E-Book 600 Brincadeiras2
E-Book 600 Brincadeiras2
Seja bem-vindo ao mundo da Educação Física repleto de diversão e aprendizado! Neste e-book com mais de
600 jogos e brincadeiras, o renomado professor Domingos Fares Ferreira Brito apresenta uma coleção de jogos
e brincadeiras que transformarão suas aulas em momentos empolgantes e enriquecedores para os alunos.
Com anos de experiência no ensino de Educação Física, o autor traz atividades inovadoras e dinâmicas que
estimulam o desenvolvimento físico, cognitivo e social dos estudantes. Os jogos e brincadeiras abordados neste
livro foram cuidadosamente selecionados para promover o trabalho em equipe, a coordenação motora, o
raciocínio estratégico e a criatividade.
Além disso, este e-book é uma obra original do professor Domingos Fares Ferreira Brito, garantindo que você
tenha acesso a conteúdos exclusivos e autênticos, evitando qualquer forma de plágio ou cópia não autorizada.
Prepare-se para uma jornada de diversão e aprendizado com "Diversão Ativa: Jogos e Brincadeiras para uma
Educação Física Dinâmica"!
SUMÁRIO
Link para 250 Vídeos de Jogos e Brincadeiras: Clique aqui para acessar: https://drive.google.com/drive/folders/1-
03KwVskWKbSrF-GKz1vhy8kLcLMTzwC
As brincadeiras não são apenas divertidas, elas também são essenciais para o desenvolvimento social, emocional
e físico das crianças e jovens. Aqui estão alguns dos benefícios que você pode esperar:
Nossa coleção inclui uma variedade de jogos que vão desde os mais tradicionais até os mais inovadores,
garantindo que haja algo para todos. Se você está procurando atividades para uma aula de educação física, uma
tarde divertida em família, ou apenas para entreter um grupo de amigos, você encontrará ideias aqui.
Aproveite ao máximo esta coleção e divirta-se explorando novas formas de brincar e aprender!
Aviso Importante: Por favor, certifique-se de que as atividades sejam supervisionadas por um adulto,
especialmente para crianças menores.
MAIS 100 BRINCADEIRAS DETALHADAS COM LINK DE ACESSO AOS VÍDEOS
1. QUEIMADA (ATIVO)
DESENVOLVIMENTO: A Queimada é uma brincadeira divertida e dinâmica que envolve dois times. Cada
time fica de um lado da quadra. O objetivo do jogo é acertar os jogadores do time adversário com a bola. Se
atingido, o jogador é eliminado, mas pode ser "resgatado" se um companheiro de equipe pegar a bola sem ser
atingido. Os alunos devem ser rápidos e estratégicos para evitar serem atingidos enquanto tentam eliminar os
membros do time adversário.
LINK: https://youtu.be/c4p8LbYC6u8?si=prpN4CV2EzmkaZUP
2. CORRIDA COM OBSTÁCULOS: (MODERADA)
OBJETIVOS: Estimular a coordenação motora e a capacidade de superação dos obstáculos pelos alunos e
encorajar a competição saudável e a busca por superação de limites individuais, incentivando os alunos a
completarem a pista no menor tempo possível.
DESCRIÇÃO: A Corrida de Obstáculos é uma atividade que desafia a agilidade e coordenação dos alunos. Uma
pista é montada com obstáculos leves, como pneus, cones e cordas. Os alunos correm pela pista, superando os
obstáculos no caminho. O objetivo é completar a pista no menor tempo possível. A Corrida de Obstáculos é uma
maneira divertida de promover o condicionamento físico e o trabalho em equipe.
LINK: https://youtu.be/KZqtxFCHmQM?si=ljhNlhRMBW8BOzVs
Objetivos: Promover o controle de bola e a precisão nos chutes entre os participantes e incentivar a estratégia e
a cooperação entre os jogadores para marcar gols e evitar que a equipe adversária pontue.
Desenvolvimento: O Futebol de Três Tocos é uma versão compacta e dinâmica do futebol. Os jogadores utilizam
três paus (ou cones) como gols e jogam em um espaço menor. Eles devem driblar, passar e chutar a bola para
marcar gols. O objetivo é marcar mais gols que a equipe adversária. O Futebol de Três Tocos é uma brincadeira
divertida que promove habilidades futebolísticas e trabalho em equipe.
LINK: https://youtu.be/hgOn90Xu5Q4?si=eSE2vGuX17S9bo-B
DESCRIÇÃO: Prepare a quadra de vôlei com as dimensões regulamentares. Divida os alunos em equipes.
Explique as regras adaptadas do vôlei sentado. Inicie o jogo com um saque alternado entre as equipes. Os
jogadores passam a bola tentando enviá-la para o lado oposto da quadra, marcando pontos e promovendo a
comunicação e o trabalho em equipe. Encerre a partida quando uma equipe atingir a pontuação pré-determinada.
LINK: https://youtu.be/NfV72uyEbD0?si=oXK_w_JRFrmmiO5Q
OBJETIVOS: O Basquete de Meia Quadra visa principalmente desenvolver habilidades básicas do basquete,
como driblar, passar e arremessar, em um ambiente mais compacto e acessível
DESCRIÇÃO: Explique as regras básicas do basquete, adaptando-as conforme necessário para o espaço
reduzido. Inicie o jogo com um salto entre os jogadores no círculo central. A equipe que ganhar o salto tem a
posse da bola e tenta marcar pontos arremessando-a na cesta adversária.
LINK: https://youtu.be/XjgE6R942-w?si=OfI58APajrpQAoot
7. CAÇA AO TESOURO (ATIVO):
OBJETIVOS: O objetivo da Caça ao Tesouro é proporcionar aos participantes uma experiência emocionante e
desafiadora enquanto trabalham em equipe para encontrar itens ou pistas escondidas em um determinado
ambiente. Além disso, visa promover a cooperação, a comunicação e o pensamento estratégico entre os
participantes.
DESCRIÇÃO: Escolha uma área segura e adequada para realizar a Caça ao Tesouro. Pode ser um parque, uma
escola ou qualquer espaço que ofereça uma variedade de locais para esconder pistas ou itens e prepare as pistas
ou os itens que os participantes deverão encontrar.
LINK: https://youtu.be/6hgx36ZzzLk?si=0x3MY3HeGso2Xz_u
OBJETIVOS: O objetivo da Dança das Cadeiras é proporcionar uma experiência divertida e dinâmica em que
os participantes devem manter-se ágeis e atentos para garantir um assento quando a música parar. Além disso,
visa promover a interação social, a cooperação e a competição saudável entre os participantes.
DESCRIÇÃO: Organize as cadeiras em um círculo, com os encostos voltados para o lado de fora. Garanta que
haja uma cadeira a menos do que o número de participantes para garantir que sempre haja uma pessoa a menos
do que o número de cadeiras disponíveis quando a música parar.
LINK: https://youtu.be/AkByuz6u5-Q?si=Jh0UjtmDqhzbreVp
DESCRIÇÃO: O pegador pega um dos participantes e este passa a ser o novo pegador, o jogo continua até que
todos os participantes tenham sido tocados pelo pegador ou até que um período de tempo pré-determinado tenha
se esgotado. Após o final do jogo, os participantes podem compartilhar suas experiências e discutir estratégias
utilizadas durante a brincadeira.
LINK: https://youtu.be/QxcGI1r9cKI?si=fIO8OiqIbAQ3vYLk
OBJETIVOS: O Boliche Humano é uma atividade recreativa e divertida que simula o jogo de boliche em uma
escala maior, promovendo coordenação, trabalho em equipe e diversão.
DESCRIÇÃO: Os participantes devem se organizar em duas equipes: uma equipe será responsável por formar
os "pinos" humanos, e a outra equipe será responsável por arremessar a bola. Após cada rodada, os "pinos"
humanos devem ser redefinidos para que uma nova rodada de arremessos possa começar.
LINK: https://youtu.be/gx2zno0eTDQ?si=gWyz4Tf4FNCn5qva
OBJETIVOS: O Futebol de Botão Humano é uma versão adaptada e divertida do clássico jogo de futebol de
botão, trazendo uma experiência física e interativa que promove habilidades motoras, estratégia e trabalho em
equipe.
DESCRIÇÃO: Durante o jogo, os participantes devem usar estratégias de passes, dribles e chutes para marcar
gols e defender sua própria meta. A comunicação e o trabalho em equipe são essenciais para coordenar os
movimentos e defender com eficácia. Uma equipe marca um gol quando a bola atravessa a linha de gol adversária.
A equipe com mais gols ao final do tempo determinado vence o jogo.
LINK: https://youtu.be/AkoNsOX3UF4?si=VOLJYcD5IsN26N-t
12. STAFFET (ATIVO):
DESCRIÇÃO: Os participantes são divididos em equipes de tamanho igual, cada uma com um número igual de
membros. Cada equipe seleciona uma ordem para os participantes correrem, determinando quem correrá cada
segmento da corrida. Um percurso é estabelecido, com uma distância predeterminada para cada segmento da
corrida. Marcadores são colocados para indicar os pontos de transferência, onde o corredor que terminou seu
segmento passa o bastão para o próximo corredor.
LINK: https://youtu.be/ZrpGpQNgYHY?si=u-tc1rkrcsMSEwnA
OBJETIVOS: O objetivo do cabo de guerra é testar a força e a coordenação de uma equipe em relação à outra,
enquanto promove o espírito de equipe e a colaboração.
DESCRIÇÃO: Os participantes são divididos em duas equipes de tamanho igual, idealmente com membros de
força semelhante em cada lado. As equipes podem adotar diferentes técnicas e estratégias, como distribuir o peso
uniformemente, sincronizar os movimentos e manter uma comunicação eficaz.
LINK: https://youtu.be/RTFdGnVEedM?si=yiPF00pJUmW0oxNU
14. VÔLEI COM BALCÃO (MODERADO):
OBJETIVOS: O Vôlei com Balão é uma versão adaptada e divertida do voleibol tradicional, onde os
participantes usam um balão no lugar da bola. Essa versão é especialmente adequada para espaços internos e
pode ser uma opção divertida para grupos de todas as idades.
DESCRIÇÃO: Divida os participantes em duas equipes e posicione-os em lados opostos de uma rede
improvisada, como uma corda esticada entre dois pontos fixos. As regras do vôlei tradicional se aplicam, exceto
pelo uso do balão. Os participantes devem passar o balão por cima da rede usando apenas as mãos, sem deixá-lo
cair no chão.
LINK: https://youtu.be/pcEUxtwgRkc?si=CBKzmJgvzTuE4exp
OBJETIVOS: O objetivo do jogo é permitir que os participantes corram, escondam-se e escapem dos pegadores,
tentando evitar serem capturados enquanto procuram abrigo seguro nas tocas designadas.
DESCRIÇÃO: Escolha uma área de jogo espaçosa e segura, livre de obstáculos que possam representar riscos
para os participantes. Marque claramente as áreas de "toca" onde os participantes podem se refugiar.
LINK: https://youtu.be/iJLL-WDoWBI?si=YxiizrjjaQnpXuCK
OBJETIVOS: O objetivo da Queimada de Água é acertar os adversários com os balões cheios de água para
eliminá-los da brincadeira, enquanto se desvia dos ataques dos oponentes.
DESCRIÇÃO: Escolha uma área espaçosa e segura para a realização da brincadeira, preferencialmente ao ar
livre e com espaço suficiente para os participantes se movimentarem livremente. Divida os participantes em duas
equipes, cada uma posicionada em lados opostos do campo de jogo.
LINK: https://youtu.be/F8judN0whgg?si=J9ntdpJI5mT3GG9y
17. NAVIO PIRATA (MODERADO):
OBJETIVOS: O objetivo do jogo do Navio Pirata é permitir que os participantes se movam de um "navio" para
outro sem cair no "mar", enquanto os pegadores tentam capturá-los durante a travessia.
DESCRIÇÃO: Escolha uma área de jogo espaçosa e segura, preferencialmente ao ar livre, com espaço suficiente
para os participantes correrem e se movimentarem livremente. Defina claramente as áreas designadas como
"navios", que podem ser representadas por bancos, almofadas ou cones espalhados pela área de jogo. Selecione
um ou mais participantes para serem os "pegadores" ou "piratas", responsáveis por capturar os outros
participantes durante o jogo.
LINK: https://youtu.be/mrDwaLnul1I?si=icZayyUetOGrvsZE
OBJETIVOS: O objetivo da Corrida de Sacos é atravessar uma linha de chegada pulando dentro de sacos de
batata ou sacos de estopa o mais rápido possível, sem cair ou perder o equilíbrio.
DESCRIÇÃO: Providencie sacos de batata ou sacos de estopa para cada participante. Certifique-se de que os
sacos estão em boas condições e são grandes o suficiente para os participantes entrarem. Os participantes se
posicionam na linha de largada, cada um dentro de seu respectivo saco. E começa a corrida.
LINK: https://youtu.be/SB9UYRo3JJY?si=nDUwPr0VcJaBpPbQ
19. PIQUE-ESCONDE (LEVE):
OBJETIVOS: O objetivo do Pique-Esconde é esconder-se dos pegadores e evitar ser encontrado, enquanto se
procura por outros participantes escondidos.
DESCRIÇÃO: Um participante é escolhido para ser o "pique", que será responsável por contar enquanto os
outros participantes se escondem. O território de jogo é definido, geralmente uma área externa com muitos
lugares para se esconder, como um parque, jardim ou área de recreação. O "pique" conta em voz alta a partir de
uma posição designada, como uma árvore ou um poste, enquanto os outros participantes se escondem. A
contagem pode variar de acordo com as regras estabelecidas, mas é comum contar até 20, 30 ou 50, dependendo
do tamanho da área de jogo e do número de participantes.
LINK: https://youtu.be/T6nK7NSXN7Q?si=plyI-P6QY0XXOPwe
OBJETIVOS: A criação de esculturas em areia é uma atividade divertida e criativa, especialmente popular em
praias e áreas com areia fina. O objetivo é criar esculturas e formas interessantes usando areia como material.
DESCRIÇÃO: Reúna os participantes e forneça ferramentas apropriadas, como pás, baldes, e até mesmo
conchas, para ajudar na escultura. Decida sobre o que os participantes vão criar: podem ser castelos de areia,
animais marinhos, personagens fictícios, ou qualquer outra coisa que desperte a imaginação. Distribua os
materiais e comece a moldar a areia de acordo com o plano. Encoraje a criatividade e a colaboração entre os
participantes. Eles podem trabalhar juntos em uma grande escultura ou cada um criar sua própria obra de arte.
LINK: https://youtu.be/_dkMZR0ZUUY?si=EGXv-awjESXIdYK3
1- Formação de Palavras
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta
palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave
“FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de
palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para
ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras
conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem
conseguiu o maior numero de palavras.
2- Aulas de Mágicas
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e trabalhar a
imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O ideal que na
escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser
bem planejada e treinada para não acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para
incrementar ainda mais a aula. As mágicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site
http://www.tiobill.com.br/
3-Mímica
Recorta5r vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O
primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a
frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez
para ir à frente.
4-Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa.
Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e
outras três são usadas para o jogo. O jogo começa com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar
as três tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas
tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de
outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer
com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse
passa a vez para o outro aluno.
5-Calçar e descalçar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros é colocada uma
cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo
“descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta
vez deve “calçar” a cadeira. E assim sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas segurando um ao
outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar no chão. Ao comando do professor,
os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo
isso é feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros.
É importante que os alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo correspondentes.
6-Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter
dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele
e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em
um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
7-Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse
será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e
dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no
meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir
o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.
8-Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um aluno deita no chão e
o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos,
nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários
desenhos e verificam se são parecidos com os referidos alunos.
9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro
de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone.
Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião). Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar
o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o
bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardião
quantos pontos cada equipe marcou.
10-Sempre cabe mais um:
Disposição: alunos no centro da quadra formando um círculoDesenvolvimento: os alunos ficarão no centro da
quadra ou do pátio em círculos. A professora irá espalhar os bambolês pelo espaço. O número de bambolês será
inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo
sinal, retornam para o centro formando o círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém
nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo os alunos terão que achar uma forma
criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.
11-Mantendo o sonho no ar
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida em fileiras.
A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que o número de
participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com
todos os balões no ar.
12-Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda e não esqueça.
Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espaço. Na hora que a música
parar ele devem ficar onde estão, (sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só
pedir pra que eles desatem o nó!
13-JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo:
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais
magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os
braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar
as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador,
colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a
professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito
o mais gordo, todos devem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
14- JOGO DE VOLTA À CALMA:
O segredo da viagem: Disposição: sentados ou pé em círculo. Desenvolvimento: a profª combina previamente
com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre um objeto que o aluno
do seu lado direito está levando. Somente esse aluno q a professora combinar é ficará sabendo do segredo,
portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1
aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dirá q ele sim
levará um brinco, daí a vez passa p/ o próximo do círculo. Se esse próximo aluno disser q vai levar uma mala, a
professora dirá q ele não irá levar, pois o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o
segredo. A atividade prossegue até q todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do
professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras
variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo
momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os
demais.Material: Nenhum.
16- FrisBolMaterial:
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com ele não
pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguem pode entrar lá, só
quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em
um determinado tempo.
17- A Caçada.
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno deverá ser o
caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares demarcados, por exemplo, três
quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um
animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que
pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos
os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades,
etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.
18- GOL MÓVEL:
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços de elastico
ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando um pedaço de
elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa
corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a
vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta
adversária, sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem
divertido.
19- Maremoto:
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a
letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros
de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno
ficara em cima de um X q o professor demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o
professor falando em voz alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio
balança p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim
todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X p/se abrigar, enquanto
isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.
20 - Acerte o Alvo
Esta atividade é bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentração, coordenação,
atenção.Material: garrafa Pet, barbante e lápis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaços de barbante do
mesmo tamanho e e prende no lápis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um círculo com cada
grupo coloca a garrafa no meio . Cada criança deverá segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentarão colocar o
lápis dentro da garrafa.
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-
se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão
outros ao centro.
2 -QUAL O PERFUME?
3 -TOCAR O CEGO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos
movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos
vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás
escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a
bola. Se errar repete o jogo.
5-GARRAFA MÁGICA
6- COMER A MAÇÃ
7- O CACHORRO E O OSSO
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer
objeto LOCAL: pátio,
gramado Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o
cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente
pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o
professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.
8- O MICO
9- ESTALINHO
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo Organização:
alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão
responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa?
Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM,
substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo
toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, observação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a
intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após
serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que
passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3,
anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando
fica somente um prisioneiro no círculo.
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. Execução:
o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos
deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna
que se reformar em primeiro lugar.
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com
uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da
fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao
outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º
de posse da bola.
Vencerá o que executar a tarefa primeiro.
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e
B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das
extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último
de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último
ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao
passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.
IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão
toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a
perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o
caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos
sejam caçados.
24- REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de
comprimento LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o
primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna
passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o
exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez,
agilidade LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de
costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao
seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem
entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe,
reflexo MATERIAL: Bola de tênis -
preferencialmente
LOCAL:
Quadra
Formação: 2
colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre
dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra.
Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção,
agilidade MATERIAL:
Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de
participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos
procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira.
Vencerá o último a sentar.
29- CROQUETE
IDADE:
10 anos
SEXO:
Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar
regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem
conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior
número de gols.
IDADE: 7 anos em
diante OBJ. ESP.:
Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL:
Quadra
Formação
: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número
chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar,
sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que
obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no
primeiro.
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez,
agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL:
Ar livre
Formação:
colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha
de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o
2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à
retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que
todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e
agilidade LOCAL:
Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas
(de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B,
e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se
dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par
a se encontrar pagará prenda.
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza
e rapidez LOCAL:
Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma
da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e
caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição
inicial.
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e
atenção Formação:
círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais.
Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam
a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.
39- CABEÇA PEGA RABO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.:
Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação:
colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes
não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas.
Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.
40- PISCAR
41- COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de
equipe MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos
concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de
partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares
fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio,
quadra Formação:
fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e
volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida.
Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e
agilidade LOCAL: Quadra e
gramado Formação: círculos
concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os
de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo
de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.
IDADE: 8 anos em
diante OBJ. ESP.:
Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL:
Quadra
Formação:
círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve
colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pegalo, passará ao centro e
reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.
IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de
ordens MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de
saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com
uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios
deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os
que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.
IDADE: 7 anos
em diante OBJ.
ESP.: Rápida
reação
MATERIAL:
Bola
LOCAL: Gramado,
pátio Formação:
círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com
que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola
passar, este aluno sairá do círculo.
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas,
astúcia Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a
equipe
A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma
das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe
B.
Os "51 Planos de Aulas para Educação Infantil" são uma coleção meticulosamente
elaborada para apoiar professores que trabalham com crianças pequenas. Cada plano de aula
foi criado com cuidado, visando facilitar a vida dos educadores e proporcionar uma experiência
de aprendizagem enriquecedora para os alunos.
Benefícios dos Planos de Aula
1. Facilidade de Uso: Os planos de aula são apresentados de forma clara e estruturada,
facilitando a compreensão e a implementação pelos professores.
2. Atividades Diversificadas: Cada plano inclui uma variedade de atividades que
abrangem diferentes áreas do desenvolvimento infantil, como a motricidade fina e
grossa, habilidades sociais, linguagem, matemática, artes e ciências.
3. Adaptação e Flexibilidade: As atividades são flexíveis e podem ser adaptadas às
necessidades específicas de cada grupo de alunos, permitindo personalizações conforme
o nível de desenvolvimento e interesses das crianças.
4. Recursos Didáticos: Cada plano de aula vem acompanhado de sugestões de materiais
e recursos didáticos, garantindo que os professores tenham tudo o que precisam para
conduzir as atividades de maneira eficaz.
5. Foco no Desenvolvimento Integral: Os planos foram concebidos para promover o
desenvolvimento integral das crianças, incentivando a curiosidade, a criatividade, a
cooperação e o amor pelo aprendizado.
Impacto Positivo na Educação Infantil
Os "51 Planos de Aulas para Educação Infantil" não só simplificam a preparação das aulas para
os professores, mas também garantem que as crianças tenham acesso a uma educação de alta
qualidade desde os primeiros anos de vida. Ao utilizar esses planos, os educadores podem se
concentrar mais na interação direta com os alunos, promovendo um ambiente de aprendizagem
positivo e eficaz.
120 Planos de Aulas para Educação Física
Link dos 51 planos de aulas para educação infantil: Clique aqui para acessar:
https://drive.google.com/drive/folders/1pTnzibKst2GXQxz1eWY6aNQHbrdtUSJ5
Os "120 Planos de Aulas para Educação Física" foram elaborados com o maior cuidado para
atender às necessidades dos professores e facilitar suas práticas diárias. Estes planos de aula
foram desenvolvidos pensando na diversidade das turmas, incluindo atividades para diferentes
faixas etárias e níveis de habilidade.
Cada plano é detalhado e estruturado, proporcionando aos professores um roteiro claro e
eficiente para conduzir suas aulas. As atividades foram selecionadas e organizadas para
promover o desenvolvimento físico, cognitivo e social dos alunos. Desde jogos tradicionais e
esportes coletivos até atividades lúdicas e recreativas, cada plano de aula é projetado para
engajar os alunos e incentivar a prática regular de exercícios físicos.
Os planos de aula incluem objetivos claros, materiais necessários, passo a passo das atividades,
e estratégias de avaliação, permitindo aos professores preparar-se de forma eficaz. Além disso,
cada plano leva em consideração a importância da inclusão, garantindo que todos os alunos
possam participar e se beneficiar das aulas.
Estes planos não só economizam tempo na preparação das aulas, mas também oferecem aos
professores uma base sólida para diversificar suas atividades, tornando as aulas mais dinâmicas
e atrativas. Com estes 120 planos, os professores de educação física têm à sua disposição uma
ferramenta valiosa para enriquecer seu ensino e promover um estilo de vida saudável entre os
alunos.