Video: Quake (1996) - Golem retro
Unsere Episode "Golem retro_" zu Quake.
Sprechtext
Prolog
Dreidimensionale Monster, schroffe Sounds von der CD und rasante Grafikbeschleunigung: Das waren die Grundsteine von Quake. Der Shooter von id Software trat 1996 das Erbe von Doom und Wolfenstein an. Wie seine Vorgänger sollte auch Quake seine Geschichte nicht durch Text, sondern durch das Design und die Welt erzählen - und die war mysteriös, voller Dunkelheit, gespickt mit Fallen und sehr, sehr braun.
Technik & Entwicklung
Quake wurde erstmals in der Read.me-Datei des Plattformers Commander Keen angekündigt. Ursprünglich sollte Quake der Name eines neuen Helden für id Software werden, der wie Thor mit einem Blitze werfenden Hammer ausgestattet durch ein zweidimensionales Rollenspiel hüpfen sollte.
Doch die Entwicklung kam nur schleppend voran. Am Ende entschloss sich id Software dazu, sich darauf zu besinnen, was es bereits mit Doom und Wolfenstein erfolgreich ins Leben gerufen hatte: einen schnellen Reflexshooter.
Die finalen Level wurden primär vom jungen American McGee designed. Das an H.P. Lovecraft erinnernde Design mit Dimensionstoren, Runen und Tentakelwesen prägte Industrieveteran Sandy Petersen. Um das technische Gerüst kümmerte sich selbstverständlich John Carmack höchstpersönlich. Spieler fanden in Quake erstmals über die "Tilde" Zugriff auf die Konsole, um den Shooter im laufenden Betrieb anzupassen, Level zu überspringen oder das Zielen mit der Maus zu aktivieren.
Polygone statt Sprites
Gemeinsam mit Quake kamen 1996 auch die ersten erschwinglichen 3D-Beschleunigerkarten auf den Markt. Eine Gelegenheit, die sich die Technik-affinen Entwickler bei id Software nicht entgehen ließen. Nur wenige Monate nach Version 1.01 mit Softwarerenderer erschien GL Quake, das mit Voodoo-Karten von 3DfX höhere Auflösungen bei spielbaren Bildraten ermöglichte. Die Animationsphasen der Gegner wurden geschmeidiger, Texturfilterung ließ Pixel verschwinden, Licht und Schatten erschienen weniger kontrastreich. Der verwaschene Look von GL Quake gefiel aber nicht jedem.
An den schroffen, repräsentativen Quake-Titelsong erinnern sich Spieler bis heute. Der CD-Soundtrack und die Soundeffekte wurde von Trent Reznor, dem Gründer der Nine Inch Nails entworfen. Die wirren Umgebungsgeräusche, das Klappern von Metall oder das entfernte Summen von Maschinen mischte Reznor zu einer bedrückenden Soundkulisse. Das Durchladen der doppelläufigen Schrotflinte oder das bassgetriebene Funken der Blitzkanone fügte sich grandios in den Hintergrund ein und sorgte für einen ganz eigenen Rhythmus.
Die Level von Quake inszenierten ein Licht- und Schattenspiel in Perfektion. Obwohl Spieler wie zuvor in Doom und Wolfenstein in kleinen Irrgärten verschiedene Schlüssel und Teleportationstore suchen mussten, gab es in Quake nur selten Orientierungsschwierigkeiten. Auch ohne automatische mitgeführte Karte sorgten individuelle Sehenswürdigkeiten für ein logisches Layout der Architektur.
Die optionale vertikale Sichtsteuerung mit der Maus erleichterte die Steuerung immens. Sie sorgte aber nicht nur für Orientierung in der Kampagne, sondern auch für mehr Tiefgang und Komplexität im Mehrspielermodus. Spieler konnten Raketen intuitiv in die Laufbahnen der Kontrahenten schießen, sich selbst mit einem Rocketjump an höher gelegene Bereiche knallen oder einen ganzen Raum mit Nägeln befeuern.
Urknall für Modifikationen
1999 veröffentliche John Carmack den Source-Code von Quake. Hunderte kleiner Teams entwickelten daraufhin zahllose Mehrspieler-Mods oder selbst lauffähige kurze Kampagnen. Die Engine erwies sich dabei als äußerst variabel. Die wohl bekannteste Modifikation wird bis heute aktiv gespielt und wurde zu einer eigenen Serie: Team Fortress begann seine Existenz als Modifikation für Quake.
id Software programmierte den Mehrspielermodus in zwei verschiedene Varianten. Die Ursprungsfassung Netquake war für LAN-Partien optimiert, was zu deutlich spürbaren Verzögerungen bei den Eingaben in Onlinekämpfen führte. Carmack und sein Team brachten daher als zweite Variante Quakeworld auf den Markt, das nicht länger auf Serverantworten wartete und sich daher direkter steuern ließ. Dafür führte Quakeworld das sogenannte Warping ein. Ein Phänomen, bei dem Spieler plötzlich ein paar Bilder zurückversetzt wurden, wenn der Server alte Daten mit Verzögerung weiterleitete. Das spaltete die Community, und Quake wurde für beide Varianten balanciert. Mit der Zeit widmeten sich aber stets mehr Spieler Quakeworld und dessen Client-basiertem-System, das bis heute den Standard für fast alle Multiplayerspiele im Onlinebereich darstellt.
Portierungen und Nachfolger
Zwei Erweiterungen sorgten für zusätzlichen Spielspaß mit Quake. Scourge of Armagon zeichnete sich durch neue Waffen aus, Dissolution of Eternity brachte alternative Feuermodi und interessante neue Gegner.
Quake wurde 1998 auf Nintendo 64 portiert. Durch den geringen Arbeitsspeicher der Konsole wurde die Version um ein paar Level beschnitten und bekam neue Musik. Der Look ähnelte GL Quake, der Texturfilter ließ sich aber optional abschalten. Die Steuerung gelang durch das ikonische Design des N64-Controllers mit Analogstick erstaunlich zuverlässig.
Auf dem Sega Saturn wurde Quake in einer eigenen Engine nachgebaut. Die Bildrate war allerdings am unteren Ende der Spielbarkeit.
Während Quake 1 auf einen Mix aus Fantasy, Science-Fiction, Kampagne und Multiplayer setzte, würden sich die Nachfolger jeweils auf einen Teilbereich fokussieren. Quake II sollte dabei eigentlich gar kein Quake-Nachfolger werden. Es bot ein pures Sci-Fi-Szenario und eine lineare Kampagne mit mehr Handlung.
Quake III Arena setzte einzig auf Multiplayer-Modi in allen Formen und Farben bei rasanter Geschwindigkeit. Quake 4 bot erneut eine atmosphärische Geschichte.
Quake heute spielen
Das Ziel in Quake war und ist bis heute äußerst simpel: vier Runen in vier Welten sammeln und am Ende das Tentakelwesen Shub-Niggurath vernichten. Dass dieses bescheidene Ziel auch heute noch viel Spaß macht, liegt vor allem am taktischen Einsatz der Waffen. Das Timing mit der Schrotflinte, der Streuradius des Nagel-MGs und der wohl dosierte Einsatz des Blitzwerfers erfordern besonders auf den hohen Schwierigkeitsgraden ein enormes Maß an Timing. Das lässt den Einzelspielermodus von Quake nahezu wie ein Rhythmusspiel werden, in dessen Flow man sich auch heute noch schnell stundenlang vergisst.
Das Leveldesign ist selbst nach heutigen Standards vorbildlich und motivierend, die Soundkulisse nicht weniger bedrückend als Mitte der Neunziger.
Die heute erhältlichen zahllosen Conversions, Mods und Anpassungen sorgen allerdings für eine echte Qual der Wahl. Mit Quakespasms ist es möglich, das Spiel in seiner ursprünglichen Form authentisch zu genießen. Durch DirectQ, nQuake oder Darkplaces können sich Spieler zwischen Versionen in Direct3D, OpenGL oder dem Software-Renderer entscheiden und in 16:9-Breitbild sowie mit komplett neuen HD-Texturen spielen. Erst 2016 ist eine Variante mit Vulkan-Unterstützung veröffentlicht worden.
Wer sich nicht irgendwann festlegt, kann heute also mehr Zeit bei der Konfiguration von Quake als mit dem eigentlichen Spielen verbringen. Ohne CD-Laufwerk kann es außerdem bei der Einspeisung des Soundtracks schnell zu Problemen kommen.
Dabei ist es am Ende nahezu egal, wie man Quake spielt, Hauptsache jeder hat einmal Quake gespielt.
Danke Golem für das tolle Video. Hat direkt Lust gemacht und da es auch noch im Sale ist...
http://quakearcadetournament.blogspot.de/