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Aula13 Push Button em m1v3

O documento apresenta uma aula sobre o uso de um botão de pressão (Push Button) para controlar um LED, com foco em competências e habilidades do século XXI. Inclui um roteiro detalhado para montagem e programação do circuito utilizando Arduino, além de desafios e um videotutorial para suporte. O material é destinado a práticas docentes na área de robótica no estado do Paraná.

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Aula13 Push Button em m1v3

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GOVERNADOR DO ESTADO DO PARANÁ

Carlos Massa Ratinho Júnior

SECRETÁRIO DE ESTADO DA EDUCAÇÃO


Renato Feder

DIRETOR DE TECNOLOGIA E INOVAÇÃO


Andre Gustavo Souza Garbosa

COORDENADOR DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS


Marcelo Gasparin

Produção de Conteúdo
Cleiton Rosa
Michelle Santos
Simone Sinara de Souza

Revisão Textual
Adilson Carlos Batista

Leitura Crítica e Normalização Bibliográfica


Ricardo Hasper

Projeto Gráfico e Diagramação


Edna do Rocio Becker

Ilustração
Jocelin Vianna (Educa Play)

2021
Sumário

Introdução 2

Objetivos desta Aula 2

Competências Gerais Previstas na BNCC 3

Habilidades do Século XXI a Serem Desenvolvidas 4

Lista de Materiais 4

Roteiro da Aula 5

1. Contextualização 5

2. Montagem e Programação 5

3. Feedback e Finalização 11

Videotutorial 14
AULA

13 PUSH BUTTON

Introdução
O botão de pressão (Push Button), também conhecido como
Chave Táctil, é um dispositivo utilizado para acionar, abrindo ou fe-
chando um determinado circuito. Esta ação, geralmente, é momen-
tânea, ou seja, funciona enquanto o botão estiver sendo pressionado.

Nesta aula, iremos, através de uma Chave Táctil, controlar o


funcionamento de um LED.

Objetivos desta Aula


• Controlar o funcionamento de um LED, ligando e desligando atra-
vés de uma Chave Táctil;
• Compreender a aplicabilidade da Chave Táctil na placa Arduino.

2 Robótica
Competências Gerais Previstas na BNCC
[CG02] - Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem
própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise
crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elabo-
rar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções
(inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes
áreas.

[CG04] - Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-mo-


tora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem
como conhecimentos das linguagens artística, matemática e cientí-
fica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e
sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem
ao entendimento mútuo.

[CG05] - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de infor-


mação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética
nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comu-
nicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, re-
solver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e
coletiva.

[CG09] - Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a


cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro
e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversi-
dade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades,
culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.

[CG10] - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabi-


lidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões
com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis
e solidários.

Robótica 3
AULA

13
Habilidades do Século XXI a
Serem Desenvolvidas
• Pensamento crítico;
• Afinidade digital;
• Resiliência;
• Resolução de problemas;
• Colaboração;
• Comunicação.

Lista de Materiais
• 01 LED 5mm;
• 01 Resistor de 220 Ohms;
• 01 Resistor de 10 Quiloohms;
• 01 Push Button;
• 04 Jumpers Macho-Macho;
• 01 Placa Protoboard;
• 01 Placa Arduino Uno;
• 01 Cabo USB;
• 01 Notebook;
• Software mBlock ou Arduino.

4 Robótica
Roteiro da Aula
1. Contextualização (15min):
Você já deve ter brincado, quando criança, de acender e apa-
gar a luz de um ambiente clicando no interruptor de luz. Deve lembrar
que isso lhe parecia mágica, com um simples toque você iluminava
ou tornava escuro um determinado ambiente. Hoje, com base nos co-
nhecimentos adquiridos ao longo de sua formação, você conseguiria
explicar como uma simples mudança de posição no interruptor de luz
pode alterar a luminosidade em um ambiente?
O Push Button ou botão de pressão é uma espécie de inter-
ruptor de luz utilizado para controlar a passagem de corrente elétrica
em um circuito, através da abertura e fechamento desse. Funciona
da seguinte maneira: ao pressionar o Push Button, fecha-se o circuito
permitindo a passagem da corrente elétrica, e ao soltá-lo, abre-se o
circuito impedindo que a corrente passe.
Nesta aula, vamos usar o Push Button para simular, através da
programação por código e por blocos, o acender e desligar de um
LED.

2. Montagem e Programação (60min):


Inicie a montagem dos componentes eletrônicos encaixando,
na Protoboard, o LED e o Push Button, conforme posições indica-
das pela figura 1. Observe que o botão de pressão está conectado
exatamente sobre a linha central da Protoboard para seu perfeito
funcionamento.
Figura 1 - Inserção do LED e do Push Button na Protoboard

Fonte: Fritzing

Robótica 5
AULA

13
Insira o resistor de 220 Ohms entre o terminal negativo do LED
(mais curto) e uma parte livre da linha lateral azul da Protoboard. In-
sira o resistor de 10 Quiloohms entre um terminal do Push Button e a
linha lateral azul da Protoboard, conforme mostra a figura 2
Figura 2 – Inserindo Resistores na Protoboard

Fonte: Fritzing

Interligue o pino GND da placa Arduino com um dos furos da


linha lateral azul da placa Protoboard, como indicado pela figura 3.
Figura 3 – Conectando pino GND à placa Protoboard

Fonte: Fritzing

6 Robótica
Utilizando outro Jumper, faça a conexão entre o pino 5V da
placa Arduino e um dos terminais do Push Button, como apresentado
na figura 4.
Figura 4 – Conectando pino 5V ao terminal do Push Button

Fonte: Fritzing

Para finalizar a montagem, utilizando mais 2 Jumpers, conecte


o terminal do Push Button, que já possui o Resistor, com o pino digi-
tal 10 da placa Arduino. Conecte também o terminal positivo do LED
(mais longo) com o pino digital 8 da placa Arduino, conforme indica-
do na figura 5.
Figura 5 – Conectando Push Button e LED às portas digitais

Fonte: Fritzing

Robótica 7
AULA

13
Agora, vamos programar!
Com os componentes eletrônicos montados, vamos progra-
mar, por codificação e por blocos, o nosso protótipo.
i. Linguagem de programação por código
Para iniciar a programação, conecte a placa Arduino ao com-
putador, através de um cabo USB, para que ocorra a comunicação
entre a placa microcontroladora e o software Arduino IDE.
No software IDE, crie um sketch e lembre-se de selecionar a
porta que o computador atribuiu ao Arduino; então, escreva ou co-
pie e cole o código-fonte de programação, conforme apresentado no
quadro 1.

Quadro 1 - Código-fonte da programação na linguagem do Arduino (Wiring)

/* Programa de acionamento do LED através do * botão


(Push Button) */
#define Pino_Botao 10 /* Define o pino do botão */
#define Pino_LED 8 /* Define o pino do LED */
bool Estado = LOW; /* Variável estado do LED
(Ligado/HIGH ou Desligado/LOW) */
bool Estado_Botao; /* Variável estado do botão
(Pressionado/HIGH ou Solto/LOW) */
void setup() {
pinMode(Pino_LED, OUTPUT); /* Configura pino do LED
como saída */
pinMode(Pino_Botao, INPUT); /* Configura o pino do
botão como entrada */
}

8 Robótica
void loop() {
/* Lê o estado do botão e armazena na variável */
Estado_Botao = digitalRead(Pino_Botao);
/* Verifica se o botão foi pressionado e liga ou
desliga o LED */
if (Estado_Botao == 1) {
Estado = !Estado; /* Inverte o estado
anterior do LED ligado/desligado */
digitalWrite(Pino_LED, Estado); /* Atualiza o novo
estado do LED */
delay(500); /* Pausa para evirar
várias leituras do botão */
}

Com o código-fonte inserido no Arduino IDE, compile o


programa pressionando o botão Verificar para averiguar se não há
erros de sintaxe. Estando o código correto, o próximo passo é realizar
a transferência do programa para o Arduino. Pressione o botão
Carregar, para realizar upload do programa para o Arduino.
Após a transferência do programa para o Arduino, pressionan-
do o botão o LED irá ligar ou desligar de acordo com a programação
realizada.
ii. Linguagem de programação por blocos
Outra forma de programar o acionamento do LED através do
botão, é por meio da linguagem de programação que utiliza blocos
de funções prontas, os quais representam comandos de programa-
ção. Vamos utilizar o software mBlock.
Para conectar o mBlock ao Arduino, você deve clicar no ícone
Adicionar, localizado no campo Dispositivos, e selecionar o Arduino,
na biblioteca de dispositivos do mBlock, clicando, na sequência, no
botão OK. Uma vez selecionado, o Arduino Uno é visualizado no cam-
po Dispositivos do mBlock (figura 6).

Robótica 9
AULA

13
Figura 6 - Conectando Arduino Uno ao mBlock

Fonte: site mBlock oficial

Nesta programação, utilizaremos variáveis que auxiliarão na es-


trutura do nosso programa (para recordar como criar uma variável,
consulte a Aula 05 – Softwares Arduino IDE e mBlock).
Monte os blocos, arrastando e soltando, de acordo com a pro-
gramação do projeto, como mostra a figura 7.

10 Robótica
Figura 7 - Programação em blocos para funcionamento do projeto

Fonte: site mBlock oficial

Assim que os blocos estiverem montados, clique no


botão Conectar (figura 6) para iniciar a comunicação entre o
software mBlock com a placa Arduino Uno. Ao clicar sobre o
botão Conectar, aparecerá um Tooltip solicitando a confirmação da
conexão entre os dois dispositivos.
Uma vez realizada a conexão entre os dispositivos, será ativa-
do, na interface do mBlock, o botão Upload, o qual ao ser clicado, o
software verificará se não há erros na estrutura do programa e, então,
compilará para enviar o programa à placa Arduino.
Com a transferência do código para o dispositivo Arduino Uno,
inicia-se o funcionamento do projeto, ou seja, a cada clique sobre o
botão irá acender ou desligar o LED.

Robótica 11
AULA

13
Desafios:
i. Faça com que a Chave Táctil ligue um LED e desligue outro
LED, e vice e versa.
ii. Acrescente mais um LED em paralelo ao LED, de tal forma
que a Chave Táctil ligue e desligue os dois LEDs simultaneamente.
iii. Desconecte os dois LEDs e acrescente um buzzer. Altere
o programa para que ao apertar o botão por 2 segundos o botão
o buzzer será acionado. Ao apertar novamente o botão desliga o
buzzer instantaneamente.

E se... ?

i. O projeto não funcionar, se atente a alguns dos possíveis


erros:
1. Verifique se os Jumpers estão na mesma coluna dos termi-
nais dos componentes, fazendo assim as conexões;
2. Verifique se os Jumpers estão ligados aos pinos corretos
no Arduino;
3. Verifique se o LED não está conectado de modo invertido;
4. Verifique se a programação está adequada a cada porta
digital.

12 Robótica
3. Feedback e Finalização (15min):

a. Confira, compartilhando seu projeto com os demais colegas,


se o objetivo foi alcançado.
b. Analise seu projeto desenvolvido, de modo a atender aos
requisitos para funcionamento de uma Chave Táctil.
c. Reflita se as seguintes situações ocorreram:
i. Colaboração e Cooperação: você e os membros de sua
equipe interagiram entre si, compartilhando ideias que promove-
ram a aprendizagem e o desenvolvimento deste projeto?
ii. Pensamento Crítico e Resolução de Problemas: você con-
seguiu identificar os problemas, analisar informações e tomar deci-
sões de modo a contribuir para o projeto desenvolvido?
d. Reúna todos os componentes utilizados nesta aula e os or-
ganize novamente, junto aos demais, no kit de robótica.

Robótica 13
AULA

13
Videotutorial
Com o intuito de auxiliar na montagem e na programação des-
ta aula, apresentamos um videotutorial, disponível em:

https://rebrand.ly/a13robotica

Acesse, também, pelo QRCode:

14 Robótica
Referências

ARDUINO. Site oficial. Ambiente de Programação do Arduino. Dis-


ponível em: https://create.arduino.cc/editor. Acesso em: 15 out. 2021.

ARDUINO. Site oficial. Downloads. Disponível em: www.arduino.cc/


en/Main/Software. Acesso em: 15 out. 2021.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular.


Brasília, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.
br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 18
out. 2021.

MAKEBLOCK. mBlock. Download mBlock. Disponível em: https://


mblock.makeblock.com/en-us/download/. Acesso em: 15 out. 2021.

MAKEBLOCK. mBlock. Programação em blocos. Disponível em:


https://ide.mblock.cc/. Acesso em: 15 out. 2021.

Robótica 15
DIRETORIA DE TECNOLOGIAS E INOVAÇÃO (DTI)

COORDENAÇÃO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (CTE)

EQUIPE ROBÓTICA PARANÁ


Adilson Carlos Batista
Cleiton Rosa
Darice Alessandra Deckmann Zanardini
Edna do Rocio Becker
Marcelo Gasparin
Michelle dos Santos
Ricardo Hasper
Simone Sinara de Souza

Os materiais, aulas e projetos da “Robótica Paraná”, foram produzidos pela


Coordenação de Tecnologias Educacionais (CTE), da Diretoria de Tecnologia e
Inovação (DTI), da Secretaria de Estado da Educação e do Esporte do Paraná (Seed),
com o objetivo de subsidiar as práticas docentes com os estudantes por meio da
Robótica.
Este material foi produzido para uso didático-pedagógico exclusivo em sala de aula.

Este trabalho está licenciado com uma Licença


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