugar desta que deverá perseguí-la. Se o que estiver com o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da
brincadeira. E assim sucessivamente. IEEJF
45-CORREIO: - (MODERADO)
Formação: Crianças em círculo, menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de países, cidades.
Desenvolvimento: A criança do círculo dirá: “ Vai uma carta de ........ a (2 nomes de cidades, estados, etc.) As
representantes dos nomes chamados trocarão imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro,
procurará ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar, fará a chamada de dois outros nomes, prosseguindo
o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a criança do centro gritará: “ Vai uma carta para todas as cidades!” e
todas as crianças terão que trocar de lugares.
46-DENTRO! FORA!: - (MODERADO)
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os
pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças
que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
IEEJF
47-DESPERTADOR: - (CALMO)
Formação: Crianças assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “ Já” para
interromper a passagem dizendo logo após uma letra. O jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar
que ouviu o sinal e continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro palavras começadas com aquela letra,
antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a
próxima interrupção da bola e escolher outra inicial. IEEJF
48-GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO: - (MODERADO)
Formação: Entre os participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de seleção: bater -
pedrinha, tesoura - pedra
- papel, etc. As demais crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na
altura da cintura, ficando a galinha à frente de
todos. O gavião fica solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade oposta à da
galinha. Desenvolvimento: É determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc. )
A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as
posições são revezadas: a galinha passa a ser o gavião, o gavião o último pintinho e o primeiro pintinho a nova
galinha. IEEJF
49-HÁ! HÁ!: - (CALMO)
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!,
Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!,
Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita
vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem
conseguir manter-se sério. IEEJF
50-IRMÃOS: - (ATIVO)
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de
cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um
afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo
professor (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem
ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. O brinquedo prossegue
formando-se novamente os dois círculos primitivos. IEEJF
51-MANDUCA MANDA: - (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “ Manduca Manda... levantar o braço”,
por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento,
(ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas,
do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim
sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra.
A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas. IEEJF
52-MACACO: - (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos
iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o
gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro
procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao
primeiro mac aco que apontar. IEEJF
53-OPERÁRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO)
Formação: Crianças em semi círculo.
Desenvolvimento: O professor dirá: “ Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As
crianças deverão imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do
jogo provisoriamente, até a próxima substituição. Em seguida nomear
outros utensílios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos deverão ser imitados
pelas crianças. IEEJF
54-PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO)
Formação: Jogadores de mãos dadas em pares à vontade. Um jogador sem par – “perseguidor”
Desenvolvimento: Este perseguirá os pares com o fim de segurar alguém que será seu par, enquanto os outros
ficarão de mãos dadas fugindo. O jogador que ficar sem par, correrá em busca de outro companheiro. Assim
prosseguirá o jogo. IEEJF
55-PALITINHOS: - (CALMO)
Material: 3 palitos de fósforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou
dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada
partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com
a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão.
O jogo começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas , com os palitos, para que cada um dando
um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de
todos dizerem um número, pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos. IEEJF
56-PULA SELA OU CARNIÇA: - (ATIVO)
Formação: Formam-se dois grupos de crianças com o mesmo número dispostos em duas filas.
Desenvolvimento: Começado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distância previamente
combinada, param e ficam na posição de sela: pernas afastadas, mãos apoiadas nos joelhos, cabeça abaixada e
com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila.
O segundo da fila deverá sair correndo assim que o companheiro firmar a posição de sela e pular sobre ele,
apoiando as mãos em suas costas. Logo depois do salto, também se abaixará esperando que os outro pulem. A
fila que se esgota em primeiro lugar será a vencedora. IEEJF
57-QUEIMADA: - (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formação: O campo será um retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo
ficará a prisão do adversário, que terá mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo número.
Desenvolvimento: O jogo será iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que
arremessará a bola no campo contrário procurando “queimar” o adversário. Se ele for queimado, será considerado
prisioneiro e irá para a prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguirá normal.
Regras: 1 – Os jogadores queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim sair
da prisão.
2– Será considerado queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que alcance o chão.
3- Se a bola tocar 2 jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.
4- A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se estiver ao lado
da prisão ficará com um dos
jogadores queimados. IEEJF

58-SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO)


Formação: Cada participante ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um grande círculo,
exceto um que ficará no centro.
Todos, inclusive o do centro, receberá o nome de uma fruta.
Desenvolvimento: Começando com a criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: “banana
e pêra”. Os jogadores que representarem estas frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta
apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:
“Salada de Frutas”, todos terão de trocar de lugar. OBSERVAÇÃO: Este jogo é semelhante ao “Correio” IEEJF
59-TELÉGRAFO SEM FIO: - (CALMO)
Material: Dois lápis e folhas de papel
Preparação: Organizam-se dois partidos iguais que se dispõem em semi círculos fronteiros. Entre elas fica o
orientador que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel.
Desenvolvimento: Para começar o orientador segreda a mesma notícia (mensagem) ao primeiro de cada equipe.
Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo
transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém
pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianças
tanto mais curtas e simples serão as mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no término da
partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao orientador, desde que ela não contenha mais
de dois erros do que a do adversário. IEEJF
60-TIGRE, LEÃO, ONÇA: - (MODERADO)
Preparação: As crianças formam uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o leão e a onça”. Os
componentes da roda marcam os seus lugares no chão com um círculo, cada qual recebendo o nome de uma
destas três feras, nesta ordem: tigre, leão e onça; tigre, leão e onça; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onça. Todos que
tem tal designação trocam de lugar entre si, enquanto que a onça que está sem toca procura arranjar um lugar
para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o chamado de outra fera. Quem sair do lugar
fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda.
Basta por o pé dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro.
A criança que não sai do centro ao ser solicitada também vai para o centro da roda. IEEJF
61-A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o
esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais,
sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor,
gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-
los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias
vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
62-O Último dos Moicanos
Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como
um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos
participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos
Moicanos”.Material: fita ou papel e figurino.
63-Caça ao tesouro
Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a
um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.
64-Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos
companheiros ao lado.O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das
bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não
ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o
jogo é interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.
65-Bruxinho ou Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem
denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de
jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS).
Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo
bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente
ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o
vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.
66-Aniversário do mês
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão atrás de uma das linhas,
que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e
quem fizer aniversário neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao
auxiliará o pegador.
OBJETIVOS: atenção, concentração, agilidade.
67-Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Duração: 2 tempos
de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais,
não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol
com a cabeça, sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode
lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja
quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo
defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.
68-Corrida do nó
lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe
com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço
esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço
do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.

69-O bastão que cai


Material: um bastão de mais ou menos um metro de comprimento.
Formação: todos os jogadores, exceto um, que será escolhido anteriormente, formarão um círculo de
aproximadamente seis metros de diâmetro.
Desenvolvimento: o jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão,
que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um
dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o
bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador
do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os
demais tenham jogado.
Finalização: ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso- motora, organização espaço- temporal,
coordenação dinâmica geral.
70-Corrida do caranguejo
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha marcada no chão? "Quem
consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.
71-Desvendar a múmia Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão. Cada participante
receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e
olhando o que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém,
o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora, controle tônico,
esquema corporal.
72-Novelo de lã
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma.
Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O
colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a
apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem
um grupo, um todo em que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como
desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá
recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão
preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no
entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta
é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama
a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de orientação presente
exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo. Outro fator é a necessidade de manter-
se atento a tantas informações por um período de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para
atenuar este problema é formar subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos.
73-Vai e Vem:
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de um colega dizendo:
"Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se for dito "Vem", ou correr em sentido
contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a
brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.
74-CARNIÇA LÚDICA Atividades em Quintetos
Um trenzinho será formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, irá se locomover. Ao segundo
sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o último salta sobre os demais, até chegar à frente para ser
o maquinista do trem, recomeçando a atividade.
75-BOLINHA, BOLINHA, OI!
Alunos em pé, formando um círculo ou semicírculo. O professor demonstrará a atividade da seguinte forma:
colocando a mão esquerda totalmente aberta à altura de seu rosto, deverá colocar o dedo indicador da mão direita,
em cima (ponta) de todos os dedos da mão esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refrão: bolinha (dedo
mínimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), após percorrer toda saliência (espaço)
entre a ponta do anelar e do indicador deverá dizer "oi", e voltar.
Quando chegar ao dedo mínimo, deverá encaixar as duas mãos (disfarçadamente) abaixo do abdome. O professor,
após a demonstração, pedirá que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade.
OBSERVAÇÃO: Provavelmente a maioria irá executá-la preocupando-se com a seqüência dos dedos e em falar
bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mãos, ou seja, acertará a atividade quem fizer a seqüência certa
e, ao final, encaixar as duas mãos abaixo do abdome.
MAIS 53 BRINCADEIRAS PARA CRIANÇAS

1- CACHORRO E GATO CEGO

IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-
se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão
outros ao centro.

2 -QUAL O PERFUME?

IDADE: 9 anos em diante


SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer
este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá identificar, entre
outros qual foi o primeiro, etc.

3 -TOCAR O CEGO

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos
movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

4 -COM QUEM ESTARÁ A BOLA?

IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos
vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás
escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a
bola. Se errar repete o jogo.

5-GARRAFA MÁGICA

IDADE: 8 anos em diante


OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este
deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

6- COMER A MAÇÃ

IDADE: 9 anos em diante


OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo
determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a
maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

7- O CACHORRO E O OSSO

IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer
objeto LOCAL: pátio,
gramado Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o
cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente
pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o
professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

8- O MICO

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será
designada “MICO
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual
rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que
uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça
em suas mãos.
Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada
vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser
substituído.

9- ESTALINHO

OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção


LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”.
Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez
na mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão
esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro.
Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e
quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

10- ELEFANTE VOA?

IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo Organização:
alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão
responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa?
Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

11- JOGO DO PUM

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM,
substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo
toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.

12- DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, observação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a
intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

13- AI VAI O GANSO

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória
LOCAL: Pátio e quadra
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que
ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será
repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

14- JOGO DO LIMÃO

IDADE: 6 anos em diante


OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo
passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno
que estiver de posse do limão será eliminado.

15- JOGO DA MEMÓRIA

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após
serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que
passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

16- BOM DIA

IDADE: 7 anos em diante


SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos
vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

17- CÍRCULOS UNIFICADORES

IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3,
anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando
fica somente um prisioneiro no círculo.

18- PERSEGUIR A BOLA

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. Execução:
o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos
deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna
que se reformar em primeiro lugar.

19- CORRER EM CIRCUITO

IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com
uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da
fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao
outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º
de posse da bola.
Vencerá o que executar a tarefa primeiro.

20- PASSE PASSE

IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e
B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das
extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último
de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último
ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao
passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

21- DÊ 5 PASSOS E FUJA

IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão
toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.

22- JACO E RAQUEL

IDADE: 9 anos em diante


OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr.
Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará)
tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

23- BOLA DO CAÇADOR

IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a
perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o
caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos
sejam caçados.
24- REVEZAMENTO

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de
comprimento LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o
primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna
passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o
exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

25- CORRA SEU URSO

IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez,
agilidade LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de
costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao
seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem
entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

26- BOLA AO CENTRO

IDADE: 8 anos em diante


OBJ. ESP.: Agilidade, destreza,
reflexo MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos
concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por
entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e
trocará de lugar.

27- BOLA AOS 4 CANTOS

IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe,
reflexo MATERIAL: Bola de tênis -
preferencialmente
LOCAL:
Quadra
Formação: 2
colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre
dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra.
Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.

28- DANÇA DAS CADEIRAS

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção,
agilidade MATERIAL:
Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de
participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos
procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira.
Vencerá o último a sentar.

29- CROQUETE

IDADE: 8 anos em diante


OBJ. ESP.: Agilidade, destreza,
atenção LOCAL: Quadra,
gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B.
entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro
descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte.
Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

30- MUDANÇA TRÍPLICE

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e
reflexo LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes
ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa
mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

31- FUTEBOL COM AS MÃOS

IDADE:
10 anos
SEXO:
Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar
regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem
conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior
número de gols.

32- CORRER EM COLUNA

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade,
rapidez LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-
se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que
primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

33- APANHAR O LENÇO

IDADE: 7 anos em
diante OBJ. ESP.:
Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL:
Quadra
Formação
: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número
chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar,
sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que
obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no
primeiro.

34- CORRIDA DE DUPLAS

IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez,
agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL:
Ar livre
Formação:
colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha
de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o
2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à
retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que
todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.

35- COMPANHEIROS ÁGEIS

IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e
agilidade LOCAL:
Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas
(de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B,
e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se
dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par
a se encontrar pagará prenda.

36- IDENTIFICAR OS GRUPOS

IDADE: 6 anos em diante


OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação,
atenção LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

37- QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?

IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza
e rapidez LOCAL:
Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma
da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e
caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição
inicial.

38- CASA DO CACHORRO

IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e
atenção Formação:
círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais.
Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam
a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.
39- CABEÇA PEGA RABO

IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.:
Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação:
colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes
não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas.
Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

40- PISCAR

IDADE: 9 anos em diante


OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de
reação MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás
de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar
para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros.
Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

41- COCADA

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de
equipe MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos
concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de
partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares
fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

42- BATATA QUENTE

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra,
pátio, sala
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os
alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente.
Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se
conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

43- BOLA CRUZADA

IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio,
quadra Formação:
fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e
volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida.
Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.

44- PROCURA UM PAR

IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e
agilidade LOCAL: Quadra e
gramado Formação: círculos
concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os
de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo
de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

45- ENGANAR, LANÇAR

IDADE: Mais ou menos 9


anos OBJ. ESP.: Atenção e
concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e
pátio Formação:
semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e
fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-
la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços.
Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a
bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será
substituído pelo primeiro do semi-círculo.

46- CARA COM CARA

IDADE: 8 anos em diante


OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação,
reflexão LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa
com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro
falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no
lugar de um companheiro.

47- AVIÃO PEGADOR

IDADE: 7 anos em diante


SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo,
imitação LOCAL: Quadra e gramado
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição
de braços elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser
pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

48- A BOLA DO GUARDA

IDADE: 8 anos em
diante OBJ. ESP.:
Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL:
Quadra
Formação:
círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve
colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pegalo, passará ao centro e
reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

49- JOGO DOS SÓCIOS

IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de
ordens MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de
saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com
uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios
deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os
que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

50- MARCHA DOS JORNAIS

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de
movimentos MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando
sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de
chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e
passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e
repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e
outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

51- BOLA FUGITIVA

IDADE: 7 anos
em diante OBJ.
ESP.: Rápida
reação
MATERIAL:
Bola
LOCAL: Gramado,
pátio Formação:
círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com
que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola
passar, este aluno sairá do círculo.

52- TRANSMITIR O RECADO

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas,
astúcia Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a
equipe
A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma
das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe
B.

53- BOLA AO CÍRCULO

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e
pátio Formação:
Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada
círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que
dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado
um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.
350 slides para a Educação Física
Link dos 51 planos de aulas para educação infantil: Clique aqui para acessar:
https://drive.google.com/drive/folders/1p7jvLppUL0FwPzdugtJ12QulkVQIYl6b

Coleção completa de 350 slides voltados para a Educação Física, abrangendo


todas as séries do ensino básico. Esta ferramenta educativa foi criada com extremo
cuidado e dedicação, visando facilitar significativamente o trabalho dos
professores que atuam na área de Educação Física.
Cada slide foi elaborado com um foco específico, cobrindo uma vasta gama de
tópicos essenciais para o desenvolvimento físico e cognitivo dos alunos. Os
conteúdos incluem desde fundamentos básicos de movimentos e habilidades
motoras para as séries iniciais, até temas mais complexos como a fisiologia do
exercício, técnicas esportivas avançadas, e a importância da atividade física para
a saúde e bem-estar nas séries finais.
Os slides foram estruturados para serem visualmente atraentes e de fácil
compreensão, utilizando gráficos, ilustrações e vídeos interativos que mantêm os
alunos engajados e interessados. Além disso, cada conjunto de slides é
acompanhado por notas explicativas e sugestões de atividades práticas, facilitando
a preparação das aulas e o planejamento curricular dos professores.
A diversidade de temas abordados também garante que os alunos tenham uma
educação física completa e diversificada, desde jogos e brincadeiras para os mais
novos, até discussões sobre nutrição, primeiros socorros, e os benefícios da
atividade física regular para adolescentes. A intenção é promover um aprendizado
contínuo e progressivo, ajustado ao nível de desenvolvimento de cada faixa etária.
Estes 350 slides são uma excelente adição ao arsenal pedagógico dos professores
de Educação Física, proporcionando recursos de alta qualidade que poupam
tempo e esforço na preparação das aulas. Com este material, os educadores podem
concentrar-se mais na interação e no desenvolvimento dos alunos, enquanto têm
a certeza de que estão transmitindo conhecimento de forma eficaz e envolvente.
51 Planos de Aulas para Educação Infantil
Link dos 51 planos de aulas para educação infantil: Clique aqui para acessar:
https://drive.google.com/drive/folders/1pVZIlmEEyR8wg3BKENeGGzwzRnTEJty9

Os "51 Planos de Aulas para Educação Infantil" são uma coleção meticulosamente
elaborada para apoiar professores que trabalham com crianças pequenas. Cada plano de aula
foi criado com cuidado, visando facilitar a vida dos educadores e proporcionar uma experiência
de aprendizagem enriquecedora para os alunos.
Benefícios dos Planos de Aula
1. Facilidade de Uso: Os planos de aula são apresentados de forma clara e estruturada,
facilitando a compreensão e a implementação pelos professores.
2. Atividades Diversificadas: Cada plano inclui uma variedade de atividades que
abrangem diferentes áreas do desenvolvimento infantil, como a motricidade fina e
grossa, habilidades sociais, linguagem, matemática, artes e ciências.
3. Adaptação e Flexibilidade: As atividades são flexíveis e podem ser adaptadas às
necessidades específicas de cada grupo de alunos, permitindo personalizações conforme
o nível de desenvolvimento e interesses das crianças.
4. Recursos Didáticos: Cada plano de aula vem acompanhado de sugestões de materiais
e recursos didáticos, garantindo que os professores tenham tudo o que precisam para
conduzir as atividades de maneira eficaz.
5. Foco no Desenvolvimento Integral: Os planos foram concebidos para promover o
desenvolvimento integral das crianças, incentivando a curiosidade, a criatividade, a
cooperação e o amor pelo aprendizado.
Impacto Positivo na Educação Infantil

Os "51 Planos de Aulas para Educação Infantil" não só simplificam a preparação das aulas para
os professores, mas também garantem que as crianças tenham acesso a uma educação de alta
qualidade desde os primeiros anos de vida. Ao utilizar esses planos, os educadores podem se
concentrar mais na interação direta com os alunos, promovendo um ambiente de aprendizagem
positivo e eficaz.
120 Planos de Aulas para Educação Física
Link dos 51 planos de aulas para educação infantil: Clique aqui para acessar:
https://drive.google.com/drive/folders/1pTnzibKst2GXQxz1eWY6aNQHbrdtUSJ5

Os "120 Planos de Aulas para Educação Física" foram elaborados com o maior cuidado para
atender às necessidades dos professores e facilitar suas práticas diárias. Estes planos de aula
foram desenvolvidos pensando na diversidade das turmas, incluindo atividades para diferentes
faixas etárias e níveis de habilidade.
Cada plano é detalhado e estruturado, proporcionando aos professores um roteiro claro e
eficiente para conduzir suas aulas. As atividades foram selecionadas e organizadas para
promover o desenvolvimento físico, cognitivo e social dos alunos. Desde jogos tradicionais e
esportes coletivos até atividades lúdicas e recreativas, cada plano de aula é projetado para
engajar os alunos e incentivar a prática regular de exercícios físicos.
Os planos de aula incluem objetivos claros, materiais necessários, passo a passo das atividades,
e estratégias de avaliação, permitindo aos professores preparar-se de forma eficaz. Além disso,
cada plano leva em consideração a importância da inclusão, garantindo que todos os alunos
possam participar e se beneficiar das aulas.
Estes planos não só economizam tempo na preparação das aulas, mas também oferecem aos
professores uma base sólida para diversificar suas atividades, tornando as aulas mais dinâmicas
e atrativas. Com estes 120 planos, os professores de educação física têm à sua disposição uma
ferramenta valiosa para enriquecer seu ensino e promover um estilo de vida saudável entre os
alunos.

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