Ugrás a tartalomhoz

Virtuális valóság

Ellenőrzött
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Notch szenzorok ismertetése – SMART 2017 Konferencia

A virtuális valóság speciális, széleskörűen alkalmazható elektronikus technológiák gyűjtőneve. Magába foglalja az oktatás, sport, ipari tervezés, építészet és tájrendezés, városrendezés, űrkutatás, orvostudomány és rehabilitáció, modellezés és a tudomány számos területét. Ma divatos kifejezés, témája a mindennapi kommunikációnak, ahogy a tömegkommunikációnak[1] is. A tömegkommunikáció által közvetített virtuális valóság ideája vitatott fogalom. Szemléletét alapvetően meghatározza az, hogy melyik tudományterület képviselője kommunikál róla. A digitális virtuális valóságokat számtalan módon, s egyre nagyobb mértékben érintik, sőt formálják a jelenlegi világba való berendezkedésünket, számunkra ez kiemelt jelentőségű, mert egy új, minden eddigit felülmúló és számtalan gyakorlati lehetőséget kínáló médiumként jelennek meg. Maga a virtuális valóság is egy közvetítő közeg. Egy médium, melyet a használaton (a hozzáféréstől a magas szintű felhasználói szintig) túl igyekszünk az életünk minden területére kiterjedő „csúcsmédiumként”, „hightechmédiumként”, sőt egyfajta utópiaként vagy antiutópiaként címkézni. „A téma viszonylagos újszerűségéből adódik, hogy a virtuális valóságnak nincs egyetemes definíciója. Ráadásul a virtuális valóság elnevezést sokféle jelenségre használják, illetve a virtuális valósághoz kapcsolódó fogalmaknak más elnevezései is voltak korábban: mesterséges valóság, számítógéppel létrehozott mesterséges környezet stb., de ezek közül mára a virtuális valóság vált a legelterjedtebbé.

A virtuális valóság (VV) úgy is definiálható mint számítógéppel vezérelt multiszenzoros kommunikációtechnológia, amely lehetővé teszi az intuitív interakciót az adatokkal, új módon bevonva az emberi érzékelést. Ezt a technológiát azért hozták létre, hogy az emberek könnyebben kezeljék az információt. A virtuális valóság lehetővé teszi az információ teljesen más szemléletét, melynek egyik jellemzője a dinamikusság és közvetlenség.

A virtuális világ interaktív, reagál a felhasználó cselekedeteire. A VR képes létrehozni az immerzivitás érzését, azaz a perceptuális és pszichológiai érzetét annak, hogy a digitális világban vagyunk. A jelenlét érzése kritikus abból a szempontból, hogy meg tudjuk különböztetni a virtuális valóságot más számítógépes alkalmazásoktól.”[2]

A virtuális valóság története

[szerkesztés]

Egyesek már az ókori Kelet művészeinek alkotásait is ide sorolják, hiszen már ők is belehelyezték önmagukat a megfestett tájba. A Feszty-körkép már a múlt században azzal érte el különleges hatását, hogy a minél szélesebb látómezőt kitöltő körkép részesének érezhette magát a néző, mivel a valódi tárgyak és a festett kép közötti határ szinte teljesen egybeolvadt.

Művészek, előadók és a szórakoztatóiparban dolgozók mindig is foglalkoztak képzeletbeli világok kreációjával.

A virtuális valóság első elődjei technikai szempontból a második világháborúban használt repülésszimulátorok voltak, amelyeket az Egyesült Államok kezdett kifejleszteni.

A következő előd a szórakoztatóiparból került ki. Morton Heilig mozigépész dolgozta ki a Szenzoráma szimulátort, ami az 1960-as években nagy lépésnek számított. A szimulátor segítségével a résztvevő Brooklyn utcáin motorozhatott, miközben érezhette az arcába fújó szelet, a motor rázkódását és a város illatait.

A VR szimulátortok a sztereoszkópia elvén működnek.[3] A sztereoszkópia története 1832-ig nyúlik vissza, amikor Charles Wheatstone kitalálta a sztereoszkópikus nézőszemüveget. A sztereoszkópia olyan képalkotási módszereket foglal egybe, mely segítségével egy képben a térlátás illúziója kelthető.

Ma a háromdimenziós grafika alapja a számítástechnika.

A VR-hez vezető út fontos állomása Myron Krueger Artficial Reality nevű programja.

Krueger úgy vélte, hogy a számítógép billentyűzete sok embert elriaszt attól, hogy a számítógépet a művészi kifejezés eszközeként használja.Programjával elsőként jelenítette meg a drótok nélküli Mesterséges Valóságot. Találmányának lényege egy számítógéphez csatlakoztatott kamera, amely továbbítja a gépnek a játékos képét, ami azt belekeveri a programba. A szereplők sziluettje színesen jelenik meg, az alakok mozgathatóak, torzíthatóak, bárhová helyezhetőek a képernyőn. Lehetett virtuális hangszeren játszani, festeni, vagy partin részt venni.[4]

1986-89 között valósult meg Tom Furness vezetésével az amerikai légierő Super Cockpit programja.

A program lényege a vadászrepülőgépek lehető legtökéletesebb szimulációja volt. A készülék egy pilótafülke utánzata volt, a háromdimenziós teret a kor legmodernebb számítógépei generálták, s monitor helyett a mai VR sisakhoz nagyon hasonló eszközt használtak.

A pilóták gyakorolhatták a repülést és a harcot anélkül, hogy felszálltak volna. A szimulátor másik nagy előnye volt, hogy személyi sérülések és anyagi károk nélkül tehették mindezt.[5]

A virtuális valóság típusai

[szerkesztés]

A tipizáláshoz felhasználásra került Hilary McLellan: Virtual Realities című cikke amely a Handbook of Research for Educational Communications and

Technology című könyvben jelent meg, 1997-ben.:[6]

  1. Immerzív, Egyes szám első személyű virtuális valóság (pl. fejre erősíthető megjelenítők (sisak), érzékelőkkel eláátott kesztyűk, pozíciókövető eszközök és a térhatású hangrendszer)[7]
  2. Kibővített valóság (számítógépes grafikával létrehozott átlátszó réteg, amely kiemeli a valóság bizonyos elemeit, illetve segíti a megértést)[7]
  3. Ablakon keresztül megtekintett virtuális valóság (a monitoron keresztül tekinthetünk be a virtuális háromdimenziós világba, és olyan eszközökkel navigálhatunk, mint pl. az egér)[7]
  4. Tükrözött világ (második személyű megtapasztalást tesz lehetővé, ahol a néző a képzeletbeli világon kívül áll, de kommunikálni képes a kivetített világ személyeivel vagy objektumaival)[7]
  5. Waldo World (más néven: virtuális személyek - a digitális bábozás és a valós idejű számítógépes animáció elegye)[7]
  6. Barlangvilág (egy viszonylag kis méretű, vetített virtuális valóság színház, amelynek irányítását számos számítógép végzi)[7]
  7. Autószimulátor környezet (továbbfejlesztett autószimulátor: több projektort használva és az autó kezelőszerveit, műszereit a számítógéppel összekötve nyújtja az immerzitivás élményét).[7]
  8. Cyberspce (globális méretű mesterséges valóság, amely a számítógépes hálózaton keresztül egyszerre több ember által is megtekinthető. A cyberspace az a hely, ahová felcsatlakozunk, amikor használjuk a számítógépes hálózatot vagy adatbázist, vagy ahol telefonálás közben vagyunk).[7]
  9. Távjelenlét/ távműködtetés (a testünk virtuális változata a valós helyünktől eltérő helyen jelenik meg (távjelenlét), vagy távol lévő eszközöket valós időben működtetünk nagy távolságból (pl. marsi robotok).[7]
  10. Látványkupola (Ez a rendszer abban különbözik a Barlangvilágtól, hogy a megtekintéséhez nem szükséges sem sisak, sem speciális szemüveg, sem egyéb korlátozó eszköz. A látványkupolába belépve a felhasználó egy félgömb alakú, teljes immerzivitást nyújtó térben találja magát).[7]
  11. A megtapasztalásos tanulási rendszer (célja, hogy a hadsereg számára a virtuális valóságon és mesterséges intelligencián alapuló, magas valósághűségű rendszert biztosítson a valóságszerű katonai gyakorlatok számára).[6]

A virtuális valóságtól elvárt tulajdonságok

[szerkesztés]

Az egyik legfontosabb tulajdonság, kritérium az, hogy a felhasználónak teljesen bele kell élnie magát, hinnie kell abban, hogy ténylegesen része a mesterséges valóságnak. A másik fontos szempont, hogy a virtuális valóságban megjelenő tárgyaknak természetesnek kell tűnniük. Ideális esetben, megfelelő tapasztalás után ez a világ ugyanolyan megszokott lehet, mint a valóság. Az elképzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell lenniük, mint a valóságos világ jelenségeinek.[8]

A virtuális valóság létrehozásához szükséges elektronikus berendezések

[szerkesztés]

A virtuális valóság létrehozásában óriási szerepe van az úgynevezett nyomkövető rendszereknek, melyek a felhasználó testének, kezeinek, fejének helyzetmeghatározására szükségesek, valamint a tapintási rendszereknek, melyek az erő és nyomás visszacsatolására hivatottak. Az audiorendszerek szerepe sem elhanyagolható, hiszen ezek a rendszerek generálják a virtuális tér hangjait, valamint segítenek a felhasználónak a virtuális térben történő minél pontosabb helymeghatározásban. A képgeneráló rendszerek felelősek a vizuális jelenetek létrehozásáért, míg a képmegjelenítő rendszerek közé sorolhatók a vizuális display-ek és a virtuális sisakok.[8] A virtuális valóság létrehozásának új területe a digitális mozgáskövető szerzorok (digital motion tracking sensors) is.[9]

A virtuális valóság alkalmazási területei

[szerkesztés]

Számos fontos alkalmazási terület jöhet szóba, amikor a virtuális valóságról beszélünk.

A VR segítségével például ma már lehetséges egy tervezési stádiumban lévő lakás teljes bejárása, összes szobáinak megtekintése.Más programok segítségével virtuális múzeumokban tehetünk sétát, sorra megtekinthetjük a világ leghíresebb múzeumainak tárlatait.[10] A VR-eszközökkel az orvoslásban olyan háromdimenziós röntgensugarakat tudnak létrehozni, amelyek segítenek a sebészeknek az egyes beavatkozások megtervezésében vagy akár távoli bekapcsolódást is lehetővé tesznek. Fontos alkalmazási és fejlesztési terület természetesen a hadászat és az űrkutatás is. A virtuális televízióstúdiók megjelenésével a VR gyakorlati használata a televíziózás területén mutat jelentős előrehaladást. E rendszerben a műsorvezetőt (blue box, ill. kontúrtrükk technikával) közvetítik ki. A tévéstúdiót ezekkel a VR módszerekkel be lehet berendezni. A két kép összeadásának eredménye a kimenőképen úgy tűnik, mintha a műsorvezető ebben a nem valóságos – de igen szép térhatású és mozgalmas – térben mozogna.[11] Ma már játékok és rengeteg különböző szimuláció érhető próbálható ki ilyen technikával. Alkalmazzák még többek között a tudományok, a média, a szórakoztatás, az építészet területein. Ezeken kívül a felhasználási lehetőségek tárháza szinte kimeríthetetlen és talán csak a képzelet szabhat neki határt.

Mi sem mutathatná jobban a VR alkalmazásának egyre hétköznapibbá válását és a technológia fejlődését, minthogy egy új online középiskola Japánban tartott évnyitóját több mint 93 diák nézte virtuális szemüveg segítségével, több száz mérföld távolságból. A diákok elé 360 fokos látvány tárult az egyetemi campus adott részéről, ahol az igazgatói beszéd zajlott. A szervezők azt nyilatkozták, hogy ezzel próbáltak lehetőséget adni a diákoknak a szemüvegek első kézből való kipróbálására, amelynek a későbbi oktatás szempontjából is nagy jelentősége van.[12]

Jegyzetek

[szerkesztés]
  1. A virtuális valóság elmélete és gyakorlata - ProQuest (magyar nyelven). search.proquest.com. (Hozzáférés: 2018. október 10.)
  2. Komló, Csaba. Virtuális szeminárium: E-portfólió elemzés és értékelés. Eszterházy Károly Főiskola [2013]. Hozzáférés ideje: 2022. március 27. 
  3. Sztereoszkópia. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
  4. Artficial Reality. old.ektf.hu. [2016. október 30-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
  5. Super Cockpit. old.ektf.hu. [2016. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
  6. a b Komló, Csaba: 10.2.2 A virtuális valóság típusai. Virtuális szeminárium: E-portfólió elemzés és értékelés, 2013. (Hozzáférés: 2022. március 27.)
  7. a b c d e f g h i j Komló, Csaba: 3D eszközök az oktatásban. DOI:https://doi.org/10.17048/AM.2020.342. (Hozzáférés: 2022. március 27.)
  8. a b https://sg.hu/cikkek/16493/a-virtualis-valosag-jelentese
  9. Notch: Your Movements Reconstructed on The Smartphone in 3D | www.youtube.com/watch?v=_D3teoFb0ls | CES 2017: Notch motion tracking sensors | Ars Technica www.youtube.com/watch?v=QrQZ8OHi8N0 Notch "Lateral" Update 1.8 www.youtube.com/watch?v=3f-JTVbCDnM
  10. A VR szerepe napjainkban. old.ektf.hu. [2016. november 1-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
  11. Multimédiafejlesztés|Digitális Tankönyvtár (hu-HU nyelven). www.tankonyvtar.hu. (Hozzáférés: 2016. október 30.)
  12. Online High School in Japan Enters Virtual Reality blogs.wsj.com

További információk

[szerkesztés]
  • Pierre Lévy: Mi a virtuális?; ford. Jancsó Júlia; Műcsarnok, Bp., 2011 (Elmegyakorlat, Műcsarnok-könyvek)
  • Nicholas A. Christakis–James H. Fowler: Kapcsolatok hálójában. Mire képesek a közösségi hálózatok és hogyan alakítják sorsunkat?; jegyz. Bőgel György, Csermely Péter, Lovrics László, ford. Rohonyi András, Rozsnyói Pál; Typotex, Bp., 2010 (Edition 2.0)
  • Virtuális háló, valódi közösség. Keresztény Civil Szervezetek 8. Országos Fóruma. A 2013. május 30-án megrendezett konferencia előadásainak szerkesztett változata; MKDSZ, Bp., 2013
  • A virtuális tér geopolitikája. Tanulmánykötet; szerk. Pintér István; Geopolitikai Tanács Közhasznú Alapítvány, Bp., 2016 (Műhelymunkák – Geopolitikai Tanács Közhasznú Alapítvány)
  • Péter Árpád: Virtuális referenciák és numerikus fikciók a posztmodern kor videojátékaiban; Egyetemi Műhely–Bolyai Társaság, Kolozsvár, 2017 (Doktori dolgozatok. Bolyai Társaság)
  • Kállai János: A számítógép által létrehozott virtuális valóság pszichológiai mechanizmusai: oktatás- és egészségügyi alkalmazások; Medicina, Bp., 2022
pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy