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Proyectos Paso A Paso para Scratch

VIDEO JUEGOS EN SCRATCH

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PROYECTOS PASO A PASO PARA SCRATCH 1) Abrimos el programa SCRATCH ( En linux normalmente se encuentra en la barra de mentis- Aplicaciones-Programacién-Scratch).Una vez abierto veremos en pantalla la interfaz grafica del programa similar a la imagen siguiente. (La versién instalada con Guadalinex es Seratch 1.4 ) ( Existe actualmente la version Scratch 2.0 que se puede ejecutar Online en la pagina http://scratch.mit.edu/) ‘8 HB Archivo eaitar compartir Ayuda t 2) Por defecto aparece el Objetol (gato naranja scratch). Seleccionamos el Objetel y lo vamos a boar haciendo clic con el botén derecho del ratén “Borrar”. Tal y como se ve en la siguiente figura. GUADALINEX OJO!!! dos cosas importantes No activar la tecla BLOQ-MAYUS, stiele dar problemas 'Y guarda tus proyectos siempre en la carpeta USUARIO, no podrés hacerlo (C2 Polaron gore, stoma Shai te 4) ew mm 20de die 1129 Queso 3) Acontinuacién selecionamos el escenario , en la pesaa Fondos importaemos la imagen “spotlight: stage” desde la carpeta Indoors. 4) Borramos el fondol que viene por defecto. Qrotcacenes pies steno QO BBG te 40 em morro dete. 1130 Quan | EB archivo catar Compartir Ayuda 5) Ahora aadiremos el personae, para ello isertamos un nuevo objeto desde la carpeta People escogemos a “dant”. QAoleacones unaes stems @@ EG Ne a0 em morav te se 31 @ QAriicacones tunes sistema B® BEGG %6 4m martodecie, 1121 @usie _msensraenserteniage - ne v % 5 bl TE as 0001-0087 Never. |44 Obese Nevesdo. ia CMS 6) Teniendo el personaje seleccionado, nos vamos a la pestaiia Disfraces ¢ importaremos el resto de disfraces de dan ( dan1,dan2,....dan6). Q licxiores Lares sistema @@ fh. GE te 4) em mar t0dede, 1132 @usaro © “uselibyscratchseratch.image 105) @ ED Archivo Editar compartir Ayud h oe ane ver 7) En este momento ya tenemos todo lo que necesitamos (escenario y personaje). Ahora hay programaremos lo que queremos que haga el personaje. Seleccionamos el Objetol y en la pestatla Programas iremos poniendo los bloques de instrucciones simplemente arrastrandolos desde la izquierda. Este fragmento de cédigo significa que el objetol se posicinara en el punto (x al pulsar la bandeNpyerde . ( La bandera verde pone en funcionamiento el programa y el circulo rojo lo detiene). 9) Ponemos como disfraz inicial a dan1. cambiar el disfraz a dané Ered Pierced Pred Hola! ted 2 peat Fe lal ca mrmn._| Eeetirre. reece) 10) Aftadimos um bucle infinito ( bloque por siempre). Dentro de este bucle ponemos un bloque para que el personaj i dan6) dandonos la impresion de que el personaje se pone a bailar. Hay que poner un retardo de unos 0,5 segundos para que el cambio de disfraz no sea demasiado rapido. rd Pare Oe ec enn Brest chit 0} een erst er’ eee eed Soe LL) Si queremos incorporar cierta interaccién desde teclado , para que el personaje se mueva por la pantalla al pulsar clertas teclas , podemos hacerlo ailadiendo el siguiente cédigo. ie Mn ae Arbol Estrella Bola roja Bola dorada ‘Trineo Regalo - : Estas imagenes son de tipo .PMg porque permiten partes opacas y partes transparentes para poder ver vs Renspereny Pave Jo que hay detras de la imagen. Zona transparente Scratch tiene un pequeiio editor de imagenes que nos puede servir para borrar aquellas partes opacas de la imagen y convertirlas en transparentes. Archivo Editar Compartir Ayuda En la pestaiia Disfraces del objeto seleccionado tenemos que pulsar Editar para abrir el editor de imagenes . a PROP orca rmversae ft cara-n] ei Seleccionamos el color transparente (cuadritos de ajedrez) , luego la herramienta para llenar de color y hacemos click sobré el fondo blanco que queremos hacer transparénte. Y solamente nos queda pulsar Aceptar para que el disfraz quede con el fondo transparente. —~ El editor de imagenes puede hacer muchas mds cosas , uma de las mas interesantes es cambiar el punto de referencia (centro de disfraz) que sirve para posicionar el objeto en pantalla. y como eje de giro alrededor del que gira el abjeto. La animacién tendré varios movimientos segtin va pasando el tiempo: Primero se verd el fondo sin ningiin objeto. Descenderd el drbol desde la parte superior y se quedard en el centro de la imagen. Se colocaran varias Bolas rojas en el rbol. Se colocan también Bolas doradas. Luego la Estrella se posiciona en la copa del drbol y brillard de forma intermitente. Pasaré el trineo por delante del arbol viniendo desde la izquierda y saliendo por la derecha. Cuando el trineo esté en el centro de la pantalla dejard caer un regalo , el cual , caer4 al pie del arbol y se moverd y brillara . Esta es uma foto instanténea de la animaci NOUR E = PROGRAMACI DE CADA OBJETO: Arbol Bola roja 3 Archivo Editar Compartir Ayuda } Archivo Editar Compartir Ayuda BolaRojat coord cers Cece: CC eed: Peeeed «oT 0) ran Star ren Qsoge x: Or ED ed destizor on Q sees OY Hae cr fore 92 fam 8G ‘esconder CNL Fen See eee: On ees deszaren€)seoso By Pr desizaren Q) seas a: & y Pr fog Com eer a ‘Trineo b Archivo Editar Compartir Ayuda Programas ee} reve iam Dy: OD cme os eatery eee ested 1) terreno) } Archivo Editar Compartir Ayuda cee feo ey ea na fret: 0) eee aa = Ce eel Peery od aod eval rete ey) wn cate eat Ee =A fa.) eer errs) ea zm a PROYECTO 4: ( Codigo reutilizable “objetos.sprite”) Para acelerar el proceso de creacién de proyectos con Scratch , existen los “objetos.sprite” que son simplemente objetos con cédigo de programacién ya asociados y que se guardan en un archivo independiente . Un archivo de proyecto completo de Scratch Tleva la extensién .sb , mientras que un archivo de un objeto sprite Ileva la extensidn .sprite. En Scratch ya existen objetos Sprite preconfigurados que se insertan en un proyecto igual que un objeto 25), ELD Archivo Editar Compartir Ayuda eri & Fecoger un rusve obieto degeere Fotowing Aero. ferns ecokie Los objetos Spt se distinguen claramente de los demés porque llevan en su icono un bloque naranja con el texto script. Para crear nuestros propios sprites , hacemos click con el botén derecho del ratén sobre el objeto y 1o exportamos a la carpeta que queramos. rostran enportaresfg ebjeto uplear borrar El sprite que se ve en la imagen es un ejemplo muy ail de un objeto que podemos mover con las flechas (arriba abajo, izquierda y derecha) y que podemos reutilizar en muchos proyectos. Simplemente hay que cambiar el disfraz para que se ajuste a nuestras necesidades segtin el proyecto en el que estemos trabajando. Ahora prueba tti mismo ,crea una carpeta nueva ldmela Mi_libreria_sprite, abre Scratch , inserta un objeto normal cualquiera , ailade el cédigo y expértalo con el nombre 4Flechas . Al terminar debes de tener un archivo lamado 4flechas.sprite en la carpeta Mi_Libreria_sprite. Si estas usando la versién 1.4 de Scratch para Guadalinex la carpeta Mi_Libreria_sprite debe de estar ubicada en la carpeta personal de USUARIQ o de lo contrario daré error. Otra cosa a tener en cuenta, es que cuaydo afiadas un sprite creado por tia un proyecto , inmediatamente después debes guarday el proyecto para que el sprite funcione y esté operativo , de lo contrario , el sprite se vera pero no funfionara correctamente, Sigue wabajando y aumenta tu libreria de sprites. Crea los siguientes objetos: . Ejemplo de personaje que puede saltar: Guardalo con el nombre saltador:sprite = Crea el objeto con dos disfraces distintos , uno de ellos se vera : . oa ee cuando esté saltando en el aire. Ejemplo de pelota que puede rebotar en los bordes de la pantalla: Pelotarebota.sp) — Ejemplo de objeto que aparece por arriba y va hacia abajo: _Up-downprite a Peon { disfraces V sonidos iin PY cP: 0) Ejemplo de objeto que persigue el puntero del ratn: Sigue-raton.sprite Ee Ejemplo de objeto que aparece y desaparece al azar: Aparece-Desaparece.sprite RT — — esperar QE) segundos peed 3 peta Ejemplo de objeto que gira alrededor del centro de la pantalla: _giracentropantalla.sprite En este ejemplo hay que crear unas variables (bloques naranja oscuro) para almacenar ciertos valores, en este caso: “radio” , “incrementoangulo” y “arcoangulo”. Para crear las variables desplegamos los bloques naranja oscuro “Variables” , Te damos a Nueva variable , escribimos su nombre y Aceptamos. Ceeerrey 0 kry Repetimos el proceso hasta tener las variables necesarias. er Insertar Formato Tabla Herramientas Ventana Ayuda Jusr/lib/scratch/Scratch.image SON 105) 4B I GB Archive Editar Compartir 4 Ejemplo de personaje que camina por la pantalla de un lado a otro: caminente.sprite Para conseguir el efecto de que el personaje camina necesitamos varios disfraces , como si cada disfraz fuera un fotograma de un pelicula. Podemos referirnos a un disfraz por su nombre o por su ntimero de disfraz “# de disfraz”. i] Objetot a tooo Programas spuntar en direccién CD re eee ety cere) Caer so ke [citar Jf coviar JO) cambiar el disfraz a boy4-walki wax Ov: Poe) | Editar Jf copiar JO Peete aed ome 20 fare cambiar el disfraz a boy4-walking-a eee) epcme ord ee ed eer acre) eee ee eee eee ene Seen Ee ene ess mover 2) pasos eee Peer es en ee are ees {Editar Jf copiar JO ord eee es operas Pe or y [citar Jf copiar JC eee [ eitar If coviar IO IMPORTAR PROYECTOS COMPLETOS ‘También podemos reutilizar cédigo programado importando un proyecto completo . (Archivo/Importar Proyecto..) de esta forma podemos afiadir de una sola vez varios objetos a nuestro proyecto. ‘ Avleadones tates sistema e 5 So) eb ED Archivo Edtar Compact Ayuda Gece tra forma de reutilizar cédigo dentro de un mismo proyecto consiste en copiar bloques de programas de un objeto a otro. Esto tiene sentido cuando tenemos varios objetos que se tienen que comportar de una forma parecida, Se puede copiar arrastrando el bloque hacia el objeto al que queremos aiiadirle ese bloque. Ti DED Ncteo Caan Comper hyde rete asi ee PROYECTO 5: ( Laberinto) Vamos a crear un juego Iamado LABERINTO . El objetivo del juego es llevar una pelota roja a través de un laberinto hasta la meta sin tocar las paredes de color negro , si tocamos las paredes volvemos a la posicién de pattida, Si legamos a la meta pasamos de nivel y tenemos que superar un laberinto mAs complicado. ‘Veamos paso a paso como hacerlo: 1) Abrimos Scratch y borramos el objeto! (gato naranja que aparece por defecto). mostrar exportar este objeto dupliear bborran 2) Creamos los laberintos negros. Esto lo haremos cambiando los Fondos del scenario. 2 Aotcacones tugs. stem QQ 1) 0a un 71029 GB M Guisne © /usrbseratenSeratehimage =o oo Editamos el fondo con el Editor de pinturas de Scratch, Primero lo pintamos todo de color negro con la herramienta para llenar color. oars sistema @@ | 49), mB hun 708 lyscratch.image DD wero cat Ir Compartir Ayuda y luego con la brocha de color blanco hacemos el camino y Aceptamos. Do cDp Es Soe == Pintamos wn Nuevo disfraz para el escenario ( sera el segundo nivel del Laberinto). de esta forma creamos tantos disfraces para el Escenario como niveles queramos que tenga el juego. (os ea ame [ tcitar Hf Conon Jd 3), Ya tenemos los disfraces del Escenario terminados , aliora toca afiadir el programa que necesitamos en el Escenario. LoS 10') EB archivo Editar Compartir Ayuda c= co Ca oo) ea Geer rg Prony / / Ponemos el crondmetro a cero e indicamos el primer disfraz del Escenario/al iniciar el juego. EL Escenario cambiaré de disfraz cuando reciba un Mensaje llamado Eureca ( que generard la bola al llegar a Meta) Y esto es todo con respecto al Escenario. 4) El objeto més complicado de programar es la bola , pues se debe de poder mover por toda la pantalla usando las teclas ( flechas arriba,abajo,izq y derch). Tiene que detectar cuando toca la pared negra y cuando toca la Meta, Para esto utilizaremos un SPRITE llamado Friction_Marble de la carpeta THINGS de Scratch. = * mw Este SPRITE ya trae una serie de programas precargados que tendremos que modi adaptarlo a nuestras necesidades. ar un poco para ) hteacenes tues Stara 51) ELD archivo Ector compartir Ayuda bn 7 ce 1046: LA Bistro © eda —— Estos son los programas originales que trae Friction_Marble Una vez retocados , los programas deben de quedar asi: EI primer programa nos permite mover la bala con las flechas. Si mpntenémos pulsada una tecla, la bola {rd acelerando aumentando su velocidad en 0,1 cada vez. que se ejecuta el Hucle “por siempre”, El segitndo programa reinicia la bola para que empiece en el centro de la pantailla con una velocidad igual a cerovy se fren¢ paco a poco cuando dejamos de pulsar algunas de las las flechas(tnnltiplicamos por 0,98 para que vaya disminuyendo). El tercer programa es el que hace que se mueva la bola modificando las coordenadas x,y . Detecta cuando llega a la meta y envia el mensaje Eureca al escenario (para pasar de nivel). Manda la bola al centro de Ja pantalla cuando tocamos el borde negro o llegamos a meta. Observa que hemos afiadido un sonido HipHop cuando legamos a Meta y un sonido DoyDoyDoy al tocar la pared negra. 5) Y para terminar s6lo nos queda el objeto Meta que colocaremos en la esquina superior derecha, Este objeto no necesita ningtin programa. oleae: rss: Scratch trae muchos ejemplos de proyectos terminados , lo que te va permitir: 1. Explorar como estén hechos. 2. Aprender a programar. 3, Hacerte una idea de lo que se puede hacer con scratch. 4. Copiar cédigo y objetos ya creados. 5, Aumentar tu imaginacién. S155) LB. Archivg Eattar compart Ayuda leaorae (SCRATCH EN LA WEB) También puedes encontrar muchos proyectos terminados en la web http://scratch.mit.edu/ en esta web ademas tienes la nueva version Scratch 2.0 que puedes descargar o ejecutar Online Esta es la interfaz grafica de Scratch 2.0 , muy parecida a la versién anterior oienies aicooniess 7cSS~ Ferme Liar @uarMaton~ Manos ZoWine’ PReizes ZT MViewSauce’ Options vov te abe O/ a En la esquina superior derecha podemos desplegar un panel de CONSEJOS que contiene una serie de gufas [paso a paso para realizar ciertas operaciones y como funciona cada tno de los bloques de programacién. ee we cate SO ecwces loptins vov \owce~ options voy gS | a. = ° = — ° Crag) ° oi Sa 3 I Gula paso a paso ‘cis atop nia Fy roi Gob aca eee eee spn a atc proyectos 1 como nace « t= co ma $ I ‘W 1 Empezar a mover I ee onda pee sioques ® cm $ =! oe en ae + suite . = . ‘Sensores, Gio) Es hora de crear un proyecto concreto , pero esta vez sin instrucciones paso a paso. Te vamos proponer que realices una series de juegos , para ello tu profesor mostrar en pantalla una versién del juego ya terminada y ejecuténdose para que sepas exactamente que debes conseguir , si te quedas atascado con la programacién tn profesor te ird dando pequefias pistas para que puedas avanzar: 1, Juego “Perro perseguido por fantasmas”. 3. Juego “Coches”, gen]! eee 4, Iuego “Shooter”. 5.

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