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Divergente Quadra Elementar

Um Divergente Quadra Elementar é uma entidade que controla os quatro elementos principais e outros, como raio e gelo, tornando-se extremamente poderoso. O documento detalha habilidades e técnicas para cada elemento, organizadas por níveis, que incluem ataques e defesas variados. As habilidades variam de técnicas simples a devastadoras, com diferentes alcances e efeitos de dano.

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matheusvitti1510
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Divergente Quadra Elementar

Um Divergente Quadra Elementar é uma entidade que controla os quatro elementos principais e outros, como raio e gelo, tornando-se extremamente poderoso. O documento detalha habilidades e técnicas para cada elemento, organizadas por níveis, que incluem ataques e defesas variados. As habilidades variam de técnicas simples a devastadoras, com diferentes alcances e efeitos de dano.

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Divergente Quadra Elementar

Divergente Quadra Elementar


Um Divergente Quadra Elementar é uma entidade rara
que pode controlar os quatro elementos: fogo, água,
terra e ar. Além disso, por ser Divergente, pode
também controlar elementos além dos quatro
principais, como raio, gelo, gravidade e som,
tornando-se incrivelmente poderoso.

Funcionamento Básico
Sua técnica é baseada no uso dos quatro elementos,
tendo-os ao seu favor, permitindo que faça o que
desejar. Combinando esses elementos com os poderes
dos Divergentes, você se torna ainda mais poderoso.

Feito por Ryomen_Sukuna2

Elemento ar

Habilidades de Técnica Nível 0


Impulso de Ar Habilidade de Técnica Nível 0​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: 6 metros​
Alvo: Único ​
Duração: Imediata​
Uma técnica que utiliza o elemento ar para gerar uma poderosa rajada,
criando uma explosão de vento capaz de impulsionar o alvo em alta
velocidade. Além do deslocamento, essa explosão causa 1d10 de dano
de impacto.​
Habilidades de Técnica Nível 1
Bala de ar Habilidade de Técnica Nível 1​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: 12 metros​
Alvo: Único ​
Duração: Imediata​
Uma habilidade que concentra o elemento ar em um único ponto, comprimindo-o
com extrema pressão para criar um projétil invisível e altamente
veloz. Quando disparada, essa bala de ar viaja em linha reta com
uma força tremenda, capaz de perfurar materiais sólidos como
madeira e até mesmo pedra, causando 5d8 + modificador de
atributo em dano de impacto.



Habilidades de Técnica Nível 2
Vento torrencial Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: 4,5 metros ​
Alvo: Múltiplos ​
Duração: imediata​
Você cria um tornado com uma força incrível, forçando todos os
alvos na área a fazer um teste de resistência de Fortitude para não
serem arremessados a 2 metros de distância. Além disso, o tornado
causa 11d6 + modificador de atributo (Força) em dano de força. Se
o alvo passar no teste, recebe apenas metade do dano.
Habilidades de Técnica Nível 2
Lâmina explosiva Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação bônus​
Alcance: Cone de 4,5m​
Alvo: Múltiplos ​
Duração: imediata​
Ao sacar sua espada, você executa quatro cortes rápidos que
liberam lâminas de vento no alvo, causando 7d12 + modificador de
atributo (Força) em dano perfurante.​

Habilidades de Técnica Nível 3


Tempestade Habilidade de Técnica Nível 3​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: 24 metros​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Com um simples movimento da mão, você cria uma tempestade de ar
que realiza vários cortes em direção ao seu alvo, causando 20d8 +
bônus de perícia (Feitiçaria) em dano cortante.
Habilidades de Técnica Nível 3
Estouro da tempestade de lâminas Habilidade de Técnica Nível 3​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: 24 metros​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Você mistura os elementos raio e ar, e ao sacar a espada, avança
rapidamente em direção ao seu alvo, causando 24d8 + bônus de
perícia (Feitiçaria) em dano de impacto.

Elemento Fogo

Habilidades de Técnica Nível 0

Espada carmesim Habilidade de Técnica Nível


0​
Conjuração: Ação bônus​
Alcance: próprio​
Alvo: nenhum​
Duração: sustentável​
Você usa o elemento fogo para aquecer sua espada, tingindo-a
com uma cor carmesim. Isso fortalece seus ataques, adicionando
1 dado extra ao dano causado.
Habilidades de Técnica Nível 1
Espada carmesim Variação Habilidade de Técnica Nível 1​
Conjuração: imediata​
Alcance: Próprio​
Alvo: Nenhum​
Duração: Sustentável​
Você envolve sua espada em chamas, aumentando o dano causado
ao seu alvo e infligindo uma dor insuportável. Os ataques com a
espada ganham 2 dados adicionais de dano.

Habilidades de Técnica Nível 1


Piston Stamp Habilidade de Técnica Nível 1​
Conjuração:Ação comum​
Alcance:próprio​
Alvo: próprio​
Duração: imediato​
Você cria uma explosão que impulsiona seu corpo, permitindo um salto de
3,5 metros para cima.
Habilidades de Técnica Nível 1
explosion dash Habilidade de Técnica Nível 1​
Conjuração:Ação Comum ​
Alcance: próprio​
Alvo:próprio​
Duração: imediata​
Você cria uma explosão que gera um impulso para frente, permitindo que você
desloque rapidamente por 7 metros. Esse movimento surpreende o inimigo e pode
posicioná-lo estrategicamente no campo de batalha. O alvo deve fazer um teste de
Percepção; se falhar, você terá vantagem em seu próximo ataque.

Habilidades de Técnica Nível 2


Corte flamejante Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: 12 metros​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Você realiza um corte de chama no alvo, causando-lhe
uma dor imensa. Esse ataque inflige 10d12 + modificador
de atributo (força) em dano queimante.
Habilidades de Técnica Nível 2
círculo chamas azuis Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: Raio de 4,5m​
Alvo: Múltiplos ​
Duração: imediata​
Você gira e cria um círculo de chamas azuis, envolvendo tudo
dentro de um raio de 4,5 metros. Todos os alvos na área sofrem
11d6 + modificador de atributo (força) em dano queimante.

Habilidades de Técnica Nível 3


NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível 3​
Conjuração:​
Alcance:​
Alvo:​
Duração:​
Descrição.
Elemento Água

Habilidades de Técnica Nível 0


Barreira de água Habilidade de Técnica Nível 0​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio​
Duração: Sustentável​
Uma barreira de água é criada ao seu redor, protegendo-o de ataques e concedendo
uma redução de dano (RD) de 2.

Habilidades de Técnica Nível 1


Serpente água Habilidade de Técnica Nível 1​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: Linha de 4,5 metros​
Alvo: Múltiplos​
Duração: imediata​
Você cria uma serpente que avança até o seu alvo, morde-o e, em seguida, explode,
causando um dano imenso. O ataque inflige 2d8 + modificador de atributo (Força)
em dano cortante.​
Habilidades de Técnica Nível 2
Impulso explosivo de água Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: Linha de 6,5m​
Alvo: Múltiplos ​
Duração:imediata​
Uma esfera de água é lançada a 10 metros de distância, criando uma explosão
poderosa que reduz todos os inimigos próximos ao pó. O ataque causa 11d6 +
modificador de atributo (Força) em dano de impacto. O alvo deve fazer um teste de
resistência; caso passe, recebe apenas metade do dano.
Habilidades de Técnica Nível 3
Tridente de Poseidon aniquilador Habilidade de Técnica Nível 3​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: 24 metros​
Alvo: Único ​
Duração: Imediata​
Você cria um tridente de água com um potencial impressionante e o lança com uma
força incrível, causando um estrago enorme no inimigo. O ataque inflige 24d8 +
bônus de perícia (Feitiçaria) em dano perfurante.

Elemento de Terra

Habilidades de Técnica Nível 1


Chuva de Pedras Habilidade de Técnica Nível 1​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: Raio de 3m​
Alvo: Múltiplos ​
Duração: imediata​
Uma chuva de pedras cai sobre seus inimigos. Todos os alvos na área devem fazer um
teste de Reflexo para evitar o dano. Caso falhem, sofrem 2d8 + modificador de
atributo (força) em dano de impacto.

Habilidades de Técnica Nível 1


Parede de Espinhos Habilidade de Técnica Nível 1​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: 12 metros​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Duas paredes de pedra com espinhos emergem e se fecham sobre o inimigo,
esmagando e perfurando-o. O ataque causa 5d8 + modificador de atributo (força) em
dano perfurante.
Habilidades de Técnica Nível 2
Tentáculos de terra Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: 18 metros ​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Vários tentáculos surgem para prender seu inimigo. O alvo deve fazer um teste de
Reflexo para evitar a condição de Agarrado pelos tentáculos. Caso falhe, fica
imobilizado, sujeito às consequências da condição, e sofre 7d12 + modificador de
atributo (Força) em dano. Caso passe recebe metade do dano

Habilidades de Técnica Nível 2


Espinhos de terra Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: 18 metros​
Alvo: Único ​
Duração: Imediata​
Vários espinhos de terra sólida se projetam em direção ao seu alvo, perfurando-o e causando
vários buracos que geram uma dor intensa. O ataque inflige 5d8 + modificador de atributo
(força) em dano perfurante.
Elemento Raio

Habilidades de Técnica Nível 2


Chão elétrico Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: Cone de 4,5 metros​
Alvo: Múltiplos ​
Duração: imediata​
Você acumula raios em sua mão e, ao tocar o chão, cria um campo elétrico que
provoca um choque intenso nos inimigos. Todos os alvos na área afetada recebem
8d6 + modificador de atributo (Força) em dano chocante. O alvo deve fazer um teste
de resistência; se passar, recebe metade do dano.

Habilidades de Técnica Nível 2


Modo Deus elétrico Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: próprio​
Alvo: próprio​
Duração: sustentável​
Você acumula uma carga elétrica gigantesca em seu corpo, ativando
uma transformação que aumenta sua velocidade e percepção.
Durante a transformação, você ganha 6 metros adicionais de
movimento e uma redução de dano (RD) de 6.


Habilidades de Técnica Nível 4
Raio Devastador Habilidade de Técnica Nível 4​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: 30 metros ​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Você acumula uma carga de 2 milhões de volts e cria um raio extremamente potente,
que é disparado contra o inimigo. O impacto causa uma dor tão intensa que faz o
inimigo desejar morrer, infligindo 29d10 + 2x bônus de perícia (Feitiçaria) em dano
chocante.
Elemento Gelo​

Habilidades de Técnica Nível 3


Espinhos de Gelo Habilidade de Técnica Nível 3​
Conjuração: ação comum​
Alcance: 24 metros​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Vários espinhos de gelo surgem e perfuram o corpo do inimigo, causando uma dor
intensa. O ataque inflige 20d8 + bônus de perícia (Feitiçaria) em dano de
congelamento.

Habilidades de Técnica Nível 5


Zero absoluto Habilidade de Técnica Nível 5​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: círculo de 12 metros​
Alvo: Múltiplos​
Duração: imediata​
Um frio intenso se alastra e congela todos os
inimigos na área afetada, paralisando-os. Os
alvos devem fazer um teste de Fortitude para
receber metade do dano. Caso falhem, sofrem
38d10 + 2x (nível + bônus de perícia de Feitiçaria)
em dano de congelamento e recebem a condição
Imóvel.
Elemento de gravidade

Habilidades de Técnica Nível 4


Força descendente Habilidade de Técnica Nível 4​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: 30 metros​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Uma força impressionante esmaga o alvo, deixando-o quase sem forças para se
mover. O alvo deve fazer um teste de Fortitude; se passar, recebe metade do dano.
Caso falhe, sofre 22d10 + 2x bônus de perícia (Feitiçaria) em dano de impacto e
recebe a condição Lento.​
Vínculo bestial

Habilidades de Técnica Nível 2


O despertar do dragão Habilidade de Técnica Nível 2​
Conjuração: Ação comum​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio​
Duração: Sustentável​
Você libera sua vontade bestial e desperta o dragão interior, que intensifica seu
desejo de derrotar todos os inimigos. Enquanto estiver sob o efeito dessa habilidade,
você ganha 2 dados adicionais de dano, e uma redução de dano (RD) de 4.
Habilidades de Técnica Nível 4
Estágio vazio Habilidade de Técnica Nível 4​
Conjuração: Ação completar​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio​
Duração: Sustentável​
Um vazio preenche seu coração, tornando-o insensível e frio, sem se importar com
sentimentos ou dor. Esse estado de desolação intensifica seu desejo de aniquilar o
inimigo. Enquanto estiver sob o efeito dessa habilidade, você ganha 4,5 metros de
movimento adicional, 4 de redução de dano (RD) adicional, 3 dados adicionais de
dano.
Habilidades de Técnica Nível 4
Wrath of the Cursed Dragon Habilidade de Técnica Nível 4​
Conjuração: Ação completar​
Alcance: 30 metros​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Você acumula os quatro elementos e a energia de dois
Divergentes para criar um raio púrpura devastador. Ao atingir
o alvo, o raio causa um estrago enorme em seu corpo. O alvo
deve fazer um teste de Fortitude; se passar, recebe metade do
dano. Caso falhe, sofre 27d10 + 2x bônus de perícia (Feitiçaria)
de dano Radiante e fica com a condição Enredado, recebendo
o dano total.

Habilidades de Técnica Nível 5


Black Thunder Collapse Habilidade de Técnica Nível 5​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: 48 metros​
Alvo: Único ​
Duração: imediata​
Uma esfera de raio púrpura se acumula na ponta dos seus dedos e é disparada com
uma força devastadora, capaz de arrancar um membro e destruir uma casa. O alvo
deve fazer um teste de Fortitude; se passar, recebe metade do dano. Caso falhe, sofre
46d12 + 2x (nível + bônus de perícia de Feitiçaria) em dano de Radiante e recebe a
condição Desmembramento.
Habilidades de Técnica Nível 5
Rebirth of the Draconic Deity Habilidade de Técnica Nível 5​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: Próprio ​
Alvo: Próprio​
Duração: Até desativar​
Rebirth of the Draconic Deity é uma transformação onde o
usuário se torna a encarnação de uma entidade dracônica
antiga e divina. Nessa forma, o cabelo do usuário brilha em
tons de dourado e prata, fluindo como uma cascata etérea sob
a luz da aura mística que o envolve. Uma coroa de energia
resplandecente paira acima de sua cabeça, simbolizando a sua
conexão com o equilíbrio natural e o poder supremo dos
dragões ancestrais. Os olhos, intensamente dourados e
afiados, parecem transpassar as almas daqueles que ousam
encará-los, irradiando uma sensação de mistério e
predestinação. O rosto é marcado com traços únicos de um roxo vibrante, sinais de
um pacto feito com a essência dracônica, canalizando energias arcanas que fluem
pelas veias do portador. Você pode gastar 2 Pontos de Energia (PE) para manifestar
garras afiadas em seus dedos, ganhando um bônus de +10 em testes de acerto. Se
você atingir o alvo, deve realizar um teste de integridade; em caso de falha, você
sofre uma penalidade de 10 pontos de dano na alma. Se durante a tentativa de
ataque você alcançar um acerto crítico 20, o alvo sofre um dano direto adicional de
20 pontos.
Habilidades de Técnica Nível 5
NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível 5​
Conjuração:​
Alcance:​
Alvo:​
Duração:​
Descrição.

Técnica Máxima
Inferno Branco Habilidade de Técnica Máxima​
Conjuração: Ação completa​
Alcance: 40 metros​
Alvo: Único​
Duração: Imediata​
Ao fundir elementos opostos, você cria uma poderosa chama
branca, perigosa além da compreensão. Essa energia forma
uma muralha de fogo que envolve o inimigo por completo,
causando uma dor insuportável, impossível de ser suportada
por qualquer ser humano. As chamas queimam de maneira
contínua, afetando todos que tentam contê-las. O ataque
inflige 60d10 + 3x(Nível + Bônus de Perícia de Feitiçaria ) de
dano por queimadura.

Arma divina: Luz do Abismo

• Nível 1

A ferramenta é tratada como espada longa com +1 de dano.

• Nível 5

Você se fortalece e a sua ferramenta também, recebendo assim a propriedade


"Fidedigna" e se torna uma arma de 3º Grau.

• Nível 10

Agora a sua ferramenta se trata de uma ferramenta de 2º Grau, recebendo +1 no


acerto e a propriedade "Penetrante".

• Nível 15

A sua Ferramenta evoluiu novamente, sendo tratada como uma ferramenta de 1º


Grau Recebendo +2 no acerto e as propriedades "Potente" e "Sintonizada"
(Radiante).
• Nível 20

Sua ferramenta atinge o seu ápice, sendo tratada como Grau Especial e recebendo a
habilidade "Ruptura das Treva"

Ruptura das Trevas

O usuário ao usar tal equipamento ele agora dá +5 de dano Radiante ignorando até
10RD, também podendo como uma ação comum forçar um alvo acertado a um teste
de resistência de Fortitude, se caso o alvo falhar, o alvo recebe a condição
"Enredado" por 1 turno.

Armadura das Trevas Ocultas


●​ Nível 1​
A ferramenta é tratada como uma armadura Leve com +2 na CA.​

●​ Nível 5​
Você se fortalece e a sua ferramenta também, recebendo assim a propriedade
“Furtiva” e se tornando uma ferramenta de 3º Grau.

●​ Nível 10​
Agora a sua ferramenta passa a ser tratada uma ferramenta de 2º Grau,
recebendo a propriedade “Escaldante”.

●​ Nível 15​
Sua ferramenta evolui novamente, sendo tratado como uma ferramenta de
1º Grau, recebendo a propriedade “Blindada”.

●​ Nível 20​
Sua ferramenta atinge seu ápice, sendo tratada como Grau Especial e
recebendo a habilidade “Invisibilidade Suprema”

Invisibilidade suprema​
O usuário ao equipamento a ferramenta ganha o seguinte benefício​
O usuário fica com a condição “Invisível” durante o uso da ferramenta.​



Sylvie

Como mencionado, o shikigami da Sylvie se desenvolve junto do seu portador,


recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada melhoria
é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não só o seu custo,
mas também as suas capacidades gerais.​

Sylvie [2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14
Ações:
• Mordida. Sylvie avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d6+3 de dano perfurante.
Características:
• Instinto de Caça: Sylvie caçar seus alvos como um tigre caça sua presa, toda vez que
Sylvie for desferir um ataque contra um alvo ela terá um bônus de +3 no acerto e no
dano.
Perícias:
• Atletismo
• Fortitude
• Luta
Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna:
Sylvie [6PE]
Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 21 Movimento: 12 Metros
Força 8 Destreza 18 Constituição 15 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 6
Ações:
•Mordida [Ação Simples]. A invocação avança e ataca um alvo dentro de 1,5 metros
com uma mordida. O bônus de acerto é igual ao bônus de Luta, e causa 1d4 +
modificador de força ou destreza se acertar.
•Disparo de energia. Concentra energia e dispara em um raio. Alcance de 5 metros,
+9 para acertar, causa 4d6+4 de dano de força.
Características:
• Caçadora: Sylvie caçar seus alvos como um tigre caça sua presa, toda vez que Sylvie
for disparar uma Disparo de Energia contra um alvo ela terá um bônus de +3 no
acerto e no dano.
• Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um
elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e
habilidades. (elemento fogo)

Perícias:
Pontaria
Fortitude
Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna:
Sylvie [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16
Ações:
• Mordida. Sylvie avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 3 metros, +14 para acertar, causa 6d8+10 de dano perfurante.
• Disparo de energia. Alcance de 15 metros, +14 para acertar, causa 6d6+6 de dano
de força.
Características:
• Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao seu
movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
• Investida. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus ataques,
caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo do ataque deve
realizar um teste de resistência de Fortitude com CD8 + modificador de força do
shikigami + bônus de maestria, e caso falhe ele ficará caído. O ataque também causa
Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força do shikigami.
Perícias:
• Atletismo
• Fortitude
• Luta
Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:
Sylvie [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18
Ações:
• Mordida. Sylvie avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance
de 3 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de dano perfurante.
• Disparo de energia. Alcance de 18 metros, +19 para acertar, causa 8d6+12 de dano
de força.
• Acompanhar Golpe [Ação Complexa]. A invocação foca em acompanhar um golpe
que for feito por um aliado dentro de 3 metros. Quando uma criatura realiza um
ataque corpo-a-corpo dentro de 3 metros da invocação, o controlador dela pode
fazer com que ela acompanhe o ataque, concedendo um bônus no acerto igual ao
bônus de maestria do controlador e 2d6 de dano adicional.
Características:
• Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao seu
movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
• Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um elemento, o qual
modifica o tipo de dano de todos seus ataques e habilidades. (elemento fogo)
• Certeiro: Sylvie tem seu valor de crítico de todos os seus ataques reduzido em 1.
Perícias:
• Atletismo
• Fortitude
• Luta
Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna:
Sylvie [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32 Movimento: 18 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20
Ações:
•Disparo de Flecha de energia: Alcance de 48 metros, +23 para acertar, causa 12d10
+ de dano de Perfurante. [Complexa]
• Disparo de energia. Alcance de 36 metros, +25 para acertar, causa 10d8+20 de dano
de força.
• Curar: Sylvie concentra sua liberação de energia reversa em um único alvo dentro
de 4,5 metros, curando-o em 6d8+Bônus em Medicina pontos de vida. [Complexa]
Características:
• Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao seu
movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
• Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um
elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e
habilidades. (elemento fogo)
Certeiro: Sylvie tem seu valor de crítico de todos os seus ataques reduzido em 1.
Perícias:
• Atletismo
• Fortitude
• Luta
• Reflexos
Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:​
Regis [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18
Ações:
• Mordida. Regis avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 3 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de dano perfurante.
• Disparo de energia. Alcance de 18 metros, +19 para acertar, causa
8d6+12 de dano de força.
• Repor energia. Regis repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível de
personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso
longo.
Características:
• Instinto de Caça: Regis caçar seus alvos como um tigre caça sua presa, toda vez que
Regis for desferir um ataque contra um alvo ela terá um bônus de +5 no acerto e no
dano.
• Certeiro: Regis tem seu valor de crítico de todos os seus ataques reduzido em 1.
• Interpor. O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma reação,
colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque supere a Classe de
Armadura do shikigami, ele receberá dano no lugar, também.
Perícias:
• Atletismo
• Fortitude
• Luta
Caso alguém se pergunte qual é os bônus da pericias
Sylvie pode alterar sua forma, assim como acontece no manhwa, de acordo com a
narrativa

Habilidade Passiva

Olhos Do Rei Dragão


Habilidade Passiva de Nível 2
Uma habilidade passiva que concede ao usuário uma característica única dos
dragões, transformando seus olhos para se assemelharem mais aos de um dragão do
que aos de um humano. Com essa transformação, o usuário ganha uma percepção
incomparável, enxergando o mundo de uma maneira completamente nova. Além
disso, recebe +2 na perícia de Percepção e vantagem em testes de Percepção. Custo
permanente: 5PE


Visão draconiana
Habilidade Passiva de Nível 1
Com a Visão Draconiana, você desenvolve a capacidade de
sentir a presença de ataques ao seu redor, mesmo sem
vê-los diretamente. Ao adquirir essa habilidade, você ganha
a maestria em Percepção. Se já tiver maestria nessa perícia,
ela se aprimora para Especialização. Além disso, você
recebe um bônus de +2 na perícia de Reflexos.​
Custo permanente: 2PE​

Expansão de Domínio: Dragon World (Incompleto)

Dragon World [15 Pe]


Ao expandir seu domínio, uma densa energia dracônica se espalha pelo ambiente.
Essa energia permanece ativa por um número de rodadas igual ao seu bônus de
maestria e se expande por uma área de 4,5 metros multiplicada pelo seu bônus de
maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a expansão cubra completamente o
local, dentro do domínio surge um cenário onde a energia dos dragões prevalece,
fazendo com que todas as suas habilidades dentro do domínio não consumam
energia amaldiçoada.
Expansão de Domínio: O renascer da sylvia (Letal)

O renascer da sylvia [25 Pe]


Ao expandir seu domínio, você cria um espaço próprio que ocupa uma área
esférica de 9 metros, com duração igual ao seu bônus de maestria em rodadas.

O interior desse domínio se assemelha a um penhasco sob um céu estrelado,


acompanhado por um majestoso dragão branco semelhante a Sylvia. Toda criatura,
exceto você, que iniciar seu turno dentro da expansão, deve realizar um Teste de
Resistência de Fortitude. Em caso de falha, recebe 5d10 + 50 de dano radiante, ou
metade desse valor em um sucesso.

Além disso, todas as suas técnicas possuem acerto garantido, a CD para resistir a
elas é aumentada em 5, e elas causam dano adicional igual ao seu bônus de
maestria. Cada ataque do dragão cria chamas brancas, que não podem ser
apagadas enquanto a expansão estiver ativa. O dano radiante causado por você
transforma a imunidade em resistência.
Espero que tenham gostado da minha homebrew! Agradeço por terem tirado um
tempo para ler.


CRÉDITOS
CRIADOR: Ryomen_Sukuna2
SISTEMA: Setsugiri criadora do sistema F&M
BALANCEADOR: Raposo


Obrigado por chegarem até aqui! Até a próxima homebrew!
Feito pro Ryomem Sukuna

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