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Cólera Infernal

A Cólera Infernal é uma técnica inata que permite ao usuário criar e controlar chamas alimentadas pelo ódio, resultando em poderosas habilidades de ataque. O usuário experimenta benefícios e malefícios, como reduções em atributos e vantagens em testes, enquanto suas habilidades evoluem em níveis, aumentando o dano e a eficácia das chamas. As técnicas incluem várias formas de combustão e habilidades que amplificam o dano e a resistência do usuário, refletindo sua natureza destrutiva.

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Cólera Infernal

A Cólera Infernal é uma técnica inata que permite ao usuário criar e controlar chamas alimentadas pelo ódio, resultando em poderosas habilidades de ataque. O usuário experimenta benefícios e malefícios, como reduções em atributos e vantagens em testes, enquanto suas habilidades evoluem em níveis, aumentando o dano e a eficácia das chamas. As técnicas incluem várias formas de combustão e habilidades que amplificam o dano e a resistência do usuário, refletindo sua natureza destrutiva.

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Cólera Infernal

A Cólera Infernal é uma técnica inata extremamente simples, porém letal se usada
da maneira correta. Um usuário da Cólera Infernal recebe a capacidade de criar,
manipular e controlar as chamas ao seu bel-prazer, sendo principalmente alimentada
pelo ódio, o qual pode queimar mais que as chamas mais intensas contra os inimigos
insignificantes que ousam cruzar seu caminho.

Homebrew por Mago Supremo 1


Restrição Celeste: Imperador das Chamas
Com um grande poder desde cedo, você sempre foi mais arrogante e orgulhoso, isso
foi se intensificando conforme seu poder ficava cada vez maior, até começar a odiar
aqueles que não seguem suas regras, também passando a desprezar os fracos, da
mesma maneira que um verdadeiro imperador, mas como consequência de tal
habilidade, as chamas se tornaram intensas o suficiente ao ponto de lentamente
degradar o corpo de seu usuário após utilizadas por um longo período de tempo.
Você recebe os seguintes benefícios e malefícios:

●​ Seu atributo de Carisma é reduzido em 2.


●​ Seu atributo de Constituição é reduzido em 2.
●​ Você recebe um aumento em sua CD igual ao seu bônus de maestria.
●​ Enquanto seus pontos de vida estiverem acima da metade, você sofre desvantagem
nos testes de Vontade e Astúcia.
●​ Enquanto seus pontos de vida estiverem abaixo da metade, você recebe vantagem
em testes de Fortitude e Reflexos.

Homebrew por Mago Supremo 2


Funcionamento Básico
Um usuário da Cólera Infernal mantém uma ligação eterna com as chamas,
conseguindo as manipular levemente sem o uso da técnica inata, utilizando apenas
do controle básico de energia amaldiçoada.

●​ No nível 1, você recebe a aptidão amaldiçoada “Aura Elemental” de maneira gratuita,


com o elemento Queimante.
●​ No nível 5, você recebe a aptidão amaldiçoada “Aura Elemental Aprimorada”
gratuitamente, com o mesmo elemento. O dano fornecido aumenta em 1 nível.
●​ No Nível 10, você se torna imune a dano Queimante. O dano da aura aumenta em
um nível.
●​ No nível 15, o dano fornecido pela aura aumenta em um nível

Acúmulo De Ira
Você sempre foi alguém raivoso, odiando ser tocado por
aqueles que julga como fracos, se enfurecendo
totalmente ao ser ferido por um deles. No nível 1, você
pode optar por receber essa mecânica como uma de suas
habilidades de técnica iniciais. Uma vez por turno,
enquanto estiver sob efeito da “Cobertura Infernal”
quando uma criatura lhe causar dano, você receberá um
ponto de ódio. Sempre que realizar um ataque ou utilizar
uma habilidade de técnica, você pode gastar seus pontos
de ódio para fornecer um bônus de um dado de dano
adicional para cada ponto gasto, possuindo um limite de
pontos que podem ser usados em uma única habilidade
de técnica, o qual é igual ao nível da habilidade e, em
ataques, é limitado à metade do seu bônus de maestria.
Para cada ponto de ódio utilizado, gasta-se 1 de PE. O
limite de pontos de ódio máximos que você pode
armazenar é igual a seu bônus de maestria. Caso escolha
obter essa mecânica como uma de suas habilidades
iniciais, seus PE máximos serão reduzidos em 2.

Homebrew por Mago Supremo 3


Chama Inapagável
As chamas criadas pela Cólera Infernal são mais difíceis de se dissipar do que uma
simples brasa, surpreendendo seus inimigos com a capacidade de manter uma forte
labareda mesmo após o uso da técnica ter cessado.

Algumas habilidades de técnica da Cólera Infernal causam condições exclusivas,


sendo elas as variações de combustão.

Combustão Leve: Mantendo suas chamas por um período de tempo levemente


maior, você consegue causar um pouco mais de dano ao alvo das chamas. Caso uma
criatura receba essa condição, ela sofrerá 3d6 de dano queimante no início do
próprio turno, após um alvo ter sofrido dano dessa maneira, as chamas se apagam e
a combustão termina. Uma habilidade de técnica que cause essa condição tem seu
dano reduzido em um dado.

Combustão Parcial: Após disparar uma forte rajada de fogo, ela perdura sobre seu
adversário como um lembrete de seu poder. Uma Criatura com a condição
Combustão Parcial recebe 4d8 de dano queimante por duas rodadas e a condição
Desorientado pela mesma duração, com as chamas se apagando após isso. Uma
habilidade de técnica que cause essa condição tem seus dados de dano reduzido em
5.

Incineração Total: Concentrando totalmente suas chamas


em um único ponto, a temperatura passa a alcançar
níveis extremamente elevados, fazendo até mesmo os
seres mais resistentes sofrerem com as temperaturas
infernais. Uma criatura com essa condição recebe 4d10
de dano todo turno, realizando um teste de resistência
de Fortitude contra a CD de sua técnica. Caso a criatura
falhe no primeiro teste de resistência, deve-se rolar 1d10
na tabela de consequências extremas, tornando um
membro dela totalmente inutilizável após uma
carbonização total. Uma habilidade de técnica com essa
condição tem 12 dados de dano reduzidos.

Homebrew por Mago Supremo 4


Técnicas de Ira
Nesta seção está localizada habilidades que focam em aprimorar a mecânica opcional,
Acúmulo de Ira.

Reserva de ódio ​ Habilidade Passiva Nível 2


Sua raiva em batalha escala em níveis extremos, seu ódio pelos seus oponentes é
visível, quase palpável. Seu máximo de pontos de ódio aumenta em um valor igual a
1 + metade do seu bônus de maestria, arredondado para cima. Seu PE máximo é
reduzido em 4.

Ira Crescente ​ Habilidade Passiva Nível 3


Sua paciência sempre foi pequena, sua personalidade explosiva e as ações irritantes
de seus oponentes contribuem para que seja bem fácil perder a cabeça rapidamente
contra os inimigos insignificantes. Você passa a receber dois pontos de ódio ao invés
de um. Seu PE máximo em 6.

Homebrew por Mago Supremo 5


Técnicas de chamas
Nesta seção estão localizadas suas habilidades de técnica padrão.

Aquecimento Constante Habilidade Passiva Nível 0


Sua energia amaldiçoada com as propriedades de fortes chamas, mesmo que não
estejam ativadas, ainda sim esquentam e protegem seu corpo. Você recebe
resistência a dano congelante.

Resistência Térmica Habilidade Passiva Nível 0


Após seu corpo ser utilizado diversas vezes como catalisador para suas chamas, ele
foi se adaptando a sensação de ser coberto por imensas temperaturas. Você recebe
resistência a dano queimante.

Brasa Incessante ​​ ​ Habilidade de Técnica Nível 1


Com o tempo, suas chamas se tornaram extremamente intensas, dificultando que
qualquer criatura tenha a chance de resistir, sendo apenas mais combustível para as
suas labaredas. A CD das suas habilidades de técnica aumentam em 2. Seu PE
máximo é reduzido em 2.

Homebrew por Mago Supremo 6


Bola de Fogo Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando o básico da sua técnica, você consegue formar uma pequena esfera de
fogo e disparar em um alvo, realizando um teste de Feitiçaria ou Pontaria, causando
4d8 de dano queimante em um acerto.

Sobrecarga de Temperatura Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando o básico da sua técnica, você consegue formar uma pequena esfera de
fogo e disparar em um alvo, realizando um teste de Feitiçaria ou Pontaria, causando
4d8 de dano queimante em um acerto.


Cobertura Infernal Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você reveste chamas no seu corpo, mantendo-as
preparadas em seu potencial máximo durante todo o
combate. Enquanto estiver com a Coberta Infernal ativa,
você pode escolher que suas habilidades de técnica ou os
seus ataques causem 1 dado de dado adicional. Para
manter essa habilidade ativa, deve-se pagar 1 de PE todo
início de turno.
●​ Nível 2: O dano adicional se torna 2 dados.
●​ Nível 3: O dano adicional se torna 3 dados.
●​ Nível 4: O dano adicional se torna 4 dados.
A partir do nível 3, o custo para sustentar se torna 2 de PE.

Homebrew por Mago Supremo 7


Prisão de Fogo ​ ​ ​ Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você cria chamas em volta de uma criatura, fechando-se ao redor dela e a mantendo
presa em amarras flamejantes. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo a condição Agarrado em uma falha. Enquanto estiver
imobilizado pela Prisão de Fogo, a criatura recebe 1d10 de dano queimante toda vez
que iniciar seu turno. Após receber o dano, a criatura, caso esteja agarrada, ela pode
repetir o teste de resistência de Fortitude, libertando-se em um sucesso.

Aprimoramento Ardente​ Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura ou objeto
Duração: Sustentada
Você reveste suas chamas em algo, buscando maximizar o poder destrutivo daquilo
com o calor ardente. Você pode revestir suas chamas em um aliado ou objeto e, todo
ataque que for realizado pelo mesmo (ou utilizando o mesmo), causará 1d10 de dano
queimante adicional. Para manter essa habilidade ativa é necessário gastar 1 de PE
todo início de turno.

Arsenal Infernal​ Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Duração: Imediata
Controlando e moldando suas chamas, você consegue moldá-las como armas físicas,
adotando suas propriedades físicas e mantendo o poder queimante. Ao utilizar essa
habilidade de técnica, você pode criar uma arma da tabela de armas simples ou
complexa, tendo seu tipo de dano alterado para queimante, seu dano aumentado em
um nível e causando 1d10 de dano adicional.

Onda de Fogo​ Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra uma quantidade de fogo em suas mãos, liberando-o como uma
grande onda formada por chamas que voem em direção ao alvo como lava
escaldante. O alvo deve realizar um TR de Fortitude ou Reflexos, recebendo 7d8 de
dano e a condição Combustão Leve em uma falha, ou apenas metade do dano em
um sucesso.

Homebrew por Mago Supremo 8


Amplificação de Calor​ Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Área: 6 metros
Duração: Sustentada
Aumentando a temperatura ao redor do seu corpo em um nível extremo, você cria
um calor insuportável ao seu redor, apenas seres acostumados a conviver com brasas
intensas constantemente conseguem se manter de pé. Enquanto esta habilidade
estiver ativa, qualquer criatura que iniciar seu turno dentro da área deverá realizar
um TR de Fortitude, recebendo a condição Combustão Leve em uma falha.

Revestido pelo Inferno Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você aprende a não só se cobrir com chamas, mas também moldá-la de forma que a
entropia trabalhe a seu favor, fazendo com que seus braços e pernas
respectivamente, sejam cobertos por manoplas e botas feitas de chamas e magma,
sendo assim, você recebe 1 dado de dano adicional em seus golpes desarmados e RD
geral igual ao seu modificador de técnica, aprendendo a atacar e defender mais
efetivamente com seu novo arsenal, além disso, seus braços e pernas contam como
armas leves que não podem ser desarmadas, apenas por desmembramento, e caso
seu dano desarmado seja menor que 1d4, você o substitui por ele e perde o dado de
dano adicional recebido por essa técnica. [Pré-requisito: Cobertura Infernal ativa]

Reflexão de Imagem ​ ​Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Manipulando as chamas ao seu redor, você desaparece entre elas, impossibilitando
que seu oponente possa saber sua localização e facilitando que você desvie de seus
golpes. Você pode utilizar essa habilidade contra um ataque ou habilidade de técnica
que fosse lhe causar dano, realizando um teste de reflexos contra o acerto do
atacante, se movendo para um ponto dentro de 3 metros, sem causar ataque de
oportunidade, e desviando em um sucesso, ou reduzindo o dano pela metade em
uma falha.
●​ Nível 3: Você se move para um ponto dentro de 9 metros, sem causar ataque
de oportunidade e desvia do golpe de forma garantida.

Homebrew por Mago Supremo 9


Inferno Prolongado ​ ​ Habilidade Passiva Nível 3
Suas chamas passam a abastecer a si mesma, utilizando de seus inimigos como
combustível para se manterem em seu potencial máximo. Suas condições de técnica
passam a durar uma rodada adicional. Seu PE máximo é reduzido em 6.

Pirotecnia Devastadora Habilidade Passiva Nível 3


Seu domínio sobre as chamas se torna cada vez mais refinado, suas propriedades
destrutivas atingem picos de poder, causando cicatrizes e marcas evidentes em quem
ousar enfrentá-lo. Suas condições de técnica passam a causar 1 dado de dado
adicional. Seu PE máximo é reduzido em 6.

Dança do Deus do Fogo Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Duradoura
Com movimentos precisos e extravagantes, você libera as
chamas pelo seu corpo de maneira constante, apenas para
amplificar suas capacidades físicas ao máximo, além de
amplificar o poder da sua aura e sua liberação de energia
amaldiçoada no geral, fortificando seu físico imensamente,
recebendo +4 em testes de Luta, RD geral e na CA durante 3
rodadas.

Recuperação da Fênix Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata
Assim como uma Fênix, você utiliza suas chamas para cobrir
os ferimentos de alguma criatura, queimando-os e forçando
uma cicatrização dolorosa. Ao utilizar essa habilidade de
técnica, o alvo recebe 5d12 de PV Temporário.
[Caso possua a aptidão “Energia Reversa”, você pode
optar por curar pontos de vida ao invés de PV temporário]

Perfuração Térmica Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um conjunto de projéteis flamejantes, disparando-os contra seu oponente e
realizando um teste de pontaria ou feitiçaria, causando 16d8 de dano queimante em
um acerto.

Homebrew por Mago Supremo 10


Chamas Destrutivas Habilidade Passiva Nível 4
Suas chamas atingem um pico de poder destrutivo, queimando e devorando tudo em
sua frente, até não sobrar nada no seu caminho. Suas habilidades de técnica e
ataques que causem dano queimante passam a tranformar Imunidade em
resistência. Seu PE máximo é reduzido em 8.

Imensidão Pirocinética Habilidade Passiva Nível 4


Totalmente imerso na sensação de ser coberto em chamas, você consegue amplificar
essa sensação é reduzir as dificuldades de a replicar. A Coberta Infernal passa a ser
uma ação livre, também tendo seus benefícios aumentados em +1 dado de dano.

Purificação Agoniante Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você consegue infundir suas chamas no corpo da mesma,
queimando-a de dentro pra fora de maneira cruel. A criatura tocada deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 18d10 de dano queimante em uma falha ou apenas
metade do dano em um sucesso.

Inferno Expansivo Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Área: 9 metros
Duração: Sustentada
Criando uma grande área flamejante ao seu redor, você se torna capaz de dominar
aquele ambiente, suas chamas devorando qualquer coisa próxima, independente do
que seja. Ao ativar essa habilidade, você cria uma área de 9 metros ao seu redor, a
qual te acompanha caso se mova. Qualquer criatura que iniciar seu turno dentro da
área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d10 de dano queimante e a
condição Combustão Parcial. Uma criatura que iniciar outro turno, ainda dentro da
área, deve se repetir o TR de Fortitude com a CD aumentada em 4, recebendo a
condição, caso não possua.

Homebrew por Mago Supremo 11


Investida do Dragão Carmesim Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Deslocamento
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você prepara devidamente suas chamas, antes de realizar uma investida destruidora
até seu oponente. Você se desloca em um valor igual seu movimento, não causando
ataques de oportunidade nesse trajeto e, caso passe por alguma criatura pela
trajetória, você pode realizar 4 ataques com +7 no acerto e dano, tendo seu tipo de
dado substituído por queimante.

Fúria Sobrecarregada Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Se deixando levar pela fúria, você concentra todo o seu poder em um único ataque,
um golpe decisivo e avassalador, feito para encerrar um combate naquele exato
momento. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 15d12 de dano
queimante, o qual ignora imunidade, resistência e RD, também recebendo a condição
Incineração Total em uma falha, ou apenas metade do dano em um sucesso.

Homebrew por Mago Supremo 12


Acúmulo de Calor
Ao aprimorar ao máximo o refino de suas chamas, você consegue prepará-las em
meio a um combate, aumentando suas capacidades em um nível além dos seus
limites. Para utilizar as habilidades desta seção, é necessário passar uma rodada
completa sem utilizar nenhuma das suas Técnicas de Chamas e também sem gastar
seus pontos de ódio, utilizando de todo esse tempo e foco para preparar suas
chamas. Nesta seção, você tem acesso a um catálogo de habilidades aprimoradas, as
quais tem seu custo aumentado e, consequentemente, possuem um grande poder
destrutivo. Como explicado anteriormente, as Técnicas Infernais possuem um custo
aumentado, o qual é igual a 5 multiplicado pelo nível da habilidade. Após utilizar uma
habilidade de técnica infernal, suas habilidades de técnica, com exceção de passivas,
não podem ser utilizadas novamente até o início do seu próximo turno. Habilidades
sustentadas não se desativam, porém seus efeitos são anulados.

Técnicas Infernais
Abaixo estão listadas as habilidades de técnica que são restritas à mecânica Acúmulo de Calor.

Fênix Mortal​ Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao concentrar e moldar suas chamas, você consegue criar a forma de uma grande e
bela Fênix, esbelta e radiante e, dispará-la em um alvo, ele é totalmente consumido
pela mesma, sendo totalmente absorvido e devorado pelas chamas da mesma, até
não sobrar nada. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 14d10 de dano
queimante e a condição Combustão Parcial, ou apenas metade do dano em um
sucesso.

Tempestade Infernal ​ Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 metros
Área: 9 Metros
Duração: Imediata
Criando fortes fluxos de chamas, você cria um ponto de calor extremo, insuportável
para qualquer ser vivo. Qualquer criatura dentro da área deve realizar um TR de
Fortitude com CD aumentada em 5, recebendo 3d10 de dano queimante a condição
Incineração Total em uma falha.

Homebrew por Mago Supremo 13


Flecha de Fogo​ Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Após preparar devidamente suas chamas e as concentrar de maneira apropriada,
você manifesta chamas em suas mãos e então a molda na forma de uma grande
flecha antes de dispará-la contra o alvo, o qual deve realizar um TR de Reflexos com
CD aumentada em 8, causando 17d12 de dano Queimante, o qual ignora qualquer
tipo de RD, resistência ou imunidade e a condição Incineração Total em uma falha, ou
apenas metade do dano em um acerto.

Homebrew por Mago Supremo 14


Técnica Máxima: Ira Carbonizante
Atingindo o ápice da sua técnica amaldiçoada, você consegue usar as suas chamas com todo
o seu ódio em potencial máximo em si mesmo, assumindo uma forma onde seu próprio
corpo se torna o receptáculo das chamas, chegando em um nível de poder extremo, mas
que o consome muito, tanto fisicamente quanto mentalmente.

Uma vez por descanso, você pode ativar sua técnica máxima, como ação livre, a qual é uma
habilidade técnica que necessita de 3 de PE para sustentar em todo início do seu turno.
Enquanto sua técnica máxima estiver ativa, você recebe os seguintes benefícios:

●​ Quando for receber pontos de ódio, você recebe 1 ponto adicional.


●​ Seus ataques e habilidades de técnica causam dois dados de dano adicionais.
●​ Uma vez por turno, você pode gastar uma ação livre para receber pontos de ódio
como se estivesse recebendo dano.
●​ As condições de combustão tem sua duração aumentada em uma rodada
●​ As condições da técnica causam 1 dado de dano adicional.
●​ Sua CD aumenta em 4.

Ao fim da cena ou quando desativar sua técnica máxima, você recebe dois pontos de
exaustão, levando seu corpo ao limite extremo.

Homebrew por Mago Supremo 15


Expansão de Domínio: Ódio Eterno Infernal
Expandindo seu domínio, você engloba uma área de 9 metros ao seu redor, fechando
em uma barreira e projetando ali dentro a essência da sua técnica amaldiçoada,
replicando uma versão do ambiente ao redor, com a diferença de estar totalmente
coberto pelas chamas, criando um inferno pessoal para seus inimigos. Este domínio
dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio e
considera o personagem com nível 5 na aptidão para o fornecimento de benefícios.

Acerto Garantido. Qualquer criatura que esteja sendo afetada pelo acerto
garantido recebe a condição Combustão Parcial até que o domínio seja desativado
ou deixe de sofrer pelo acerto garantido.

Efeito Ambiental: Dano. Todas as criaturas que iniciarem seus turnos dentro
do domínio recebem 3d10+25 de dano queimante.

Amplificação de Técnica: Dano. Suas habilidades de técnica causam 5


dados de dano adicionais e recebem +15 no dano.

Amplificação de Técnica: CD. Sua CD de técnica recebe um bônus de +10


enquanto o domínio estiver ativo.

Efeito Especial: Fúria. Enquanto o domínio estiver ativo, você passa a receber
pontos de ódio passivamente, todo turno.

Homebrew por Mago Supremo 16

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