Codigo Secreto Manual Codigo Secreto Codino 176468
Codigo Secreto Manual Codigo Secreto Codino 176468
RESUMO DO JOGO
Espiões mestres conhecem as identidades secretas dos 25 agentes. Seus colegas de equipe conhecem os
agentes apenas através de seus codinomes.
Os espiões mestres revezam os turnos dando pistas de uma palavra. Uma pista pode se relacionar a múlti-
plas palavras na mesa. Os agentes de campo tentam adivinhar quais palavras seu espião mestre quis indicar.
A chave corresponde à grade da mesa. Quadrados azuis correspondem a palavras que a Equipe Azul deverá
Quando um agente de campo toca uma palavra, o espião mestre revela a identidade secreta da palavra. Se
adivinhar (agentes azuis). Quadrados Vermelhos correspondem a palavras que a Equipe Vermelha deverá
for um dos agentes de sua equipe, os agentes de campo podem continuar a adivinhar. Mas, se não for um
adivinhar (agentes vermelhos). Quadrados sem cor são civis inocentes, e o quadrado preto é um assassino
de seus agentes, será a vez da outra equipe. A primeira equipe a contactar todos seus agentes vence o jogo.
que nunca deve ser contactado!
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COMO JOGAR O espião mestre vermelho diz rio: 3. A agente
PENALIDADE
POR PISTAS INVÁLIDAS
As equipes revezam os turnos. A equipe inicial é indicada pelas 4 luzes nas bordas da carta chave. de campo vermelho tem bastante certeza de que
Se um espião mestre fornecer uma pista inválida,
AMAZONAS é um rio, então ela toca nessa carta.
o turno da equipe termina imediatamente. Como
FORNECENDO UMA PISTA O espião mestre cobre a palavra com uma carta
uma penalidade adicional, o espião mestre da outra
de agente vermelho e então ela pode tentar no-
Se você for o espião mestre, tentará pensar numa pista, de uma palavra apenas, que se relaciona com algu- equipe pode cobrir uma de suas palavras com uma
vamente. Um rio possui um LEITO, então ela toca
mas palavras que sua equipe está tentando adivinhar. Quando você achar que tem uma boa pista, diga a pista. carta de agente antes de dar sua próxima pista.
nesse codinome. Esta também é uma carta ver-
Você também pode dizer um número, que informará a sua equipe quantos codinomes estão relacionados melha, então ela pode fazer uma nova tentativa. Mas se ninguém perceber que a pista é inválida, ela
àquela pista. Ela não tem certeza sobre a terceira palavra re- conta como válida.
Exemplo: Duas de suas palavras são CASCA e TRONCO. Ambas são relacionadas a árvores, então você lacionada a rio. Ela escolhe CASCA. Isso não tem
diz árvore: 2. nada a ver com rio. Ela está tentando adivinhar
uma palavra da pista anterior.
MANTENDO A CARA SÉRIA
Você pode dar uma pista para apenas uma palavra (banana: 1), mas é mais divertido tentar criar pistas para
O espião mestre deve manter uma cara séria.
duas ou mais. Conseguir quatro palavras com uma pista é uma grande proeza. CASCA é uma palavra vermelha. A agente de
Não tente tocar em nenhuma carta quando seus
campo conseguiu 3 acertos para a pista rio: 3.
Uma Palavra Ela pode fazer mais uma tentativa final. Ela pode
colegas de equipe ainda estiverem pensando nas
A sua pista deve ser apenas uma palavra. Você não pode dar pistas extras. Por exemplo, não diga: "Isso palavras. Quando um colega de equipe toca numa
tentar encontrar a terceira palavra relacionada a
podesoar um pouco forçado…" Você está jogando Codinomes. Sempre será um pouco forçado. palavra, consulte a carta chave e cubra a pala-
rio, ou pode tentar encontrar a outra palavra re-
vra da cor correspondente. Quando um colega de
A sua pista não pode ser qualquer um dos codinomes visíveis na mesa. Em turnos posteriores, alguns codi- lacionada a árvore. Ou pode parar de tentar e
equipe escolher uma palavra da cor certa, você
nomes serão cobertos, então uma pista não permitida pode se tornar permitida mais tarde. deixar a Equipe Azul começar seu turno.
deve agir como se fosse exatamente a palavra que
Você pode ter apenas uma tentativa extra de
ESTABELECENDO CONTATO adivinhar. No exemplo acima, a agente de campo
queria, mesmo se não se tratar da palavra exata.
Se você for um agente de campo, deverá focar
Quando um espião mestre dá uma pista, seus agentes de campo tentam descobrir o que ela significa. Eles poderia fazer até 4 tentativas porque seu espião
na mesa quando estiver fazendo suas tentativas
podem discutir entre si, mas o espião mestre deve manter-se sério. Os agentes de campo apontam sua mestre disse o número 3. Quando os agentes de
de adivinhar. Não mantenha contato visual com o
escolha oficial quando um deles toca em um dos codinomes na mesa. campo dizem que não querem mais adivinhar (ou
espião mestre quando você estiver tentando adi-
e o agente de campo tocar numa carta que pertence à sua equipe, o espião mestre cobre a palavra
• S quando adivinham errado) seu turno termina e
vinhar. Isso ajuda a evitar pistas não verbais.
com uma carta de agente da cor correspondente. A equipe pode adivinhar outra palavra (mas não começa o da outra equipe.
Quando sua informação for estritamente limitada
pode ter outra pista.)
e o agente de campo tocar num civil inocente, o espião mestre o cobre com uma carta de civil ino-
• S
ANDAMENTO DO JOGO ao que pode ser fornecido através de uma pala-
vra e um número, você estará jogando de modo
cente. Isso termina o turno. Os espiões mestres revezam os turnos dando pis-
correto.
tas. Cada turno cobre ao menos uma palavra, o
e o agente de campo tocar numa carta que pertence a outra equipe, a palavra é coberta por uma
• S
que torna a adivinhação cada vez mais fácil.
das cartas de agente da outra equipe. Isso termina o turno. (E ajuda a outra equipe.) PARA QUE SERVE
e o agente de campo tocar no assassino, a palavra é coberta pela carta do assassino. Isso termina o
• S
jogo! A equipe que contactou o assassino perde.
TERMINANDO O JOGO A AMPULHETA?
O jogo termina quando uma equipe tiver todas Desculpem-nos. Quase nos esquecemos. Veja
Aviso: Antes de dizer a sua pista, tenha certeza de que ela não se relaciona com o assassino. suas palavras cobertas. Essa equipe vence. É bem, nós não usamos muito a ampulheta.
Número de Tentativas possível vencer no turno da outra equipe se eles
adivinharem a sua última palavra. Se um jogador ficar pensando muito tempo,
Os agentes de campo devem sempre tentar adivinhar uma vez. Qualquer tentativa errada termina o qualquer jogador pode virar a ampulheta e fazer
turno imediatamente, mas, se os agentes de campo adivinharem uma palavra da cor de sua equipe, eles O jogo pode acabar mais cedo se um agente de com que o jogador lento tome uma decisão
continuam a tentar adivinhar. campo fizer contato com o assassino. A equipe de antes do tempo acabar.
tal agente perde.
Você pode parar de adivinhar a qualquer momento, mas normalmente você vai querer tentar adivinhar Se você está tendo problemas, pode usar a am-
todas as palavras que o espião mestre disse. Às vezes, pode até querer adivinhar uma a mais: Preparação para o Próximo Jogo pulheta em si mesmo. Se não conseguir uma
Exemplo: A primeira pista da Equipe Vermelha foi árvore: 2. A agente de campo vermelho quis escolher Outras pessoas querem ter a chance de ser espi- boa pista antes do tempo acabar, dê apenas
LARANJA e CASCA. Ela tentou LARANJA primeiro. Mas tratava-se de um civil inocente, então ela não tem ões mestres? A preparação para o segundo jogo uma pista para sua palavra mais difícil e continue
uma chance para tentar CASCA. é fácil. Retire as cartas que estão cobrindo os co- pensando enquanto a outra equipe joga.
É a vez do turno da Equipe Azul e ela adivinha corretamente duas palavras. Agora é o turno da Equipe dinomes e coloque-as de volta em suas pilhas. Se preferir jogar com limites de tempo precisos,
Vermelha novamente. Depois vire simplesmente 25 codinomes e você você pode baixar nosso app de ampulheta em
está pronto para jogar! codenamesgame.com.
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PISTAS VÁLIDAS REGRAS FLEXÍVEIS
Às vezes você precisa decidir o que considera váli- Siglas e Abreviações
Nós testamos várias regras para pistas. Alguns grupos gostam das regras de um jeito. Outros gostam das do e o que não considera válido. Grupos diferentes
regras de outro jeito. Você deve experimentar e descobrir o que o seu grupo gosta mais. Tecnicamente, CIA não é uma palavra. Mas é uma
preferem formas de jogar diferentes. excelente pista. Você pode decidir se permitirá
Palavras Compostas abreviações comuns como UK, lol e PhD. E palavras
REGRAS RIGOROSAS HOMÔNIMOS & GRAFIA A língua portuguesa possui maneiras diferentes de
como laser, radar e sonar são permitidas, mesmo
que sejam originalmente siglas.
Algumas pistas são inválidas porque violam o Exemplo: sela soa como cela, mas essas duas grafar palavras compostas. Aeroespacial é uma pa-
espírito do jogo. palavras não significam a mesma coisa. lavra. Dama de ferro são três palavras. Obra-prima Homônimos
Sua pista deve ser sobre o significado das pala- Palavras com o mesmo som com significados possui hífen. Tecnicamente, apenas aeroespacial Algumas pessoas preferem o uso mais liberal de
vras. Você não pode usar sua pista para falar das diferentes e grafias diferentes são consideradas pode ser uma pista de uma palavra só. homônimos. Você pode permitir o uso de sela como
letras de uma palavra ou sua posição na mesa. palavras diferentes. Então você não pode dar Você pode decidir se irá permitir palavras compos- pista para coisas relacionadas a cela se isso fizer
Aterra não é uma pista válida para INGLATERRA. pistas relacionadas a sela para a palavra CELA. tas. No entanto, em nenhum momento será permi- com que o jogo fique mais divertido.
Você não pode ligar BANCO, BANDA e BAIXA com Palavras que são grafadas da mesma maneira tido inventar palavras compostas. Lula lunar não é
a pista b:3, nem com uma pista como cinco: 3. são consideradas iguais mesmo que possuam válido para LUA e POLVO. Rimas
No entanto… significados diferentes (homógrafas). Por exemplo Rimas são sempre válidas quando se referem a sig-
Letras e números são pistas válidas, desde que planta é um vegetal e também um mapa de um
Nomes Próprios nificados. Dor é uma pista válida para DOUTOR,
Nomes próprios sempre são pistas válidas se se- porque é uma rima comum. Pato é também uma
se referirem a significados. Você pode usar X: 1 prédio ou casa. Portanto, você poderia usar planta
guirem as outras regras. George é uma pista vá- pista válida para GATO porque ambos são animais.
como uma pista para RAIO. Você pode usar oito: 2 como uma pista para ALGODÃO e para HOTEL.
lida, mas terá de especificar se quer dizer George Pato não é uma pista válida para SAPATO porque
como uma pista para BOLA e POLVO. Além disso, um acento pode alterar consideravel- Washington ou George W. Bush. Seu grupo pode sua associação principal é através do som das pala-
O número dito após sua pista não pode ser mente o significado de uma palavra: ÓPERA não concordar em considerar nomes próprios como vras. (Se alguém em seu grupo tiver um gato que
usado como uma pista. Cítrico: 8 não é uma é o mesmo que OPERA. uma palavra só. Isso pode permitir títulos como Os usa sapatos, então esta pista é perfeita.)
pista válida para LIMÃO e POLVO. As palavras cujo significado varia de acor- Três Mosqueteiros. Mesmo que não permita nomes Algumas pessoas gostam de permitir qualquer tipo
Você deve jogar em português. Uma palavra es- do com o acento são consideradas diferentes, próprios com várias palavras, poderá fazer exceção de rima na pista. Se decidir permitir isso, lembre-se
trangeira é permitida apenas quando os jogadores então você não poderia dar uma pista relacionada para nomes de lugares como Nova York. apenas de que não poderá indicar que está fazendo
de seu grupo a usariam numa frase em portu- a operar para se referir a ÓPERA. Espiões mestres não poderão inventar nomes, nem uma rima. Seus agentes de campo devem descobrir
guês. Por exemplo, você não pode usar Apfel É permitido soletrar a sua pista. Por exem- mesmo nomes que acabem por ser verdadeiros. isso sozinhos.
como pista para MAÇÃ e BERLIM, mas pode usar plo, se você quer que seus colegas adivinhem Passos Dias Aguiar não é válido como pista para
strudel. AMBULÂNCIA e TEATRO, você pode soletrar CARRO e TANQUE.
Você não pode usar qualquer forma de uma pa- o-p-e-r-a sem se comprometer com a pronúncia.
lavra visível na mesa. Você pode dar a pista s-e-l-a mesmo que CELA
Enquanto ARRANHA-CÉU estiver descoberta, seja um dos Codinomes na mesa.
você não pode usar arranha, aranha, ou céu. Você deverá soletrar sua pista se alguém pedir.
Se você não for muito bom em soletrar, peça
Você não pode dizer uma parte de uma palavra
composta da mesa. Enquanto uma palavra como ajuda ao espião mestre oponente. PISTAS PARA PISTAS PARA
CONTRAGOLPE estiver descoberta, você não po- Dica: Soletrar não é apenas para homônimos. ESPECIALISTAS: ZERO ESPECIALISTAS: ILIMITADA
derá dizer contra, golpe, ou contrabando. Também pode ser útil quando a sala estiver ba-
Você pode usar o 0 como o número de sua pista. Às vezes você pode ter várias palavras não des-
rulhenta ou quando os jogadores possuirem so-
Por exemplo, penas: 0 significando, "Nenhuma cobertas relacionadas a pistas de rodadas ante-
taques diferentes.
de nossas palavras se relaciona a penas". riores. Se quiser que sua equipe tente adivinhar
Se 0 for o número, o limite usual de adivinha- mais do que uma delas, você pode dizer ilimita-
NÃO SEJA MUITO RIGOROSO ções não se aplica. Os agentes de campo podem
adivinhar quantas palavras quiserem. Eles ainda
do em vez de um número. Por exemplo, penas:
ilimitado.
A palavra INGLATERRA tem uma origem composta (Anglae Terra, terra dos anglos), porém no século em devem adivinhar ao menos uma palavra. A desvantagem é que os agentes de campo não
que vivemos anglo e terra seriam pistas válidas para INGLATERRA. Mas, se alguém disser que você não sabem quantas palavras são relacionadas à nova
Se você ainda não sabe para que isso serviria,
pode dizer rica, quando estiver na mesa a carta AMÉRICA, essa pessoa só está tentando arrumar confusão. pista. A vantagem é que eles podem tentar adi-
não se preocupe, mais cedo ou mais tarde você
Se o espião mestre oponente deixar, a pista é válida. Se você não tiver certeza, pergunte ao seu oponen- entenderá. vinhar quantas palavras quiserem.
te. (Em voz baixa, para que os outros não possam ouvir.)
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DOIS JOGADORES
Se houver apenas duas pessoas, você poderá jogar na mesma equipe. Esta variante para dois jogadores
também funciona com grupos maiores de pessoas que não querem competir um contra o outro. Você ten-
tará alcançar uma pontuação máxima contra um oponente simulado.
Prepare o jogo como de costume. Um jogador será o espião mestre e o resto serão os agentes de campo.
A outra equipe não possui jogadores, mas você ainda precisará da pilha de cartas de agente deles. A sua
equipe deve ir primeiro. Faça questão de pegar 8 Isso é… difícil de acreditar.
uma carta chave que lhe aponte como a equipe
inicial. Jogue seus turnos como de costume. Tente 7 Missão impossível.
evitar agentes inimigos e o assassino.
6 Uau!
O espião mestre simula a equipe inimiga ao cobrir
1 de suas palavras toda a vez que conseguem um 5 Você receberá uma ligação do MI6.
turno. O espião mestre escolhe qual palavras será
coberta, por isso haverá um pouco de estratégia 4 Permissão ultra-secreta.
a ser usada.
3 Seus relógios estão sincronizados.
Se sua equipe contactar o assassino, ou se todos
os agentes inimigos forem contactados, você 2 Ok. Mas pode fazer melhor.
perde. Não há pontuação.
Se sua equipe vencer, a pontuação é feita confor- 1 Bom, uma vitória é uma vitória, não é mesmo?
me o número de cartas de agente que restaram
na pilha do inimigo.
Aviso: Sua pontuação será determinada por quantos turnos precisou e também por quantos agentes inimi-
gos você contactou acidentalmente.
TRÊS JOGADORES
Três jogadores que querem ficar na mesma equipe podem jogar como acabamos de descrever para dois joga-
dores. Se dois jogadores quiserem competir entre si, podem ser espiões mestres e o terceiro jogador ser seu
agente de campo.
A preparação e jogabilidade são iguais, exceto que o único agente de campo está trabalhando para os dois
lados (como acontece com muitos espiões na vida real!). O espião mestre vencedor é determinado da forma
costumeira. O agente de campo tenta fazer um bom trabalho para ambos os lados.
Para saber mais sobre o jogo e suas variantes, por favor visite www.codenamesgame.com.