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MARTIR

classe Mártir traduzida

Enviado por

Falcohan
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Aulas

114
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MÁRTIR
deveriam encontrar seu destino apenas na hora e no local
predeterminados. Má
Criando um Mártir
Massas esquálidas aproximam-se em torno de um jovem anão com Ao criar um mártir, pense no momento em que você foi escolhido
roupas imaculadas. Ele toca cada pessoa, curando ferimentos, pelos deuses e seu fardo foi colocado sobre você. Você foi visitado por
curando doenças e restaurando a esperança. uma hoste angelical ou por um deus disfarçado de mortal? Você
Um tiefling esfarrapado fala em uma praça lotada. Como ouviu silenciosamente uma voz divina em seu ouvido, enquanto
se em resposta, nuvens escuras se acumulam sobre sua estigmas se formavam em seu corpo? Sua alma foi violentamente
cabeça e a terra estremece com suas palavras.
arrastada para os Planos Superiores (ou Inferiores) para uma
Um rei louco cospe e xinga do seu trono os guardas imperiais audiência com os deuses?
que fugiram ou foram mortos. Um draconato solitário está diante Considere a vida que você levou antes de ser ordenado
dele, preparando-se solenemente para o regicídio divinamente para o martírio. Você era uma alma perversa, purificada e redimida
exigido. para se submeter a esta tarefa? Você já era um guerreiro,
Os mártires são instrumentos dos deuses, escolhidos a aventureiro ou clérigo a serviço dos deuses? Considere também como
dedo para derramar seu sangue a serviço de uma causa divina. você reagiu. Você aceitou a tarefa e seu destino inevitável ou fugiu
Tal fim é inevitável, pois uma vez escolhido um mártir, seu destino dele? Você ainda está correndo?
está fixado nos céus.

Destinado a morrer CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Os mártires são escolhidos pelos deuses, predestinados a avançar Para construir um mártir rapidamente, siga estas sugestões:

rumo a um destino final: são ordenados a morrer por uma grande Constituição deve ser seu valor de habilidade mais alto.

causa. São profetas e oráculos, grandes sacerdotes e Seu próximo valor de habilidade mais alto deve ser Força se você

libertadores. Independentemente de quanto bem eles possam realizar escolher um Fardo, como o Fardo da Revolução, que se

em suas vidas, o fim deve ser sempre o mesmo: uma morte concentra no combate corpo a corpo, ou Sabedoria se você

gloriosa, para ser lembrada em lendas. escolher um focado em lançar feitiços.


Escolha qualquer plano de fundo.

Não importa a circunstância, um mártir não pode


evitar seu destino. Enquanto alguns mártires aceitam de bom
grado a sua santa aprovação, outros lutam contra ela. Porém, a partir
do momento em que os deuses escolhem o seu mártir, eles intervirão
no destino do mártir, puxando-o inexoravelmente para a sua
causa. Os deuses se contentarão com um mártir menor se for
necessário — se o escolhido não estiver disposto a seguir seu
caminho —
mas eles sempre preferem elevar seu mártir às alturas da santidade
antes de sua morte inevitável.

Sangue do Mártir
Como os mártires são ordenados pelos deuses para morrer, seu
sofrimento é um sacramento sagrado. Os mártires que estão
próximos da morte tornam-se mais poderosos, e não menos, e
aqueles que derramam o seu próprio sangue evocam ondas de
energia divina. Na visão dos deuses, tais dificuldades apenas
aumentam o martírio e aceleram o mártir para o seu destino.

Paradoxalmente, os mártires são protegidos do


precipício da morte, mesmo quando estão cada vez mais
próximos dela. Cada tormento e perseguição sofridos por eles são
pesados com momentos iguais de trégua oferecidos pelos
deuses. Os deuses não pretendem matar seu protegido
cedo; Um mártir

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O MÁRTIR
COMPETÊNCIA FEITIÇO MÁXIMO SOLETRAR

NÍVEL BÔNUS CARACTERÍSTICAS NÍVEL USOS

1º +2 Fardo Mortal, Morte Ordenada - -

2º +2 Conjuração, Represália Santa, Marca do Arauto 1º 2

Aulas3º4º +2+2 Cura Divina, Tormento


Melhoria na pontuação de habilidade


3
3
5º +3 Ataque Extra 2º 6
6º +3 Recurso Fardo Mortal 2º 6
7º +3 Trégua 2º 7
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 2º 7
9º +4 - 3º 9
10º +4 Convicção Imortal 3º 9
11º +4 Melhoria do tormento 3º 10
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 3º 10
13º +5 - 4º 11
14º +5 Recurso Fardo Mortal 4º 11
15º +5 Marcha para o Destino 4º 12
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4º 12
17 +6 - 5ª 14
18 +6 Recurso Fardo Mortal 5ª 14
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 5ª 15
20 +6 Martírio Final 5ª 15

• (a) uma arma marcial e um escudo, ou (b) duas armas


RECURSOS DE CLASSE marciais
Como mártir, você possui as seguintes características de classe. • (a) cota de malha ou (b) cota de malha (se proficiente)
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
PONTOS DE Acerto

Dados de Vida: 1d12 por nível de mártir


• (a) mochila de sacerdote ou (b) mochila de explorador
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + sua Constituição
• Um símbolo sagrado
modificador

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu


Modificador de Constituição por nível de mártir após o 1º
Fardo Mortal
Começando no 1º nível, você está fadado a perecer em nome
PROFICIÊNCIAS de um grande ideal, consolidando seu nome ao lado de outros
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos que fizeram o mesmo. Escolha um Fardo Mortal, detalhado no final
Armas: Armas simples e marciais da descrição da classe. Sua escolha concede características
Ferramentas: Nenhuma
no 1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º níveis.

Testes de resistência: força, sabedoria


Perícias: Escolha duas entre Atletismo, História, Intuição, FEITIÇOS DE CARGA
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
Cada fardo possui uma lista de magias associadas que você ganha

EQUIPAMENTO nos níveis de mártir especificados na descrição do fardo.

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos Depois de obter acesso a um feitiço de fardo, você sempre o terá

equipamentos concedidos pelo seu histórico: preparado e não conta no número de feitiços que você pode
preparar por dia.

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Se você ganhar uma magia de fardo que não aparece na PREPARANDO FEITIÇOS
lista de magias de mártir, a magia ainda assim será uma magia de Você prepara a lista de magias de mártir que estão disponíveis Má
mártir para você. para serem conjuradas, escolhendo na lista de magias de mártir.

Morte Ordenada Ao fazer isso, escolha um número de magias de mártir igual ao


seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de mártir,
Como mártir, você foi predestinado pelos deuses a perecer por
arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Os feitiços que
uma grande causa; não há maior glória na morte, nem maior
você escolher não devem ter um nível superior ao mostrado na
alegria na vida após a morte. Porém, ainda não é a sua hora.
coluna Nível máximo de feitiços do seu nível.
Começando no 1º nível, quando você cai para 0 pontos de
Você pode alterar sua lista de magias preparadas ao terminar um
vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte,
descanso longo.
você deve falhar em 5 testes de resistência para morrer.
MAGIA DE CURA
Além disso, se um feitiço tem o único efeito de restaurar você à
vida (mas não à morte), o conjurador não precisa de componentes Como seu poder é derivado do sofrimento mortal, você não pode

materiais para lançar o feitiço em você. recuperar pontos de vida de nenhuma magia que conjurar.

Marca do Arauto HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços de mártir, já que


No 2º nível, sua causa divina se manifesta em você, formando
seu poder se origina na devoção usada para superar suas
uma marca ou estigma especial para todos verem.
provações e tribulações.
Você tem vantagem em testes de habilidade que fizer para
Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere
convencer outras criaturas a ajudá-lo no serviço de sua causa
à sua habilidade de lançar magias. Além disso, você usa seu
sagrada.
modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de
Feitiço resistência para uma magia de mártir que você conjura e ao
fazer uma jogada de ataque com uma.
A partir do 2º nível, você pode aproveitar o poder do seu
sofrimento para lançar magia divina.
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência +
LANÇANDO FEITIÇOS seu modificador de Sabedoria
Para conjurar uma de suas magias de mártir de 1º nível
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
ou superior, você deve perder pontos de vida para criar e gastar
proficiência + seu modificador de Sabedoria
um espaço de magia maior ou igual ao nível daquela magia.
O número de pontos de vida está listado na tabela de feitiços FOCO EM FEITIÇOS
de pontos de vida e não pode ser reduzido ou evitado. Você pode usar um símbolo sagrado como foco de lançamento
Você não faz testes de resistência de Constituição para de suas magias de mártir.
manter a concentração em magias como resultado da perda
desses pontos de vida. Represália Santa
A tabela Mártir mostra o nível máximo de espaço de feitiço Também no 2º nível, você pode repreender aqueles que tirarem
que você pode criar. seu sangue. Quando uma criatura que você possa ver a até
A coluna Usos de Feitiços da tabela Mártir mostra quantos 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo a corpo,
feitiços você pode lançar. Quando você gasta pontos de vida para você pode usar sua reação para causar 1d6 de dano necrótico
lançar uma magia, você gasta um desses usos. ou radiante àquela criatura (sua escolha).
Você recupera todos os usos gastos ao terminar um longo O dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível
descansar. (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Feitiços de Pontos de Vida Cura Divina


Custo em Pontos
A partir do 3º nível, você pode fazer uma oração aos deuses
Nível de Feitiço
por misericórdia. Como uma ação, você pode gastar Dados de
1º 5
Vida e recuperar pontos de vida como se tivesse acabado de
2º 10
terminar um breve descanso. Ao usar esta habilidade, você pode
3º 20 gastar um número de Dados de Vida até seu bônus de proficiência.
4º 30
5ª 45

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Tormento Melhoria na pontuação de habilidade


No 3º nível, você aprendeu a obter o favor dos deuses Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º
através da angústia e das provações mortais. Uma vez em e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de
cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode perder 5 habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você pode'
pontos de vida para causar +10 bônus de dano necrótico ou Não aumente um valor de habilidade acima de 20 usando

Aulas radiante (sua escolha) ao alvo. Você não faz testes de


resistência de Constituição para manter a concentração em
esse recurso.

Ataque Extra
magias como resultado da perda desses pontos de vida.
A partir do 11º nível, você pode escolher perder 10 A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de

pontos de vida para causar +20 de dano extra ao alvo. uma, sempre que realizar a ação de Ataque em seu
vez.

Trégua
A partir do 7º nível, você recupera todos os Dados de Vida
gastos ao terminar um descanso longo, em vez de apenas
metade deles.

Convicção Imortal
A partir do 10º nível, quando você cair para 0 pontos de
vida e não for morto imediatamente, você pode escolher cair
para 1 ponto de vida. Depois de usar esta habilidade, você não
poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Marcha para o Destino


No 15º nível, seu fim inevitável se aproxima e nada pode
impedi-lo. Você não precisa comer ou beber e não pode
ficar paralisado, petrificado ou atordoado.

Martírio Final
No 20º nível, você finalmente alcançou sua
predestinação: você morrerá na glória eterna. Você pode usar
sua ação para ficar imune a todos os danos por 10 minutos.
Durante esta duração, você não pode ficar cego, encantado,
ensurdecido, exausto, assustado, incapacitado, envenenado,
contido ou inconsciente. Você tem vantagem em todos os
testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de
resistência.
Além disso, durante esse período, você pode lançar o
feitiço desejo uma vez, sem gastar espaço de feitiço ou pontos
de vida. Se você usar o feitiço para produzir qualquer efeito
que não seja duplicar outro feitiço, o estresse de lançá-lo
não reduzirá sua Força nem fará com que você sofra dano
necrótico.
No final desta duração, você morre. Nenhuma força,
exceto a intervenção divina, pode impedir sua morte, e você
não pode retornar à vida de forma alguma.

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Fardos mortais MARTÍRIO SILENCIOSO Má


Mártires são criados e levados a corrigir um erro inexorável no Nem todas as histórias de martírio terminam em
confrontos dramáticos com inimigos implacáveis.
mundo. Nessa busca, eles são um instrumento direto dos deuses
Ocasionalmente, o sacrifício de um mártir chega a
e, por mais que tentem, não conseguem escapar do fardo de seu
uma conclusão pacífica e satisfaz os deuses sem
dever. custar-lhes a vida. No entanto, as histórias destes
mártires ainda chegam ao fim—
eles não continuam a se aventurar depois que seu
Fardo da Expiação
objetivo final for alcançado. Talvez eles pudessem se
Por todo o mal que você cometeu em sua vida, os deuses lhe retirar para um eremitério distante, vagar pelo deserto ou
simplesmente desaparecer no meio da multidão, para
agraciaram com uma segunda chance imerecida.
nunca mais serem vistos.
Seu fardo é expiar, desfazer todos os males que você cometeu
em sua vida e buscar a redenção diante dos deuses. Como você fará
isso é sua escolha, contanto que você remova todas as marcas AUTO-SACRIFÍCIO
escuras que deixar para trás.
Também no 1º nível, você pode mergulhar no caminho de um ataque.
Em última análise, o seu martírio final pode ser um grande ato,
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente
evitando um grande desastre ou banindo uma força do mal, ou pode
de você que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
ser tão humilde quanto redirecionar a vida de uma pessoa má e fazer
reação para mudar o alvo do ataque para você mesmo.
com que ela busque a redenção, passando a tocha para um novo
mártir. de expiação.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la

FEITIÇOS DE CARGA novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados. REPRÉVIO DE SANGUE
Feitiços de nível de mártir A partir do 6º nível, sempre que você usar seu recurso Tormento contra
3º curar feridas, santuário uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde

5ª acalmarrestauração
emoções menores, nenhum ponto de vida pelo uso da habilidade.

9º remova a maldição, falar com os mortos


13º ala da morte, escudo de fogo DESENHAR AGRESSÃO
17º maior restauração, cura de feridas A partir do 14º nível, como uma ação bônus em seu turno, você
em massa pode invocar a ira de seus inimigos para proteger seus aliados. Até
o início do seu próximo turno, cada criatura hostil que você
PROFICIÊNCIAS BÔNUS escolher a até 1,5 metro de você e que possa vê-lo terá desvantagem

A partir do 1º nível, você ganha proficiência em nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você, e
armaduras. vantagem nas jogadas de ataque contra você.

Fardos mortais
NOME DESCRIÇÃO

Fardo da Expiação Visa corrigir todos os males de sua vida através do martírio divino
Fardo da Discórdia Espalha o caos e perturba o status quo
Fardo do Fim Uma missão: evitar o fim do mundo
Fardo da Misericórdia Cura os enfermos e alivia o sofrimento de todos
Fardo do Renascimento Com a tarefa de preservar o equilíbrio entre a civilização e o mundo natural
Fardo da Revolução Enviado pelos deuses para espalhar a liberdade e esmagar os déspotas
Fardo da Verdade Um profeta encarregado de trazer uma verdade revolucionária ao mundo
Fardo da Tirania Destinado a se tornar um rei e governar com mão de ferro

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COMEDOR DE PECADOS FEITIÇOS DE CARGA

A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para transferir Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados.
efeitos negativos de qualquer número de criaturas voluntárias num
Feitiços de nível de mártir
raio de 18 metros para você. Você pode transferir um dos seguintes
3º risadas horríveis, infligem feridas
efeitos de cada criatura:
5ª bater, quebrar
• Um nível de exaustão
9º relâmpago, nuvem fedorenta
• Uma doença ou veneno
Aulas • Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item
13º
17º
confusão, polimorfo
animar
mágico amaldiçoado objetos, senha
• Qualquer redução em um dos valores de habilidade do alvo
CANTRIPS
• Um efeito que reduz o ponto de vida do alvo
máximo A partir do 1º nível, sua missão divina lhe concede um pouco de

• A condição de cego, enfeitiçado, surdo, paralisado, magia divina. Você aprende a compreensão chocante

petrificado ou envenenado e truques de taumaturgia, e um outro truque à sua escolha da lista


de magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar essas
O efeito termina para a criatura e atinge você como se você fosse o
magias. Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para esses
alvo original, com a duração original do efeito. Você pode transferir
feitiços.
vários efeitos negativos do mesmo tipo para si mesmo, afetando-o
apenas uma vez cada vez que usar esta habilidade. ESTRAGOS!

Também no 1º nível, você pode atiçar as chamas do caos com sua


espada. Quando você atinge uma criatura hostil com um ataque
Fardo da Discórdia de arma corpo a corpo, você pode rolar na tabela abaixo para ativar
Os Mártires da Discórdia são escolhidos aleatoriamente para um efeito adicional.
semear o caos e alimentar o mal por onde quer que viajem. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la
Eles incendeiam coisas, cometem pequenos crimes e até novamente até terminar um descanso curto ou longo.
assassinam quando lhes interessa. Atendendo às suas próprias
Efeito d10
predileções, os mártires da discórdia são unificados apenas pela
sua responsabilidade de perturbar o status quo tanto quanto possível. 1 Você troca de lugar com o alvo.
2 Um raio atinge você e o alvo,
Ninguém sabe ao certo por que os deuses fazem mártires
causando 3d6 de dano elétrico a cada um de
vocês.
Discórdia em primeiro lugar. Talvez seja por capricho de
um deus caprichoso ou maligno, ou talvez os deuses 3 O alvo deve vocalizar seus pensamentos mais
desejem um equilíbrio entre o caos e a lei, e às vezes
íntimos durante o próximo minuto.

precisem atiçar o fogo para restaurar esse equilíbrio. 4 Você lança escuridão , centrado no alvo.

5 Você fica invisível até o final do seu próximo turno,


conforme o feitiço 6 O alvo invisibilidade.

explode em chamas, sofrendo 1d4 de dano de fogo. O


alvo continua a sofrer 1d4 de dano de fogo no
início de seu turno até que uma criatura apague as
Eles têm um DIVINO chamas como uma ação.
MANDATO para cometer crimes.
7 A pele do alvo se transforma em um vidro
quebradiço até o final do próximo turno,
reduzindo sua CA em 3.
8 O alvo cai comicamente no chão.
9 Algo explode ao longe,
causando 8d6 de dano de fogo a qualquer
criatura em um raio de 6 metros do objeto
explosivo.
10 Role nesta mesa duas vezes e aplique ambos
resultados. Se você obtiver este resultado em um ou
ambos os testes secundários, ignore-o.

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REPRÉVIO DE SANGUE

A partir do 6º nível, sempre que você usar seu recurso Tormento A cada poucos anos, os deuses enviam Má
contra uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você um mártir para impedir o fim do mundo.
não perde nenhum ponto de vida pelo uso da habilidade.

MOEDA DO CAOS
Sempre há outro
No 14º nível, você tem uma moeda abençoada com as marés do
crise mundial.
caos. Sempre que você ou uma criatura que você pode ver fizer uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
você pode jogar uma moeda para adicionar um bônus à jogada. O
Não pense muito sobre isso.
bônus é igual a +4 em caso de cara ou +1 em caso de coroa.
Depois de usar a moeda, ela vai para o Mestre, que pode usá-la
para melhorar qualquer jogada feita por um NPC ou monstro.
CANTRIPS
Depois que o Mestre tiver usado a moeda, ela será devolvida para
A partir do 1º nível, sua missão divina lhe concede um pouco de
você e assim por diante. Ao terminar um descanso longo, você
magia divina. Você aprende os truques da chama sagrada e da
recupera a moeda, independentemente de o Mestre tê-la usado ou não.
taumaturgia, e um outro truque de sua escolha da lista de magias
PANDEMÔNIO No 18º de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar essas magias.
nível, você pode usar seu Havoc! habilidade sempre que você Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.
fizer uma jogada de ataque ou lançar um feitiço visando uma criatura

hostil e não precisar descansar entre os usos.


ARAUTO DO FIM

Também no 1º nível, sua magia é fortalecida com o

Fardo do Fim conhecimento prévio do fim dos tempos, aumentando sua

Os deuses viram um grande cataclismo no horizonte e força. Quando você conjura uma magia de mártir que

incumbiram seu mártir de proteger o mundo da catástrofe. A causa dano, você pode escolher rolar novamente todos os seus

natureza exata do Fim que se aproxima pode variar: às vezes o dados de dano e deve manter as novas jogadas. Depois de usar

despertar ou a chegada de uma entidade maligna, às vezes a esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar

descoberta e abuso de um artefato poderoso, e às vezes um um descanso curto ou longo.

evento singularmente destrutivo que põe em perigo os próprios FEITIÇO SACROSSANTO


deuses, mas o mártir deve ser dedicado a dar suas vidas para No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
impedir isso. Para este fim, os deuses imbuem seu mártir com conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o
feitiços antigos e poderosos, ferramentas que antes eram dadas único efeito de restaurar pontos de vida, você não perde
apenas aos profetas. pontos de vida por conjurar a magia se você a conjurar em seu nível
mais baixo. Lançar o feitiço ainda conta para o número total de
Quando o cataclismo que se aproxima ameaça o usos do feitiço.
mundo, um mártir seria mal servido se ignorasse o seu apelo,
ABRACE O INEVITÁVEL
pois o cataclismo põe-nos em perigo direto – bem como as vidas dos
seus familiares e companheiros. A vida de um mártir está sempre A partir do 14º nível, uma vez em cada um de seus turnos,

perdida, mas o resto do mundo ainda pode ser salvo. quando você conjurar uma magia de mártir de 1º nível ou
superior que exija um teste de resistência para resistir aos seus
efeitos, você pode gastar pontos de vida adicionais iguais à metade
FEITIÇOS DE CARGA
do custo da magia para causar a criatura faça seu primeiro teste
Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados. de resistência contra a magia com desvantagem.

Feitiços de nível de mártir PARAR O APOCALIPSE


3º parafuso guia, dabem
proteção do mal e do No 18º nível, os deuses abençoaram você com tempo
precioso suficiente para evitar a catástrofe. No final do seu turno,
5ª cegueira/surdez, escuridão você pode optar por realizar outro turno imediatamente. Depois
9º chamar relâmpago, contrafeitiço de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
13º praga, controlar a água terminar um descanso longo.

17º ataque de chama, inseto praga

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pontos de vida, uma criatura voluntária que você escolher a até


Fardo da Misericórdia
18 metros também pode recuperar pontos de vida iguais ao
Quando o sofrimento do mundo fica muito pesado e os
maior número obtido em um dado de vida + seu modificador
gritos dos angustiados ficam muito altos, os deuses de Constituição.
entregam um mártir para aliviar o conflito e trazer paz às
massas. Esse fardo, porém, não tem fim. Um mártir pode CURADOR UNGIDO
passar todos os seus dias curando os doentes e expulsando No 18º nível, seu status como curador divino é consagrado na

Aulas os demônios dos possuídos, mas isso dificilmente causará


impacto no mundo em geral. Na verdade, a responsabilidade
santidade. Sempre que você restaura pontos de vida de uma criatura,

você pode adicionar seu nível de mártir ao número de pontos de vida

que recai sobre eles não é curar todas as feridas ou recuperados. Qualquer criatura pode se beneficiar desta cura adicional

confortar todas as viúvas, mas fornecer esperança, nos uma vez, recuperando a capacidade de fazê-lo quando você terminar

tempos mais sombrios, de que os deuses não abandonaram o um descanso longo.

seu povo, de que a paz reinará em breve e de que a luz será Fardo do Renascimento
vitoriosa.
Quando o mundo natural é ameaçado pelas necessidades
FEITIÇOS DE CARGA da indústria crescente, pela devastação da guerra ou por um evento
Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados. catastrófico, os deuses podem escolher um mártir para proteger os

lugares selvagens do mundo. Os mártires com este fardo não


Feitiços de nível de mártir
procuram impedir a destruição do mundo; isso seria impossível
3º palavra de cura, santuário
dado o número de fatores que o ameaçam. Em vez disso, aqueles
5ª melhorar a capacidade, menor restauração
encarregados do Fardo do Renascimento dão suas vidas para
9º remova a maldição, reviver regenerar o que foi arrasado, inaugurando uma nova vida em lugares
13º enfermaria da morte, liberdade de devastados pela morte.
movimento

17º massa palavra de cura, morto


elevação
FEITIÇOS DE CARGA
Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados.
CANTRIPS
A partir do 1º nível, sua missão divina lhe concede um pouco de magia Feitiços de nível de mártir
divina. Você aprende a poupar os moribundos 3º emaranhado, goodberry
e truques de taumaturgia, e um outro truque à sua escolha da lista de
5ª passar sem pico de
rastrear,
crescimento
magias de clérigo. Você não perde pontos de vida por lançar essas
9º o crescimento das plantas, falar com as plantas
magias. Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços para esses
13º conjurar seres da floresta,
feitiços.
terreno alucinatório
BÁLSAMO 17º despertar, reencarnar
Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para
restaurar 1 ponto de vida para uma criatura em um raio de 18 CANTRIPS
metros ou remover a condição de cego, surdo ou envenenado de uma A partir do 1º nível, sua missão divina lhe concede um pouco de magia
criatura voluntária que você tocar. Depois de usar esse recurso, você divina. Você aprende os truques de druida e shillelagh, e um outro
deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo truque de sua escolha da lista de magias de druida. Você não
novamente. perde pontos de vida por lançar essas magias. Sabedoria é sua

habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.


FEITIÇO SACROSSANTO
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de

conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único AMIGO DA FLORESTA
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de vida Também no 1º nível, você pode lançar a magia falar com animais sem
por conjurar a magia se você a conjurar em seu nível mais baixo. Lançar perder pontos de vida para lançá-la. Ao fazer isso, você tem vantagem
o feitiço ainda conta para o número total de usos do feitiço. em testes de habilidade de Carisma feitos contra feras durante

a duração da magia.

RESPITE COMPARTILHADA
Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você não poderá fazer
A partir do 14º nível, quando você usa seu Poder Divino
então novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Capacidade de cura para gastar Dados de Vida e recuperar o golpe

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FEITIÇO SACROSSANTO Esses mártires não são chamados apenas para lutar contra reis;

No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de qualquer pessoa influente que oprima os outros e abuse de seu Má
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único poder pode prejudicar os deuses o suficiente para merecer a ira

efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de de um mártir. Em tempos sombrios, um mártir pode ser encarregado

vida por conjurar a magia se você a conjurar em seu nível mais baixo. de limpar um continente de déspotas e opressores, apelando a uma

Lançar o feitiço ainda conta para o número total de usos do feitiço. campanha militar de libertação em grande escala.

RESILIÊNCIA VERDANTE FEITIÇOS DE CARGA


A partir do 14º nível, como uma ação bônus no seu turno, você Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados.

pode entrar em um estado de regeneração natural por 1 minuto. Novos feitiços são marcados com um asterisco.

Ao fazer isso, e novamente no início de cada um de seus turnos


Feitiços de nível de mártir
durante esse período, você recupera pontos de vida iguais ao seu
3º comando, heroísmo
modificador de Sabedoria. Além disso, durante esse período,
5ª segurearma
pessoa mágica,
você tem resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes e
9º pressa, estátuade sal*
não pode lançar feitiços de mártir. Você pode usar uma ação
bônus para encerrar sua resiliência verdejante mais cedo. 13º pele de pedra, parede de fogo

17º segure monstro, vínculo telepático


Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. PROFICIÊNCIAS BÔNUS
A partir do 1º nível, você ganha proficiência em
VOLTA DA RODA
armaduras.
A partir do 18º nível, você pode conjurar a reencarnação
magia sem fornecer componentes materiais ou perder pontos de BULWARK DA REBELIÃO
vida. Ao fazer isso, você pode escolher em qual raça o alvo Também no 1º nível, você pode usar uma ação bônus para ganhar
reencarnará, em vez de o Mestre rolar aleatoriamente. Se pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de mártir, que
desejar, em vez de mirar em um humanóide morto com esta duram 1 hora. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
magia, você pode mirar em si mesmo. Depois de lançar o feitiço descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
usando este recurso, você não poderá fazê-lo novamente até
terminar um longo
descansar.
REPRÉVIO DE SANGUE
A partir do 6º nível, sempre que você usar seu recurso Tormento contra
Se você morrer sem usar o recurso Martírio Final, poderá
uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde
retornar à vida 24 horas depois de morrer, como se fosse alvo do
nenhum ponto de vida pelo uso da habilidade.
feitiço reencarnar. Você pode escolher em qual raça você
reencarnará, em vez de o GM rolar aleatoriamente. Depois de retornar
à vida dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente por 100 dias.

Fardo da Revolução
Reis e líderes estão vinculados por um pacto tácito com os
deuses para governar o seu povo de forma justa e pacífica.
Quando um monarca vira as costas aos deuses, abraça a tirania ou
usa medidas cruéis contra o seu próprio povo, um mártir é chamado
para acabar com o seu reinado. Raramente um Mártir da Revolução
vem com medidas pacíficas, pois quando um rei deve cair, só a espada
pode fornecer a alavancagem necessária.

Os homens estão MUITO ansiosos para morrer por coroas.

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Morrer é chato. Eu recusei.

Aulas

Fardo da Verdade
Encarregados de desvendar os enganos do mundo e
entregar ao povo uma verdade profunda, os mártires
encarregados do Fardo da Verdade enfrentam um interminável

luta contra a desilusão e as mentiras. Tal mártir deve


conquistar os corações e as mentes das pessoas, desviando

BANDEIRA INESQUECÍVEL seus favores das más influências e direcionando-os para as


divinas. É uma batalha difícil, mas que raramente requer
No 14º nível, seu estandarte é um símbolo de resistência.
violência grave, exceto nas situações mais terríveis.
Você e criaturas aliadas a até 3 metros de você podem
circunstâncias.
adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de iniciativa
Os Mártires da Verdade são frequentemente considerados profetas,
e são imunes a serem enfeitiçados ou assustados.
pois seus deuses lhes confiam o conhecimento do
KINGSLAYER
futuro, insights sobre o passado e uma perspectiva
No 18º nível, você é a ruína dos déspotas, o usurpador sagaz sobre o presente. Tal informação é prova da origem divina
dos tiranos. Quando você reduz uma criatura hostil a 0 das suas mensagens e é um bálsamo necessário, pois as
pontos de vida, escolha um dos seguintes efeitos: verdades que tais mártires são chamados a pregar são muitas
vezes uma pílula amarga para os ouvintes engolirem.

• Todos os feitiços e efeitos da criatura terminam imediatamente, FEITIÇOS DE CARGA


incluindo todos os feitiços com efeitos permanentes. Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados.
Feitiços contingentes à morte do alvo não são
Feitiços de nível de mártir
desencadeados.
3º charme identificar
pessoa,
• Cada criatura a até 36 metros do alvo que esteja alinhada
com ele e tenha um nível de desafio menor do que
5ª augúrio, detectar pensamentos
o dele, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria 9º enviando, fale comos mortos
contra sua CD de resistência de magia ou ficará com medo 13º adivinhação, liberdade de movimento
de você por 1 minuto.
17º tradição lendária, vidência
• Você pode usar sua ação bônus para se mover até 4,5
metros e realizar outro ataque corpo a corpo com arma.

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ERUDIÇÃO MORAL
A partir do 1º nível, você pode adicionar seu modificador de
Feitiços de nível de mártir
3º maldição, comando

Sabedoria em vez de seu modificador de Carisma em testes
5ª encontre o corcel, segure a pessoa
de Carisma (Persuasão). Além disso, outras pessoas podem sentir
9º conceder maldição, medo
naturalmente quando você está dizendo a verdade.
13º banimento, dominar besta
MÁXIMA DA VERDADE
17º dominar pessoa, geas
Também no 1º nível, sua força de personalidade obriga os outros
à veracidade. Você pode usar sua ação bônus para conjurar a
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
zona mágica da verdade (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência
A partir do 1º nível, você ganha proficiência em
+ seu modificador de Sabedoria), centrada em você mesmo com
armaduras.
uma área de raio de 1,5 metro. Este efeito dura 1 minuto. Depois de
lançar esta magia desta forma, você não poderá usá-la novamente ULTIMATO DIABÓLICO
até terminar um descanso curto ou longo. Também no 1º nível, você pode levar seus inimigos a
escolhas difíceis com apenas um olhar. Escolha uma criatura
que você possa ver e que possa vê-lo a até 18 metros
FEITIÇO SACROSSANTO
para fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8
No 6º nível, quando você conjura uma magia com tempo de
+ seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria).
conjuração de 1 minuto ou mais, ou uma magia que tem o único
Se falhar na resistência, a criatura fica encantada ou assustada
efeito de restaurar pontos de vida, você não perde pontos de
por você (a escolha do alvo) por até 1 minuto. Ele pode
vida por conjurar a magia se você a conjurar em seu nível mais baixo.
repetir este teste de resistência em cada um de seus turnos,
Lançar o feitiço ainda conta para o número total de usos do feitiço.
encerrando o efeito em caso de sucesso.

Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la


ESCAPA PREVISTA novamente até terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 14º nível, quando um atacante que você pode ver faz uma
REPRÉVIO DE SANGUE
jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para
A partir do 6º nível, sempre que você usar seu recurso Tormento contra
impor desvantagem ao ataque.
uma criatura hostil e reduzir o alvo a 0 pontos de vida, você não perde
OLHOS DA PROFECIA nenhum ponto de vida pelo uso da habilidade.
No 18º nível, você recebe vislumbres do futuro, permitindo que você
substitua a jogada de uma jogada de ataque, teste de habilidade ou
RESISTÊNCIA A ESMAGAMENTO
teste de resistência por um 20. Depois de usar esse recurso, você
No 14º nível, seus ataques drenam a vitalidade dos outros.
não poderá usá-lo novamente até você termina um descanso longo.
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma
criatura hostil com um ataque corpo a corpo com arma, você

Fardo da Tirania ganha 1d8 pontos de vida temporários. Alternativamente, se você

Quando deuses malévolos encontram o mundo pacificado e reduzir um humanóide encantado ou aliado a 0 pontos de vida

indefeso, eles enviam um mártir da tirania para conquistar seus reinos, com um ataque com arma corpo a corpo, você ganha 3d8 pontos

subjugar os fracos e espalhar a miséria com sua lâmina. Uma vez de vida temporários. Os pontos de vida temporários ganhos com
esta habilidade duram 1 minuto.
libertado, este mártir não pára diante de nada para estabelecer um
império para governar com mão de ferro. Eles exigem derramamento
TOTALITÁRIO
de sangue de seus inimigos e promessas de lealdade absoluta
No 18º nível, você pode exigir lealdade total de inimigos
de seus aliados, obtendo grande satisfação com cada tomada de
terríveis. Você pode lançar o feitiço dominar pessoa uma vez sem
poder e manobra maliciosa. Não basta governar: é preciso temê-los e
usar pontos de vida ou contar no número total de feitiços de mártir
qualquer resistência deve esconder-se nas suas sombras. Só
por dia.
então os deuses os deixarão morrer, provavelmente apunhalados
Sempre que você conjura dominar pessoa, o alvo tem desvantagem
nas costas por alguém mais cruel ou mais impiedoso.
em seu teste de resistência e não faz um novo teste de resistência de
Sabedoria contra a magia quando ela sofre dano. Depois de lançar
esta magia sem usar pontos de vida, você não poderá fazê-lo

FEITIÇOS DE CARGA novamente até terminar um descanso longo.

Você ganha magias de fardo nos níveis de mártir listados.

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