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Irmã Nuna - Rules.en

O documento descreve um jogo de tabuleiro onde aristocratas vampiros tentam roubar a vitalidade dos aldeões, enquanto a Irmã Nuna, uma freira super-heroína, defende as aldeias. Os jogadores utilizam cartas e lacaios para realizar ações e atacar, enquanto tentam evitar serem exorcizados pela Irmã Nuna. O objetivo final é acumular mais fichas de vitalidade do que os outros jogadores até que as cartas de aldeia se esgotem.

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lucasg.ginizeli
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Irmã Nuna - Rules.en

O documento descreve um jogo de tabuleiro onde aristocratas vampiros tentam roubar a vitalidade dos aldeões, enquanto a Irmã Nuna, uma freira super-heroína, defende as aldeias. Os jogadores utilizam cartas e lacaios para realizar ações e atacar, enquanto tentam evitar serem exorcizados pela Irmã Nuna. O objetivo final é acumular mais fichas de vitalidade do que os outros jogadores até que as cartas de aldeia se esgotem.

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Na Reunião dos

aristocratas...

...precisamos da vitalidade
dos aldeões para manter
nossos poderes.

Mas a Irmã Nuna protege as Ela Atraiu nossos lacaios


aldeias. Aliás, Como ela destruiu para uma aldeia sem
o nosso exército? ninguém e usou os navios
para bombardear tudo.
Reduziu-os a pó!

é a primeira freira
super-heroína que
eu vi, senhores!

Conde, Baronesa e comendador,


transmutem-se! vamos usar
nossos poderes contra ela!

Não, Bispo! Nã
o somos
páreos para
ela! Melhor
fugirmos! cada
um está
por si mesmo
a partir de
agora. Boa fu
ga!

Protegerei as aldeias e
nenhum monstro roubará
a vitalidade delas! Usarei
todo meu poder para
impedí-los e caçá-los!

Início...
†2†
Noite misteriosa e quente
do interior do Brasil, 1804...

Tranquiliza-te... Eu
sei o teu segredo!
Não precisas fingir
para mim...

...tu és um aristocrata vampiro, sedento pela


vitalidade dos aldeões. Sei também que tu
formaste um exército de monstros mas ele foi
totalmente destruído pela poderosa Irmã Nuna:
uma misteriosa freira que foi excomungada e
que descobriu toda a tua trama macabra.

Com suas cruzes de Keyjalho, a poderosa freira


se tornou invencível e agora, tu pretendes fugir
dela a todo custo. O objetivo, portanto, é usar
teus poderes e as ações possíveis para despistar
a Irmã Nuna e fazê-la exorcizar os outros
vampiros, já que não é possível derrotá-la. além
de obter o máximo de vitalidade ao final.

Componentes 1 4
Preparação 2 4
Fase de Invasão 3 5
Agora, preciso apresentar-me. Carta de aldeia 4 6
Eu Sou Pablo, o ocultista e Ações e ícones 5 6
vou explicar-te as regras.

1
Fase de ataque 6 7
Final da rodada 7 7
turnos e ações 8 8
Magia defensiva e 9 8
alguns quadros possuem fichas de poder
um número no topo para
Castelo e Santuário 10 8
que tu possas encontrar
mais rápido a informação Fim do jogo 11 9
desejada. Porém, podes ler Exemplos 12 9
na ordem normal.
Uso da torre 13 10
Modo duelo: 2 Jog. 14 11
Agradecimentos 15 11
†3†
1 componentes:
Um tabuleiro 80 fichas de vitalidade
e de poder

04 cartas de
aristocratas

36 cartas de 01 dado da 12 lacaios:


aldeia irmã Nuna (jagunços que 01 carta de
atacam as apoio e...
aldeias)
...a torre de dado que
Vossa mercê pode
usar vai ficar no
centro do tabuleiro.
explicarei melhor
sobre isso adiante...
13
Agora que tu
verificaste os
componentes, já podes
preparar para o
começo de tudo.

2 Preparação
1 - Coloque o tabuleiro no centro da
mesa (com ou sem a torre).
2 - Depois, crie uma pilha embaralhada
com as cartas de aldeia e deixe-a por
perto do tabuleiro.
3 - Note que o tabuleiro tem os números
do dado. A partir do número 1, distribua
6 cartas de aldeia ao redor do tabuleiro.
4 - Cada jogador recebe 1 ficha de poder.
5 - Cada jogador recebe 2 vitalidades.
6 - Role o dado da Irmã Nuna e coloque-o
sobre o mesmo número presente no
tabuleiro. Caso use a torre da freira, veja:
13
†4†
7 - Depois, cada ...O Bispo
jogador escolhe seu ...O Conde
aristocrata e pega 3
lacaios de mesma cor.
Um deles ficará sobre a
carta do aristocrata.
...O comendador

...A baronesa

8 - De acordo
com o númer
jogadores, cr o de
ie uma pilha
de aldeia para de cartas
as próximas
conforme as rodadas,
seguintes inst
ruções:
Para 2 (4 ro
dadas):
18 cartas. 9 - o 1º jogador da
Para 3 (6 ro rodada será aquele que
dadas):
30 cartas. doou sangue mais
ness
nes
nesa
onesa
rone
aron
Bar
Para 4 (4 ro recentemente ou
dadas):
18 cartas. decidido por simples
sorteio.
As cartas de
aldeia e aristo
não usadas vo cratas Este jogador,
ltam para a então,
caixa. vira a sua cart
a de

3
aristocrata pa
ra a
face do “monst
ro”.

Fase de Invasão co
lo
A rodada começa! para 3 jogadores, o ca
1º jogador coloca 1 lacaio na área do oca
col
meio (ação) de uma das 6 cartas de 2º
aldeia dispostas na mesa. O próximo
jogador à esquerda, faz o mesmo mas
não pode colocar numa aldeia já
invadida. Para 4 jogadores, quando
todas as aldeias forem invadidas, 2
jogadores poderão colocar o 2º lacaio
em qualquer aldeia, desde que não exceda
oca
a quantidade de 2. A invasão é alternada col

3 até que todos tenham colocado seus 2
lacaios nas aldeias.
Em jogos para 2, explicarei adiante... 14
†5†
Um componente importante é a
carta de aldeia. Em cada rodada,
serão 6 cartas aleatórias, que
trazem ações, ativação de
4 cartas de aldeia

poderes, vitalidades etc.


As cartas de aldeia
possuem 2 campos:

1 - de vitalidade
(parte de cima).

2 - de ação
(parte de baixo).

Em seu turno, o jogador Algumas ações


ções podem
p mover o lacaio entre
move o seu lacaio do campo as aldeias.
s. Quando isso
i acontecer, o lacaio
de ação para o de vitalidade não sairá
airá do campo em que estava: ou no
da carta de aldeia. Isso indica campo
mpo de vitalidade; ou no campo de ação.
que ele vai realizar a ação
desta carta.

a ação presente
na aldeia é
obrigatória e
deve ser
realizada antes
de tudo!

5 Ações e ícones
Para que tu compreendas
Vitalidade: pontos a serem conquistados pelos jogadores.

Poder: poderes extras do aristocrata, para serem usados,


os ícones e as ações das de forma opcional, logo depois de realizar a ação.
cartas, permita-me
agora explicar... Role o dado da irmã Nuna mais uma vez e considere o resultado.

OBS.: O dado Some ou diminua o valor do dado por 1.


pode seguir
de 1 para 6 e Some ou diminua o valor do dado por 2.
vice-versa em
ações que
somem ou Some o valor do dado por 3.
diminuam o Escolha 1 entre os 4 números das laterais do dado (menos o
número dele. número do topo e do fundo) que passa a ser o valor do dado.

†6†
Traga 1 lacaio qualquer de qualquer outra aldeia para a aldeia da última ação.

Mova 1 lacaio qualquer para uma das aldeias vizinhas, mantendo o campo.

Troque 2 lacaios em aldeias diferentes de lugar, mantendo os campos que estavam.

Todos os lacaios se movem no sentido anti-horário, mantendo os campos de cada.

Todos os lacaios se movem no sentido horário, mantendo os campos de cada.

Dispara na aldeia na direção apontada e exclui todos os lacaios que estão lá.
No final da rodada, caso a Irmã Nuna não exorcize nesta aldeia, escolha
para qual das aldeias vizinhas seu lacaio irá, evitando os santuários.
Cada jogador terá as

6 Fase de ataque
ações indicadas na aldeia
em que os lacaios
estarão e os turnos
Assim que todos os lacaios forem seguirão no sentido
distribuídos nas aldeias na fase de horário (à esquerda).
invasão, o primeiro jogador começa
a fase de ataque. Então, somente ele
se transforma em monstro (vira a
carta). Para atacar, ele é obrigado
a fazer a ação que está na carta
da aldeia, movendo o seu lacaio
para a parte de cima da carta
quando, todos os lacaios estiverem no
de aldeia (campo de vitalidade).
campo da vitalidade das aldeias, indicando
que os jogadores fizeram todos os seus

7
turnos, a rodada acaba.

FINal da rodada sE ESTA NÃO FOR A ÚLTIMA RODADA, Para


Ao terminar a rodada, os lacaios que PREPARAR uma nova, tudo se renova!
estiverem na aldeia para onde o dado da * descarte todas as 6 cartas de aldeias
irmã Nuna indica, serão exorcizados e, desta DA MESA e coloque 6 novas.
vez, não contarão pontos de vitalidade! * O aristocrata na forma de monstro
Os jogadores verificam onde seus lacaios vira a sua carta e o próximo
não exorcizados terminaram e recebem uma aristocrata se transforma.
quantidade de fichas de vitalidade indicada em * Todos Os lacaios (exorcizados ou
não) voltam PARA OS JOGADORES.
cada aldeia por lacaio.
* o lacaio da magia defensiva retorna
para a posição inicial.
* Quem não usou Magia Defensiva
ganha 1 ficha de poder.
Por exemplo: o jogador
ganha 4 vitalidades
†7†
8 turnos e ações
A ordem das fases em seu turno é:
1 - Mover 1 dos lacaios para o campo
depois de terem distribuído seus lacaios de vitalidade (acima da carta);
pelas cartas de aldeia na fase de invasão, 2 - Realizar, obrigatoriamente e
cada jogador jogará a fase de ataque, onde: imediatamente, a ação contida na aldeia;
realiza a ação da carta de aldeia em que se 3 - Se tiver o ícone de poder na
encontra e passa a vez. Assim, cada um área de vitalidade que o lacaio ficou
deles pode ter 2 turnos alternados na
assim que subiu (sem sair de lá),
rodada. às vezes, pode ser até menos, pois
o jogador Pode realizar, se
um dos lacaios pode ser exterminado.
quiser, uma das 2 ações extras
A partir do primeiro jogador, a sequência
dos turnos segue no sentido horário. presentes na parte de baixo de
sua carta de aristocrata.

9 Magia defensiva e fichas de poder em seu turno, o


jogador pode
Um jogador pode proteger a somente 1 de seus lacaios, descartar 1 ficha de
quando ele sofrer uma ação de mover ou quando for poder assim que 1
alvejado pelos canhões. Então, ele pode usar a magia lacaio seu vai para a
defensiva, uma única vez por rodada, movendo para o área de vitalidade da carta, desde
lado o lacaio que está na sua carta de aristocrata. que não tenha o ícone de poder
Assim, a ação será feita normalmente com os outros nela. Só pode usar 1 ficha de poder r
lacaios envolvidos, mas o lacaio protegido pela magia por vez e, então, escolhe qual dos
não será movido e nem eliminado. Por exemplo, se for 2 poderes do aristocrata quer
trocar 2 lacaios de lugar e um deles usar a magia, só usar! Os jogadores que não
ele ficará onde estava, o outro vai para a nova aldeia. O usarem a Magia Defensiva recebem
mesmo acontece com a ação de mover todos os lacaios. 1 nova ficha de poder no final de
OBS.: A magia Não protege contra a Irmã Nuna no final. uma rodada.

10 Castelo e Santuário
O Santuário é uma
carta de aldeia em que
os lacaios não querem
ficar, pois a freira pode
Tu deves saber que a Irmã Nuna
estar lá. Assim, No final
não gosta de invadir e nem de
da rodada, os lacaios que
lutar nos castelos. Por isso, se
estiverem aqui e não
no final da rodada, ela tiver que forem exorcizados pela
ir para essa aldeia com Castelo, freira, vão para a aldeia
a seta amarela indica que ela irá da esquerda ou da direita,
para a esquerda. Se tiverem de forma obrigatória.
aldeias com esse mesmo ícone,
uma do lado da outra, ela irá
para a aldeia onde possa parar.

†8†
11 Fim do jogo
quando não sobrarem mais cartas de
aldeia na pilha de compra e todos os
jogadores tiverem sido os primeiros
jogadores em, pelo menos uma rodada,
o jogo termina. o aristocrata com
mais fichas de vitalidade, vence.
Em caso de empate no número de
vitalidades, considere o número de
fichas de poder restantes. Se persistir
o empate, os jogadores fazem mais
uma rodada.

14
12 Exemplos
Thiago é o comendador e pegou os 3 lacaios da cor vermelha. Um
deles, ele colocou em sua carta de aristocrata. Como Ele será o
primeiro da rodada, ele virou a carta de aristocrata,
transmutando-se em monstro.

Thiago decidiu fazer


a ação desta carta e
subiu seu lacaio.

Então, Thiago começou fazendo a Irmã Nuna disparar os canhões contra o


lacaio verde da Ingrid: a Baronesa. Ela resolveu usar a magia defensiva para
não perder esse lacaio. Para indicar isso, ela desliza o seu lacaio da carta de
aristocrata para baixo e o seu lacaio na aldeia fica imune dessa vez.

Agora é o turno do
enrick que escolheu
os lacaios roxos...

†9†
Enrick usou a ação
desta aldeia. Por isso, Ao final da rodada, o dado da
deslocou seu lacaio Irmã Nuna apresenta o
roxo para o campo número 2, portanto, o lacaio
de vitalidade. Ele terá do Thiago será exorcizado e
que realizar a ação não pontuará vitalidade.
de somar ou diminuir
2 ao dado da irmã
Nuna e, como tem o
ícone de poder, ele
também poderá, se
quiser, realizar 1 das
2 ações da carta de
seu aristocrata no
mesmo turno.

13 Uso da torre
Tu podes usar a torre da freira para
dar mais emoção ao jogo.
Depois de montada, a torre sustenta o
dado da irmã Nuna sobre ela e, toda
vez que tiver que rolar o dado, basta
empurrá-lo com o dedo, gentilmente,
para que ele caia pela estrutura.
Depois é só erguê-la e pegar o dado. 2
Com a seta
Durante o jogo, a torre deve ser apontada para a
frente da freira
girada para ficar de frente para o
número do dado presente no tabuleiro,
indicando que pode ser para essa aldeia 3
que a irmã Nuna irá.

Com a seta
apontada para a
frente da freira

†10†
14 Modo duelo: 2 jogadores. Além disso, cada aristocrata
distribuirá seus 3 lacaios
nas cartas de aldeia no
Na preparação do jogo para
2 jogadores, embaralhe e
use 24 cartas de aldeia
2 começo de cada rodada, ao
invés de só 2.
O lacaio que ficará na carta
para as 4 rodadas.
rodada de aristocrata para marcar
a magia defensiva vai ser
um de uma cor não usada.
Então, Serão 4 rodadas,
onde cada jogador será o
primeiro a jogar por 2
vezes (um por vez).
8
15 Agradecimentos
Vossa senhoria, estamos nos aproximando do final dessas
explicações. Tudo que eu sei, te foi informado, assim como
sucedeu com os aristocratas antes de ti, que testaram
nas fases iniciais (até 09/24):

Alison fabrizi Giovanni Offrede Oficina do Playtest RJ @ticket.toboard


Ana P. @QGBustilho Guilherme Portugal Patricia Souza Tio Glauber
Ana Paula sanábio @gREENHOUSEbg Pathy Carneiro Val Fischer
André @ilhadotabuleiro Hugo @QGBustilho Pedro Pirata Vanessa Noronha
Beto Citelli Ingrid Seelaender Philip Silberman Victor Stuart
Bianca Melina Irwing Brasil Rafael F. Costa Victor Coelho
Cacá @eaitemjogo Jéssica Mantovani Rafael Mello Vinícius B. Monteiro
Carol @Rainbow_Meeple Jorge Henrique Robsonjoc Vitor Jardim
Carol Vergara Juke Guimarães Rodhes Pimentel Vitoria @vck_xp
Clara Quintiliano Juliana Lima Rodrigo Manique Vivi Jean @OJogodeHoje
Cynthia Dias Juliana Pinho Rogério Lourenço Yago Bottino
Daltro W. Machado Lais F. Valle Sergio Halaban Yandra Gomes
Dan Paskin Lavígnia Borges Saulo @mesajoy.sc Zé Fernandes
Diego de Moraes Leandro Santos Tânia Bárbara
Diego @boardegeek LePê Salgado Tatiane Whitaker
Diego @canaldotiodi Letícia Leal Thais Guimarães
Diego Ribeiro Luciana Simas Thiago Baptista
Diogo @P2BG Luiza Medina Thiago Campos
Diogo Lugarinho Mari Alves Thiago Leite
Eduarda Hemerly Marina Vargas
Eduardo Reis Mateus Espanha Bem... Não quero mais
Elen Canto Michel Chagas gastar teu precioso
Enrick Magalhães Miguel Resende tempo, pois a irmã
Erik Magalhães Moisés Pacheco Moita Nuna está no teu
Fabi @afabibittencourt Monica Martins encalço e tu
Fabrício @Aftermatchbg Murilo Pinho
precisas fugir.
Fernanda Campiotto Nando Mussel
Gabriel Ribeiro Nay Vittor @BoardZone Agora, vá! Tu
Gelliard Barbosa @nerdiceseboardgames não tens tempo
a perder!

†11†
Irmã, o
aristocrata se
foi. Tu ouviste?

Sim, ocultista. Agora, eles vão me


ajudar, mesmo sem saber, acreditando
jogar-me um contra o outro até que
eu exorcize cada um deles e consiga,
assim, proteger as aldeias. Você fez um
excelente trabalho! Agora, é comigo!

Design e ilustrações:
Alexander Francisco 26/05/24

†12†

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