0% found this document useful (0 votes)
715 views11 pages

Raging Swan - Dungeon Dressing - Walls

Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
715 views11 pages

Raging Swan - Dungeon Dressing - Walls

Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 11

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

R AGING S WAN P RESS


D UNGEON D RESSING :
WALLS

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

P REPARE Q UICKER , P REPARE B ET TER


 
 
 
 
 
 
 
 
 
   

                       ragingswan.com/gmsresource  
 

D UNGEON D RESSING : WALLS


Tired of dungeons lacking in verisimilitude? Want to add cool little features of interest to your creations but don't have the time to come 
up with nonessential details? Want to make your dungeons feel more realistic? Then Dungeon Dressing is for you! Each instalment in the 
line  focuses  on  a  different  common  dungeon  fixture  such  as  stairs,  pillars  or  pools  and  gives  the  harried  GM  the  tools  to  bring  such 
features to life with interesting and cool noteworthy features.  
 
This instalment of Dungeon Dressing presents loads of great details to add to the walls in your dungeon. Designed to be used both during 
preparation or actual play, Dungeon Dressing: Walls is an invaluable addition to any GM's armoury! 

 
Design: Alexander Augunas  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
Development: Creighton Broadhurst  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
Editing: Creighton Broadhurst  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
Cover Design: Creighton Broadhurst  artwork  and  trade  dress  are  product  identity  as  defined  in  the 
Layout: Creighton Broadhurst  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
Interior Art: Arthur Rackham  Content. 
 
Thank you for purchasing Dungeon Dressing: Walls; we hope you  Open  Content:  Except  material  designated  as  Product  Identity, 
enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF  the  contents  of  Dungeon  Dressing:  Walls  are  Open  Game 
products.   Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
Published by Raging Swan Press  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
February 2014  form  without  written  permission.  The  moral  right  of  Alexander 
  Augunas  to  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been 
ragingswan.com  asserted  in  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents 
gatekeeper@ragingswan.com  Act 1988. ©Raging Swan Press 2014. 
 
CONTENTS Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
Table A: Characteristics & Appearance ........................................ 2 
Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
Table B: Dressing & Features ....................................................... 4 
LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
Table C: Traps & Tricks ................................................................. 6 
Compatibility  License.  See 
TRAPS BY CR http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for  more 
information on the compatibility license. 
CR    PAGE  
7  Automatic Murder Holes  6  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
8  Crushing Walls  6  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
8  Mechanical Mimic  6  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
 
To learn more about the Open Game License, visit 
wizards.com/d20. 

 
 

TABLE A: CHARACTERISTICS & APPEARANCE


One  is  hard‐stretched  to  design  a  true  dungeon  without  noting  on  several  factors,  such  as  the  location  of  the  dungeon,  the 
the appearance of its walls. Whether the dungeon is an ancient  resources available at that location, the wall’s intended function 
and  forgotten  crypt  haunted  by  the  ghosts  of  yesteryear  or  a  and  the  aesthetics  of  the  wall’s  designer.  Wood  and  stone  are 
newly‐built  den  of  smugglers  and  slavers  staffed  by  men  most  the most common building materials for this purpose, but some 
foul,  a  dungeon’s  walls  help  set  the  tone  for  an  adventure  as  cultures make use of animal hide, plant growth, paper and even 
well as player expectations for what horrors might lurk within.  metal. 

FUNCTION D%   
1
01‐50  Wood
The  most  basic  purpose  of  a  wall  is  to  support  the 
51‐90  Stone 
superstructure of a building at large, define a physical space, or  2
91‐100  Exotic
separate  a  physical  space  into  smaller  sections.  To  this  end,  1
 In locales where wood is scarce or unavailable, replace with 
there  are  three  specific  types  of  walls;  walls  that  support  roofs  another suitable, renewable animal or plant building material. 
and  ceilings,  walls  that  act  as  physical  boundaries  between  (e.g. bamboo, bone, hide etc.) 
2
locations  and  peoples  and  walls  that  retain  earth  as  a   Choose randomly as appropriate: animal hide, bone, mortar, 
landscaping  tool  in  the  construction  of  buildings.  A  single  wall  paper, magic effect, or GM’s choice. 
may  be  constructed  with  one,  two  or  even  all  three  of  these 
basic functions in mind. Different walls in a single chamber often    Glass:  Stain  glass  walls  are  a  popular  means  for  dividing  a 
serve  different  purposes  and  may  be  built  from  different  large  space  into  smaller  sections  suitable  for  displaying  one’s 
materials depending on that purpose. Below are some examples  influence,  relaxing  or  entertaining  others.  Glass  walls  have 
of how walls are put to use in common dungeon environments.  hardness 0 and 1 hit point per inch of thickness. 
  Castles:  A  quintessential  castle  dungeon  is  completely    Hide:  Common  among  nomads  and  hermits,  hide  walls  are 
defined by its walls, and those walls must serve all three of the  often  employed  in  temporary  shelters  such  as  tepees  and 
basic  functions  outlined  above:  they  support  the  castle’s  wigwams. In dungeons, hide walls are used for the sole purpose 
horizontal infrastructure, serve to divide the construction space  of  dividing  a  large  space  into  smaller  sections.  Hide  walls  have 
into  smaller  sections  and  often  serve  to  landscape  the  entire  hardness 2 and 5 hit points per inch of thickness.  
region by retaining large quantities of earth or water.    Metal:  Considered  wasteful  by  the  standards  of  even  the 
  Subterranean  Environments:  Dungeons  built  underground  fabulously wealthy, metal is somewhat uncommon as a building 
have  little  use  for  support  walls;  such  dungeons  often  form  material  for  castles,  tombs  and  similar  dungeons  due  to  the 
naturally  via  water  erosion  or  result  from  the  movement  of  a  effort  that  must  spent  purifying  and  shaping  it.  Rather  than 
massive,  burrowing  creature  such  as  a  purple  worm.  When  a  constructing  entire  walls  of  metal,  it  is  far  more  common  for 
sentient  architect  builds  within  such  a  location,  any  walls  he  architects  to  build  walls  engraved  or  leaved  with  metal  atop  a 
constructs  often  exist  solely  to  divide  the  space  into  smaller  layer  of  stone  or  wood  in  order  to  give  the  illusion  of  solidity, 
sections.  and even then this tactic is often one belonging squarely to races 
  Tombs:  Crypts,  tombs  and  similar  burial  grounds  combine  with  strong  ties  to  the  world’s  deep  places,  such  as  dwarves. 
the  qualities  of  both  castles  and  subterranean  environments  in  Iron  and  steel  have  hardness  10  and  30  hit  points  per  inch  of 
terms  of  their  walls.  Like  subterranean  environments,  a  tomb’s  thickness  while  mithral  has  hardness  15  and  30  hit  points  per 
walls  are  heavily  focused  on  dividing  one  space  into  many  inch  of  thickness  and  adamantine  has  hardness  20  and  40  hit 
sections.  Unlike  a  subterranean  environment,  however,  a  tomb  points per inch of thickness. 
is seldom natural. Dug from the earth in the same manner as a    Stone: Favoured by those of class and wealth, stone is often 
castle’s moat, a tomb’s walls must be designed to retain the vast  chosen as a building material because of its enduring nature and 
quantities of loose earth that likely surround it and many of the  its strength. Stone is a poor insulator and requires much physical 
cave‐ins  that  are  iconic  to  tomb‐themed  dungeons  result  from  effort to obtain; it must be pulled from the earth, cut into blocks 
damage to this type of wall.  and  dragged  to  the  construction  site.  Subterranean  structures 
almost  always  use  stone  for  their  walls.  Stone  walls  have 
CONSTRUCTION hardness 8 and 15 hit points per inch of thickness. 
  Wood:  This  lightweight  building  material  is  favoured  for  its 
Walls can be defined by a variety of building materials, although  lightweight and availability. Because it is flammable and decays 
several prevalent materials endure across nearly all cultural and  rapidly,  wood  is  seldom  picked  for  its  longevity.  Wooden  walls 
societal lines. The materials used to create a wall often depend  have hardness 5 and 10 hit points per inch of thickness. 


 

Use  this  table  to  generate  interesting  characteristics  for  your  The  wall  possesses  1d3  barred  windows;  if 
walls.  Some  features  listed  below  may  be  inappropriate  based  35‐40  underground,  each  window  is  fitted  with  an 
on  your  dungeon’s  setup  –  ignore  or  modify  such  entries  as  everburning torch. 
appropriate.  Fine  gravel  or  sand  was  added  to  the  wall’s 
41‐43 
construction materials, giving it a rough texture. 
  Expensive  Dressings:  A  number  of  the  dungeon  dressings 
The  wall  is  perfectly  smooth  to  the  touch  and 
described on the table below note the presence of expensive art  44‐45 
cannot be climbed without magical aid. 
objects  such  as  crown  moulding,  stained  glass  or  exquisite  Rather  than  being  vertically  sound,  the  wall 
statues.  These  objects  typically  possess  a  gp  value  appropriate  46‐47 
meets the ceiling at a 45° angle. 
for an encounter with a CR equal to the party’s APL –2, though  48‐54  The wall is matted with decorative paper. 
the exact value is subject to GM approval.  55‐60  The wall has been painted in an exotic colour. 
  Hidden Dressings: Several dungeon dressings possess hidden  Iron  hooks  protrude  from  the  wall,  allowing 
elements such as secret doors and panels or minute details such  61‐65  objects  such  as  weapon  racks  and  coats  to  be 
hung there. 
as murder holes. The Perception DC to identify these elements is 
Exquisite  shelves  line  the  wall;  there  is  a  10% 
equal  to  15  +  the  average  CR  of  an  encounter  held  within  the  66‐70 
chance a shelf holds a valuable item. 
dungeon,  though  the  GM  may  award  additional  bonuses  to  DC  A secret door is built into the wall. This door may 
based on the dungeon’s setup.  71‐72 
lead to a forgotten chamber or a secret passage. 
  Multiple  Dressings:  Although  most  chambers  have  a  The  wall  was  designed  to  carry  a  fantastic 
minimum of three walls, the table assumes a result applies to a  73‐75  tapestry  and  includes  several  iron  hooks  as  well 
single  wall.  At  the  GM’s  decision,  a  single  dressing  may  be  as the tapestry itself (or perhaps its remains). 
applied  to  multiple  walls  within  a  chamber  or  multiple  rolls  on  A deity’s holy (or unholy) symbol is prominently 
76‐80 
painted on the wall. 
the  table  can  be  used  to  generate  dressings  for  each  of  a 
The  wall  was  constructed  from  petrified 
chamber’s  walls.  Instead  of  rolling  on  the  table,  a  GM  may  81‐82  creatures whose expressions and forms continue 
choose to simply pick an appropriate dressing to implement.  to haunt the chamber. 
  Stealing Dressings: Walls are usually designed for longevity,  The wall was twisted and warped into its current 
as are the art objects incorporated into them. As such, it can be  83‐84  shape  by  a  spell  effect  such  as  stone  shape  or 
both risky and difficult to remove an art object. Removing such  wood shape. 
an  object  often  requires  a  Disable  Device  skill  check  with  a  DC  The  wall  was  created  by  a  spell  effect,  such  as 
85‐86 
wall of stone or wall of iron. 
equal  to  15  +  the  average  CR  of  an  encounter  set  in  the 
The  wall  is  reinforced  to  withstand  punishment, 
dungeon. This DC can be altered at the GM’s decision based on  87‐88 
increasing its hit points by 50%. 
any outstanding circumstances at work in the dungeon. In some  The  wall  is  designed  to  allow  defenders  within 
situations,  the  GM  may  rule  that  failing  this  skill  check  by  5  or  89‐90  the  chamber  to  gain  cover  from  one  of  the 
more  destroys  delicate  objects  such  stained  glass,  tapestries  or  chamber’s entrances. 
paintings.  The  wall  was  designed  to  act  as  a  fountain  and 
91‐92  utilizes  a  hidden  decanter  of  endless  water  to 
D%    achieve this effect. 
An intricate carving of a mythical place decorates  93‐94  The wall is lined with wood panelling. 
01‐10 
the wall.  The  wall  has  been  treated  with  an  alchemical 
A  number  of  small  storage  nooks  are  substance  that  gives  it  a  unique,  relaxing  scent. 
10‐14  incorporated  into  the  wall’s  design.  All  have  95‐96  At the GM’s decision, this scent could relax select 
hinged wooden doors.  types of creatures and otherwise function as the 
1d12 prisoners were sealed within the wall, their  stench universal monster ability for all others. 
15‐16  cells  marked  by  small,  barred  openings  from  Roll  twice  on  this  table,  ignoring  further  results 
which their remains can be viewed.  of 91‐100. The wall possesses a magical glamour 
The wall possesses an elegant wooden crowning  that  fools  viewers  into  thinking  the  wall 
17‐20  97‐98 
with a motif matching the chamber’s purpose.  possesses  the  first  result  when  it  actually 
The wall is a patchwork of several different types  possesses the second. (Will negates; DC 15 + the 
20‐25  of materials; these materials may be of the same  party’s APL.) 
type, such as multiple kinds of wood or stone.  99  Each brick in the wall bears a religious symbol. 
The  wall  was  designed  as  a  gauntlet  and  This brick wall is built around several large 
26‐30 
possesses 2d4 manhole‐type openings.  100  chunks of stone which were too tough for the 
The  wall  is  built  with  an  alcove  designed  to  builders to remove. 
31‐34  house  a  statue.  The  alcove  stretches  from  the   
chamber’s floor to its ceiling. 


 

TABLE B: DRESSING & FEATURES


Use this table to generate interesting features for your walls. As  The  wall  has  been  smeared  with  a  foul‐smelling 
18 
with  Table  A,  this  table  assumes  each  result  applies  to  a  single  substance by a superstitious denizen. 
wall; at the GM’s decision, a dressing may be applied to multiple  A  childish  illustration  has  been  drawn  or  carved 
19 
walls  within  a  chamber  or  multiple  rolls  on  the  table  can  into the wall’s surface. 
An  animal  skin,  a  paper  covering  or  a  similar 
generate  dressings  for  each  wall  in  the  chamber.  Instead  of 
20  material  obscures  one  of  the  wall’s  dressings 
rolling  on  the  table,  a  GM  may  choose  to  simply  pick  which  from Table A. 
dressings are appropriate for the chamber. Should a feature be  The  wall  has  been  used  as  a  canvas  by  an 
inappropriate for a dungeon’s setup, ignore or modify the entry  21 
obviously talented artist. 
as needed.  22  Blood splatter coats the wall. 
  Some  features  include  the  potential  for  encounters,  noted  Damage  from  arrows,  crossbow  bolts  or  similar 
by  a  CR  entry  on  the  table.  GMs  should  adjust  the  number  or  pieces  of  ammunition  dot  the  wall.  There  is  a 
23 
type of creatures present as appropriate.   25% chance several projectile remain embedded 
in the wall. 
D%    Hundreds  of  sketches  of  a  particular  subject 
24  adorn  the  wall;  at  the  GM’s  decision,  these 
The  wall  is  missing  without  signs  of  it  having 
01  sketches may be of a PC or a prominent NPC. 
been uprooted or removed. 
Any  flammable  dressings  from  Table  A  the  wall 
A proclamation of love is carved into the wall; a 
02  25  possessed  have been  burned  away, leaving  only 
set of initials surrounded by a heart. 
charred remains. 
A  mould  infestation  has  taken  over  the  wall, 
03  Wild  flowers  have  been  dried  and  pressed  onto 
reducing its hardness by half.  26 
the wall. 
A patch of deadly russet mold (CR 6) has grown 
04  Roll  once  on  Table  A;  a  suitable  dressing 
over the wall. 
27  described  by  your  result  is  actually  a  wandering 
A  patch  of  deadly  mindslaver  mold  (CR  3)  has  mimic (CR 4) in disguise. 
05 
taken over the wall. 
Major patches of the wall are damaged and have 
An  important  clue  has  been  inscribed  into  the  28  begun to crumble away; treat the wall as though 
06  wall, either as graffiti or scraping it into the wall’s  it had half its total number of hit points. 
surface. 
Roll  once  on  Table  A;  the  wall  was  repurposed 
The wall possesses a patch of space that is lighter  29  from  its  original  dressings  to  the  result’s 
and  cleaner  than  the  area  surrounding  it,  dressings, but faint traces of the original remain. 
07 
suggesting  an  item  was  hung  there  for  a  time 
A number of wax dolls have been pinned to the 
and then removed. 
30  wall  by  their  heads;  at  the  GM’s  decision,  these 
The  wall  contains  1d4  signs  of  combat,  such  as  dolls resemble the PCs or a prominent NPC. 
08 
nicks or dents from a deflected weapon blow. 
31  The wall is slowly sloughing away in some places. 
Part of the wall is charred save for a humanoid‐
09  32  Damage from acidic corrosion dots the wall. 
shaped spot in the centre of the damage. 
Water  leaks  into  the  chamber  from  a  small 
Someone appears to have recently attempted to  33 
opening at the top of the wall. 
10  clean the wall with soap and water in 1d4 places 
The wall is scarred and heavily cracked; treat the 
before giving up. 
34  wall as though it had half its total number of hit 
A  light  or  one‐handed  weapon  is  wedged  into 
11  points. 
the wall, likely as a result of a misplaced swing. 
Something  has  made  the  wall  unnaturally 
Small  numerals  are  etched  into  the  wall,  noting  35 
12  smooth to the touch. 
the passage of time. 
Several  iron  pegs  were  hammered  into  the  wall 
A meaty slop clings to the wall as though a plate 
13  36  without  care  for  whatever  dressings  that  might 
of food were thrown at it. 
have already been located there. 
Once‐eldritch runes decorate the wall, expended 
14  A  crude  drawing  of  a  monster  has  been  drawn 
following the casting of a powerful spell. 
onto  the  wall.  There  is  a  25%  chance  this 
Several love letters have been stuck to the wall;  37 
illustration  correlates  to  the  creature  with  the 
15  at  the  GM’s  decision,  these  letters  may  require 
highest individual CR in the dungeon. 
translation from an exotic tongue. 
The  wall  is  a  hotspot  for  germ  activity  and 
The  spoils  of  conquest  are  proudly  displayed  38  creatures that come within 5 feet might contract 
16  upon  the  wall,  including  weapons,  armour  or  filth fever (DC 12 Fortitude resists). 
even severed limbs. 
The wall has been modified to include a trap; see 
17  Water oozes from the base of the wall.  39 
Table C for possible traps. 


 

Someone has painted a picture of a person onto  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  rat 


66 
the  wall.  The  portrait  is  covered  with  darts  and  swarm (CR 2) makes its home in these holes. 
40 
other signs of impact; at the GM’s decision, this  A dark spirit passed through the wall, sapping it 
sketch is of a PC or a prominent NPC.  67  and  all  of  its  dressings  of  any  resemblance  of 
Vines choke the wall, obscuring its surface. These  warmth, cheer or good tidings. 
41  vines  offer  no  protection  to  the  dressings  Letters  have  been  cut  from  various  tomes  and 
beneath them.  68  pressed  onto  the  wall,  spelling  out  one  or  more 
As  above,  except  an  assassin  vine  (CR  3)  also  of the PCs’ names. 
42 
lurks on the wall.  Countless  fist‐sized  holes,  now  plugged  up  with 
69 
Ancient  runes  written  in  a  long‐dead  language  mortar, dot the wall. 
43 
pepper the wall.  70  The wall is defaced with foul language. 
A  piece  of  furniture  has  been  smashed  into  the  A  random  piece  of  poetry  or  philosophy  has 
44  71 
wall; its broken pieces litter the ground.  been written onto the wall. 
45  The wall has been recently refurbished.  The  wall  oozes  a  gooey,  amber  sap  that  has 
72 
A  religious  saying  has  been  written  or  carved  ensnared thousands of insects. 
46 
onto the wall.  A  foul,  violet  mist  leaks  into  the  chamber  from 
73 
A  holy  (or  unholy)  symbol  has  been  drawn  or  cracks in the wall. 
47 
carved onto the wall.  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  grey 
74 
A severed limb from a fallen adversary has been  ooze (CR 3) makes its home in these holes. 
48  nailed  onto  the  wall  without  concern  for  its  The wall is coated with a grainy substance that, if 
75 
existing dressings.  licked, tastes like the individual’s favourite meal. 
The wall is littered with the notes and musings of  The  wall  is  coated  with  1d6  doses  of  medium 
49  76 
a genius artist, writer, wizard or philosopher.  spider venom. (Contact poison; DC 14 Fortitude). 
Glittering specks of minerals cling to the wall and  Parts  of  the  wall  have  been  removed  and  piled 
77 
50  create  a  rainbow  of  colours  in  even  the  faintest  into the centre of the chamber. 
light.  The  wall  possesses  a  major  image  (DC  14  Will) 
Spots on the wall are unexplainably darker than  78  that  causes  the  viewer  to  see  an  idealized 
51 
other parts.  version of its ideal mate.  
The  wall  has  been  stained  through  careless  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  wasp 
52  79 
behaviour.  swarm (CR 3) makes its home in these holes. 
Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  bat  Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A 
53  80 
swarm (CR 2) makes its home in these holes.  cockroach swarm (CR 2) dwells within. 
A gargoyle (CR 4) clings to the wall, pretending to  Any  dressings  on  the  wall  have  been  perfected 
54 
be part of the wall’s dressings.  81‐82  by  masterwork  transformation,  changing  them 
The  wall  and  its  dressings  have  been  into masterwork items. 
55 
unexplainably bleached of their colour.   The  wall  is  coated  with  dust  from  the  Shadow 
Curtains cover the wall and any dressings under  83‐84  Plane,  dispelling  magical  light  effects  present 
56 
them the dungeon’s denizens find unappealing.  within the chamber as a darkness spell would. 
Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  The  wall  has  been  altered  by  warp  wood,  stone 
85‐86 
57  centipede swarm (CR 4) makes its home in these  shape or a similar effect into an imperfect form. 
holes.  87‐88  Religious symbol is crudely carved into the wall. 
58  A silken tapestry  of spider webs cling to the wall.  Roll  once  on  Table  A.  The  resulting  dressing  is 
Countless  fist‐sized  holes  dot  the  wall.  A  spider  89‐93  present on the wall, but was clearly added after 
59 
swarm (CR 1) makes its home in these holes.  the wall’s construction. 
Cracks,  erosion  and  mould  damage  have  the  A  trap  has  been  built  onto  (or  into)  the  wall 
60  unexplainable  consequence  of  imprinting  a  following its original construction; see Table C for 
94‐98 
random PC or NPC’s likeness upon the wall.  a  list  of  suitable  traps.  Attempts  to  locate  this 
Any  metallic  dressings  the  wall  possesses  have  trap with Perception gain a +5 bonus. 
61 
rusted over. If none exist, reroll this dressing.  Drab  paint  covers  the  wall.  A  DC  20  Perception 
The  wall  is  covered  in  a  magically  engineered  99  check  reveals  the  faint  outline  of  another 
62  mushroom. If it is cut a character can extract 1d4  painting below it. 
doses of greenblood oil poison.  Several bricks have been removed from the wall 
63  The wall is leaking a green, slimy substance.  100  at human head height to reveal an (empty) once‐
64  The wall has been split open by water erosion.  secret niche. 
The wall is drenched in a slick oil, increasing the   
65  DC  to  climb  it  by  10  and  causing  the  entire  wall 
to burst into flames if it is dealt fire damage. 


 

TABLE C: TRAPS & TRICKS


Of course, walls are not always safe. Occasionally, the dungeon’s  Effect  (Round  2‐7)  The  crushing  wall  advances  5  ft.  into  the 
designer hides clever traps and tricks in key locations throughout  chamber  each  round.  When  it  enters  the  line  of  squares 
the  complex.  The  traps  and  tricks  here  are  examples  of  such  against  the  opposite  wall  it  inflicts  12d6  damage  on  all 
individuals  still  in  the  chamber.  Characters  so  damaged  are 
features that a well‐constructed wall can hide. 
pinned until round 10. 
AUTOMATIC MURDER HOLES ƒ Create a Niche A PC can smash a niche in  the advancing wall 
A  classic  trap,  automatic  murder  holes  can  be  placed  in  almost  (hardness  8,  hp  180,  DC  45  Break  per  1  ft.  of  thickness).  One 
any dungeon locale.  Small or larger creature can hide in such a niche. 
ƒ Brace  the  Wall:  A  character  making  a  DC  25  Strength  check 
AUTOMATIC MURDER HOLES  CR 7 (3,200 XP)  arrests the wall’s progress for one round. Up to five characters 
As the trap’s pressure plate descends into the ground, a series of  can aid another on this check.  
concealed  murder  holes  slide  open  and  unleash  a  volley  of 
crossbow bolts into the unsuspecting victim.  Effect  (Round  10)  The  wall  begins  to  retreats  to  its  original 
Search DC 30 Perception; Type Mechanical   starting position at a speed of 5 ft. per round. 
Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or  Setup  Notes  Modifying  the  size  of  the  chamber  gives  the  PCs 
less;  Bypass  DC 30  Perception;  a  hidden  switch  disarms  the  more or less time to batter the door down or to deactivate 
trap for 1d4 rounds.   the  trap.  Moving  the  position  of  the  door  also  affects  this 
Destroy Destroying the pressure plate (AC 5, hardness 8, hp 30,  traps lethality. 
DC 25 Break) defeats the trap.  Variant (CR 4) This version of the trap has the following modified 
Trigger Location (pressure panel, typically placed in doorway or  statistics:  DC  20  Perception;  DC  20  Disable  Device;  6d6 
adjacent to treasure); Reset Automatic (1 round)  damage.  Additionally,  the  chamber’s  door  is  of  wood 
Effect When triggered, this trap has the following effects:  (hardness  5,  hp  15,  DC  18  Break,  DC  25  Disable  Device 
Effect  (Attack)  Heavy  repeating  crossbow  +15  (1d10/19‐20x2);  unlocks).  
multiple  weapons  (three  separate  crossbows  attack  the 
same target simultaneously)  MECHANICAL MIMIC
Variants  Increasing  the  attack  bonus  of  the  crossbows  to  This  subtle,  deadly  trap  is  often  placed  alongside  real  treasures 
between  +16  to  +20  adds  1  to  the  trap’s  CR.  Reducing  the 
or in a decoy treasury. 
attack bonus to between +6 to +10 reduces it by 1.  

CRUSHING WALLS MECHANICAL MIMIC  CR 8 (4,800 XP) 


Designed  to  ensnare  greedy  adventurers,  the  mechanical  mimic 
This  classic  trap  utilises  a  chamber’s  wall  to  crush  intruders  to  springs into action when incorrect attempts to disable it are 
death.  Best  used  in  empty  chambers  or  rooms  cloaked  with  an  made, sending the thief spiralling downward to her doom. 
illusion  to  appear  treasure‐filled  these  traps  are  some  of  the  Search  DC  15  Perception  (false  DC)/DC  30  Perception  (true  DC) 
deadliest mechanical traps a dungeon delver will ever face.   Type Mechanical  
  Basic Setup: This chamber is 30 ft. square and has one exit.  Disarm DC 30 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 25 or 
less  
CRUSHING WALLS  CR 8 (4,800 XP)  Trigger Action (see text); Reset Automatic (1 round) 
A  grinding  sound  emanating  from  one  of  the  room’s  walls  Effect A mechanical mimic possesses two search DCs; a false DC 
heralds doom. Slowly and surely, it begins moving across the  and  a  true  DC.  When  triggered,  this  trap  has  the  following 
room toward you.  effects: 
Search DC 25 Perception; Type Mechanical   ƒ False  DC  A  character  that  succeeds  at  the  trap’s  false  DC  but 
Disarm DC 25 Disable Device (2d4 rounds); activates on DC 20 or 
not  its  true  DC  identifies  the  mechanical  mimic  as  a  secret 
less;  Bypass  DC  30  Perception  (a  small  switch  above  the 
door).   door.  Attempting  to  disarm  a  mechanical  mimic  without 
Destroy  Destroying  the  wall  (hardness  8,  hp  180,  DC  45  Break  identifying it as such triggers the trap regardless of the Disable 
per 1 ft. of thickness) defeats the trap.  Device skill check’s result, as does failing the disarm DC by 5 or 
Trigger Proximity (a pressure pad in the centre of the chamber);  more.  
Reset Automatic (1 hour)  ƒ Triggered When the trap activates, a chute located under the 
Effect When triggered, this trap has the following effects:  disarmer opens, dropping the character into a dangerous area, 
Effect (Round 1) The chamber’s stone door (hardness 8, hp 60, 
holding  prison  or  similar  location.  A  DC  25  Reflex  save  avoids 
DC  28  Break,  DC  30  Disable  Device  unlocks)  slams  shut  and 
the crushing wall activates.  the  trap.  Detect  secret  doors  and  similar  magic  react  to  a 
mechanical mimic as though it were a secret door.


 


 

DID YOU KNOW?


 
 
 
 
If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
 
 
 
If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 

Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A rights, title and interest in and to that Product Identity. 
  8.  Identification:  If  you  distribute  Open  Game  Content  You  must  clearly  indicate  which 
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.    9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation,    10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
modification,  correction,  addition,  extension,  upgrade,  improvement,  compilation,  abridgment  Open Game Content You Distribute. 
or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"    11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods,  do so. 
procedures,  processes  and  routines  to the  extent  such  content  does  not  embody  the  Product    12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes    13  Termination:  This  License  will  terminate  automatically  if  You  fail  to  comply  with  all 
Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots,  sublicenses shall survive the termination of this License. 
thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,    14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,    15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,    Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic    System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;    Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
(f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a  Bulmahn. 
Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open    Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
Game  License  by the  Contributor  (g)  "Use",  "Used"  or  "Using"  means  to  use,  Distribute,  copy,  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content.    The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
(h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.    Tomb  of  Horrors.  ©2002,  Necromancer  Games,  Inc.;  Authors:  Scott  Greene,  with  Clark 
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that  contains  a  notice  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added    The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or    Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang 
conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.  Baur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance  Hitchcock,  Brandon  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean,  Martin  Mason,  Rob 
of the terms of this License.  McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen 
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the  K.C.  Stephens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by 
Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.    Pathfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as  Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
Open  Game  Content,  You  represent  that  Your  Contributions  are  Your  original  creation  and/or  Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.  McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this  Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are  Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the    Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you  Dennis  Baker,  Jesse  Benner,  Benjamin  Bruck,  Jason  Bulmahn,  Brian  J.  Cortijo,  Jim  Groves,  Tim 
Distribute.  Hitchcock,  Richard  A.  Hunt,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  Tom  Phillips,  Patrick  Renie,  Sean  K 
  7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree  not  to  Use  any  Product  Identity,  including  as  an  Reynolds, and Russ Taylor. 
indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement    Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Equipment.  ©  2012  Paizo  Publishing,  LLC; 
with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, 
or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work  Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael 
containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent  Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. 
Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product    Dungeon Dressing: Walls. ©Raging Swan Press 2014; Author: Alexander Augunas. 
Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 


T ITLE
Visit us at ragingswan.com 

You might also like

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy