0% found this document useful (0 votes)
114 views44 pages

ArsMagicaJumpchain v1.1

This document provides an introduction to the Ars Magica Jumpchain setting, which is a medieval fantasy world where magic exists. The summary is: 1. The world is set in Europe in the year 1220 AD, where magic and supernatural creatures like demons, fairies, and angels exist alongside the medieval society. 2. The player is given 1000 choice points to customize their character and starting location in Europe or the Levant. They can choose origins like being a Hermetic mage, hedge mage, or supernatural creature. 3. Perks are available to purchase that provide benefits like magical affinity, subtle spellcasting, or investigative abilities for Hermetic mages. The perks enhance abilities

Uploaded by

Silva T
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
114 views44 pages

ArsMagicaJumpchain v1.1

This document provides an introduction to the Ars Magica Jumpchain setting, which is a medieval fantasy world where magic exists. The summary is: 1. The world is set in Europe in the year 1220 AD, where magic and supernatural creatures like demons, fairies, and angels exist alongside the medieval society. 2. The player is given 1000 choice points to customize their character and starting location in Europe or the Levant. They can choose origins like being a Hermetic mage, hedge mage, or supernatural creature. 3. Perks are available to purchase that provide benefits like magical affinity, subtle spellcasting, or investigative abilities for Hermetic mages. The perks enhance abilities

Uploaded by

Silva T
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 44

Ars Magica Jumpchain 

Version 1.1 
Jumpdoc by FlashzappaMekbrain 
 
Do  you  like  functional  magic  systems,  jumper?  What  about  medieval  fantasy?  I  don’t  mean 
orcs  and  elves,  but  rather,  the  things  people  actually  believed  in  the  High Middle Ages.  In this 
world,  fairies  dance  in  the  forest,  cruel  and  playful  in  equal  measure.  Demons  tempt  men  to 
their  eternal  ruin.  Strange  wizards  and  wise  women  practice  esoteric  rituals  far  from 
civilization.  And for the common folk, the Church provides protection against a mysterious and 
hostile world. 
 
Regardless,  welcome  to  Mythic  Europe,  1220  AD.  It’s  very  much  like  the historical Europe you 
may be familiar with, only with a few supernatural differences, as mentioned above. 
 
Here’s something to get you started: 
 
+1000 Choice Points 
 
Starting Location: 

 
To  determine  your  starting  location,  roll  randomly  on  the  following  list  or  pay  50 CP to choose 
any location in Europe or the Levant. 
 
1. Loch Leglean Tribunal 
2. Novgorod Tribunal 
3. Hibernian Tribunal 
4. Stonehenge Tribunal 
5. Rhine Tribunal 
6. Normandy Tribunal 
7. Tribunal of the Greater Alps 
8. Transylvanian Tribunal 
9. Provencal Tribunal 
10. Roman Tribunal 
11. Tribunal of Thebes 
12. Iberian Tribunal 
13. Tribunal of the Levant 
14. Ultima Thule (Scandinavia, not labeled above) 
15. Free Choice 
 
 
Origin: 
Age: 20+1d8 
You may keep or change your gender for free. 
 
For  any  of  these origins, you may choose to drop in or have an established history within 
the world.  As a drop in, you may choose to gain basic knowledge appropriate to a person 
of your position. 
 
Hermetic Magus/Maga​ (200 CP) 
A  full-fledged  magus  (masc.)  or  maga  (fem.)  of  the  Order  of  Hermes,  with  all  of  the 
associated  benefits  and  responsibilities.  You  will  be  expected  to  uphold  the  Oath  of 
Hermes  and  obey  all  the  laws  of  your  Tribunal,  but  you  are  versed  in  the  flexible  and 
powerful  magic  of  the  Hermetic  tradition.  You  also  know  the  secret  of  the  Parma 
Magica,  which  grants  some  measure  of  protection  from  hostile  magic.  You  begin  in  a 
covenant within your starting region. 
 
Hermetic  Magi  have  400  MP  to  spend  in  the  Magic  section,  though  the  training  you 
endured during your apprenticeship has granted you several perks for free (see the Magic 
section). 
 
 
 


Hedge Mage  
Hermetic  magic  was  only  invented  about  500  years  ago,  but  magic  has  been  practiced 
since  the  creation  of  man.  And  while  the  magi  of  the  Order  like  to  think of themselves 
as  above  village elders and wise women, these “hedge mages” are capable of many things 
thought  impossible  under  Hermetic  tradition.  You  are  one  such  mage.  You  begin 
outside a town or village within your starting region. 
 
Hedge Mages have 1200 MP to spend in the Magic section. 
 
Supernatural Creature 
This  is  a  land  of  myth  and  magic,  and  supernatural  beings  rule  the  vast  wilds  of  the 
world.  As  just  such  a  creature,  power  is  in  your  blood.  You may choose to be a magical 
creature,  faerie,  demon,  or  angel.  Magical  creatures  may  behave  as  they  please,  though 
angels,  demons  and  faeries  must  take  their  associated  drawback.  You  begin  in  a 
powerful  aura  of  the  same  type  as  you  (magic  for magical creature, divine for angel, etc.) 
within your starting region. 
 
Supernatural Creatures have 1200 AP to spend in the Creature Customization section. 
 
Covenfolk (​ +200 CP) 
While  the  wizards  hide  away  in  their  tower,  someone  has  to  do  the  work  of  keeping 
everyone  alive.  Cooking,  cleaning,  keeping  watch.  Farming,  forestry  and  fletching 
arrows.  That’s  you: the covenfolk.  If you can put up with the occasional magical mishap 
and/or  explosion,  working  for  a  covenant  of  magi  is  slightly  better  than  being  a peasant 
under  a  mundane  lord.  After  all,  unlike  most  people  in  Europe, mages don’t care where 
you’re  from,  what  your  gender  is  or  what  god  you  follow.  And  who  in  their  right  mind 
would  attack  a  land  controlled  by  a  bunch  of  weird  old  people  who  can  turn  you  into  a 
newt by saying some funny words? 
 
Even  so,  why  would  you  choose  this?  You  jump  into  a  world  filled  with  supernatural 
power  and you want none of it?  Well, it ​is ultimately up to you I suppose.  You begin in a 
covenant within your starting region. 
 
 
Perks: 
Perks  are  discounted  (50%  off)  for  their  associated  backgrounds.  100  CP  perks  are  free  if 
discounted.  If  a  100  CP  perk  can  be  purchased  multiple  times,  however,  only  the  first  is  free, 
and subsequent purchases are 50% off. 
 
General: 
The Gift​ (Free for Hermetic Magus and Hedge Mage, 100 CP otherwise) 
The  Gift  is  the  ability  to  use  magic; it is necessary cast spells from this world.  However, 


The  Gift  has  a  strong  emotional  effect  on  people  and  animals  around  you  which  can 
make  it  hard  to  interact  with  strangers,  as  they  may  become  suspicious  and  mistrustful 
of  you.  The  Gift’s  negative  effects  only  occur  if  you interact with someone.  Not talking 
to  anyone  wouldn’t  alert  them  to your magical power.  This negative effect is removed at 
the end of this jump. 
 
Gentle Gift​ (100 CP, requires The Gift)  
Your  magical  nature  does  not  disturb  other  people  or animals you encounter, cancelling 
out  the  negative  effect  of  The  Gift.  In  future  jumps,  others  will  not  be  able  to  detect 
anything  supernatural  about  you  until  you  choose to display your powers.  When you do, 
they will not think less of you for your abilities. 
 
Book Learner​ (100 CP) 
If  you  want  to get anywhere as a mage in this world, expect to spend a great many nights 
hunched  over  your  desk,  reading  dusty  tomes  by  candlelight.  Now you can get the most 
out  of  these  study  sessions,  learning  twice  as  fast  from  any  written  source.  And  since 
most  magi  write their laboratory notes in code, you also gain significant skill in cracking 
text-based ciphers. 
 
Greater Immunity​ (400 CP) 
You  gain  complete  immunity  to  one  hazard  or  source  of  damage.  Your  choice  may  not 
be  broader  than,  for  example,  iron  or  heat.  However,  you  are  immune to both mundane 
and  magical  versions  of  your  chosen threat.  This may be taken multiple times, choosing 
a different hazard each time. 
 
Death Prophecy​ (600 CP) 
Your  death  has been foreseen, and some circumstance of your death has been revealed to 
you.  Some  might  view  this  knowledge  as  a  curse,  but you know otherwise, for until this 
condition  has  been  fulfilled,  you  cannot  die.  You  may  still  be  maimed  or  wounded, 
though, and you can still suffer effects of old age. 
 
Choose  one  brief,  vague  prophecy,  such  as “you should fear only doves.”  You cannot die 
unless  the  conditions  set  in  the  prophecy  come  about,  though  this  can  be  metaphorical 
as  well  as  literal.  In  the  above  example, you could be killed by an actual dove, but would 
also  be  vulnerable  in  the  presence  of  a  person  known  to  be  gentle  and “dove-like.”  You 
should  also  probably  be  wary  of  John  Woo  movies  and  Stevie  Nicks  songs.  Even  an 
apparently outlandish prophecy like “you will die standing on the moon” could still come 
about,  for  example,  if  you  were  standing  on a depiction of the moon or had just defeated 
someone associated with the moon. 
 
 
 
 


Hermetic Magus/Maga: 
Affinity with [Art]​ (100 CP, first purchase free for Hermetic Magi, discounted afterward) 
Choose  a  specific,  narrow  field  of magic, such as fire, water, mind, creation, destruction, 
etc.  When  studying  or  training  in  this  field,  you  progress  twice  as  fast  as  you  normally 
would. You may take this perk multiple times, choosing a different Art each time.  
 
Subtle Magic​ (200 CP) 
Hermetic  spells  are  usually  cast  using  complicated  hand  gestures  and  incantations.  A 
skilled  mage  can  do  without  these,  but  it’s  very  difficult,  often  resulting  in  greater 
fatigue  and  a  weaker  spell.  You  are  exempt  from  this  rule,  however,  and  can,  without 
penalty,  omit  verbal  and  somatic  components  from  spells  that  would  normally  require 
them. 
 
Quaesitor​ (400 CP) 
The  Quaesitores are the order’s detectives and police, investigating crimes committed by 
magi  and  covenfolk.  This  requires  both  magical  evidence-gathering  and  mundane 
deductive  ability.  You  gain  significant  talent in all magic that improves your perception 
or  gathers  information,  as  well  as  great  skill  in  more  general  forms  of  research  and 
investigation.  Of  course,  all  of  these  have  applications  beyond  law  enforcement.  A 
member  of  the  Order  of  Hermes  with  this  perk  may  choose  to  actually  be  a  Quaesitor, 
with all the responsibilities and legal authority that such a position grants. 
 
Flawless Magic​ (600 CP)  
You  gain instant mastery with any spell or magical ability you learn.  On its own, this doesn’t 
allow  you  to  learn  any  faster,  but once you are familiar with a power, you can simultaneously 
cast  multiple  copies  and  cast  it  much  faster  than  normal,  with  far  less  strain  on  your 
stamina/mana/etc.  Furthermore,  you  find  it  easier  to  bypass  magical  defenses,  and  your 
magic resistance is significantly bolstered against abilities similar to spells you know. 
 
Hedge Mage: 
Entreat the Powers​ (100 CP) 
Your  spellcasting  is  unaffected  by  divine  and  infernal  auras.  After  this  jump,  you  are 
immune  to  any  effect  that  would  weaken  your  magic/supernatural  abilities  and  highly 
resistant to any effect that would suppress or remove them completely. 
 
Life-Linked Magic​ (200 CP) 
There’s  no  mana  or  spell-slots  in  this  world;  using  magic  depletes  your  stamina 
depending  on  the  strength  of  the  spell  relative  to  your  skill.  An untrained novice might 
pass  out  from  casting  a  simple  incantation  a  few  times,  while  an  accomplished  mage 
could  cast the same effect all night and day seemingly without effort.  You, however, may 
expend  extra  effort  on  a  spell  to  boost  its  effects,  deliberately  fatiguing  yourself to push 
past  an  opponent’s  magic  resistance,  inflict  a  bit  more  damage  or  stretch  out  a  spell’s 


duration.  If  that’s  not  enough  for  you,  you  can  dip  into  your  own  life  energy  to achieve 
effects far beyond what your skill would normally allow. 
 
Integration ​(400 CP) 
Hedge  magic  traditions  tend  to  be  highly  specialized,  doing  a  few  things  very  well,  but 
lacking  versatility.  Ordinarily, a mage would be hard pressed to learn more than a single 
style  of  magic,  but  a  jumper  is  under  no  such  restriction.  With  a  little  bit  of  effort, you 
can  combine  systems  of  thought  such  as  different  types  of  magic  and/or  science  into  a 
new  system,  keeping  all  the  benefits  of  each  and  often  discovering  new,  unforseen 
synergies. 
 
External Soul​ (600 CP) 
Like  the  Pictish  Gruagachan,  you  may  store  your  soul  in  a  physical  object.  While  this 
object  is  intact,  you  may  be  wounded,  but  never  decapitated,  dismembered  or  killed. 
Guard  your  soul  object  carefully,  however,  for  if  it  suffers  any  damage  beyond  minor 
scratches, you will instantly die.  
 
Supernatural Creature: 
Realm Affiliation​ (100 CP) 
You  belong  to  one  of  the  four  supernatural  realms:  Magic,  Divine,  Faerie  or  Infernal. 
You  are  empowered  by  auras  of  the  same  type  as  you,  and  creatures  of  the  same  realm 
regard  you  favorably  as  long  as  you  do  not  harm  or  act  against  them.  If  you  wish  it, 
ordinary  people  will  recognize  your  affiliation  and  react  accordingly.  For  example, 
divine creatures would inspire reverence in religious folk and fear in the wicked. 
 
Natural Form​ (200 CP) 
No  matter  what  form  you’re  in,  you  maintain  the  benefits  of  your  other  forms.  For 
example,  if  one  of  your  alt-forms  has  protective  scales  or  carapace,  your  skin  would  be 
just  as  strong  when  in  human  form.  If  you  can  transform  into  a  fire-breathing  dragon, 
you would still be able to breathe fire no matter what shape you inhabit. 
 
Magical/Divine/Fae/Infernal Might​ (400 CP) 
Your  magic  resistance  increases  with  your  overall  power  level;  only  a  creature  as 
powerful  as  you  has  any  chance  of  affecting  you  with  magic.  You  also  gain  a  “Might 
Pool”  which  also  grows  with  your  power  level.  You  may  draw  from this pool to amplify 
the  power  of  spells  and  magical  abilities.  It  recharges  at  a  rate  of  100%  per  day,  and 
when  you  take this perk, you may choose whether it is restored gradually or all at once at 
a specific time of day. 
 
Magical/Divine/Fae/Infernal Boon​ (600 CP) 
You  naturally  spread  your  realm’s  aura  in  any  territory  you control.  If you are a magical 
creature,  you  spread  a  magical  aura;  a  divine  creature  spreads  a  divine  aura,  etc.  The 


aura’s  strength  increases  slowly  with  time,  though  you  may  halt  its  growth  or  decrease 
its strength if you wish. 
 
In addition, you gain a boon dependent upon your realm affiliation: 
 
As  a  magical  creature,  you  create  sources  of  ​vis  wherever  you  spread  your  magical  aura. 
The  type  of  ​vis  ​created  depends  on  the  surroundings.  In  a  forest, a large tree may begin 
to sprout golden acorns containing ​Creo or ​Herbam ​vis​.  Oddly-colored fireflies could be a 
source  of  ​Imaginem  vis​,  and  an  underwater  thermal  vent  could  produce  ​Ignem  vis​.  The 
amount  produced  and  the  number  of  sources  grow  with  the  strength  of  the  aura.  You 
may  also  alter  terrain  and  vegetation  to  your  liking.  This  occurs  passively,  and  takes  a 
great  deal  of  time;  raising  mountains  or  growing  forests  could  take  many  years,  though 
smaller  changes,  such  as  forming  a creek, could only take weeks.  Finally, beings born in 
your  aura  have  a  small  chance  of  gaining  minor  abilities  related  to  your  own  perks  and 
powers.  Strong  regeneration  powers  may  grant  a  child  slightly  faster  healing,  while 
eletrokinesis may result in newborns with a talent for lightning magic. 
 
If  you  are  affiliated  with  the  divine,  you  may  bless  others  with  your  perks.  When  you 
grant  a  blessing,  you  choose  which  perk  or  perks  to  give,  but  these  cannot  be  retracted 
once  given.  These  blessings  start  out  far  weaker than the default perk, but the recipient 
can  improve  with  practice  and  effort  to  be  at  least  as  strong  as  you.  Granting  such  a 
blessing  does  not  cost  you the ability that you grant, but can be exhausting in the case of 
particularly powerful perks or large numbers of perks. 
 
The  faerie  boon  allows for the creation of regiones in any area with a fae aura.  A regio is 
a  region  of  extradimensional  space that exists on top of the mundane world and can only 
be  entered  via  a  specific  method.  Regiones  can  exist  naturally  within  auras  of any type, 
and  often  have  multiple  levels,  with  the  strength  of the aura and the supernatural power 
of  the  inhabitants increasing as the levels get further from the mundane world.  You may 
create  a  regio  by  performing  a  ritual  lasting  several  hours.  The  regio  that  is  created  is 
initially  identical  to  the  mundane  area  that  it  is  created  from,  although  it  contains  only 
the  natural  features  of  the  land,  and  changes  to  one  do  not  apply  to the other.  You may 
create  multi-layer  regiones  by  performing  the  ritual multiple times in the same location. 
Upon  its  creation,  you  decide  how  to  enter  and  leave  it.  Some  regiones  can  only  be 
entered  by  following  a  guide  familiar  with  it,  some  are  entered  by  following  a  specific 
path,  for  example,  “walk  around  the  large  tree  stump  three  times,  then  pass  under  the 
stone  archway,”  and  other  regiones  can  only  be  found by someone who is lost.  You may 
choose multiple methods of entrance/exit if you wish. 
 
As  an  infernal  creature,  you  are  the  perfect  liar.  Deception  is  a  part  of  your  essential 
nature,  and  therefore  your  lies  cannot  be  distinguished  from  truth  even  by  the  most 
powerful  magic,  advanced  technology,  or  inveterate  interrogators.  Furthermore,  any 
attempt  to  gain  information  about  you  through  magic  reports  only  what  you  wish.  A 


mage  attempting  to  read  your  mind  would  see  only  what  you  decide  to  show  them.  If 
someone  attempted  to  divine  your position, you would immediately become aware of the 
attempt and be able to send back any position you desire. 
 
You  may  purchase  this  perk  undiscounted  to  gain  a  different  realm’s  boon.  It  can  be 
purchased up to four times in this way. 
 
Covenfolk: 
Affinity with [Ability]​ (100 CP, first purchase free for Covenfolk, discounted afterward) 
Choose  one  mundane  skill,  such  as  one-handed  weapons,  first  aid,  blacksmithing, 
teaching,  or  music.  You  gain  a  reasonable  level of skill in this field, sufficient to make a 
living  off  of  it,  and  you  improve  twice  as fast when practicing it.  You may purchase this 
perk multiple times, choosing a different skill each time. 
 
Leadership​ (200 CP) 
Covenants  are  often  havens  for  society’s  outcasts  and  misfits;  thus  they  tend  to 
accumulate  a  truly  bizarre  cast  of  characters even excluding the magi themselves.  To an 
unfit  leader,  this  would  be  a  nightmare,  but  you  can  wrangle  these  disparate 
personalities  into  a  cohesive  team.  While  they  may  not  like  each  other,  when  there’s 
work  to  do,  you  can  get  them  to  set  aside  their  differences,  whether  that job is cleaning 
up after a feast or facing down a hostile army. 
 
True Faith​ (400 CP) 
You  are  possessed  of  a  faith  so  powerful  it  offers  you  measurable  resistance  to  magic. 
This  is  quite  potent  to  begin  with,  and  by  spending  time  in  selfless  devotion  to  your 
ideals,  your  protection  will  grow  further,  potentially  without  limit.  The  time  spent  in 
service  to  your  faith  must  truly  be  selfless;  anything  that  could  benefit you, e.g. fighting 
your  enemies,  winning  the  recognition  of  others,  training,  etc.,  does  not  count  toward 
increasing  your  protection.  Furthermore,  while  your  faith  does  not  grant  the  flashy, 
overt  power  of  more  conventional  magic,  you  will  often  find  yourself  lucky  in  times  of 
great need. 
 
You  need  not  follow  an  Abrahamic  religion  to  gain  these  benefits;  any  set  of  ideals  will 
do as long as you can perform some sort of selfless service in their name. 
 
Mythic Characteristic​ (600 CP) 
Choose  one  characteristic:  Intelligence,  Perception,  Strength,  Stamina,  Presence 
(appearance  and  force  of  personality),  Communication  (self-expression  and the ability to 
make  others  understand  complex  ideas),  Dexterity,  or  Quickness.  This  attribute  is 
boosted  to  superhuman  levels,  and,  once  per  day,  you  may  perform  one near-impossible 
feat  with  your  chosen  attribute.  One  with  a  mythic  intellect  could  perform  feats  of 
deduction  that  would  impress  Sherlock  Holmes,  while  mythic  strength  could  allow  a 
person  to  punch  through  a  stone  wall  several  feet thick.  These mythic feats will scale to 


the  chosen  characteristic;  these  are  only  examples  of  what an otherwise ordinary person 
might  do.  A  mythic  feat  of  Presence  combined with stacked beauty perks may very well 
kill onlookers of a weak constitution. 
 
 
Magic: 
If  you  have  The  Gift,  you  may  convert  CP  to  MP  at  a  1:1  rate.  With  the  exception  of  Wizard’s 
Sigil,  which  forms  naturally  in  people  with  the  Gift,  all  of  these  perks  are  skills  and  can  be 
taught  if  purchased.  It  may  also  be  worth  noting  that  most  magic  in  this  world  can  neither  be 
dodged  nor  resisted  by  any  amount  of  fortitude  or  willpower; only explicit magic resistance can 
prevent  the  effects  of  these  spells.  Direct  damage  can  be  resisted;  for  example,  if  you  are 
immune  to  fire,  no  amount  of  magical  fire  will  damage  you.  However,  once  the  spell  is  cast,  it 
can  only  be  counterspelled,  blocked  by  magic  resistance,  or  absorbed  by armor and resistances. 
In  D&D terms, this magic allows no Fortitude/Reflex/Will save, only spell resistance and damage 
reduction. 
 
General: 
Wizard’s Sigil​ (Free or 50 MP) 
In  Mythic  Europe,  each  mage  has  a  sigil,  a  sort  of  magical  fingerprint  that  appears  in 
spells  they  cast  and  magic  items  they  invent.  You  my  choose  one  small  cosmetic  effect 
to  apply  to  the  spells  you cast.  For example, your spells might fill the area with a certain 
scent  or  always feature a specific symbol or motif.  For 50 MP, this can be improved with 
a minor beneficial effect, such as improved focus or making you look extra impressive. 
 
Arcane Connections (​ Free or 200 MP) 
An  arcane  connection  is  an  item  closely  associated  with  a  specific  individual,  such  as  a 
lock  of  hair,  a  commonly  worn  article  of  clothing, or an item they fashioned themselves. 
It  can  also  be  the  person’s  birth  name.  Using  an  arcane  connection,  a  mage  can  cast 
spells  at  the  subject  of  the  connection  at  unlimited  range  and  has  a much better chance 
at  penetrating  the  subject’s  magic  resistance.  Be  warned  however:  arcane connections, 
with  the  exception  of  birth  names,  go  both  ways.  A  mage  who  knows  that  you  hold  an 
arcane connection to them will be able to use it against you in exactly the same way. 
 
For  an  extra  200  MP,  you  will  be  able  to  use  any  supernatural  ability  that  targets others 
through an arcane connection, not merely magic. 
 
Opening the Gift (​ 200 MP) 
Through  a  lengthy  ritual  and  the  expenditure  of  ​vis​,  you  can  impart  the  Gift  to  willing 
individuals.  During  this  jump,  recipients  have  a small chance of randomly receiving the 
Blatant Gift or Gentle Gift, though all recipients gain the Gentle Gift in future jumps. 
 


The  Order  of  Hermes  has  not  yet  discovered  how  to  do  this,  and  would  be  extremely 
interested in learning this ritual. 
 
Hermetic Magus/Maga: 
Discounted  for  Hermetic  Magi.  Hermetic  Magi  receive  significant  training  during 
apprenticeship,  and  therefore  start  with  many  of  these  for free; perks marked with * indicate an 
ability  that  Hermetic  Magi  have  by  default.  If  a  Hermetic  Magus  or  Maga  purchases  these 
abilities,  they  are  improved  as  noted  in  the  description.  Non-Hermetic Magi may take the perk 
twice to gain the upgraded effects. 
 
Hermetic Arts*​ (200 MP) 
You  have  been  initiated  into  the  Hermetic  Arts,  the  basic  components  of  all  Hermetic 
magic.  There  are  fifteen  Arts,  divided  into  Techniques  and  Forms.  Techniques  are 
verbs,  and  indicate  what  a  spell  does,  while  Forms  are  nouns  and  represent what a spell 
affects.  To  achieve  an  effect,  at least one Technique must be combined with at least one 
Form. 
 
The five Techniques are: 
Creo  ​-  “I  create.”  ​Creo  ​magic  brings  things  into  existence  from  nothing  or  makes  them 
into  better  examples  of  what  they  already  are.  With ​Creo​, a fireball or lightning bolt can 
be  created  from  thin  air,  but  ​Creo  ​might  also  heal  a  wound  or cure a disease.  You could 
make a person stronger, more intelligent or even improve their reflexes with ​Creo​. 
 
Intellego  ​-  “I  perceive.”  ​Intellego  ​magic  grants  a  mage  perception  beyond  what  their 
mundane  senses  are  capable  of.  It  can  grant the ability to see heat, read minds, or sense 
a  certain  substance  at  a  distance.  It  could  also  diagnose  disease  or  sense  and  identify 
magic. 
 
Muto  ​-  “I  transform.”  With  ​Muto​,  a  spell  can grant its target properties that it could not 
naturally  have.  ​Muto  ​might  change  lead  into  gold,  turn  a  person  to  stone,  or  cause  a 
person to grow wings, gills, or extra arms. 
 
Perdo  ​-  “I  destroy.”  ​Perdo ​magic hastens entropy, removes specific qualities of an object, 
makes  things  worse  examples  of  what  they  already  are,  or  simply  erases its targets from 
existence.  It  can  inflict age or disease, kill a person outright, or remove their mass while 
leaving  all  other  properties  intact.  Other  ​Perdo  ​spells  could  remove  a  target’s  image, 
rendering it invisible, or extinguish all light within a structure. 
 
Rego  ​-  “I  control.”  ​Rego  ​magic  moves  objects  or  causes  them to take on a state that they 
could  naturally  assume.  ​Rego  ​spells  include  telekinesis,  teleportation,  displacing  one’s 
image,  or  mind  control.  ​Rego ​can also turn water into ice or vapor, since those are forms 
that it can naturally have, and it can shape and carve inanimate objects. 
 

10 
The Forms are: 
Animal  ​-  “animal.”  Mages can use ​Animal ​magic to affect all types of animals and animal 
products. It may influence animals physically or mentally. 
 
Aquam -​ “water.” ​Aquam c​ overs all types of liquids and their properties. 
 
Auram  ​-  “air.”  ​Auram  ​spells  can  affect  gases,  wind,  and  weather.  Lightning  spells  fall 
under Auram, since it is a weather phenomenon. 
 
Corpus  ​-  “body.”  ​Corpus  ​magic  includes  the  human  body,  living  or  dead,  as  well  as  the 
bodies of supernatural creatures that appear human. 
 
Herbam  ​-  “plant.”  A  mage  can use ​Herbam ​magic to affect live and dead plants as well as 
plant products of all types. 
 
Ignem  ​-  “fire.”  ​Ignem  ​concerns  fire,  heat  and  light.  ​Perdo  Ignem  ​spells can affect cold or 
darkness. 
 
Imaginem  ​-  “image.”  ​Imaginem ​manipulates species (pronounced SPEH-kee-ayss), which, 
according  to  medieval  belief,  are  responsible  for  all  sensation.  This  allows  a  mage  to 
affect  all  senses  using  ​Imaginem  ​magic.  Not  only  can  it  create,  destroy  or  alter  images 
and sounds, but it can also affect taste, smell and touch. 
 
Mentem  ​-  “mind.”  Using  ​Mentem​,  a  mage  can  manipulate  the minds of humans or other 
sapient  beings.  ​Mentem  ​allows  a  mage  to  create  or  remove  thoughts  and  emotions  in  a 
target’s  mind,  read  minds, directly control minds, or render a target insane, among other 
things. 
 
Terram  ​-  “earth.”  ​Terram  ​concerns  solids  not  covered  by  other  forms,  typically,  but  not 
limited to, dirt, stone and metal. 
 
Vim  ​-  “power.”  ​Vim  ​affects  magic  and  supernatural  forces  directly,  allowing  for 
counterspells,  dispels  and  metamagic  effects.  It  can  also  be  used to affect supernatural 
creatures  such  as  angels, faeries and demons, and ​Perdo Vim ​spells are the only Hermetic 
magics capable of permanently killing demons. 
 
Each  spell  uses  at  least  one  technique  and  one  form,  though  more  can  be  used  if 
necessary.  For  example,  turning  stone  into  metal  would  qualify  as  ​Muto  Terram​,  but 
transforming  a  person  into  stone  would  be  ​Muto  Corpus  +  Terram​,  since  the  spell 
concerns both a person’s body (​Corpus​) and stone (​Terram​). 
 
If  you  are  already  familiar  with  the  Hermetic  Arts,  taking  this  perk  again  gives  you 
mastery  over  two Arts of your choice.  Should you choose to make your skills known, you 

11 
will  quickly  become  renowned  as  one  of  the  greatest  living masters of your chosen Arts. 
You may take this perk as many times as you like, choosing different Arts each time. 
 
This  perk  grants  theoretical  knowledge,  and  to  be  any  use  outside  of  research  and 
teaching  others, you must also have Spontaneous Magic, Formulaic Magic, Ritual Magic, 
and/or Enchanting. 
 
Parma Magica*​ (200 MP, ​if not in the Order of Hermes, must take J​ oin or Die​ for no points​) 
All  Hermetic  magi  are  taught  the  ​Parma  Magica  upon  graduation  from  apprenticeship. 
This  ritual  requires  only  ten  minutes  of  uninterrupted  concentration  and  creates  a 
protective  barrier  around  the  caster  that  shields  against  magic.  The  protection  lasts 
until  sunrise  or  sunset,  whichever  comes  next.  The  ​Parma  Magica  is  a  skill,  and  will 
grow stronger with practice, with no upper limit. 
 
If  you  already  know  the  secret  of  the  ​Parma  Magica​,  this  perk  makes  yours  much  more 
powerful,  especially  against  types  of  magic  that  you  are  skilled  in.  If you are not part of 
the Hermetic Order, be careful: the Order guards this secret with extreme jealousy.   
 
Spontaneous Magic*​ (200 MP) 
Hermetic  magic  has  a  great  deal  of  flexibility,  and  mages  of  the  Order  are  able  to 
effectively  invent  new  spells  on  the  fly.  This  “spontaneous  magic”  is  weaker  and  less 
predictable  than  memorized  formulaic  spells,  but  allows  a  mage to deal with unforeseen 
circumstances.  Of  course,  you  will  need  some  skill  in  the  type  of  magic  you’re  using. 
For  example,  a  mage  highly  specialized  in  ​Terram  (earth)  magic  would  be  able  to 
spontaneously  create  a  stone  bridge,  but  may  not  be  able  to  form  thoughts  in  another’s 
mind. 
 
Hermetic  mages  already know this technique by default, so this perk significantly boosts 
the power of their spontaneous magic. 
 
Formulaic Magic*​ (200 MP) 
Most  spells  are  meticulously  prepared  in  the  laboratory,  constructed  through  a 
combination  of  theoretical  understanding  and  trial  and  error.  They  are  typically  cast 
using  a  brief  incantation and series of hand gestures.  Once designed, these spells can be 
used  as  many  times  as  necessary,  though  casting  powerful  magics  can  be  exhausting. 
Formulaic  spells  can  create  a  huge  variety  of  effects,  from  creating  small  lights  to 
dispelling existing magic to controlling minds. 
 
If  you  are  already  a  Hermetic  mage,  you  have  a  talent  for  casting  and  inventing  these 
types  of  spells.  Those  you  invent  are  more  powerful  than  they  ought  to  be,  and  casting 
memorized, pre-prepared spells is less draining to your mana/stamina/etc. 
 
 

12 
Ritual Magic*​ (200 MP) 
The  most  powerful spells must be cast through lengthy rituals and the expenditure of ​vis​; 
more  powerful  rituals  take  longer  and  are  more  expensive  to  cast.  Casting  can 
sometimes  take  hours,  but  ritual magic is capable of much more than ordinary formulaic 
magic.  Rituals  can  create  permanent  effects  and  target  entire  cities  or more.  A typical 
ritual  spell  might  create  a  naturally-spreading,  highly  contagious  plague,  permanently 
increase a person’s intelligence, transform an entire forest of trees, or even create life. 
 
If  you  take this perk as a Hermetic mage, you are able to cast more powerful ritual spells, 
and  must  only  expend  half  the necessary material components for any spell that requires 
them.  Additionally,  you  may  lead  a  group  of  willing  mages  in  ritualistically casting any 
spell you know (even non-ritual spells), with the power of the spell growing in proportion 
with the number and power of the cooperating mages. 
 
Enchanting*​ (400 MP) 
You  can  use  ​vis  to  create  permanent  magical  enchantments  on  items,  with  more 
powerful and/or numerous effects requiring more ​vis​.  You may create enchantments that 
use  any  type  of  Hermetic  magic  that  you  have  skill  in,  and  power  of  the  enchantments 
you  can  create  scales  with  your  magical  power  and  knowledge  in  that  subject,  with  no 
upper  limit.  Enchantments  on  par  with  your  power  level take months of work to create, 
and  you  can  create  even  greater  effects  if  you’re  willing  to  spend years on them.  On the 
other hand, weaker enchantments can be made in significantly less time, and duplicating 
enchantments  that  you  or  others  have  created  before  takes  a  maximum  of  three months 
if  you  have  the  notes  on  their  creation,  regardless  of  power  level.  Additionally,  you can 
link  together  effects  within  the  same  enchanted  item.  For  example,  you  might  give  an 
item  a  mind-reading and a fire-creating effect so that anyone within its range explodes if 
they register as hostile to its bearer. 
 
If  you  are  already  familiar  with  Hermetic  Enchanting  when  you  take this perk, then you 
are  able  to  work  any  supernatural  effect  that  you know into an enchantment, not merely 
Hermetic  magic.  In  addition,  you  can  create  enchantments  three  times  faster  than 
normal. 
 
Hermetic Alchemy*​ (200 MP) 
You  may  extract  ​vis  from  magical  auras,  with  the  amount  collected  proportional to your 
magical  ability  and  the  strength  of  the  aura.  You  may  only  extract  ​vim  vis  this  way, 
useful  for  metamagic  or  any  spells  that  affect  other  magics  directly,  such  as  dispel  or 
counterspell effects. 
 
Hermetic  mages  are  trained  in  this technique, and instead gain the knowledge of how to 
extract  ​vis  ​of  any  type  from  a  magical  aura.  They  also  gain  the  ability  to  create 
automated magical devices that extract v​ is​ with minimal maintenance. 
 

13 
Bjornaer Heartbeast (​ 200 MP) 
Choose  one  mundane  animal.  You  can  transform  to  and  from  this specific animal form 
at  will,  known  as  your  Heartbeast.  You  may  cast  spells  with  a  verbal  or  somatic 
component in this form, but it may be difficult if you lack hands or a human-like voice. 
 
After  taking  this  perk,  you  may  convert  MP  to  AP  at  a 1:1 exchange rate.  Any AP spent 
will modify your Heartbeast. 
 
Criamon Enigma (​ 200 MP) 
When  Hermetic  mages  are  exposed  to  powerful,  uncontrolled  magic  such  as  a  botched 
spell,  they  risk  being  sent  into  Wizard’s  Twilight,  a  strange  dreamlike  state.  While  the 
mage’s  mind  experiences  bizarre  and  vivid  images  and  sensations  unique  to  each 
Twilight  experience,  their  body  disappears,  becomes  incorporeal  or  otherwise  immune 
to  harm  and  their  magic  runs  wild.  One too many Twilight experiences can even lead to 
Final Twilight, when a mage permanently disappears from the world. 
 
Wizard’s  Twilight  often  leaves  a  Twilight  Scar,  and  while  these  are  frequently 
detrimental,  that  is  not  always  the  case.  If  the  mage  can  comprehend  the  experience, 
they  can  gain  magical  knowledge,  new  spells  or  even  minor  magical  powers.  With  this 
perk,  you  are  slightly  more  likely  to  enter  Wizard’s  Twilight  and  have  a  much  better 
understanding  of  it  when  you  do.  You  are  also  protected  against  Final  Twilight  and 
effects  that  could  permanently  trap  you  in  similar  realms.  In  future  jumps,  you have an 
excellent  understanding  of  bizarre  magical  parallel  dimensions  such  as  the  warp  or  the 
fade.  You  are  able  to  survive  within  these  realms  for  extended  periods  of  time  with  no 
risk to your sanity, and may even gain knowledge or powers from direct study. 
 
Merinita Faerie Magic​ (200 MP) 
You  gain  six  exotic  effects  you  can  apply  to  your  spells,  though  these  must  be  worked 
into a spell during its creation.   
 
First,  you  may  target  an  entire  road,  affecting  anyone  or  anything  on  the  targeted  path. 
Second,  a  spell  may  be  cast  upon  reaching  an  agreement  or  bargain,  which  will  take 
effect  only  when  the  target  breaks  the  bargain.  Third,  a  spell  cast  on  a  fire  may last for 
as  long  as  the  fire  burns.  Fourth,  you  may  create  a  ritual  spell  that  lasts  until a specific 
condition  is  met.  This  condition  must  be  actually  possible  to  fulfill,  but  such  a  spell  is 
extremely  hard  to  break  or  dispel  without  fulfilling  the  condition.  Fifth,  you  may  cast 
spells  that  last  a  year  and  a  day.  Sixth,  a  spell  may  target  all  members  of  a  particular 
bloodline.  You  need  only  cast  the  spell  on  one  person,  and  it  will  affect  all  of  their 
ancestors  and  descendants  for  as  long  as  the  spell  lasts,  though  each  individual  may  be 
able to resist the effects with sufficient magic resistance.  
 
 
 

14 
Verditius Enchanting (​ 200 MP, requires Enchanting) 
You  may  forge  items  from  raw  materials  as  a  part  of  enchanting  the  crafted  item,  and 
your  mundane  crafting  ability  improves  your  enchanting  skill  and  vice  versa.  For 
example,  if  you  are  forging  a  sword,  your  ability  to magically manipulate heat and metal 
would  improve your blacksmithing ability.  When enchanting that same sword, your skill 
in  smithing  would  allow  you  to  create  a  more  potent  enchantment.  If  you  were 
enchanting  a  wooden  staff  instead,  you  would  experience  a  boost  based  on  your 
woodworking  skill.  These  effects  scale  with  your  skill  in  the  relevant  field(s)  with  no 
upper limit. 
 
When you enchant an item, you may also alter it cosmetically in any way you like, so long 
as  it  does  not  change  the  physical  or  magical  properties  of  the  item.  In  addition,  when 
crafting  an  item,  its  final  form  may  be  impossible  to  make  by  mundane  means.  For 
example,  you  may  set  a  gem  within  wood  such  that  it  cannot  be  removed  without 
breaking  the  wood,  and  you  may  accomplish  this  without  breaking  or  cutting  the  wood 
yourself. 
 
Dream Magic (​ 400 MP) 
Dream  Magic  allows  you  to enter and affect dreams with your spells, including your own 
dreams.  As  dreams  are  effectively  illusionary,  most  things  in  dreamscapes  are  affected 
by  ​imaginem  magic  as  opposed  to  other  forms.  From  within  the dream, you may be able 
to  find  your  way  into  the  dreamer’s  imagination  or  memories,  and,  once  there,  you  may 
remain  within  your  subject’s  mind  even  after  their  dream  ends.  Furthermore,  by 
expending  ​vis​,  you  may  also  grant  objects  or  non-sapient  creatures  within  a  dream 
physical  reality,  allowing  you  to  take  them  into  the  real  world​.  This  can  create 
enchanted  items  near  instantaneously,  but  is  much  more expensive than taking the time 
to craft them manually. You also become very skilled at lucid dreaming. 
 
Hedge Mage: 
Discounted for Hedge Mages. 
 
Fertility Magic​ (100 MP) 
Fertility  magic  is  one  of  the  most  ancient  magical  traditions,  and  was nearly ubiquitous 
within  Europe  several  millennia  ago.  By  guiding  an  expectant  mother  in  crafting  a 
fertility  idol,  a  simple  figurine  of  a  pregnant  woman,  these  early  mages  ensured  the 
health  of  the  woman  and  her  child,  and  could  even  influence  the  traits that were passed 
on  to  the  child.  You  now have the knowledge to perform this magic as well.  In addition 
to  the  above  effects,  you  may  also  sense  the  qualities  and  traits  of  an  unborn  child.  If 
combined  with  another  form  of  magic,  you  may  easily  create  spells  that  safely  target  a 
child within its mother’s womb. 
 
 
 

15 
Canaanite Necromancy​ (200 MP) 
A  Canaanite  Necromancer  may  choose  the  Tribunal  of  the  Levant  as  a  starting location 
for free. 
 
In  the  land  of  Canaan,  there  once  existed  necromancers  who  were  able  to  summon  and 
speak  with  the  dead.  Though  this  tradition  was  destroyed  by  the  Israelites  after  their 
conquest  of  Canaan,  you  have  revived  this  ancient  knowledge.  Using  an  arcane 
connection,  you  may  summon  the  spirit  of  a  deceased  intelligent  being  who  has  not 
passed  on  to  the  afterlife.  Once  summoned,  you  may  speak  to  them and, if they are less 
powerful than you, command them. 
 
Defixio Magic (​ 200 MP, requires some other type of magic) 
Defixio Mages may choose the Roman Tribunal as a starting location for free. 
 
In  ancient  Greece  and  Rome,  certain  worshippers  of  Hecate,  Pluto,  Proserpina,  Ceres, 
and  Minerva  practiced  the  creation  of  defixiones,  small  magical  devices  that  curse  or 
bless  a  distant  target.  The secrets of defixio magic were lost as the worship of the Greek 
and  Roman  gods  was  supplanted  by  Christianity,  but  you  can  now integrate elements of 
this practice into your own magic. 
 
You  may  cast  a  spell  with  an  effect  that  only  triggers  once  a  specific  condition  is 
reached.  For example, you could invent a spell that wounds anyone who enters a specific 
room  or  building,  but  spares  those  present  when the spell was cast.  You may also target 
objects,  places,  or  people  with  only  an  accurate  depiction  or  description.  A  spell  could 
use  a  sufficiently  detailed  statue,  bust,  painting,  sketch,  or  even  written  description  to 
target the person depicted. 
 
The Hesperides ​(200 MP, requires some other type of magic) 
Claudius  Ptolemaeus,  also  known  as  Ptolemy,  is  known  to  medieval  Europe  for  his 
contributions  to  mathematics,  astrology  and  geography,  and,  by  studying  his  work,  you 
have  integrated  it  into  your  magic.  You may calculate the specific configuration of stars 
above  a  geographical  location  and  use  this  astrological  data  to  target  your  spells 
anywhere  on  the  planet.  The  more  careful  your  calculations,  the  more  accurate  your 
spells,  though  a  good  map  may  also  be  necessary.  Among  other  things,  this  allows  for 
relatively  safe  long-range  teleportation  without  the use of an arcane connection and also 
magical artillery strikes at distant targets. 
 
The Language of Adam ​(200 MP, ​requires Arcane Connections and another type of magic​) 
By  speaking  Adamic,  the  language  spoken before the fall of the Tower of Babel, you may 
assign  a  name  to  anything  within  range  of  your  voice.  Once  assigned,  this  acts  as  an 
arcane  connection  to  the  named  being  or  object  in  exactly  the  same  way  as  a  person’s 
birth  name.  If  a  target  already  has  a  name,  their  Adamic  name  works  alongside  their 

16 
birth  name,  though  knowing  both  names  grants  no  additional  benefits  over  knowing 
only one. 
 
Nightwalker ​(200 MP) 
There  are  many  different  traditions  all  across  Europe  that  the  Order  of  Hermes  calls 
“Nightwalkers.”  They  are  related  to  each  other  only  by  their  ability  to  “stray,”  that  is, 
send  their  spirits  out  from  their  bodies  as  they  sleep  or  through an altered mental state. 
While  straying,  a  Nightwalker  can lead other willing individuals “astray,” force others to 
sleep,  see  through  illusions  and  magical  invisibility,  shift  between  corporeal  and 
incorporeal  form,  interact  with  incorporeal  beings  as  though  they  were  corporeal,  and 
influence the dreams of sleeping people.  If a Nightwalker is wounded while straying, the 
same wounds will appear on their physical body. 
 
When  a  Nightwalker  strays,  they  take  on  a  specific  spiritual  form  called  a  ​phantasticum​, 
which  varies  between  different  Nightwalker  traditions.  Common  ​phantastica  include 
animals,  were-creatures,  and  the  Nightwalker’s  human  form,  equipped  for  battle  with 
armament  appropriate  for  their  culture.  Some  traditions  also have mounted ​phantastica​, 
who  ride  on  anything  from  horses  to  giant  cats,  giant  hares  or  farming  implements. 
Upon  taking  this  perk  you  may  choose  a  ​phantasticum  for  yourself,  though  you  may  not 
choose  a  mythical  creature  more  powerful  than  a  werewolf,  and  if  your  phantasticum  is 
armed,  you  must  choose  period-appropriate  armaments.  You  may  take  this  perk  more 
than once, choosing a different p ​ hantasticum​ each time. 
 
Folk Witch ​(400 MP) 
Folk  Witches  are  among  the  most  common  mages  in  Europe.  Most peasants know of at 
least  one  witch  who  can  be  consulted  on  magical  matters,  and  witch  covens  often  play 
important  roles  in  village  life,  especially  in  areas  with  little  church  influence.  Despite 
their  numbers,  witches  not  organized,  and  many  never  leave  the  villages  in  which  they 
were  born.  The  vast  majority  of  witches  are women, but there are a few male witches as 
well. 
 
Folk  witches  cast  a variety of disparate magics, using fetishes, incantations, and potions, 
depending  on  the  type  of  magic  used.  Their  spells  include  speaking  with  animals, 
inflicting  curses,  dowsing,  flight,  healing,  seeing  through  illusions  and  invisibility,  and 
shapeshifting. 
 
Folk  Witch  curses  are  cast  through  fetishes  or  potions.  A  curse  fetish  works  using  an 
arcane  connection  described  above;  the  witch  must  work the arcane connection into the 
fetish  as  it is crafted, and the curse will persist for as long as the fetish is intact.  In order 
to  curse  someone  with  a  potion,  the  person  must  drink  it.  Folk  witches  can  inflict  a 
variety  of  effects,  including  disease,  aging,  strong  emotion,  inability  to  speak,  and 
harmful shapeshifting (turning someone into a newt, for example). 
 

17 
Dowsing  allows  a  Witch  to  find  hidden  objects,  people  or  places,  and  must  be  cast 
through  a  dowsing  rod  or  a  potion.  A  sympathetic  connection  aids  enormously  in 
dowsing;  for  example,  if  a  Witch  wanted  to  find  a  stream,  she  might  keep  a  filled 
waterskin on her person while dowsing. 
 
Flight  is  accomplished through a fetish or a potion.  Flight fetishes are typically ordinary 
household  items  such  as a broom or large bucket.  Potions are single-use but prevent the 
drinker from tiring themselves through flight. 
 
Folk  witches  can  heal  themselves  or  others  with  potions  or  through  lengthy 
incantations,  though  both  of  these  require  ​vis​.  They  can  also  use  similar  techniques  to 
restore energy to themselves and their comrades. 
 
Speaking  to  animals  and  seeing  through  illusions  are  both  accomplished  via 
incantations.  The  Witch’s  voice  must  reach  the  spell’s  target  while  casting  the 
incantation. 
 
A  Witch  can  shapeshift  into  an  animal  by  brewing  a  potion  or  by  fashioning  a  fetish 
from the pelt of the animal the Witch will transform into. 
 
Hyperborean Hymns ​(400 MP) 
Hyperboreans may choose the Island of Hyperborea as a starting location for free. 
 
Far  to  the  north  of  Europe,  there  exists  a  mythical  island  beyond  the  north  wind: 
Hyperborea.  Here,  the  god  Apollo  is  still  worshipped.  For the Hyperboreans’ devotion, 
their  deity granted them the Hyperborean Hymns, sacred songs which carry great power. 
By  reciting  a  Hymn,  the  singer  can  choose  spell-like  powers associated with it.  As their 
talent  in  each  Hymn  improves,  they  may  recite  it  again  to  gain  more powers or improve 
existing ones, similar to the way a Hermetic Mage studies different types of magic. 
 
The  seven  Hyperborean  Hymns  correspond  to  the  Seven  Beautiful  Names  of  Light,  the 
sacred  names  of  Apollo.  Each  Name/Hymn  holds  dominion  over  several  disparate  and 
often unrelated effects, as follows: 
 
Azai​,  Beautiful  Light,  holds  sway  over  life,  birth,  energy,  light,  leadership,  defense, 
spirits,  and  gold.  Powers  granted  by  ​Azai  might  include  creating  light,  or 
commanding/influencing spirits and other supernatural creatures. 
 
Through  ​Eloure​,  Fire  Delighter,  a  singer  can  gain  influence  over  water,  fertility, 
emotions,  dreams,  motherhood,  amber  and  silver.  A  few  examples  of  powers  granted 
through  ​Eloure  are controlling a target’s dreams, causing rain, or allowing a sterile target 
to conceive a child. 
 

18 
Iaó​,  Fire  Feeler,  grants  influence  over  the  senses,  cold,  wind,  the  sky,  affection, 
attraction,  creativity,  pleasure, disease, harmony, copper, and emeralds.  It can also allow 
a  singer  to  sense  magic.  Typical  ​Iaó  effects  might  include  improving  a  target’s  sight, 
curing disease, or altering a target’s hearing. 
 
Apollo’s  fourth  sacred  name is ​Óai​, Light Breather.  A singer skilled in ​Óai can influence 
a  variety  of  animals,  intelligence,  speech,  opals,  travel,  and  secrecy.  ​Óai  ​could  grant 
powers such as invisibility, astral projection, and teleportation. 
 
Pentiterouni  is  the  name  Firewalker,  controlling  flesh,  aging,  ash,  yew,  nightshade, 
concentration,  guilt,  coal,  lead,  onyx,  sapphires,  authority,  and  caves.  This  hymn  can 
grant  powers  such  as  flaying  a  target,  granting  a  corporeal  form  to  a  spirit, or inflicting 
depression. 
 
Psyrinpheu​,  Fire  Breather  controls  wolves,  fevers,  sexuality,  youth,  chestnut  trees,  heat, 
conflict,  arsenic,  diamonds,  iron,  and  rubies;  it  could  grant  powers  such  as  increasing 
durability or courage, blocking pain, inflicting disease, or granting longevity. 
 
The  final  name  is  ​Semesilam​:  Encloser,  Lightmaker,  and it is uniquely positive among all 
the  Seven  Beautiful  Names  of  Light.  ​Semesilam  is  associated  with  swans,  health, music, 
fruit,  morality,  benevolence,  amethyst,  marble,  and  tin.  A  singer  could  use  it  to  gain 
powers that would relieve anxiety or determine a target’s intentions. 
 
The  powers  obtained  through  the  Hyperborean  Hymns  are  noteworthy  in  that  some  of 
them  can  last  up  to  nineteen  years,  and  enchantments  designed  by  Hyperboreans  can 
achieve permanent effects without the use of v​ is​. 
 
Learned Magician​ (400 MP) 
A  Learned  Magician  may  choose  the  city  of  Bologna  in  Italy  as  a  starting  location  for 
free. 
 
Learned  Magicians,  also  known  as  Mathematici,  are  members  of  a  secret  society  based 
within  the  great  university  of  Bologna.  The  Mathematici  are  most  well known for their 
written amulets, but they can also cast simple spells and brew potions. 
 
The  magic  of  the  Learned  Magicians  is  based  on  three  Techniques  and  three  Forms. 
The  Techniques  are:  ​Tueor​,  which  protects  the  spell’s  target  from  specific  things, 
Succurro​,  which  enhances  specific  existing  qualities  in  its  target,  and  ​Vulnero​,  which 
harms  its  target.  To  create  a  spell or magic item, these are combined with the following 
Forms:  ​Fortunam​,  which  affects  luck,  ​Magicam​, which governs magic itself, and ​Salutem​, 
which  affects  health.  Unlike  Hermetic  mages,  the  magic  used  by  Learned  Magicians 
may  influence  abstract  concepts.  For  example,  while  ​Salutem  ​can  affect  wounds  and 
disease, it could also affect the health of a friendship or even a city. 

19 
 
Learned  Magicians’  spells  can  be  cast  by  speaking  them  from  memory,  or  by  reading 
them from a tome of written spells.  Casting a spell verbally takes only a few seconds, but 
requires  practice  and  memorization  to  perform  properly.  Casting a spell from a text can 
take  many  minutes,  sometimes  up  to  an  hour,  but  does  not  require  prior  practice  or 
memorization, only that the caster has a tome containing the spell on hand. 
 
Mathematici  are  perhaps  best  known  for  their  amulets  and  chartae.  They  are  designed 
with  the  same  effects  as  a  spell,  but  are  more  powerful.  They  are  targeted  at  a  specific 
recipient  using  that  recipient’s  horoscope,  and  offer  no  benefit  to  anyone  else.  Learned 
Magicians  are  trained  in  casting  horoscopes  and  need  only  know the recipient’s current 
location,  but  knowing  the  circumstances  of  the  recipient’s  birth can make the amulet or 
charta  significantly  more  potent.  An  amulet  or  charta  is  worn  or  otherwise  attached  to 
the  recipient  (for  example,  if  an  amulet  affects  a  building,  it  might  be  pinned  to  the 
building’s  wall  or  buried  beneath  the  threshold.  If  it  affects  a  group  of  people, it would 
be  worn  by  their  leader  or  a  prominent  member).  Amulets  and  chartae  are  written, 
requiring  nothing  but  paper  and  ink  to  create.  An  amulet  requires,  on  average,  three 
months  to  write,  but  can  last  many  years,  depending  on  the  magician’s  skill,  while  a 
charta takes only a few hours but lasts for only three months, maximum. 
 
Potions  and  powders  work  in  much  the  same  way  as  amulets  and  chartae,  respectively, 
but  do  not  require  a  horoscope  and  are  therefore  not  targeted  at  a  specific  recipient. 
They  also  require  a dedicated laboratory to create.  If a magician wishes to brew a potion 
which  affects  a  group,  they  create  a  pastille, a hardened lump of paste.  To use a pastille, 
it is burned and the smoke inhaled; anyone who inhales the smoke gains its effects. 
 
Ars Goetia​ (600 MP) 
The  Ars  Goetia  are  believed  to  originate  from  Solomon  and  the  Witch  of  Endor  as 
described  in  the  bible,  and  they  grant  the  user  the  ability  to  summon  and  command 
supernatural  beings.  Even so, this practice is highly stigmatized because of how easily it 
can  be  used  for  infernal  purposes  and  how  it  exposes  the  user  to  demonic  influence.  A 
practitioner  of  the  Goetic  Arts  is  called  a  “sorcerer,”  though  some  prefer  the  term 
“summoner” or “thaumaturgist,” due to “sorcerer’s” negative connotation. 
 
There are four Goetic Arts: summoning, ablating, binding, and commanding.   
 
Summoning  does  what  its  name  suggests;  it  forces  a  supernatural  being  to  come  forth 
into  a  circle  drawn  on  the  ground  by  the  sorcerer.  Only  the  simplest  of  circles  is 
necessary,  but  it  must  be  unbroken,  and  preparing  a  detailed  or  ornate  circle  can  help 
slightly  in  containing  a  powerful  creature.  A  specific  creature  can  be  summoned 
through  an  arcane  connection,  often  a  true  name, though a sorcerer can also try to catch 
any nearby supernatural being in a process called scouring.  There is no way to guarantee 
what  sort  of  creature  will  be  found  through  scouring,  and  usually  results  in  a  weaker 

20 
creature  than  could  be  summoned  with  an  arcane  connection.  Demons  are  especially 
common  catches,  though  they will often claim a different realm affiliation.  Once a spirit 
is  summoned, the sorcerer must concentrate to keep it contained within the circle on the 
ground,  and,  of  course,  stronger  beings  are  more  difficult  to  restrain.  From  there,  the 
sorcerer  can  attempt  to  bargain  with  the  creature,  or  use  the  other  arts  on  it.  Despite 
what  demons  would  have  you  believe,  they  are  not  actually  bound  by  the  terms  of  any 
deals they make in this manner. 
 
The  three  remaining  Goetic  arts  can  be used on any supernatural creature, but are much 
more effective on one trapped within a summoning circle. 
 
Ablating  is next, and is the process of tearing a creature apart to steal its power.  This art 
is  explicitly  infernal  in  nature,  and  sorcerers  who  wish  to  align  with  other  realms  are 
advised  to  avoid  it.  By  ablating  a  creature,  the  sorcerer  permanently  weakens  it, 
potentially  destroying  it.  If  it  is  not  destroyed,  it  is  instantly  returned  from  whence  it 
came,  and  a  being  that  survives  ablation  will  certainly  become  the  sorcerer’s  lifelong 
enemy.  Many  sorcerers  consider  this  worth  the  risk,  however,  as  this  can  steal  the 
creature’s  powers  or  knowledge,  heal  the  summoner,  extend  one’s  lifespan,  extract  ​vis 
from  the  creature,  or  even  improve  one’s  strength,  stamina,  dexterity,  intelligence, 
charisma, etc. 
 
Binding  allows  a  sorcerer to attach a supernatural creature to a person or object, causing 
the  creature  to  disappear  and  become  part  of  the  thing  that it is bound to.  When bound 
to  a  person,  the  spirit  can  speak  to  them  telepathically,  and  that  person  can  use  the 
creature’s  magic  resistance.  Over  time,  they  may  even  learn  to  use  the  creature’s  skills 
and  abilities.  Despite  the  potential  for  power,  it  is  very  risky  to  bind  an  untrustworthy 
being,  as  even  a  willingly  bound  creature  will  influence  the  subject  with  its  own 
personality  whether  it  means  to  or  not.  A  being bound to an item allows the sorcerer to 
more  easily  place  permanent  effects on it, and substitutes for part of the ​vis cost of doing 
so. 
 
The  final  Goetic  Art  is  commanding.  Through  this  art,  the  sorcerer  may  issue  a single, 
simple command to a creature, which it must carry out.  Unwilling spirits may, of course, 
attempt  to  twist  the  sorcerer’s  words,  and  any  compulsion  ends  at  sunrise  or  sunset, 
whichever  comes  next.  After the command ends, whether because it is completed or due 
to  this  time  limit,  the  spirit  is  free  to  leave  to  wherever  it  came  from,  though  there  is 
usually  a  gap  of  a  few  minutes  in  which  an  existing  order  can  be  reissued,  or  another 
related command can be given. 
 
Elementalist (​ 600 MP) 
As  an  elementalist,  you  cast  spells  relating  to  the  four  elements:  Air,  Earth,  Fire  and 
Water.  In  a  spell,  one  element  is  applied  to  one  of  four  techniques:  summoning, 

21 
controlling,  divining  and  refining.  Each  element  and  technique  is  a  separate  skill,  and 
each is developed independently. 
 
Summoning  allows  an  elementalist  to  call  forth  the  elements  from  nothing,  although  it 
does  not  control  the  shape  that  the  elements  appear  in.  It  can  also  summon  mundane 
animals  from  the  local  area  based  on  the  element  used:  air  summons  birds  or  other 
flying  creatures,  earth  calls  slow-moving  or  docile  animals,  such  as  cattle  or  mice,  fire 
brings  fast  and  aggressive  creatures,  and  water  calls  forth  aquatic,  slimy  or  scaled 
animals.  An  elementalist  may  also  use  summoning  to  create  elementals  from  raw 
materials,  though  summoning  alone  cannot  control  these  elementals.  Elementals 
created  this  way  must  feed  on  ​vis  to  sustain  themselves,  so  it  can  be  expensive  to 
maintain  created  elementals  for  long periods of time.  Finally, each of the four humors is 
associated  with  an  element,  and  by  calling  forth  the  humors  within  a  body,  an 
elementalist may cure or inflict diseases. 
 
Controlling does exactly what its name suggests.  An elementalist uses controlling magic 
to  command  and manipulate existing elements, animals, and magical creatures using the 
appropriate  element.  Controlling  magic  can  also  influence  behavior  in  humans  by 
manipulating  their  humors.  This causes the affected human to take on personality traits 
or  be  influenced  by  an  emotion  associated with the chosen humor/element until they eat 
and sleep. 
 
Divining  gathers  information  about  an  elementalist’s  surroundings,  sensing  materials, 
animals, and magical creatures.  By sensing the humors within the body, the elementalist 
can diagnose diseases or determine the target’s mood and mindset. 
 
Refining  purifies  its  target  or  breaks  it  down  into  raw  materials.  It  can  also  be  used  to 
produce  air,  earth,  fire,  or  water  ​vis,  though  this  takes  a  great  deal  of  time  and  effort. 
Refining  magic  can  restore  or  drain  the power of magical creatures, and, in humans, can 
temporarily increase physical and mental abilities. 
 
Gruagach ​(600 MP) 
A Gruagach may choose the Loch Leglean Tribunal as a starting location for free. 
 
The Gruagachan are a tradition of mages hailing from ancient Pictish priests, and mostly 
reside  in  the  north  of  the  British  Isles.  They  grant  blessings,  inflict  curses,  create 
magical tattoos, shapeshift, create illusions, and receive premonitions. 
 
Gruagach  blessings  increase  a  target’s  physical  or  mental  abilities  or  improve  a  target’s 
skills.  Each  blessing  must  be  accompanied  by  a  prohibition  which  ends  the  blessing  if 
broken, and a blessing’s effectiveness is increased if the prohibition is easy to break. 
 

22 
Gruagach  curses  can  decrease  their  target’s  physical  or  mental  abilities,  inflict 
disabilities,  disfigure  their  targets,  or  even  give  negative  personality  traits.  Curses 
always  come  with  a  condition  which  lifts  the  curse,  determined  when  the  spell  is  cast. 
They  are  more  potent  and  near  impossible  to  resist when cast as a form of poetic justice 
for  some  evil  act.  For  example,  if  a  Gruagach  noticed a man cheating on his spouse, the 
Gruagach might curse the man with impotence until he revealed the truth to his wife. 
 
Shapeshifting  allows  a  Gruagach  to  transform  partially  or  completely  into  an  animal, or 
take  on  animal  aspects.  For  example,  one  might  cast  a  spell  to grow wings for flight, or 
eagle  eyes  for keen vision.  These transformations can be applied to others as well, and is 
easier  to  apply  transformations  that  match  the  subject’s  personality.  A  greedy  or 
gluttonous  person  might  be  transformed  into  a  pig with minimal effort, and such a spell 
would have an easier time penetrating magic resistance. 
 
Vision  magic involves both illusions and premonitions.  It can create images and sounds, 
grant  glimpses  of  the  future,  view  distant  locations  or  even  grant  invisibility  or  silent 
movement. 
 
The  tattoos  that  the  Gruagachan  create  can  carry  any  effect  that  their  magic  can,  but 
permanent.  Designing  a  tattoo  requires  potentially  months  of  work,  depending  on  the 
strength of the effect relative to the Gruagach’s skill, and inking the tattoo requires v​ is​. 
 
Kabbalah​ (600 MP) 
The  Jewish  occult  tradition  of  Kabbalah  is  not  technically  hedge  magic,  as  it  draws  on 
the  power  of  the  divine  rather  than  the  magical  realm.  Still,  to  laypeople,  its  study  and 
effects  strongly  resemble  the  practice  of  magic.  It  began  in  southern  France  and Iberia 
in  the  twelfth  century, but was based on Jewish theology and religious practices that had 
existed long prior. 
 
Kabbalists  are  known  for  creating  Golems,  but  they  are  also  able  to  alter  their  true 
names and learn the true names of supernatural beings. 
 
The  practice  of  changing  one’s  true  name  is  known  as  ​Shinnui  Shem​.  It  is  based  on 
Gematria​,  a  sort  of  mathematical  divination.  Each  letter  of  the  Hebrew  alphabet  is 
associated  with  number,  giving  each  word  a  numerical  value.  Specific  mathematical 
techniques  allow  one  to  associate  words  with  each  other  to  discover  hidden  meanings 
and  relationships.  By  applying  ​Gematria  ​to  one’s  own  name  in  combination  with 
religious  texts,  one’s  true  name  can  be  changed  over  the  course  of  three  months.  This 
also has a side effect of slowing the Kabbalist’s aging, supposedly because it confuses the 
angel of death. 
 
Golems  are  formed  of  clay,  at  least  some  of  which  must  be  taken  from  beneath  a 
synagogue.  Creating  and  awakening  a  golem  is  a  lengthy  process,  as  one  or  more 

23 
Kabbalists  shape  its  body,  inscribe  holy  and  astrological  symbols  upon  it,  and  then 
engage  in  a  months-long  ceremony  to  awaken  it.  The  more  skilled  the  Kabbalists 
involved,  and  the  longer  they  spend  on  its awakening, the more powerful it will be when 
completed.  At  the  end  of  the  process,  the  golem  is  commanded  to  protect  a  specific 
community,  whereupon  its  clay  is  transformed  into flesh.  It becomes a living, breathing 
creature  capable  of  learning  from  a  teacher  and  even  procreating  with  humans.  A 
completed,  awakened  golem  is  a  divine  creature,  and  a  Kabbalist  can  grant  it  divine 
powers  similar  to  spells  with  additional  time  and  effort.  It  begins  its  life  loyal  to  its 
assigned community and extremely trusting of other people. 
 
Kabbalists’  third  ability  is  known  as  ​Merkavah​, and allows one to learn the true names of 
supernatural  beings  through  fasting,  prayer,  and  religious rituals.  Typically, this is used 
on  angels,  but  can be applied to creatures of any supernatural realm.  The more powerful 
the creature, the longer this process takes. 
 
Mechanica ​(600 MP) 
Mechanicians may choose the Tribunal of the Levant as a starting location for free. 
 
In  medieval  Europe, Heron of Alexandria was known mostly for his philosophical works, 
but  he  also  produced  extensive  texts  on  mathematics,  physics  and  mechanics,  which 
inspired  a  group  of  mechanic-mages  known  as  the  Mechanicians.  These  Mechanicians 
created  magical  mechanical  beings  known  as  Mechanica,  some  of  which  even  had 
human-level  intelligence.  This  knowledge  spread  throughout  much  of  the  Eastern 
Roman Empire, but died out in the fifth century as a result of religious persecution. 
 
You  know  have  the  knowledge  and  skill  to  revive  this  tradition,  being  capable  of 
building  Mechanica  yourself.  While  these  can  be  designed  to  perform  simple 
mechanical  tasks,  they  can  also  duplicate spell effects, and, with extra effort, they can be 
“awakened,”  granting  them magic resistance, the intelligence of an average human and a 
personality  based  on  their  form  and  materials.  For  example,  a  mechanical  snake  might 
be  deceptive  and  prone  to  telling  lies,  while  a  being  made  from iron may be particularly 
stubborn.  A  being  awakened  this  way  begins  its  life  very  loyal  to  its  creator,  and  will 
likely  remain  that  way  as  long  as  it  is  not  mistreated.  Creating  Mechanica  does  not 
require  ​vis  despite  the  fact  that  they  will  operate  indefinitely  if  kept  safe  and 
well-maintained.  The  components  required  for  their  construction  are  very  expensive, 
however. 
 
Maleficia​ (800 MP) 
The  Maleficia  are  infernal  powers  used  by  diabolists  and  are  not  actually  magical  in 
nature.  However,  their  use  strongly  resembles  the  practice  of  magic,  and  this  is  a 
misconception  that  demons  and  diabolists  deliberately propagate, as it encourages strife 
between mages and mortal followers of the divine. 
 

24 
The  Maleficia  are  powerful  and  easily  learned  by  anyone  in  Mythic  Europe;  so 
empowered,  the  lowliest commoners could nearly rival a Hermetic Mage.  There is a cost 
to  such  power,  however:  one’s  own  eternal  soul.  Even  beyond  this,  unholy  powers  can 
deform  and  age  the  practitioner  with  continued  use,  and  are  likely  to  backfire  if  ever 
used  for  good.  You  are  protected  from  such  effects  and  need  only  surrender  some  CP 
rather  than  your  soul,  but  this  is  how  you  may  be  perceived  by  those with knowledge of 
the infernal. 
 
The  practice  of  Maleficia  is  divided  into  methods  and  powers,  and  each  Maleficium 
combines  one  method  with  one  power  to  determine  its  effects.  There  are two methods: 
debauchery  and  incantation.  Debauchery  involves  the  passionate  and  exhausting 
commission  of  some  sinful  act  for  several  minutes,  or  injuring  oneself,  often  through 
cutting  one’s  own  flesh.  Though  the  latter  is  much faster, the former may be done in an 
lengthy  and  ritualistic  manner  to  increase  the  power  of  the  resulting  Maleficium.  The 
second  method,  incantation,  is  performed  by  chanting  words  of  power,  similar  to  many 
magical traditions. 
 
There  are  six  powers  associated  with  the  Maleficia,  the  first  of  which  is  consumption. 
Consumption  affects  the  body,  though  it  cannot  create  or  heal  without  first  taking 
something.  For  example,  used  with debauchery, consumption can strengthen a target in 
one  way  while  weakening  them  in  another,  or  transfer  attributes  between  targets.  It 
could  also  transfer  pain  or  fatigue  in  the  same  way,  or  even  cause  two  people  to 
temporarily  exchange  bodies.  Meanwhile, maleficia cast using incantations can improve 
the  infernalist’s  skill  in  a  specific  task,  animate  a  corpse,  transfer  wounds  between 
targets or even restore a person’s youth while aging another. 
 
Diablerie  is  the  second  power  of  the  Maleficia,  and  grants  power  over  the  supernatural. 
Through  debauchery, one can dispel magic, fae, or infernal effects (but not divine), sense, 
or  protect  against  supernatural  creatures,  or  create  infernal  auras.  Incantations 
associated  with  diablerie  can  bind  or  command  supernatural  creatures,  or  grant  certain 
infernal powers to mortals. 
 
Third  is  effusion,  which  is  associated  with  the  elements  and  the  physical  world.  Like 
consumption,  it  cannot  create  physical  objects,  but  it  can  change,  summon  or  move 
them.  Through  debauchery,  the  diabolist  can  weaken  physical  objects,  heat  objects  (it 
cannot  directly  create  fire,  but  flammable  objects  that  are  sufficiently  heated  will 
combust),  control  or  intensify  existing  weather  effects,  or  ward  against  natural 
phenomena  such  as  fire,  lightning,  or  weather.  Incantation  allows  effusion  to  enchant 
physical  objects  with  unholy  effects,  telekinetically  control  physical  objects,  teleport 
objects,  chill  or  freeze  a  target,  or  ward  against  a  specific  substance,  such  as  metal  or 
bone. 
 

25 
Malediction,  the  fourth  power  of  Maleficia,  curses  its  targets  with  various,  general  ills 
through  incantation  or direct harm through debauchery.  For example, Maledictions cast 
through  debauchery  could  cause  wounds,  or,  with  sufficient  skill  and  power,  instantly 
kill  a  target.  Incantation  based  maledictions  cause  their  target  to  suffer  general  bad 
luck,  inflict  greater  misfortune  in  a  specific  task,  give  character  flaws,  or  suppress 
virtues. 
 
Maleficia  cannot  create  real  objects,  but  through  phantasm,  they  can  create  convincing 
illusions  or  change  one  thing  into  another.  Phantasms  based  on  debauchery  can  create 
illusions,  even  dangerous  ones  that  can  actually  inflict  harm,  render  a  target 
undetectable  by  certain  senses,  or  transform  a  target  to  give  it  different  properties  or 
abilities.  Incantation  improves  its  targets’  senses,  allows  one  to  see  through  infernal 
illusions, or grants visions into the past or future. 
 
Lastly,  infernalists  can  use  psychomachia  to  affect  the  minds  and  emotions  of  others. 
Psychomachia  maleficia  that  use debauchery can alter a target’s emotions or personality, 
cause  insanity,  or  force  a  mage  into  a  twilight  experience.  Incantations associated with 
psychomachia  can  allow  for  telepathic  communication,  compel  a  target,  or  even control 
a target’s mind. 
 
Vitki (​ 800 MP) 
A  Vitki  may  choose  ​Ultima  Thule​,  known in the modern day as Scandinavia, as a starting 
location for free. 
 
The  Vitkir  are  mages  who  originated  in  northern  Germany  before  spreading  into 
Scandinavia,  Iceland  and  the  British  Isles.  Vitkar  magic  is  based  on Futhark runes, and 
thus  their  spells  are  only  cast  by  carving  or  writing  runes  onto  an  object.  Each  spell, 
known  as  a  rune  script,  takes  time  to  learn  or  invent,  but,  once  learned,  can  be  cast  in 
the  time  it  takes  to  carve  or  write  a  short sentence.  A rune script’s duration depends on 
the  material  used  to  write  it.  Runes  written  in  paint  or  ink  last  only  days,  those  carved 
into  wood  can  last  years,  and  spells  engraved  in  stone  or  strong  metals  are  effectively 
permanent  unless  the  runes  themselves  are  destroyed.  Unlike  other  magical  traditions, 
vis  is  not  needed  for  creating  permanent  effects  this  way,  though  ​vis  does  make  them 
more potent. 
 
Each  rune  is  associated  with  certain  effects,  and  each  spell  is  defined  by  a  specific rune 
or  combination  of  runes.  Each  must  be  practiced  independently  of  the  others, 
representing  its  own skill; a Vitki skilled in ​Hagalaz​-based scripts is not necessarily good 
at ​Tiwaz​.  You gain a journeyman level of skill in each, with the potential to improve with 
time and effort. 
 

26 
ᚫ​, ​Ansuz​, the letter “A,” is associated with the mouth, speech, and communication.  Rune 
scripts  based  on  ​Ansuz  ​might  improve  the  target’s  persuasiveness,  distinguish  audible 
illusions  from  “real”  sounds,  grant  the  ability  to  speak,  translate  spoken  language,  or 
read a target’s surface thoughts. 
 
ᛒ​,  known  as  ​Berkanan,  is  “B”  in  the  Futhark  alphabet.  ​Berkanan  governs  youth, healing 
and  fertility,  and  is  specifically  associated  with  the  birch  tree.  It  can  be  used  to 
accelerate or prevent healing, to target young people or animals, or as a contraceptive. 
 
ᛞ  is  the  letter  “D,”  and  is  called  ​Dagaz​.  ​Dagaz  means  “day,”  and  growth,  light,  and  the 
passage  of  time  all  fall  under  its  purview.  A  rune  script  based  on  ​Dagaz might cause its 
target  to  grow  or  shrink  in  size  based  on  the  position  of  the  sun  or  change  the  target’s 
rate of aging. 
 
ᛖ​,  ​Ehwaz​,  meaning  “horse,”  is  analogous  to  the  letter  “E.”  The  horse  is  noted  for  its 
strength,  stamina  and  mobility  and  is  considered  a  noble,  loyal  animal.  The ​Ehwaz rune 
can impart these qualities to its target or promote harmony between man and beast. 
 
ᚠ  is  the  rune  ​Fehu​,  equivalent  to “F.”  It represents prosperity and wealth, specifically in 
the  form  of  currency,  commodities,  and  livestock.  ​Fehu  rune  scripts  can  grant  luck  or 
misfortune  in  acquiring  wealth,  direct  a  person  to  precious  metals,  or  even  summon 
livestock animals. 
 
ᚷ​,  ​Gebo​,  the  letter  “G,”  means “gift.”  In Norse society, accepting a gift places one under 
certain  obligations,  usually  giving  a  gift  of  equal  value  in  return.  Therefore,  ​Gebo  rune 
scripts  can improve one’s ability to influence others, and particularly powerful Vitkir can 
even achieve complete mind control this way. 
 
ᚺ  is  the  rune  ​Hagalaz​,  and  corresponds  to  the  letter  “H.”  Meaning  “hail,”  it  represents 
the  cruelty  of  nature,  storms  especially.  H
​ agalaz  rune  scripts  can  increase  or  decrease 
the  damage  dealt  by  their  target  or  summon  storms  and  other  severe  weather 
phenomena. 
 
ᛁ​,  analogous  to  the  letter  “I”  in  Futhark,  is  ​Isa​,  and  means  “ice.”  It represents coldness 
and  stillness  in  a  literal  and  metaphorical  sense.  ​Isa  can  be used to create extreme cold, 
manipulate ice and water, inflict depression or apathy, or hold a target motionless. 
 
ᛃ​,  called  ​Jera​,  corresponds  to  the  letter  ‘“J.”  It  means  “year,”  but  is  associated with the 
autumn  harvest  specifically,  and  the  bounty  of  nature  more  generally.  Rune  scripts 

27 
based on ​Jera can improve tasks undertaken for an entire year, such as studying, training, 
teaching, etc., preserve or improve health, or summon food and drink. 
 
ᚲ​,  ​Kauno​,  is  the  letter  “K.”  ​Kauno  means  “pain,”  and  is  associated  with  heat  and  fire. 
With  it,  a  Vitki  can  inflict,  worsen,  or  heal  disease,  improve  one’s  sight,  or  set  things 
aflame. 
 
ᛚ  is  the  rune  ​Laguz​,  meaning  “water,”  specifically  seawater.  It is the Futhark version of 
the  letter  “L,”  and  rune  scripts  that  use  it  can  summon  water,  manipulate  water,  sense 
water, sense things in water, grant water breathing, or speed travel over water. 
 
ᛗ  is  the  letter  “M,”  called  ​Mannaz​.  Its meaning is “mankind,” and ​Mannaz runes inspire 
skill and cooperation in their targets. 
 
ᚾ​,  ​Naudiz​,  “N” in the rune alphabet, means “need.”  It can grant fortune or misfortune in 
times  of  great  need,  grant  luck  in  things  that  the target has attempted and failed before, 
delay  a  supernatural  effect,  extend  the  duration  of  another  spell,  or  inflict  despair  or 
strife. 
 
ᛜ  is  ​Ingwaz​,  which  represents  the  velar  nasal  sound,  “Ng.”  Meaning  “Lord,”  ​Ingwaz  is 
associated  with  safety,  peace,  home,  and  family.  Rune scripts based on ​Ingwaz can grant 
fortune  to  a  family  or  household,  provide  information  on  one’s  home  and  family, 
safeguard  the  health  of  a  pregnant  woman  and  her  child,  or  summon  a  person  that  the 
Vitki has an arcane connection to. 
 
ᛟ  is  the  Futhark  analogue  to  the  letter  “O.”  It  is  called  ​Othila​,  meaning  “inheritance.” 
While  ​Fehu  represents  general  forms  of  wealth,  ​Othila  is  about  specific  objects  such  as 
heirlooms  or  lands.  A  Vitki  can  use  it  to  improve  the  qualities  of  an  item,  making  it 
more  effective  in  its  intended  use.  ​Othila can also be used to summon specific nonliving 
items smaller than a person. 
 
ᛈ​,  ​Perth​,  corresponds  to  the  letter  “P.”  Its  literal  meaning  is  “cup,”  but  it  is  associated 
with  the  concepts  of  fate,  luck,  gambling,  pleasure,  relaxation,  secrets,  and  magic  itself. 
In  rune  scripts,  it  can  affect  luck  in  matters  of  pure  chance,  sense,  identify  or  dispel 
magic, or locate ​vis​. 
 
ᚱ  is  the  letter  “R”  in  the  Futhark  alphabet,  pronounced  ​Raido​.  It  means  “riding,”  and 
thus  holds  dominion  over  speed and travel.  ​Raido​-based magic can help guide a traveler, 
improve  a  target’s  stamina,  repair  a  vehicle,  heal  a  beast  of  burden,  increase  a  target’s 
speed, or summon an object larger than a human, such as a vehicle. 

28 
 
ᛊ  is ​Sowilo​, “Sun.”  It is the runic letter “S,” and is related to light, perception, the divine, 
and  good  triumphing  over  evil.  Vitkar  magic  that  uses  ​Sowilo  might  grant  improved 
perception,  sight  in  darkness,  the  ability  to  see  through  illusions,  or  invisibility.  It  can 
also create or extinguish light or detect divine or infernal power. 
 
ᛏ  is  the  letter  “T,”  called  ​Tiwaz​.  ​Tiwaz  means  Tyr,  the  Norse  god  of  truth  and  battle. 
Tiwaz  runes  can  grant  bravery,  confidence  or  skill  in  battle.  They  can  also  locate  other 
people, tell truth from lies, grant mind reading, or predict the actions of others. 
 
ᚦ​,  ​Thurisaz​,  represents  the  “Th”  sound  in  the  runic  alphabet.  Its  meaning  is  “Giant,” 
“Ogre,”  or  “Thorn,”  depending  on  dialect.  Therefore,  Vitkir  using  ​Thurisaz  can weaken 
and  harm  supernatural  creatures,  create plants, destroy plants, or transform a target into 
a living thing. 
 
ᚢ  is  the  rune  for  “Aurochs,”  corresponding  to  the  letter  “U,”  and  is  called  ​Uruz​.  The 
Aurochs  is  a  symbol  of  strength  and  masculinity  in  Norse  culture,  and  therefore  rune 
scripts  based  on  ​Uruz  can  increase  a  target’s  strength,  grant  resistance  to mind-altering 
effects, or summon animals. 
 
ᚹ  is  the  letter  “W”  in  the  Futhark  alphabet.  It  is  known  as  “Wunjo,” meaning “Joy.”  It 
is  also  associated  with  intoxication,  the  absence  of  suffering,  and  glory  in  war. 
Wunjo​-based  magic  can  improve  charisma,  reduce  or  eliminate  pain  and  feelings  of 
fatigue, or inspire joy in others. 
 
ᛇ​,  ​Ihwaz​,  means  “Yew,”  and  is  analogous  to  the  letter  “Y.”  The  Yew  tree  is  associated 
with  death  due  the  Norse  practice  of  planting  them  in  graveyards,  and  therefore 
Ihwaz​-based  spells  can  create  necromantic  effects  such  as  sensing,  summoning  or 
animating  corpses.  It  can  also  be  used  to  sense  or  summon  supernatural  creatures, 
summon trees, or increase or decrease a target’s intelligence. 
 
ᛉ  is  ​Algiz​,  the  letter  “Z”  in  the  Futhark  alphabet.  It  means  “Elk,”  and  the  rune  itself  is 
sometimes  interpreted  as  a  hand  outstretched  in  a  blocking  gesture.  It  is  used  for 
protection and to ward away specific targets. It can also be used to target elk or hands.   

29 
Creature Customization: 
You  may  convert  CP  to  AP  at  a  1:1  ratio.  As  a  Supernatural  creature,  you  may  choose  any 
appearance  you  like;  cosmetics  are  free  but  set  in  stone  once  chosen.  Beyond  that,  your  form 
starts  out  roughly  human-sized  and  lacking  any  notable  powers  or  natural defenses.  Purchases 
from  this  section  can  alter  it  to  your  liking.  Since  these  are  only  available  to  Supernatural 
Creatures  and  those  who  take  Bjornaer  Heartbeast,  these  are  not  discounted,  they  are  simply 
lower in price relative to other perks. 
 
Size ​(Variable) 
You  start  about  as  big  as  a  human,  but  may spend AP to increase your size.  For 100 AP, 
you  increase  to  roughly  horse-size.  If  you  spent  200  AP,  you  could  be  as  large  as  an 
elephant.  You  may  spend  as  much  AP as you like this way, with your size following this 
scaling. 
 
Alternatively,  you  may  make  yourself  smaller  to  ​gain  AP  instead  of  spending.  At  +100 
AP,  you’re  the  size  of  a  small  child,  while  at  +200,  you’re  only  as  big  as  a  housecat.  For 
+300  AP,  you  are  reduced  to  the  size  of  a  small  mouse.  You  may  choose  to  be  smaller 
still, down to a minimum of insect-sized, but this gains you no further AP. 
 
If  you  have  Transformation,  the  AP  cost/gain  from  this  perk  is  determined  by  your 
largest  form.  For  example,  if  you  have  an elephant-sized form and a mouse-sized one, it 
would still cost you 200 AP. 
 
Aquatic ​(50 AP) 
You  can  breathe  underwater  and  swim  with  great  speed  and  agility.  You  are  also 
immune  to  the  effects  of  atmospheric  and  underwater  pressure,  allowing  you  to  survive 
equally well deep underwater or atop the highest mountains. 
 
Cure Disease (​ 50 AP) 
Through  touch,  tears  or  some  similar  mechanism,  you  can  cure  disease  and  neutralize 
poison.  After  several  seconds  of  uninterrupted  laying-on  hands  (or  crying,  etc.),  your 
target  is  returned  to  health,  as  though  they  had  never  suffered  the  effects  of  the disease 
or  poison  afflicting  them.  If  your  tears  hold  healing  power,  you  are  able  to  weep  on 
command. 
 
Transformation ​(50 AP) 
Gain  an  alternate  form,  which  you  can  switch  to  and  from  at  will.  Other  purchases  in 
this  section  may  apply  to  one  or  more  forms  at  your  discretion.  You  may  purchase this 
multiple times, gaining a different form each time. 
 
 
 

30 
Lord/Lady of the Wild​ (50 - 200 AP) 
Choose  one  type  of  animal  which  you  gain  control  over,  for  example,  horses  or  wolves. 
You  can  give  unspoken  commands  to  this  type  of  animal,  which  will  be  obeyed  to  the 
best  of  the  creature’s  abilities.  You may speak with and understand your chosen animal, 
though,  depending  on  their  intelligence,  they  may  not  have  much  of  interest  to  say. 
Your  influence  only  extends  to  mundane  animals,  but  supernatural  beings  with  a 
resemblance  to  your  chosen  creature  will  be  initially  friendly  towards  you.  If  you  are 
able to command horses, for example, unicorns would also be well-disposed toward you. 
 
For an additional 150 AP, this applies to all animals. 
 
Flight ​(100 AP) 
You  are  able  to  fly,  whether  through  wings,  magic  or  some  combination  of  both.  Your 
maximum  speed  is  determined  by  your  size,  with  larger  creatures  able  to  achieve  a 
higher  velocity.  You  are  surprisingly  maneuverable  in  the  air,  and  you  are  able  to  fly 
long distances without tiring. 
 
Improved Characteristics ​(100 AP) 
Choose  one  of  the  following:  intelligence,  awareness,  strength,  stamina,  speed,  or 
beauty.  Your  chosen  characteristic  is  boosted  to  superhuman  levels.  If  you  choose 
strength  and  are  not  human-sized,  then  you  are  many  times  stronger  than  your  size 
would  ordinarily  allow,  with  superhuman  being  the  minimum.  Each  time  you purchase 
this, you may choose a different characteristic. 
 
Multi-headed (​ 100 AP) 
You  gain  up  to  two  additional  heads,  each  identical  to  the first and perfectly under your 
control.  If  you  have  fangs  or  a  breath  attack,  for  example,  each  head  may  attack 
independently.  You  can  also  survive  decapitation  as  long  as  you  have  at  least  one  head 
remaining. This may be taken multiple times, adding two more heads each time. 
 
Shapeshifting (​ 100 AP) 
You  may  change  your  pigmentation  and  features  and  may  apply  minor  alterations  to 
your  body  shape.  If  you  had  a  human  form,  you could easily shift to disguise yourself as 
another human, but not a horse. 
 
Perfect Shapeshifting ​(100 AP, requires Shapeshifting and Transformation) 
You  may  take  any  form  you  can  imagine,  mimicking  humans,  animals  and  inanimate 
objects  with  equal  ease.  The  only  restrictions  on  your  shapeshifting  are  that  you  can’t 
duplicate  any  perks/powers  that  you  haven’t  purchased;  for  example,  you  could 
shapeshift  convincing  claws,  but  they  wouldn’t  be  particularly  effective  unless  you  also 
had Natural Weapon.  
 
 

31 
Terrify (​ 100 AP) 
You  inspire  fear  and  panic  in  your  foes  through  your  roar,  wail,  gaze  or  similar 
mechanism.  Whether this is mundane or supernatural is up to you; a mundane effect can 
be  resisted  through  willpower,  while  magic  resistance  protects  against  supernatural 
terror.  You  may  take  this  perk  twice  to  make  yourself  naturally  and  supernaturally 
frightening. 
 
Create Bounty​ (100 - 200 AP) 
Choose  one  type of item that you are able to create at will.  For 100 AP, this is something 
easily  obtained,  for  example,  food,  alcohol,  or  a  common  unworked  metal.  For  200  AP, 
you  may  instead  generate  something  more  valuable  like  weapons,  precious  metals  or 
gemstones.  Regardless  of  what  you  choose,  the  items  or  substances  you  create  are  of 
impeccable  quality  but  mundane  except  for  the  manner  of  their  creation.  You  may 
purchase this multiple times, choosing a different type of bounty each time. 
 
Illusions (​ 100 - 300 AP) 
You  are  able  to  create  up  to  ten  human-sized  illusions,  or  combine  these  into  fewer 
larger  illusions.  The  phantasms  you  create  appear  and  sound  convincing,  but  are 
insubstantial. 
 
For  an  additional  100  AP,  you  may  fill  an  entire  structure  with  illusions,  for  example, 
making an entire dilapidated manor appear as if it is lived-in and well-maintained. 
 
Independent  of  the  previous  cost,  you  may spend 100 AP to make your illusions tangible 
and  capable of affecting smell and taste.  These can be used for combat, but are unable to 
produce magical effects on their own and dissipate when struck. 
 
Inflict Disease​ (100 - 400 AP) 
Choose  one  non-genetically  engineered,  non-supernatural  disease.  You  are  immune  to 
this  disease  and  may  inflict  it  on  others  with  your  touch  or  breath.  Once  the  target  is 
infected,  you  have  no  control  over  how  the  disease  progresses  or  whether  it  spreads  to 
others. 
 
For  another  100  AP,  you  may  choose  whether  the  target  of  your  infection is contagious, 
and  for  an  additional  200  AP,  you  may  choose  a  supernatural  or  genetically  engineered 
disease that you have encountered elsewhere in your chain. 
 
Natural Weapon (​ 100 - 200 AP) 
Whether through fangs, claws, quills, horns, or something else entirely, you are equipped 
for  combat.  The  power  of  your  weapon  depends  on  your  size,  but  even without making 
yourself  any  larger,  a  single  strike  could  kill  an  unarmored  human.  You  may  take  this 
perk multiple times, gaining a different weapon each time. 
 

32 
For  an  additional  100  AP,  you  may  apply  venom  to  your  natural  weapon.  It  is  potent 
enough  that  a  typical  dose  will  instantly  kill a mundane creature many times larger than 
you,  though  you  may  choose  to  inject  less  venom  if  you  wish.  You  are  immune  to  the 
effects  of  your  own  venom.  If  you  purchase  multiple  Natural  Weapons,  you  need  only 
purchase Venom once, and it will apply to as many as you wish. 
 
Stealth (​ 100 - 200 AP) 
Many  mundane  animals  move  about  silently  and  unseen  by  prey  and  predator  alike;  it 
stands  to  reason  that  a  supernatural  creature  might  do  the  same.  You now have similar 
expertise,  knowing  exactly  how  to  move  to  minimize  sound  and  where  to  be  to  reduce 
the chance of being seen, regardless of environment. 
 
For  an  additional  100  AP,  you  will  be  capable  of  invisibility  and  supernaturally  silent 
movement. 
 
Telekinesis (​ 100 - 400 AP) 
You  gain  the  power  to  move  anything  within  your  vision,  with  strength sufficient to lift 
and  throw  an  adult  human  a  short  distance.  You  may  spend  more  to  increase  your 
telekinetic  strength;  an  extra  100  AP  buys  the  strength  to  lift  a  large  stone,  for  100  AP 
more  you  could  move  a  house,  and  a  final  100  AP  grants  the  ability  to  shift  an  entire 
castle. 
 
Teleportation (​ 100 - 300 AP) 
At  will,  you  can  teleport a very short distance, about 10 meters.  For an extra 100 AP, you 
can  extend  your  range  to  500  meters,  and  for  100  AP  more,  you  can  teleport  up  to  50 
kilometers  at  once.  Your  teleports  are  guaranteed  not  to  instantly kill you, for example, 
by teleporting into a solid object, but you can still emerge in a dangerous situation. 
 
Weather Control​ (100 - 200 AP) 
Choose  one  weather  pattern  or  event  such  as  a  thunderstorm  or  tornado.  You  can 
produce  this  weather  at  will,  though large effects such as storms may take a few minutes 
to  form.  Your  weather  formation  will  move  at  your  command  and  will  not  harm  you 
unless you wish it. 
 
For an additional 100 AP, you may summon and command any type of weather. 
 
Duplication​ (200 AP) 
You  can  create  up  to  five  duplicates  of yourself.  You control all of them simultaneously, 
yet  find  this  no  more  difficult  than  controlling  a  single  body.  All  the  copies  are  “real,” 
and  have  all  of  your  skills  and  powers.  If  even  one  survives,  so  will  you.  All  created 
duplicates  appear  to  carry  the  same  equipment  as  the  original,  but  this  effect  cannot 
duplicate  magic  items  or  complicated  technology.  Instead,  it merely creates convincing 

33 
fakes  or  mundane  versions  of  the  item  in  question.  You  may  take  this  perk  multiple 
times; each purchase allows you to maintain five more duplicates at once. 
 
Elemental Affinity​ (200 AP) 
Much  like  a  dragon,  you  possess  a  breath  weapon  of  an  element  of  your  choice.  The 
reach  of  and  damage  dealt  by  your  breath  depends  on  your  size,  but  at  default,  it  can 
easily  engulf  a  horse  and  rider  at  thirty  paces,  killing  both.  You  also  gain  resistance  to 
this  element.  You  may  purchase  this  multiple  times,  choosing  a  different  element  each 
time. 
 
Healing​ (200 AP) 
Through  touch,  tears  or  some  similar  mechanism,  you  can  heal  the  wounds  of  yourself 
and  others.  After  several  seconds  of  uninterrupted  concentration  (or  crying,  etc.),  you 
can  heal  any  amount  of  damage  short  of  death,  even  restoring  lost  limbs  or  organs  if 
necessary. If your tears hold healing power, you are able to weep on command. 
 
Natural Armor​ (200 AP) 
Your  hide  is  proof  against  physical  damage.  Arrows don’t faze you, and men struggle to 
harm  you  with  swords,  spears  and  axes.  Taking  this  a  second  time  means  that  you  are 
essentially  invulnerable  against  mundane  infantry  weapons;  only  magic  or  large  siege 
weapons could hope to inflict any damage on you.   
 
Enchanting Music​ (200 - 500 AP) 
By  singing  or  playing  an  instrument,  you  can  influence  the  minds  of  listeners.  Your 
music  can  lull  them  to  sleep,  draw  them  irresistibly  toward  you,  or  influence  their 
emotions. 
 
For an extra 100 AP, you can perform this manipulation without the aid of music, and for 
another 200 AP, you can achieve complete mind control. 
 
Fortune (​ 200 - 500 AP) 
Choose  one  type  of  luck  which  you will be able to influence, for example, money, health, 
or love. If you wish someone well or offer a toast in their name, you may grant them good 
fortune  in  your  chosen  area.  You  may  choose  how  long  their  fortune  will  last  and  may 
cancel this effect at will. 
 
For  an  extra  300  AP,  you  may  grant  blessings  of  any  type,  or  give  powerful  blessings  of 
general good fortune. 
 
Life Drain​ (200 - 600 AP) 
When  drinking the blood or eating the flesh of a human or other intelligent creature, you 
heal  extremely  quickly,  closing  grievous  wounds  and  regenerating  limbs  in  seconds. 
This  also  makes  you  faster,  stronger  and  generally  more  powerful  for  several  days;  this 

34 
effect  increases  the  more  flesh/blood  you  eat/drink.  Additionally,  a few cups of blood or 
a few pounds of flesh will feed a human-sized creature with Life Drain for an entire day. 
 
For  an  additional  200  AP,  you  may  instead  drain  an intelligent creature of its life energy 
through  touch, achieving the same effect as drinking blood.  This will not kill your target 
unless  they  are  drained  continuously  for  several  minutes,  but  will  leave  them  physically 
weakened, exhausted, and susceptible to disease. 
 
For  200  AP  on  top  of  the  previous  two  hundred,  you  may  drain  a  target’s  life  by  simply 
looking at them. 
 
Misfortune​ (200 - 500 AP) 
By  speaking  a  curse  in  another’s  presence, you may inflict them with terrible misfortune 
in  one  specific  regard,  for  example,  money,  health,  or  love,  to  be  chosen  when  you  take 
this  perk.  Your  target  does  not  need  to  hear  the  curse,  but  your  voice  must  reach them 
regardless.  For  example,  you  may have to shout to curse a person far away from you, but 
it  will  affect  even  a  deaf target.  The curse will last until you choose to dismiss it, though 
you do not need to be in your target’s presence to dismiss your curse. 
 
For  an  additional  300  AP,  you  may  curse  your  target  with  misfortune  in  any  area,  or 
simply inflict them with Final Destination-levels of bad luck. 
 
Lord/Lady of the Forest​ (300 AP) 
All  plants  obey  your  commands.  Everything  from  the  greatest  tree  to  the  smallest 
shrubbery  lives,  grows,  and  dies  at  your  command.  You  can  grow  fields  in  seconds  or 
cause  foliage  to  wither  and  die  at  your  approach.  You  can exert telekinetic control over 
plants  or  influence  the  direction  in  which  they  grow,  allowing  you  to  grasp  at  your 
enemies with roots or strike them with branches. 
 
Regeneration​ (300 AP) 
You  are  capable  of  regenerating  from  any  wound  that  does  not  instantly  kill  you.  Flesh 
wounds close in seconds, and lost limbs regrow in minutes. 
 
Swarm Body​ (300 AP) 
You  are  composed  of  a  swarm  of  many tiny creatures such as rats or worms, making you 
extremely  difficult  to  kill  without  area-of-effect  attacks.  If part of the swarm is killed, it 
will  grow  back  over  the  course of a few weeks or months, depending on the extent of the 
damage.  This  can  be  accelerated  by  regeneration  perks,  of  course.  If  even  a  single 
creature  of  the  swarm  survives,  you  survive  as  well.  Additionally,  you  may  scatter  the 
creatures  that  comprise  your  body,  allowing  you  to  hide,  attack  as  a  large  group,  or 
squeeze  through  small gaps.  Each individual member of your swarm has a small fraction 
of your powers such that, when combined, they match your full strength. 
 

35 
Incorporeal​ (400 AP) 
You  are  incorporeal,  rendering  you  unable  to  interact  with  the  physical  world  except 
through  supernatural  abilities.  This  also  means  you  are  completely  immune to physical 
harm  and  can  pass  through  walls.  Magic  can  still affect you, though, and if you do want 
to  make  use  of  a  corporeal  body,  you’ll  need  an  alternate  form  or  a  way  to  disable  this 
perk. 
 
Petrify​ (500 AP) 
The  Gorgons  of  Greece would turn anyone who looked upon them to stone, and now you 
have  this  ability  as  well.  Any  being  that  looks  at  any  part  of  you  is  instantly  petrified. 
The  effect  is  transmitted  through  direct  line  of  sight,  so  it  can  be  foiled  if  your 
opponents  are  blind, close their eyes or view you through a mirror, but if they do set eyes 
on  you  directly,  only  magic  resistance  can  protect  them.  Unlike  the  Gorgons,  you  may 
turn this on and off at will. 
 
Prophecy​ (500 AP) 
Whenever  you  look  at  a  living  being,  you  are  able  to  forsee  the  exact  moment  and 
circumstances  of  their  death.  This  is  not  set  in  stone,  and  by  acting  to  prevent  the 
circumstances  that  you  have  foreseen, you may alter their fate.  Destiny is fickle, though, 
so be careful; incautious action may only hasten their end. 
 
 
Items: 
Personal ​Vis​ Source (​ 50 CP, one free for Hermetic Magi and Hedge Mages) 
You  possess  an  object  or  know  of  a  location  that  produces  one  pawn  of  ​vis  per  month. 
Vis  is  always  associated  with  a  specific  type  of  magic,  such  as  ​Creo,  Intellego,  ​or  ​Aquam​. 
Naturally  occurring  ​vis  usually  accumulates  in  a  form  relevant  to  its  associated  art;  for 
example,  ​Creo  vis  might  appear  in  seeds,  and  ​Terram  vis  might  be  found  in  gems  or 
crystals.  You  may  pick the type of ​vis produced and the form it takes when you purchase 
this  item.  If  this  is  a  location,  only  you  know  of  it,  and  no  others  will find it unless you 
choose  to  tell them.  After this jump, it will be integrated into the world, your warehouse 
or a property you own at your discretion. 
 
Vis  ​is  currency  in  the  magical  world  due  to  its  use  in  ritual  magic  and  enchantment.  In 
most magical traditions, it is necessary to produce any permanent effects. 
 
Variable V ​ is​ Source​ (50 CP, requires Personal ​Vis​ Source) 
Apply  this  to  one  of  your  purchases  of  Personal  ​Vis  Source;  it  may  be  taken  multiple 
times  if  you  have  more  than  one  of  them.  Each  month,  you  may  change  the  type  of  ​vis 
that is produced by your Personal V ​ is​ Source. 
 
 

36 
A Rook of V ​ is​ (200 CP, requires Personal V​ is​ Source) 
Apply  this  to  one  of  your  purchases  of  Personal  ​Vis  Source;  it  may  be  taken  multiple 
times  if  you have more than one of them.  Your ​vis source produces ten pawns per month 
instead  of  just  one.  These  may  be  all  of  the  same  type  or  a  variety,  decided  when  this 
item is taken. 
 
A Queen!​ (300 CP, requires A Rook of V ​ is​) 
Apply  this  to  one  of  your  purchases  of  A  Rook  of  ​Vis​;  it  may  be  taken  multiple  times  if 
you  have  more  than  one  of  them.  Your  ​vis  source  produces  one  hundred  pawns  per 
month  instead  of  just  ten.  In  magical  society,  to  say  that  you  are  fabulously  wealthy 
would be an understatement; a well-off group of mages might collect one hundred pawns 
of v​ is​ in a year. 
 
Summa​ ​(50 CP) 
This  comprehensive,  extremely  well-written  text  teaches  a  single  subject  that  you  are 
already  familiar  with.  For  example,  a  Hermetic  Mage  could  choose a ​Rego summa​, and a 
soldier  could pick a swordsmanship ​summa​.  Though you might be knowledgeable in this 
topic,  the  book  will  alter  itself  to  suit  the  skill  level  of  its  reader.  This  way,  you  can 
continuously  improve  by  studying  it.  You may purchase this multiple times, choosing a 
different subject each time. 
 
Landed Noble​ (200 CP, discounted Covenfolk) 
You  gain  lands,  subjects,  and  a  title.  Each  time  you  take  this  item,  your  station  is 
improved  by  one  step  on  the  following  list:  Baron/Baroness,  Count/Countess, 
Duke/Duchess,  King/Queen.  Your  exact  title  may  differ  based on your starting location, 
but  your  lands  and  income  will  be appropriate to your station regardless.  Your subjects, 
vassals  and  lands  will  follow  you  into  later  jumps  either  integrated  into  the  world,  into 
another property you own, or as a warehouse attachment.   
 
If  you  chose the “Covenfolk” origin, you rule a land that contains one or more covenants, 
instead  of  working  for  a  covenant.  A  Hermetic  Mage  who  also  rules  lands  would face a 
great  deal  of  legal trouble from the Order for interfering with mundane affairs (explicitly 
forbidden  by  the  Code  of  Hermes),  while  a  hedge  mage  may  wish  to  carefully  hide their 
talent. 
 
Covenant​ (400 CP, discounted Hermetic Magi and Covenfolk) 
A  covenant  refers  to  a  group  of  Hermetic  Magi  who  live  together  or  the  area  in  which 
they  reside.  Presumably you’ll provide the former yourself, so this item is only the latter. 
You  gain  a  covenant  in  an  ideal  location  for  any  mage.  It  is  well-protected  by  either 
natural  barriers  or  by  a  magical  regio  that  stymies  unwanted visitors.  It contains all the 
buildings  and  mundane  personnel  necessary  for  smooth,  self-sustaining  operation, 
including  farmland with peasants to work the land and many specialized craftsmen, such 
as  smiths,  tanners  and  scribes.  It also has luxurious (by medieval standards) quarters for 

37 
you  and  your  companions.  Finally, it features well-equipped magical laboratories within 
a staggeringly powerful magical aura - ideal for spellcasting and research alike.  In future 
jumps,  your  covenant  may  be  integrated  into  the  world,  your  warehouse,  or  a  property 
you own. 
 
Great Library​ (600 CP, discounted for Hermetic Magi and Hedge Mages) 
At  the  covenant  of  Durenmar,  the  Magi  of  the  Hermetic  Order  meet  every  thirty-three 
years  for  a  Grand  Tribunal.  It  was  the  first  covenant  ever  founded  by  the  Order,  and 
remains  its  most  important  site.  It  is  fitting,  then,  that  Durenmar’s  library  is  the 
greatest  collection of magical knowledge in the Order, and likely all of Europe.  You now 
own  a  copy  of  this  library,  which  appears  in  your  warehouse  or  a  property  you  own.  It 
would  take  lifetimes  for  an  ordinary  human  to  read  every  tome  contained  here,  and  it 
will expand, adding magical knowledge from each world you visit. 
 
 
Companions: 
Troupe​ (50 CP) 
While  I’m  sure  you  can  handle  things  on  your  own,  Mythic  Europe  is  really  intended to 
be  a  group  experience.  Import  up  to  two  existing  companions  with  600  CP  each,  and 
their choice of origin. You may purchase this as many times as you like. 
 
Sodalis​ (100 CP) 
During  your  travels, fate will conspire to place this mage in your path.  For one reason or 
another,  they’ll  want  to  tag along on your adventures in this world.  Treat them well, and 
they’ll happily accompany you into the next one as well.  
 
Your  compatriot  is  either  a  Hermetic  Magus/Maga  or  a  Hedge  Mage.  Hermetic  Magi 
gain  600  CP  and  400  MP,  as  well  as  all  of  the  free  perks  associated  with  their  origin. 
Hedge  Mages  have  800  CP  and  1200  MP.  You  may  import  an  existing  companion 
through this option if you wish. This can be taken multiple times. 
 
Familiar​ (100 CP) 
Mythic  Europe  contains  a  massive  variety  of  supernatural  beings,  if  you  know  where  to 
look.  This  particular  one  seems  to  like  you, or at least wants to stick around.  If you’re a 
mage, and you ask nicely, it may even agree to be your familiar. 
 
It  begins  as a Supernatural Creature with 800 CP and 1200 AP.  It may be from any realm 
you  wish,  but  know  that  it’s  a  very,  very  bad  idea  to  bind  a  demon  as  a  familiar,  and 
binding  an  angel  has  probably  never  happened  before.  You  may  import  an  existing 
companion  as  a  Familiar.  This can be taken multiple times, but you can only ever bind a 
single familiar. 
 

38 
Grog​ (100 CP) 
When  you’re  uncovering  world-shaking  magical  secrets,  who’s  going  to  clean  your 
floors,  cook your meals, and occasionally take an arrow for you?  This person, that’s who. 
Whether  happily  or  begrudgingly,  this  peasant,  artisan,  servant or soldier works for you. 
They  take  their  duty  seriously,  or  at least seem inclined to continue as long as you’re not 
a completely terrible boss. 
 
Your  Grog  begins  with  the  “Covenfolk”  origin  and  1000  CP  (this  includes  the  +200  CP 
gained  by  taking  the  “Covenfolk”  origin).  You  may  import  an  existing  companion  as  a 
Grog, but that seems kind of mean, frankly. You may take this multiple times. 
 
 
Drawbacks: 
Homebrew​ (+0 CP) 
Don’t  like  the  setting?  Choose  a  different  one  to  transplant  the  magic  system  into! 
Enjoy  a  Tolkienesque  fantasy  with  elves,  dwarves  and  orcs,  or  tread  in  the  shadows  of 
powerful  megacorps  as  a  cybernetic  spellslinger.  Alternatively,  you  may  turn  this  jump 
into a supplement. 
 
Divine Nature​ (+0 CP, mandatory for Divine Creatures, +100 CP for other origins) 
Cannot be taken with other “Nature” drawbacks. 
 
As  an  angel,  you  are  bound  to  the  will  of  heaven and completely incapable of doing evil, 
as  defined  by a literally medieval interpretation of Abrahamic scripture.  In addition, you 
will  be  occasionally  called  upon  to  reward  the faithful and punish or redeem the wicked. 
You must also oppose the forces of Hell wherever you find them. 
 
Faerie Nature​ ​(+0 CP, mandatory for Divine Creatures, +100 CP for other origins) 
Cannot be taken with other “Nature” drawbacks. 
 
Faeries  are  defined  by  the  stories  mortals  tell  about  them.  As  one  of  their  number, you 
are  also  subject  to  this  restriction,  being  compelled  to  act  out  the tales and legends that 
follow  you.  Though  you’ll  certainly  be  able  to  influence  these  stories  through  your 
actions,  you’ll  never  be  able  to  completely  control  what  others  are  saying,  and  your 
legend may evolve in surprising ways with repeated retellings. 
 
Infernal Nature​ ​(+0 CP, mandatory for Infernal Creatures, +100 CP for other origins) 
Cannot be taken with other “Nature” drawbacks. 
 
You  are  an  agent  of  Hell,  dedicated  to  spreading  evil  and  sin  on  Earth.  Much  of  your 
time  must  be  spent  tormenting  the  innocent  or  tempting  mortals  to  damnation.  When 

39 
you’re  done  with  those  you  corrupt,  you’ll  be  inclined  to  kill  them  too,  denying  them  a 
chance at redemption.  
 
Just a Few More Seasons​ (+100 CP) 
Double  the  length  of  your  stay  in  this  jump.  You may take this drawback as many times 
as  you  like,  but  may  only  gain  a  maximum  of  300  CP  from  it.  If you choose it alongside 
“Interfere  Not  in  the  Affairs  of  Mundanes…”  or  “Deal  Not  With  Devils…,”  then  you  will 
not  be  able  to  leave  early,  even  if you complete the challenges posed by those drawbacks 
before your allotted time is up. 
 
Peasant​ (+100 CP) 
For  the  duration  of  this  jump,  you  lose  access  to  any  stored  wealth  and  find  it  nearly 
impossible to hold onto any form of wealth that you earn. 
 
Verditius Casting Tool​ (+100 CP, requires magical or supernatural abilities) 
Cannot  be  taken with “Mundane.”  You are reliant on a simple item such as a staff, wand 
or  ring in order to use any supernatural perk, power or ability.  This item must at least be 
on  your person to use such powers.  If it is lost or destroyed, it takes a month to craft and 
attune another one. 
 
Apprentice​ (+100 CP, requires any magic perk) 
You  haven’t  learned  any  of  the  magic  you  bought  here.  Not  yet,  anyway.  You’re  an 
apprentice,  and  you’ll  need  to  learn  each  magical  perk  under the tutelage of your ​parens​. 
Fortunately,  your  ​parens  is  an  excellent  teacher  and  wishes  to  see  you  succeed,  and  it 
won’t take more than a few years for you to complete your apprenticeship. 
 
Uncaring ​Parens​ (+100 CP, requires Apprentice) 
Your  teacher  doesn’t  particularly  care  about  your  education;  instead,  they’d  rather  keep 
you  around  as  an  unpaid  lab  assistant.  They’re  not  actively  malicious,  but  teach  only 
reluctantly,  since  the  sooner  you  graduate,  the  sooner  they  lose  their  free  labor.  Should 
you  somehow  find  a  different  teacher,  you’ll  find  that  the  new  one  is  just  as  bad  as  the 
old one. 
 
Abusive P ​ arens​ (+100 CP, requires Uncaring ​Parens​) 
Actually,  your  teacher  ​is  actively  malicious.  They  don’t  just  want  your  labor,  they  seem 
to  genuinely  enjoy  your  pain  and  suffering,  seeking  out  any opportunity to torment you. 
You’ll  have  to  put  up  with it, too, if you want to learn any of the magic you bought, since 
no one else will be willing or able to teach you. 
 
Inheritance​ (+100 CP, requires Landed Noble) 
You  don’t  actually  control  any  lands  yet;  an  elderly  relative  of  yours  does.  You  stand to 
inherit  those  lands  when  the  current  ruler  dies  -  if  you  can  survive  that  long.  Other 
nobles  want  your  inheritance  and  will  try  to  kill  or  manipulate  you  to  claim  it  for 

40 
themselves  or  their  kin.  In  roughly  five  years,  your  relative  will  pass  on,  and  if  you  are 
still  alive  (and  not  responsible  for  your  relative’s  death),  you  will claim your inheritance. 
After  this,  the  assassination  attempts  will  probably  subside.  At  the  very  least,  if  they 
continue, they’ll be a result of your own actions and not this drawback. 
 
Personality Flaw, Major​ (+200 CP) 
Choose  one  personality  trait,  which  becomes  the  one  thing  your  entire  personality 
revolves  around.  A wrathful individual would overreact to the slightest provocation, real 
or  imagined,  while  someone  lecherous  would  go  out  with  the  kitchen  sink  if  it  put  on a 
tutu.  This  need  not be a negative trait either, so long as it hinders you; you could choose 
to be extremely generous, giving away your belongings to anyone less fortunate. 
 
Twilight Prone​ (+200 CP) 
You  are  often  exposed  to  uncontrolled  magic  such  as  botched  spells,  and  are  far  more 
susceptible  to  Wizard’s  Twilight  than  most.  To  make  matters  worse,  your  Twilight 
experiences  are  extremely  difficult  to  comprehend,  often  resulting  in  harmful  lasting 
effects  such  as  lost  magical  knowledge  and  spells.  Making  a  great  effort  to  learn  about 
the  Criamon  Enigma  will  help  mitigate  this,  but  will  never  allow  you  to  completely 
overcome its effects. 
 
Blatant Gift​ (+200 CP) 
Your  magical gift is more off-putting than usual.  People you know may become angry or 
jealous  of  you  and  strangers  treat  you  as  if  you  have  a  reputation  for  dishonesty  and 
treachery.  Unlike  The  Gift,  your  presence  is  made  known  to  others  around  you  even  if 
you  don’t  talk  to  them,  making  it  nearly  impossible  to  blend  in,  and  very  hard  to  go 
unnoticed.  
 
Weakness​ (+200 - 400 CP) 
There  is  a  specific  substance  or  source of damage that you are particularly weak against. 
It  easily  bypasses  your  defenses  and  even  the  slightest  exposure  causes  extreme  pain. 
For  200  CP, this is relatively rare, like silver or a specific type of magic.  For 400 CP, your 
weakness is readily available even to the peasantry, such as heat or iron. 
 
Mundane​ (+300 CP) 
Cannot  be  taken  with  “Verditius  Casting  Tool.”  You  lose  all  magical,  psionic  and 
otherwise  supernatural  perks,  powers,  and  abilities  from  other  jumps.  Any  magic  you 
acquire  here  will  be  gained  at  the  end  of  the  jump.  If  you  chose  the  Hermetic 
Magus/Maga  origin,  you  are  a  Redcap,  a  mundane  tasked  with  ferrying  messages 
between  covenants and granted all the same rights and status as any other Magus.  If you 
chose  the  “Apprentice”  drawback,  your  ​parens  will  teach  you  the  theoretical  framework 
for  magic,  and  you’ll  gain  the  actual  casting  ability at the end of the jump.  Supernatural 
creatures  will  become  natural  creatures,  and  their  purchased  abilities  will  also  be 
unlocked on the jump’s conclusion. 

41 
 
Medieval Paradigm​ (+300 CP) 
Medieval  Europe  had  some  ​interesting  ideas  about  how  the  world  works.  Now,  those 
beliefs  are  all  true.  The  sun  really  does  revolve  around  the  earth.  The body is governed 
by  the  four  humors:  blood,  phlegm,  yellow bile and black bile.  Good luck getting any of 
your  technology  to  work  now  that  electricity  doesn’t  exist  and  lightning  is  literally  the 
wrath of god. Even purely mechanical devices may fail under Aristotelian physics. 
 
Join or Die​ (+300 CP) 
The  Order  of  Hermes  has  a  “join  or  die” policy when dealing with other wizards.  While 
most  Hermetic  Magi  are  content  to  overlook  weaker,  non-hostile  mages,  they  enforce 
this  policy  very  strictly  on  skilled  hedge  wizards  and  anyone  who  knows  the  Order’s 
secrets.  Now  the  Order  seems  to  know exactly where you are at all times and won’t take 
no  for  an  answer.  If  diplomacy  fails  and  the  Hermetic  magi  are  unable  to  defeat  you in 
direct  combat,  they  will  turn  to  more  subtle  methods.  Be  warned:  they can be viciously 
clever  and  creative  with  their  magic.  If  you  are  already  a  member  or  you  do  decide  to 
join,  you’ll  be  compelled  to  seek  out  and  apply  this  policy  to  increasingly  powerful 
spellcasters. 
 
Interfere Not in the Affairs of Mundanes… ​(+400 CP) 
…lest  you  bring  ruin  upon  your ​sodales​.  The current Pope, Honorius III, has declared the 
fifth  crusade  a  few  years  late,  and  instead  of  targeting  the  Ayyubid  Sultanate,  he  has 
marked  out  all  magic  users  everywhere,  the  Order  of  Hermes  in  particular,  as  the 
enemies  of  Christianity.  Now  all  of  Christendom  is  out  for  the  blood  of  mages.  Mages 
are  powerful,  it’s  true,  but  the  Order  numbers  only about a thousand, and even the more 
numerous  hedge  mages  are  outnumbered  by  staggering  odds.  You  will  need  to  ensure 
that  the  Order  of  Hermes  not  only  wins  this  war,  but  has  a  membership  of  above  five 
hundred  Magi  before  you  can  move  on  to  your  next  jump.  If  you  accomplish  your  task 
early,  you  may  choose  to  stay  the  entire  ten  years  or  leave  as  soon  as  your  objective  is 
completed. 
 
Deal Not with Devils…​ (+400 CP) 
…lest  you  imperil  your soul and the souls of your ​sodales ​as well.  Those damned (literally) 
fools  in  House  Tytalus  have  tried  to  outwit  the  devil  once  again,  with  predictable 
consequences.  Nearly  every  Tytalus  maga  and  magus  has  turned  to  devil  worship  and 
they’ve  corrupted  a  sizable  portion  of  each other House in the Order as well.  Before you 
can  continue  to  your  next  jump,  you  must  help  the  Order  in  rooting  out  and  destroying 
these  traitors  and  their  demons,  and  the Order must have a membership of at least three 
hundred  loyal  Magi.  Should  you  accomplish  this  before  ten  years  have  passed,  you may 
choose to leave early or remain for the rest of the allotted time. 
 
 

42 
End 
 
That’s enough for me, thanks.​ Time to go home. 
 
Same time next week?​ Stay here. 
 
Let’s try something new.​ Next jump. 
 
 
Bibliography 
Jonathan Tweet and Mark Rein-Hagen, Ars Magica 5th Edition Core Rulebook (2011). 
Erik Dahl, Timothy Ferguson, Richard Love & John Post, Hedge Magic, Revised Edition (2011). 
Erik  Dahl,  Timothy  Ferguson,  Jeff  Kyer,  Richard  Love,  John  Post,  Paul  Tevis  &  Alexander 
White, Ancient Magic (2007). 
Neil Taylor & Christian Jensen Romer, The Mysteries Revised Edition (2006). 
Erik Dahl, Timothy Ferguson & Mark Shirley, Realms of Power: The Infernal (2006). 
Niall  Christie,  Erik  Dahl,  Mark  Lawford,  Matt  Ryan  &  Alexander White, Realms of Power:  The 
Divine (2011). 
Mark Shirley and Andrew Smith, Guardians of the Forests (2005). 
 
 
Changelog 
V1.1 
● Specified that starting location is randomly determined or chosen freely for 50 CP 
● Corrected cost of Telekinesis 
● Added Maleficia to Hedge Mage magic section.   
● Added  Ars  Goetia  to  Hedge  Mage  magic  section.  Like  Kabbalah,  these  two  are  not 
actually  magic  (since  Maleficia  are  infernal  and  the  Ars  Goetia  are  in  most  cases 
infernal), but again, there’s not really enough content for a separate origin. 
● Minor adjustments to wording/language 
● Updated bibliography to match new content 
 
V1.0 
● Affinity with [Art] now properly uses bold font 
● Personal V​ is​ Source now properly uses bold font 
● Now able to purchase multiple ​Summae 
● Reduced S​ umma​ cost 
● Gave Hermetic Magus/Maga origin a cost 
● Reduced  Hermetic  Magus/Maga  starting  MP  and  reduced  the  cost  of  several  Hermetic 
magic perks 
● Gave Hedge Mage origin more MP 

43 
● Altered  ​Sodalis  companion  creation/import  to  match  Hermetic  Magus/Maga  and  Hedge 
Mage changes 
● Gave Supernatural Creature origin more AP 
● Altered Familiar companion creation/import to match Supernatural Creature changes 
● Every companion creation/import option can be taken multiple times 
● Increased A Rook of V ​ is​ cost to 200 CP 
● Added  to  descriptions  of  Variable  ​Vis  Source,  A  Rook  of  ​Vis​,  and  A  Queen!  to  clarify 
their interaction with multiple purchases of Personal V ​ is​ Source 
● Supernatural  Creatures  are  now  accounted  for  in  the  description  of  the  Mundane 
drawback 
● Added CP to AP conversion in description of Creature Customization section 
● Added  Divine,  Faerie,  and  Infernal  Nature  drawbacks,  altered  Supernatural  Creature 
description to match 
● Criamon Enigma now provides protection against Final Twilight 
● Added nineteen year duration to Hyperborean Hymns 
● Added  Kabbalah  to  Hedge  Mage  magic section.  Technically this is a divine practice and 
not  hedge  magic,  but  there  just  isn’t  enough  material  on  divine  characters  to  make  a 
separate origin. 
● Added Dream Magic to Hermetic Magus/Maga magic section 
● Added Just a Few More Seasons drawback 
● Reduced AP cost/gain from size changes in Creature Customization section 
● Minor adjustments to wording/language 
● Updated bibliography to match new content 

44 

You might also like

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy