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SUNSHINE

O documento descreve um personagem chamado 'O Escolhido', que possui habilidades extraordinárias relacionadas ao sol, tornando-se invencível sob sua luz e capaz de manipular temperaturas e chamas. Ele ganha bônus significativos em atributos físicos e possui várias habilidades de combate que aumentam com a intensidade da luz solar, incluindo ataques devastadores e defesas impenetráveis. Além disso, o usuário pode se tornar uma fonte de luz artificial à noite e possui habilidades que afetam tanto aliados quanto inimigos.

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O documento descreve um personagem chamado 'O Escolhido', que possui habilidades extraordinárias relacionadas ao sol, tornando-se invencível sob sua luz e capaz de manipular temperaturas e chamas. Ele ganha bônus significativos em atributos físicos e possui várias habilidades de combate que aumentam com a intensidade da luz solar, incluindo ataques devastadores e defesas impenetráveis. Além disso, o usuário pode se tornar uma fonte de luz artificial à noite e possui habilidades que afetam tanto aliados quanto inimigos.

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SUNSHINE

O “Escolhido”

O usuário, foi escolhido pela graça do SOL por algum motivo desconhecido, habilidade herdada
para aquele que reencarnou como o “O Escolhido” ele se torna invencível quando a luz do sol
estiver sobre ele, portanto, ele se torna o ser mais poderoso ao meio dia, sendo o topo do topo
de todos os seres vivos existentes, sendo o orgulho em forma de ser, podendo manipular todas
as propriedades de grandes temperaturas, manipulando chamas ou temperaturas e seu favor,
desde fazer barreiras de calor, iluminação, mudança de temperatura do ambiente, aquecer
objetos ou lugares, ou até mesmo aliados ou oponentes, podendo aumentar temperaturas de
órgãos e sangue se tornando muito mais resistente internamente e também aumentado a
energia solar de si mesmo se tornando mais e mais forte quanto estiver sobre a luz do sol

Bônus de Atributos: Ao acesso da técnica, o usuário naturalmente se torna mais forte, tendo
um +5 em físico e agilidade

Passivas

Chamas Orgulhosas: O dano gerado pelas chamas dessa técnica não pode ser apagado a não
ser que o usuário da técnica queira que as chamas sumam, o usuário também é imune a
qualquer maleficio relacionado a temperaturas

O mais forte: Naturalmente o usuário é visto como um verdadeiro tanque de guerra, então
todos ao sua presença precisam fazer um teste de intimidação

Sol do orgulho: O usuário utiliza a luz do sol aumentando seus poderes, a cada 3 rodadas o
usuário tem um +3 em rolagens de físico, agilidade, habilidade, conseguindo aumentar a
resistência corporal, aumentando também o controle de energia, é possível tentar o manter o
sangue dentro do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento. A cada aumento de poder simboliza
um horário (efeito acumulativo apenas nos horários correspondentes)
1 Bônus: 4 da manhã

Usuário: +3

Outros: teste de resistência ao calor (caso falhe terá desvantagem em locomoção e utilização
de habilidades)

2 Bônus: 6 da manhã

Usuário: +6

Outros: -1

3 Bônus: 8 da manhã

Usuário: +9

Outros: -2 Teste de resistência de calor

4 Bônus: 10 da manhã

Usuário: +12

Outros: Ambiente afetado pelo calor, a partir daqui caso algumas técnicas sejam muito
inferiores ao usuário algumas técnicas são evaporadas, -2

5 Bônus ápice: Meio dia

Usuário: +15

Outros: Teste de resistência de calor imenso, enjoado -3

Em caso o usuário utilize essa técnica a noite, ele mesmo se torna uma luz do sol artificial.

Habilidades de Técnica Nível 0

Topo do Topo Habilidade de Técnica Nível 0

Você sempre estará acima de tudo e todos, não existindo ninguém acima de você. Você recebe
+1 na rolagem de iniciativa, sendo você imune a pressão psicológica, ou qualquer outro
maleficio mental, com um bônus de +3 em rolagens de atenção e intelecto
Nível 1: O bônus muda para +2
Nível 3: O bônus muda para +5
Nível 5: O bônus muda para +9
Você sempre estará acima de tudo e todos, não existindo ninguém acima de você. Você recebe
+1 na rolagem de iniciativa.

Corpo Reluzente Habilidade de Técnica Nível 0


Seu corpo é extremamente forte e resistente, não podendo ser sequer arranhado pelas
criaturas inferiores que são seus inimigos, tendo seu corpo um verdadeiro tanque de guerra,
aumentando sua resistência por 4 turnos
Nível 1: A muda para +3
Nível 3: A muda para +5
Nível 5: A muda para +9.

Reação Total Habilidade de Técnica Nível 0


Durante a vez dos seus inimigos agirem, você aceita todos os ataques deles de peito aberto,
porém voce nao recebe nenhum dano, o dano gerenciado a voce é repelido ao oponente,
tendo que fazer um teste de acerto, o dano da habilidade é o mesmo dano que a do
oponente, porém você recebe +1 em rolagens de acerto.

CALOR INFERNAL Habilidade de Técnica Nível 0

Conjuração: Ação Comum


Alcance: 10 Metros
Alvo: Si próprio ou oponente
Duração: Imediata
Descrição: Usuário manipula uma massa de calor, sendo possível curar aliados levemente, ou
absorver a onda de calor criando uma armadura de calor reduzindo o dano recebido, ou
podendo criar fogo a partir da temperatura ambiente, ou podendo manipular também criando
pequenas ondas de calor podendo ser enviadas diretamente contra seus oponentes, ou
manipulando o calor para aquecer órgãos para se tornar mais resistente, 1d10

Habilidades de Técnica Nível 1

Golpe do Orgulho Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a corpo
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Você ergue sua arma sob sua cabeça e faz ela ser envolvida pelas suas chamas, logo em
seguida desfere um ataque uma poderosa intenção assassina. Você realiza um teste de acerto
com luta, caso acerte causa o dano da arma+2d6 de dano queimante adicional.
Nível 2: O dano adicional muda para +3d8.
Nível 3: O dano adicional muda para +3d12.
Nível 4: O dano adicional muda para +4d10.
Nível 5: O dano adicional muda para +5d12.
ESPADA SAGRADA GUIMÒ Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Comum


Alcance: 5 Metros
Alvo: Um oponente
Duração: Imediata
Descrição: O usuário comprime grande calor em sua mão, fazendo assim um desenho de
espada com a mão no céu com a grande aura de calor, onde com a onda de calor é enviada com
um corte a frente dele, quanto o oponente estiver mais perto mais potente será a técnica, esta
técnica também poderá “cortar” outras técnicas, recebendo 2d10 de dano, ou apenas metade
em um sucesso. Caso o oponente suceda no teste, ele recebe as condições enjoado e lento,
devido a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições enjoado e
lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências
equivalentes aos membros perdidos.

SOL CRUEL Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Comum


Alcance: 20 Metros
Alvo: Um oponente
Duração: Imediata
Descrição: O usuário comprime uma onda de calor imensa na ponta de seus dedos, onde ela
aumenta seu tamanho, formando um pequeno sol na ponta de seus dedos, ao lançar a técnica
derrete tudo ao seu redor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Resistencia ou de
Agilidade, recebendo 10d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o
alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso

Nível 2: O alcance muda para 18 metros e o dano para 7d8.


Nível 3: O alcance muda para 24 metros e o dano para 12d8.
Nível 4: O alcance muda para 30 metros e o dano para 14d10

Nível 5: O alcance muda para 48 metros e o dano para 18d12

Habilidades de Técnica Nível 2


Lança Divina: Guimó Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Você forma uma grande lança de chamas (pequena ou grande) com uma enorme velocidade
o usuário a lança em uma grande distancia, oponente obrigado a fazer um teste de
resistência ou de esquiva em uma falha ele recebe 3d8 de dano queimante, em um sucesso
ele recebe metade.
Nível 3: O alcance muda para 36 metros e o dano para 12d8.
Nível 4: O alcance muda para 42 metros e o dano para 14d10.
Nível 5: O alcance muda para 48 metros e o dano para 18d12

“Nem um único arranhão” Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantâneo
Quando você percebe que irá receber algum dano, você toma a simples decisão de… o
receber de braços abertos e deixar seu inimigo tentar a sorte de te ferir. Você realiza um teste
de resistência em um sucesso você anula o dano, em um fracasso você só recebe metade.
Nível 3: Você passa a anular o dano de ataques sem necessidade de teste, e ganha +10 no
teste de resistência caso seja uma técnica.
Nível 4: Passa a anular ataques e técnicas sem necessidade de teste, além disso você deixa o
atacante sob a condição “Amedrontado” por 1 turno.

SOL CRUEL: “Você venceu? quem disse isso” Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Área: 9 metros em linha
Alvo: Todos na área
Duração: Instantâneo
Você utiliza o seu Sol Cruel, mas a diferença é que ele não é feito para matar seu inimigo, mas
sim para mostrar que o único ali que tem chances de vencer, é VOCÊ, todos que falharam
recebem 5d8 de dano queimante e são arrastados juntos do sol cruel até o fim da área dele,
os que passaram recebem metade do dano e evitam serem puxados.
Nível 3: Muda a área para 13,5 metros e o dano muda para 7d12.
Nível 4: Muda a área para 18 metros e o dano muda para 13d10.
Nível 5: Muda a área para 27 metros e o dano muda para 16d12.

Controle Térmico Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Completa


Área: 9 metros em linha
Alvo: Todos na área
Duração: Instantâneo
O usuário controla perfeitamente a temperatura do ambiente, sendo assim controla a temperatura
de seus oponentes, com isso, ele aquece os órgãos do oponente, fazendo um ou mais deles explodir
obrigando o oponente a fazer um teste de resistência, caso falhe o órgão escolhido é explodido, em
caso de resistência o oponente sente apenas tontura e enjoo, está habilidade também serve para
ambiente ou objetos, ou forçar a temperatura do celebro do seu oponente, fazendo com que ele
tenha que fazer um teste de resistência mental, também podendo controlar a própria temperatura
corporal, podendo eliminar qualquer veneno do seu corpo com o calor

“Ergam-se” Habilidade de Técnica Nível 2


O usuário faz um discurso, onde motiva seus aliados, que ficam sobre efeito de coragem e
determinação por 3 turnos, além disso, o usuário envolve seus aliados com chamas, deixando
eles mais fortes e resistentes (cada um recebe um +4 em físico e agilidade) por 5 turnos

Habilidades de Técnica Nível 3

Vendaval de Chamas do Orgulho Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros em cone
Alvo: Todos na área
Duração: Instantâneo
Você faz um simples ato de apontar o dedo para seu inimigo patético e libera uma pequena
quantidade de chamas em forma de vendaval, claro, pequena para somente para você. Você
força todos na área um resistência, em uma falha recebe 5d12 de dano queimante, em um
sucesso só recebe metade.

Resplandecer do Meio Dia Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Área: 9 metros em círculo
Alvo: Todos na área
Duração: Instantâneo
Você libera todo o brilho da sua aura, isso faz todos os seres inferiores a você se cegarem por
não conseguirem compreender tamanho poder. Você força todos na área a um teste de
resistência, em uma falha recebem a condição “Cego” por 1 turno.

Golpes do Leão Habilidade de Técnica Nível 3


Seus golpes são amedrontadores, sendo extremamente poderosos, destroçando todos os
inconsequentes que ousaram desafiar o próprio orgulho. Todos os seus ataques recebem
+2d8 de dano queimante adicional
“Tudo que eu sinto é pena” Habilidade de Técnica Nível 3
Porque você sentiria afeição ou ódio por seu inimigo sendo que ele só um mísero ser inferior a
você que não merece não ser olhado nos olhos, só sendo digno de… pena. Você se torna
imune às condições “Enfeitiçado” e “Amedrontado”, além disso não pode sofrer efeitos da
ação “Provocar”, o oponente fica com -3 em todas as rolagens

Flash Solar Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 20 metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo

O usuário reforça seus músculos, se tornando mais quente, e consequentemente muito mais
rápido, e como se fosse um flash, o usuário avança em uma direção como se fosse um raio, e
em seu caminho deixa rastros de chamas, todos no raio de 15 metros ficaram cegos por 1
turno,

Habilidades de Técnica Nível 4


PRIDE FLARE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 metros em círculo
Alvo: Todos na área
Duração: Instantâneo
Você usa a sua técnica do Sol Cruel, porém ao invés de lançá-lo em seu inimigo, você faz com
que ele exploda em uma onda de puro calor. Você força todos na área a um teste de
resistencia, em uma falha recebem 13d10 de dano queimante, em um sucesso só recebem
metade, além disso toda área afetada se torna terreno Difícil. Por ser uma forte onda de
calor, toda fonte de água na área é evaporada.
Nível 5: Muda a área para 18 metros e o dano para 16d12.

Crazy Prominence Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 metros
Alvo: até 5 seres
Duração: Instantâneo
Você cria milhares de pequenas esferas de fogo parecidas com o Sol cruel e as lança em seus
alvos, incinerando eles completamente. Você força todos os alvos a um teste de reflexo, em
uma falha eles recebem 14d10 de dano queimante, em um sucesso só recebe metade.
Nível 5: Muda o alcance para 18 metros, muda para até 6 alvos e o dano para 17d12.
THE SUN Habilidade de Técnica Nível 4
Suas chamas queimam com tal força que pode chegar a ser mais quente que as chamas do
próprio Sol, afinal elas carregam não só poder, como o seu orgulho. Todas suas técnicas
transformam imunidade em resistência a dano queimante, qualquer outra técnica que
lançada sobre suas técnicas, serão completamente evaporadas

Chamas do Orgulho Habilidade de Técnica Nível 4


Suas chamas carregam todo o seu orgulho e poder, sendo sua maior e melhor demonstração
de poder. Suas técnicas recebem +3 dados de dano

Habilidades de Técnica Nível 5

FINAL PROMINENCE Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 16,5 metros em esfera
Alvo: Todos na área
Duração: Instantâneo
Você usa seu Sol Cruel, porém dessa vez você usa ele em 120% do poder máximo, causando a
maior destruição possível com apenas uma técnica. Você força todos na área a um teste de
resistência, em uma falha recebem 18d12 de dano queimante, em um sucesso só recebem
metade.

Espada Divina Suprema: Guimó Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo a corpo
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Assim como a espada padrão, mas essa é utilizada em 120% Você é tão poderoso que seu
corpo por completo é um verdadeiro arsenal de guerra, então você faz um simples gesto de
espada com sua mão e desfere um golpe em seu inimigo. Você realiza um teste de acerto com
luta ou feitiçaria, caso acerte causa seu dano corpo a corpo+9d12 de dano adicional(não
crita), todo o dano é alterado para dano cortante que ignora resistência, RD e imunidade a
esse ataque

Lança Divina Suprema: Guimó Habilidade de


Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Você forma uma grande lança de chamas gigantesca, com uma enorme velocidade o usuário
a lança em uma grande distancia, oponente obrigado a fazer um teste de resistência ou de
esquiva em uma falha ele recebe 6d8 de dano queimante, em um sucesso ele recebe metade,
o alcance de 50 metros e o dano para 20d12

Verdadeiro Pecado do Orgulho Habilidade de Técnica Nível 5


Você é reconhecido e temido como a personificação do orgulho na terra, obviamente você é
merecedor desse título não só pela sua personalidade, mas também pelo seu poder. Sua
técnica aumenta em +4, você recebe +5 em geral, e recebe +5 de acerto em ataques, não só
seu corpo, mas sua alma é impenetrável, sendo ela um verdadeiro deus do sol

Técnica Máxima
O ESCOLHIDO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Duradoura(7 rodadas)
Quanto mais alto o Sol, mas poder você tem, porém por apenas 1 minuto, 1 único
minuto durante o meio dia, você fica acima de tudo e de todos, sendo a personificação
do poder e O único ocupando o topo de todas as raças existentes. Enquanto a técnica
durar você recebe +11 em rolagens de acerto, +10 em fisico, agilidade e habilidade, +2
dado de dano em técnicas e +3d8 de dano adicional em seus ataques. Após o fim da
técnica máxima ao final desse 1 minuto, o usuário lança um sol gigante de sua mão.
Todo objeto pego no caminho dela é incinerado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência ou agilidade, recebendo 22d12 de dano de força e, caso tenha seus
pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é completamente incinerada. A o
fiinalvocê recebe 2 pontos de exaustão e fica inconsciente até que outro ser gaste uma
ação comum para te acordar. Você só pode usar sua técnica máxima 1 vez ao dia

Voto Emergencial Opcional:


THE ONE ULTIMATE
Você é extremamente forte, porém não é o suficiente ainda, você precisa de mais poder
para proteger seus aliados, então você decide não queimar só sua energia, mas sua vida
também, tendo como sacrifício essa ser sua última luta.

Benefícios:

A forma The One passa a ser sustentada(3PE)

Você ganha +6 rolagens de acerto, +6 de RD geral, +3 dados de dano em técnicas


e +3d10 de dano em ataques(isso se acumula com os bônus já dados pelo The
One).

Penalidades:

A cada turno que você permanecer na forma The One você perde uma
quantidade de PV igual ao seu nível.
Ao fim da duração da técnica, você só terá direito a uma breve conversa de 5
minutos com seus aliados antes de partir, nesse tempo você não poderá realizar
nenhuma ação, ficando completamente impossibilitado de se mexer. Após o fim
dos 5 minutos você morre instantaneamente.

Expansão de Domínio:
O Topo do sol
Essa expansão de domínio cria um espaço no qual tem uma aparência de um lago cristalino,
onde logo acima desse lago há um grande sol que ilumina toda a expansão.

O Topo do Sol
[Domínio Completo]
Você cria um espaço de 9x9, no qual ergue barreiras que enquanto durarem você
recebe benefícios de uma expansão. A expansão dura uma quantidade de turnos
igual a 3+sua aptidão em domínio.
Amplifcação de Técnica-Dano: Sua técnica é potencializada pelo calor do sol que está
logo acima de você. Suas técnicas recebem +5 dados de dano adicional e +15 de dano
fixo adicional.
Efeito Ambiental-Sol do Amanhecer: O Sol da sua expansão brilha tanto quanto suas
chamas, cegando a todos. Todos dentro da expansão ficam sob a condição “Cego”
Efeito Especial-Todo dia é meio-dia: O Sol da sua expansão é sempre o mesmo sol que
surge ao meio dia. O custo para você utilizar a técnica “THE ONE” diminui em 5PE e você
não recebe a condição “Inconsciente” ao fim dela.

Sua expansão pode ter a aptidão “Acerto Garantido” aplicado nela, além disso caso
obtenha a expansão de domínio sem barreiras, o tamanho da sua expansão muda para
120 metros. Essa expansão conta como se você tivesse 5 de Aptidão em Domínio.
SUNSHINE: O ESCOLHIDO “ONE” SUPERNOVA Habilidade de Técnica Nível 6

Conjuração: Ação Comum


Alcance: 15 Metros/ 24 Metros
Alvo: Si próprio ou oponente
Duração: Imediata
Descrição: Podendo usar uma única vez por dia, ao começar a utilizar a técnica, o calor é tão
intenso que todos ao redor sofrem de calor intenso e enjoo, afetando também o usuário
carrega uma habilidade por 4 turnos, nesses 4 turnos o usuário fica em seu poder máximo,
tendo um bônus de +6 em rolagens durante esses 4 turnos, no final desses 4 turnos o usuário
lança um sol gigante de sua mão. Todo objeto pego no caminho dela é incinerado e criaturas
afetadas devem realizar um teste de resistência ou agilidade, recebendo 22d12 de dano de força
e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é completamente
incinerada.

EXPANSÃO DE DONÍNIO: SOL DO MEIO DIA

Quando ativado, o domínio cria uma área de luz absoluta, onde o usuário atinge seu poder
máximo independentemente do horário. Oponentes dentro da área sofrem efeitos relacionados
ao calor extremo.

Efeitos de Expansão:

1. Amplificação de Técnica - Enquanto dentro da expansão, todas as habilidades de técnica do


usuário ganham um aumento de dano significativo baseado na tabela do sistema​.
2. Efeito Ambiental: Onda de Calor - Criaturas dentro do domínio sofrem redução de
velocidade e podem sofrer dano contínuo devido ao calor extremo​.
3. Acerto Garantido (caso seja uma Expansão Completa) - Todos os golpes dentro do domínio
acertam automaticamente caso o alvo não tenha defesas especiais​.

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