Malabares Regras PNP v1
Malabares Regras PNP v1
ARREMESSAR: a líder joga uma carta A carta volta para sua mão com o lado
COMPONENTES da sua mão na mesa à sua escolha para escuro para baixo (sol e lua para cima),
1 carta de circo e 17 cartas de iniciar a rodada. Depois, em sentido ela não é mais considerada escondida.
malabares (8 facas, 8 tochas, 1 pino). horário, as demais pessoas também
jogam uma carta de sua mão, que deve O pino (9+) é maior que a faca 9
OBJETIVO ter o mesmo objeto da 1ª carta jogada. mas é menor que a tocha 10.
O pino sempre pode ser jogado.
Conseguir mais pontos com as cartas 3. CAIR: quem jogou a carta de menor
da sua mão ao fim de 2 apresentações. Quem não tiver nenhuma carta do número não terá mais como pegar
mesmo objeto da 1ª carta jogada, joga cartas “no ar”. Ela deve colocar a maior
PREPARAÇÃO qualquer carta sem penalidades. carta jogada nesta rodada à sua
COMO JOGAR
frente para indicar que ela caiu “no
1. Embaralhe as cartas de malabares e Antes da apresentação [2 ] A etapa de Arremessar muda com chão”, com a parte escura para baixo.
distribua 6 cartas [2 ] ou 5 cartas [3 ] 2 pessoas. Cada pessoa joga 2 cartas
para cada pessoa para formar a mão. Passe 2 cartas [2 ] ou 1 carta [3 ] da nessa ordem: Ela terá uma carta a menos na mão até
sua mão para a pessoa à esquerda. A. Líder joga uma carta qualquer; o fim da apresentação e será a
[2 ] (em 2 pessoas): Revele 2 cartas de próxima pessoa líder. As demais
malabares e deixe-as de lado na mesa. Cartas que começam na sua mão estão B. Oponente joga um objeto igual a (A);
escondidas. Gire as cartas de sua mão cartas arremessadas vão para o centro
C. Oponente joga uma carta qualquer; da mesa e estão agora “no ar”.
2. Revele as cartas restantes no centro de ponta-cabeça, fazendo com que a
da mesa. Elas estão “no ar”. D. Líder joga um objeto igual a (C).
parte escura esteja voltada para cima,
3. Reserve um espaço a frente de cada mostrando os ícones de mão cinza, 2. PEGAR: começando por quem jogou [2 ] Analise cada carta de forma
um para colocar cartas “no chão”. para indicar que estão escondidas. a carta de maior número (independente separada. Quem jogou cada carta faz
4. Coloque a carta de circo no centro Durante a apresentação do objeto) e, seguindo em ordem sua ação seguindo a ordem
da mesa, com o lado do dia para cima. decrescente, cada pessoa pega uma decrescente. Uma pessoa pegará 2
Cada rodada de Malabares das cartas que já estava “no ar” (no cartas, e a outra pegará 1 carta e
5. A pessoa que foi ao circo mais segue essas 3 etapas, centro da mesa) e coloque-a na sua deixará outra cair.
recentemente é a 1ª líder. sempre na mesma ordem: mão.
v1.0 carta vale 4 pontos. Ignore o sol e a lua. cartas vão para o centro, “no ar”.
2025 frente virada para cima. As outras
Para quem fez a Jogada Piolin, cada
Preparados para o espetáculo? rodada (o 12 de Carlos) e coloca na sua
está esperando vocês para seu teste. revisão por Thiago Leite negativos, indicados pela mão cinza. então ela pega a maior carta jogada na
oportunidade. O grande palhaço Piolin desenvolvimento por Gabriel Toschi Cartas escondidas valem pontos CAIR: Ana jogou a menor carta (5),
malabaristas procurando uma ilustrações por Pedro “Cabelinho”
alegrias a multidões e vocês são ou lua (se noite). carta que está no ar para a sua mão.
1922, São Paulo. O Circo Alcibíades traz um jogo de Arthur Lacerda o indicado na carta de circo: sol (se dia) segunda maior carta (9) e pega a outra
“no chão”. Some pontos de acordo com estão no ar para sua mão. Bia jogou a
objetos a sua volta. A melhor vence. juntando-as com as cartas que estão então ele escolhe uma das cartas que
empatadas fazem malabares com estão em suas mãos sem girá-las, PEGAR: Carlos jogou a maior carta (12),
15’ 14+ 2-3 na última rodada vence. Se persistir, as Todos baixam as cartas que ainda
jogo. Caso empate, quem pontuou mais não tem facas e joga a tocha 12.
Pontuando a apresentação faca 5. Bia segue e joga a faca 9. Carlos
maior somatória de pontos ganha o
Ao fim da 2ª apresentação, quem tiver a ARREMESSAR: Ana é a líder e joga a
nenhuma tocha nenhuma faca
FIM DE JOGO ter o pino e ter o pino e
considerando a mão e cartas “no chão”:
preparação. Piolin (indicada na carta de circo)
trocando-as pelas cartas removidas na escondidas e conseguiu fazer a Jogada
estejam “no ar” e remova-as do jogo, • uma pessoa não tem cartas
[2 ] Retire aleatoriamente 2 cartas que
2 cartas [2 ] ou 1 carta [3 ];
para formar a sua nova mão. • uma pessoa tem na sua mão apenas
todos pegam as cartas à sua frente duas situações aconteça:
preparar a próxima apresentação, Jogue rodadas até que uma dessas
MANUAL DE REGRAS circo para o lado da noite. Para
Anote as pontuações. Vire a carta de Fim da apresentação Exemplo de rodada