0% found this document useful (0 votes)
21 views100 pages

Compressed Modul Pelatihan Scratch Ibc

Uploaded by

alex
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
21 views100 pages

Compressed Modul Pelatihan Scratch Ibc

Uploaded by

alex
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 100

Incubator Bussines Center:

Modul Pelatihan Scratch

Akhmad Fauzi, Meta Eri Safitri

Gunadarma University - IBC

2014
Incubator Bussines Center:
Modul Pelatihan Scratch

Akhmad Fauzi, Meta Eri Safitri

All product names and service identified throughout this book are trademarks or re-
gistered trademarks of their respective companies. They are used throughout this
book in editorial fashion only and for the benefit of such companies. No such uses,
or the use of any trade name, is intended to convey endorsement or other affiliation
with the book.

Gunadarma University - IBC


2014
ISBN : xxx-xxx-xxxx-xx-x

License : Common Creative - Attribution-No Derivative Works 3.0 Unported


• You are free:

– to Share — to copy, distribute and transmit the work

• Under the following conditions:

– Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
or your use of the work).
– No Derivative Works. You may not alter, transform, or build upon this
work.

• For any reuse or distribution, you must make clear to others the license terms
of this work. The best way to do this is with a link to this web page.
• Any of the above conditions can be waived if you get permission from the co-
pyright holder.
• Nothing in this license impairs or restricts the author’s moral rights

The design, type setting, layout and text processing of this book make use of various Open
Source Softwares, such as LATEX, LYX, various pdf tools, Gimp, Inkscape and Open Office, as
well as the Open Source Operating System, GNU/Linux.

Printing : Gunadarma Press


Daftar Isi

1 Pendahuluan 10
1.1 Pengenalan Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2 Sejarah Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3 Komunitas Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2 Software Instalasi 13
2.1 Software Instalasi Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2 Instalasi Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.1 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.2 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3 Interface 23
3.1 Interface Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.1.1 Toolbar Pada Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2 Blok Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.2.1 Tipe Blok Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.2.2 Script Area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3 Costumes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4 Sounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.5 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4 Object 32
4.1 Object Pada Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.2 Stage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.3 Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.4 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

5 Motion 40
5.1 Pengenalan Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.1.1 Absolute Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.1.2 Relative Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.1.3 Curva Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.2 Perintah Pada Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.3 Implementasi Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.4 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

6 Looks 47
6.1 Pengenalan Looks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3
Daftar Isi

6.2 Perintah Pada Looks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48


6.3 Implementasi Looks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.3.1 Looks Pallete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.3.2 Image Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6.3.3 Changing Costume To Animate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6.3.4 Layer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6.4 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

7 Sound 54
7.1 Pengenalan Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.2 Perintah Pada Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.3 Implementasi Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3.1 Penggunaan Sound Hip Hop dan Beats . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3.2 Penggunaan Sound Drum and Beats . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3.3 Membuat Lagu dengan Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7.4 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

8 Pen 59
8.1 Pengenalan Pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
8.2 Perintah Pada Pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
8.3 Implementasi Pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
8.3.1 Blok Skrip Pen Untuk Perulangan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
8.3.2 Stamp People . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
8.3.3 Stamp Arround . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
8.3.4 Rotate Squares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.3.5 Up and Down Figure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
8.4 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

9 Control 65
9.1 Pengenalan Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
9.2 Perintah Pada Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
9.3 Implementasi Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
9.3.1 Dancing dengan Menggunakan Control Perulangan . . . . . . . 67
9.3.2 Sunglass dan Matahari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
9.4 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

10 Sensing 70
10.1 Pengenalan Sensing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
10.2 Perintah Pada Sensing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
10.3 Implementasi Sensing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
10.3.1 Sensing dengan Mouse X dan Mouse Y . . . . . . . . . . . . . . . 72
10.3.2 Sensing dengan Touching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
10.3.3 Sensing dengan Video Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
10.4 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

11 Operator 76
11.1 Pengenalan Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Modul Pelatihan Scratch 4


Daftar Isi

11.2 Perintah Pada Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77


11.3 Jenis Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
11.3.1 Operator Aritmatika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
11.3.2 Operator Acak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
11.3.3 Operator Fungsi Matematika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
11.4 Implementasi Pada Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.4.1 Kelelawar Terbang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.4.2 Anak Pintar Perkalian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
11.5 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

12 Variables 83
12.1 Pengenalan Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
12.1.1 Tipe Data Pada Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
12.1.2 Blok Shape untuk Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
12.2 Perintah Pada Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
12.3 Penjelasan Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
12.3.1 Penggunaan Operator Tanpa Variabel . . . . . . . . . . . . . . . 86
12.3.2 Penggunaan Operator Dengan Variabel . . . . . . . . . . . . . . 87
12.4 Implementasi Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
12.4.1 Tebak Angka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
12.4.2 Kucing Pintar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
12.5 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

13 List 91
13.1 Pengenalan List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
13.2 Perintah Pada List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
13.3 Penerapan objek List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
13.3.1 Pembuatan List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
13.3.2 Perintah Add dan Delete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
13.3.3 Perintah Insert dan Replace List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
13.3.4 Mengakses Isi Nilai List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
13.3.5 Blok Contains Pada List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
13.3.6 Dynamic List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
13.4 Implementasi List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.4.1 Mencari Nilai Maksimal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.4.2 Mencari Nilai Rata-Rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
13.5 Latihan Mandiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Modul Pelatihan Scratch 5


Daftar Gambar
1.1 Creative Thinking Spiral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.1 Langkah 1 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


2.2 Langkah 2 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3 Langkah 3 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.4 Langkah 4 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.5 Langkah 5 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.6 Langkah 6 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.7 Langkah 7 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.8 Langkah 8 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.9 Langkah 9 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.10 Langkah 10 Instalasi Scratch Versi Online . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.11 Langkah 1 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.12 Langkah 2 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.13 Langkah 3 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.14 Langkah 4 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.15 Langkah 5 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.16 Langkah 6 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.17 Langkah 7 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.18 Langkah 8 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.19 Langkah 9 Instalasi Scratch Versi Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.1 Interface Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24


3.2 Toolbar Pada Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3 Blok Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.4 Script Area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.5 Blok Costumes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.6 Blok Sounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4.1 Object Pada Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32


4.2 Icon Library Backdrop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.3 Jendela Library Backdrop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.4 Icon Paint Backdrop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.5 Jendela Paint Backdrop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.6 Icon Upload File Backdrop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.7 Jendela Upload Backdrop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.8 Icon Kamera Pada Backdrop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.9 Jendela Kamera Backdrop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.10 Icon Library Pada Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.11 Jendela Library Pada Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

6
Daftar Gambar

4.12 Icon Paint Pada Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37


4.13 Jendela Paint Pada Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.14 Icon Upload File Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.15 Jendela Upload File Pada Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.16 Icon Kamera Pada Sprite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.17 Jendela Capture Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

5.1 Contoh 1 Pergerakan Absolute Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41


5.2 Contoh 2 Pergerakan Absoulte Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.3 Contoh 3 Pergerakan Absolute Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.4 Contoh 1 Pergerakan Relative Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.5 Arah Konvensi Pada Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.6 Contoh Pergerakan Curva Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.7 Langkah 1 Implementasi Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.8 Langkah 2 Implementasi Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.9 Langkah 3 Implementasi Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.10 Blok Script Pada Implementasi Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.11 Latihan Mandiri Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

6.1 Implementasi Looks Pallete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49


6.2 Implementasi Image Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6.3 Changing Costume To Animate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
6.4 Say For Second . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
6.5 Say and Think Pengenalan Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6.6 Layer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6.7 Latihan Mandiri Looks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

7.1 Implementasi Sound Hip Hop dan Beats . . . . . . . . . . . . . . . . . 56


7.2 Implementasi Sound Drum dan Beats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3 Blok Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7.4 Latihan Mandiri Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

8.1 Implementasi Pen dengan Repeat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60


8.2 Implementasi Pen dengan Stamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
8.3 Implementasi Stamp Around . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.4 Rotate Squares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.5 Up and Down Figure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
8.6 Latihan Mandiri Pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

9.1 Implementasi Dancing dengan Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67


9.2 Hasil Implementasi Dancing dengan Control . . . . . . . . . . . . . . . 68
9.3 Implementasi Sunglass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
9.4 Hasil Implementasi Sunglass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
9.5 Latihan Mandiri Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

10.1 Implementasi Sensing Mouse X dan Mouse Y . . . . . . . . . . . . . . . 72


10.2 Implementasi Sensing Touching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
10.3 Implementasi Sensing Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Modul Pelatihan Scratch 7


Daftar Gambar

10.4 Latihan Mandiri Sensing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

11.1 Aritmatika Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78


11.2 Random Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
11.3 Fungsi Matematika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
11.4 Implementasi Kelelawar Terbang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.5 Hasil Implementasi Kelelawar Terbang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11.6 Implementasi Anak Pintar Perkalian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
11.7 Hasil Implementasi Anak Pintar Perkalian . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
11.8 Latihan Mandiri Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

12.1 Blok Shape untuk Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84


12.2 Pengenalan Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
12.3 Penggunaan Operator tanpa Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
12.4 Penggunaan Operator dengan Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
12.5 Implementasi Variabel dengan Broadcast . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
12.6 Implementasi Variabel dengan Sensing . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
12.7 Latihan Mandiri Variabel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

13.1 Pengenalan List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93


13.2 Langkah membuat list . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
13.3 Penjelasan List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
13.4 Pembuatan List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
13.5 Perintah Add dan Delete Pada List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
13.6 Perintah Insert dan Replace List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
13.7 Mengakses Nilai List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
13.8 Blok Contains Pada List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
13.9 Membuat Dinamic List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
13.10Implementasi List Score Tertinggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.11Hasil Implementasi List Score Tertinggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13.12Implementasi List Rata-Rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
13.13Hasil Implementasi List Rata-rata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
13.14Latihan Mandiri List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Modul Pelatihan Scratch 8


Pendahuluan
Incubator Bussines Center
Incubator Business Center (IBC) didirikan pada tahun 2002 di Universitas Gunadar-
ma dengan bantuan dana dari Deperindag. IBC merupakan suatu lembaga yang me-
wadahi mahasiswa dalam pelatihan entrepreneurship dan membantu dalam pem-
bentukan perusahaan. Pada tahun 2008, IBC beraliansi sebagai Pusat Open Source
Software (POSS) dengan pendanaan bersumber dari Menristek. Hingga pada tahun
2011 dengan dukungan dana dari Beasiswa Unggulan Kemdikbud terbentuklah sua-
tu program baru yaitu program master yang disebut sebagai S2 FastTrack untuk me-
nampung dan melatih mahasiswa-mahasiswa S1 yang telah diseleksi berdasarkan
indeks prestasi mereka selama kuliah untuk dilatih menjadi seorang entrepreneur-
ship.
Pada tahun 2012, IBC berkolaborasi dan bekerja sama dalam upaya untuk menjadi
sebuah lembaga yang mandiri dengan sumber dana berasal dari Universitas Guna-
darma untuk infrastruktur, fasilitas, dan SDM. Hingga kini IBC masih terus berkem-
bang untuk menjadi lebih baik lagi dan mencapai target yang diinginkan.

Target yang Ingin Dicapai


Target yang ingin dicapai untuk pembaca modul ini adalah:

1. Pembaca dapat mengetahui pemrograman Scratch

2. Pembaca dapat menggunakan tools yang ada di dalam Scratch

3. Pembaca dapat merancang dan membuat animasi menggunakan Scratch

4. Pembaca dapat merancang dan membuat games dan media pembelajaran meng-
gunakan Scratch

Icon yang digunakan

Informasi tambahan

9
MODUL 1
Pendahuluan

Scratch merupakan sebuah aplikasi yang Materi:


memungkinkan kita untuk membuat se-
buah games dan simulasi pembelajaran • Pengenalan Scratch.
tanpa harus berkutat dengan bahasa pem- • Sejarah Scratch
rograman.
• Komunitas Scratch

1.1. Pengenalan Scratch


Scratch merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan kita untuk membuat sebu-
ah games dan simulasi pembelajaran tanpa harus berkutat dengan bahasa pemro-
graman. Bahasa pemrograman yang rumit tersebut diganti dengan tombol tombol
yang mudah untuk diaplikasikan secara mudah dengan memakai konsep blok pem-
rograman yang dapat di click drag and drop, jadi pemrogramannya menjadi mirip
menyusun blok blok konstruksi Lego.
Scratch mendukung adanya pengaturan dan penambahan suara untuk animasinya,
Penambahan untuk banyak gambar yang mendukung ide cerita sebuah animasi atau-
pun games. Selain itu aplikasi ini juga bisa digunakan untuk pembelajaran dalam hal
Problem Solving Skills, dan aktifitas yang memperkenalkan secara dini Logika dan
Matematika.
Scratch bersifat open source atau digunakan secara gratis. anda dapat meng-upload
hasil proyek Scratch ke Internet untuk berbagi dengan programmer Scratch dari selu-
ruh dunia. Scratch dirancang untuk mencegah perangkap umum bagi pemula dalam
bahasa pemrograman, seperti kesalahan ejaan dan kesalahan dalam konsisten. Scra-
tch memiliki antarmuka grafis yang membuat pengguna dengan mudah mengontrol
cara di mana berbagai jenis perintah bereaksi satu sama lain.
Masing-masing blok perograman dapat cocok dengan yang lainnya hanya jika blok
tersebut mempunyai pengertian komputasi. Pengkategorian yang memiliki warna
tertentu membantu membedakan dari setiap grup untuk merelasikan perintah fung-
si khusus. Scratch dapat berjalan secara real time, sehingga dapat diedit dan diuji
pada saat tertentu, bahkan ketika program sedang berjalan.

10
Pendahuluan

1.2. Sejarah Scratch


Pada awalnya Scratch merupakan project daru US National Science Foundation (NSF)
yang dikembangkan oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab’s
Lifelong Kindergarten Group. Nama Scratch diambil dari nama cara untuk hip-hop
disc jockeys (DJ) dalam menggabungkan potongan musik, menggunakan teknik yang
disebut Scratching. Dengan cara yang sama, programmer Scratch menggabungkan
media yang berbeda seperti (gambar, foto, efek suara, dan sebagainya) dengan cara
menarik untuk menciptakan sesuatu yang baru.
Pembuatan project Scratch diinspirasi oleh konsep lingkaran berfikir krearid Profes-
sor Resnick’s yang terlihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1: Creative Thinking Spiral

Scratch dikembangkan untuk orang berusia 8 dan lebih untuk membantu mereka
untuk mengembangkan keterampilan belajar yang kreatif pada abad ke-21. Pada sa-
at orang membuat program, mereka belajar matematika dan konsep komputer yang
meningkatkan pemikiran kreatif, penalaran logis, pemecahan masalah, dan kolabo-
rasi keterampilan. Merancang proyek Scratch membuat orang dapat berpikir kreatif.
Merancang proyek Scratch juga membuat orang dapat belajar bagaimana mengatasi
hambatan dan memecahkan masalah.
Saat ini Scratch telah mendukung 50 bahasa yang berbeda. Pengguna yang akan
menggunakan dapat memilih bahasa dari menu pull-down di bagian bawah.

1.3. Komunitas Scratch


Scratch mempunyai pengguna yang cukup luas, oleh karena itu terdapat wadah Ko-
munitas Scratch yang ditunjukan untuk berbagi dan diskusi mengenai project ani-
masi Scratch.Langkah untuk bergabung dengan komunitas Scratch:

1. Kunjungi halaman website (http://Scratch.mit.edu/)

2. Klik join to Scratch untuk mendaftar (anda hanya perlu mendaftar sekali).

Modul Pelatihan Scratch 11


Pendahuluan

3. Masukan username dan kemudian mengisi informasi. Jika pengguna di bawah


umur 13 tahun , Scratch akan meminta alamat email dari orang tua.

Dengan bergabung bersama komuitas Scratch project yang dilakukan dapat diker-
jakan dengan online, meskipun Scratch mempunyai versi offline.

Capaian yang Diharapkan

• Siswa mengenal aplikasi Scratch.

Modul Pelatihan Scratch 12


MODUL 2
Software Instalasi

Scratch merupakan suatu aplikasi yang Materi:


berjalan dalam internet atau aplikasi yang
berbasiskan web browser, namun Scratch • Software Instalasi Scratch
juga menyediakan untuk versi offline. • Instalasi Scratch

2.1. Software Instalasi Scratch


Scratch merupakan suatu aplikasi yang berjalan dalam internet atau aplikasi yang
berbasiskan web browser, namun Scratch juga menyediakan untuk versi offline. Pada
Scratch versi online, pengguna diharuskan terkoneksi dengan internet untuk meng-
gunakan Scratch, selain itu pengguna juga harus sudah terdaftar pada komunitas pa-
da website Scratch. Pada versi online, pengguna mendapatkan keuntungan karena
dapat belajar melalui project Scratch yang telah dibagikan secara gratis oleh website
Scratch dan juga para Programmer Scratch lainnya lain halnya dengan versi offline.
Pada Scratch versi offine, pengguna tidak diharuskan terkoneksi dengan internet, di-
karenakan sudah terdapat aplikasi Scratch yang telah terinstal pada komputer peng-
guna. Di dalam versi offline, pengguna membuat project nya hanya dengan buku
panduan yang telah didownload sebelumnya bersama software Scratch pada Websi-
te Scratch.

2.2. Instalasi Scratch


Penjelasan pertama yang akan dibahas pada Bab ini adalah instalasi cara pengguna-
an Scratch versi online. Adapun software yang harus dipersiapkan dalam menggu-
nakan Scratch versi online adalah Web Browser.

2.2.1 Instalasi Scratch Versi Online


Langkah - langkah dalam instalasi Scratch versi online, antara lain sebagai berikut:
1. Buka web browser, lalu masukan alamat http://Scratch.mit.edu/, klik Join Scra-
tch . Keterangan lebih lanjut lihat tampilan pada Gambar 2.1.

13
Software Instalasi

Gambar 2.1: Langkah 1 Instalasi Scratch Versi Online

2. Masukan Username, Password, dan Konfirmasi Password, lalu Klik Next . Kete-
rangan lebih lanjut lihat tampilan pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2: Langkah 2 Instalasi Scratch Versi Online

3. Masukan Pilihan Birth Moth and Year, Gender, serta Country, lalu Klik Next .
Keterangan lebih lanjut lihat tampilan pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3: Langkah 3 Instalasi Scratch Versi Online

Modul Pelatihan Scratch 14


Software Instalasi

4. Masukan alamat email address dan confirm email address, lalu Klik Next . Kete-
rangan lebih lanjut lihat tampilan pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4: Langkah 4 Instalasi Scratch Versi Online

5. Tampil pesan yang menjelaskan anda dapat memulai project Scratch, selanjut-
nya klik konfirmasi link pada email anda, Klik OK Lets Go! . Keterangan lebih
lanjut lihat tampilan pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5: Langkah 5 Instalasi Scratch Versi Online

Modul Pelatihan Scratch 15


Software Instalasi

6. Cek kotak masuk email anda, lalu masuk Pesan Please confirm your email address
for Scratch Klik link konfirmasi email . Keterangan lebih lanjut lihat tampilan
pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6: Langkah 6 Instalasi Scratch Versi Online

7. Setelah konfirmasi email, anda dapat memilih kategori yang ada lalu Klik OK,
Lets go! . Keterangan lebih lanjut lihat tampilan pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7: Langkah 7 Instalasi Scratch Versi Online

Modul Pelatihan Scratch 16


Software Instalasi

8. Pada kategori Learn How Make a Project in Scratch anda akan diberikan tuto-
rial awal menggunakan Scratch . Keterangan lebih lanjut lihat tampilan pada
Gambar 2.8.

Gambar 2.8: Langkah 8 Instalasi Scratch Versi Online

9. Pada kategori Try Out Starter Project anda dapat memulai Project dari proje-
ct yang telah ada sebelumnya. . Keterangan lebih lanjut lihat tampilan pada
Gambar 2.9.

Gambar 2.9: Langkah 9 Instalasi Scratch Versi Online

Modul Pelatihan Scratch 17


Software Instalasi

10. Pada kategori Connect with other Scratchers anda dapat melihat project yang
dibagikan programmer lainnya . Keterangan lebih lanjut lihat tampilan pada
Gambar 2.10.

Gambar 2.10: Langkah 10 Instalasi Scratch Versi Online

2.2.2 Instalasi Scratch Versi Offline


Pada instalasi Scratch versi offline, aplikasi Scratch membutuhkan software dukung-
an dari Adobe Air. Software Adobe Air dan software Scratch offline dapat didownload
secara gratis pada halaman resmi Scratch.
Berikut ini langkah-langkah instalasi Software Adobe Air dan Scratch versi offlline:

1. Buka web browser, lalu masukan alamat http://Scratch.mit.edu/Scratch2download/,


Ikuti Langkah 1 pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11: Langkah 1 Instalasi Scratch Versi Offline

Modul Pelatihan Scratch 18


Software Instalasi

2. Download Adobe Air, pada link yang disediakan. Keterangan lebih lanjut lihat
tampilan pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12: Langkah 2 Instalasi Scratch Versi Offline

3. Sebelum menginstal Adobe Air, silahkan baca kondisi dan ketentuan yang telah
ditetapkan seperti tampilan pada Gambar 2.13.

Gambar 2.13: Langkah 3 Instalasi Scratch Versi Offline

4. Tunggu proses instalasi Adobe Air, seperti tampilan pada Gambar 2.14. Klik
Finish saat proses Instalasi Adobe Air selesai, seperti tampilan pada Gambar
2.15.

Modul Pelatihan Scratch 19


Software Instalasi

Gambar 2.14: Langkah 4 Instalasi Scratch Versi Offline

Gambar 2.15: Langkah 5 Instalasi Scratch Versi Offline

5. Setelah instalasi Adobe Air selesai, download aplikasi Scratch pada link yang
disediakan. Keterangan lebih lanjut lihat tampilan pada Gambar 2.16.

Gambar 2.16: Langkah 6 Instalasi Scratch Versi Offline

Modul Pelatihan Scratch 20


Software Instalasi

6. Setelah Scratch selesai didownload maka selanjutnya proses instalasi Scratch,


Pilih lokasi instalasi, kemudian klik Continue. Keterangan lebih lanjut lihat
tampilan pada Gambar 2.17.

Gambar 2.17: Langkah 7 Instalasi Scratch Versi Offline

7. Tunggu proses instalasi Scracth selesai seperti tampilan pada Gambar 2.18, Lalu
akan muncul jendela aplikasi Scratch offline yang telah siap digunakan, tampil-
an dapat dilihat pada Gambar.

Gambar 2.18: Langkah 8 Instalasi Scratch Versi Offline

Gambar 2.19: Langkah 9 Instalasi Scratch Versi Offline

Modul Pelatihan Scratch 21


Software Instalasi

2.3. Latihan Mandiri


Lakukanlah instalasi Scratch versi online dan juga instalasi Scratch offline.

Capaian yang Diharapkan

• Siswa dapat mengistal software dukungan untuk Scratch.

• Siswa dapat menginstal aplikasi Scratch versi online dan offline.

Modul Pelatihan Scratch 22


MODUL 3
Interface

Interface atau antarmuka pada Scratch sa- Materi:


ngat sederhana, sehingga mudah dipaha-
mi oleh siapa pun. Terdapat interface tool- • Interface Scratch
bar, blok tab, sounds, serta costumes yang • Pengenalan Blok Script
harus dapat dipahami fungsi nya terlebih
dahulu sebelum memulai menggunakan • Pengenalan Sounds
Scratch.
• Pengenalan Costumes

3.1. Interface Scratch


Interface atau antarmuka pada Scratch sangat sederhana, sehingga mudah dipahami
oleh siapa pun. Terdapat 4 interface utama yang harus dapat dipahami fungsi nya
terlebih dahulu sebelum memulai menggunakan Scratch, antara lain:

1. Interface Toolbar
Digunakan untuk mengelola program Scratch yang sedang berjalan, seperti pe-
ngaturan penyimpanan file maupun lainnya.

2. Interface Blok Tab


Digunakan untuk mengelola pemilihan tab untuk pemilihan blok script, custo-
me, atau lainnya.

3. Interface Blok Script


Digunakan untuk memilih script pada suatu blok pada Scratch.

4. Interface Sounds
Digunakan untuk memilih dan mengelola sound yang akan digunakan.

5. Interface Costumes
Digunakan untuk memilih dan mengelola custome yang akan digunakan.

23
Interface

Sebelum menjelaskan 4 interface di atas, akan dijelaskan mengenai interface per-


tama kali saat pengguna membuka Scratch. Pada tampilan Gambar 3.1 dijelaskan
mengenai tampilan pertama kali saat membuka Scratch.

Gambar 3.1: Interface Scratch

Penjelasan mengenai interface pada Gambar 3.1 , sebagai berikut:

1. Poin 1 menjelaskan Palete yang berisi beberapa perintah blok yang dapat mem-
buat Sprite atau objek pada Scratch bergerak. Pada tampilan tersebut terlihat
blok script yang digunakan adalah blok script yang mempunyai warna biru tua
yaitu Motion, sehingga animasi yang akan terjadi adalah sebuah gerakan. Seti-
ap blok script mempunyai perintah blok yang berbeda-beda.

Modul Pelatihan Scratch 24


Interface

2. Poin 2 menjelaskan mengenai area script. Area script akan berubah fungsinya
tergantung dengan blok tab yang dipilih. Terdapat 3 blok tab yang dapat meru-
bah fungsi dari area script, antara lain:

(a) Script
Jika blok tab yang dipilih adalah scripts, maka area script merupakan tem-
pat untuk meletakan satu atau beberapa blok script. Susunan seperti lego
akan terbentuk di area tersebut dari beberapa blok script yang disusun.
Susunan beberapa blok script yang akan terbentuk di area script disebut
dengan program blok.
(b) Costumes
Jika blok tab yang dipilih adalah costumes, maka area script merupakan
tempat untuk menggambar, mengupload atau mengubah dari costume sp-
rite yang digunakan pada program.
(c) Sounds
Jika blok tab yang dipilih adalah sounds, maka area script merupakan tem-
pat untuk merekam, memilih sounds yang ada pada library, atau mengu-
pload sounds yang digunakan pada program.

3. Poin 3 menjelaskan mengenai daftar sprite pada Scratch yang akan digunakan.
Sprite atau objek yang digunakan dapat lebih dari satu sprite dan dijalankan
secara bersamaan pada 1 program. Sprite yang digunakan pada suatu program
akan mengikuti alur logika yang ditentukan pada blok script yang telah ada di
dalam area script.

4. Poin 4 menjelaskan mengenai tombol sprite yang dapat memodifikasi sprite


yang akan digunakan. Sprite yang digunakan dapat dipilih dari library yang
ada, membuat sprite sendiri, mengupload sprite tertentu yang ada pada kom-
puter, atau membuat sprite dengan mengambil capture foto dari webcam kom-
puter.

5. Poin 5 menjelaskan mengenai stage yang akan menampilkan output dari pro-
gram Scratch yang dibuat.

6. Poin 6 menjelaskan mengenai icon untuk menjalankan dan menghentikan ja-


lannya program. Icon tombol bendera hijau merupakan perintah untuk menja-
lankan program, sedangkan bendera merah merupakan perintah untuk meng-
hentikan program.

7. Poin 7 menjelaskan mengenai sprite toolbar untuk membantu membuat pro-


gram agar lebih mudah dan efektif, seperti perintah duplicate, delete, grow,
shrink, dan help tools.

8. Poin 8 menjelaskan mengenai tempat untuk memberikan nama project yang


sedang dilaksanakan.

9. Poin 9 menjelaskan mengenai tombol untuk menampilkan layar menjadi full


screen.

Modul Pelatihan Scratch 25


Interface

3.1.1 Toolbar Pada Scratch


Toolbar pada Scratch membantu pengguna saat membuat suatu pemrograman blok
pada Scratch. Tampilan toolbar pada Scratch versi offline dapat dilihat pada Gambar
3.2.

Gambar 3.2: Toolbar Pada Scratch

Penjelasan mengenai toolbar Scratch versi offline pada Gambar 3.2 , sebagai berikut:
1. Poin 1 menjelaskan mengenai icon link Scratch untuk menuju website pada
Scratch.

2. Poin 2 menjelaskan mengenai icon untuk mengubah bahasa pada aplikasi Scra-
tch.

3. Poin 3 menjelaskan mengenai menu File yang berisi:

(a) New untuk membuat file project baru


(b) Open untuk membuka file project yang telah disimpan sebelumnya.
(c) Save untuk menyimpan file project yang telah dibuat.
(d) Save as untuk menyimpan file project yang telah dibuat dengan nama yang
berbeda.
(e) Share to website untuk membagikan project yang dibuat ke website Scra-
tch.
(f) Check for updates untuk mengecek update terbaru dari aplikasi Scratch.
(g) Quit untuk keluar dari aplikasi Scratch.

4. Poin 4 menjelaskan mengenai menu Edit yang berisi:

(a) Undelete untuk membatalkan proses delete pada object.


(b) Small stage layout untuk mengecilkan area stage.
(c) Turbo mode untuk mengubah mode untuk pemrosesan menjalankan blok
programming lebih cepat.

Modul Pelatihan Scratch 26


Interface

5. Poin 5 merupakan icon dari duplicate untuk menduplikasi sebuah atau bebe-
rapa blok script secara otomatis.

6. Poin 6 merupakan icon dari delete untuk menghapus sebuah atau beberapa
script secara otomatis.

7. Poin 7 merupakan icon dari Grow untuk membesarkan sprite atau objek yang
ada pada program.

8. Poin 8 merupakan icon dari Shrink untuk mengecilkan sprite atau objek yang
ada pada program.

3.2. Blok Script


Blok script adalah perintah atau coding yang digunakan sebagai instruksi kepada sp-
rite untuk melaksanakan suatu perintah atau algoritma yang dibuat. Terdapat 3 area
pada blok script . Tampilan blok script pada Scratch dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3: Blok Script

Penjelasan mengenai area blok script pada Gambar 3.3, sebagai berikut:

1. Poin 1 menjelaskan blok script yang sedang digunakan.

2. Poin 2 menjelaskan mengenai beberapa grup dari blok script. Masing-masing


grup blok script memberikan alur logika sesuai dengan kategori pada program-
ming Scratch.

3. Poin 3 menjelaskan mengenai blok pemrograman yang disediakan setelah me-


milih salah satu grup blok script yang ada pada poin 2.

Modul Pelatihan Scratch 27


Interface

3.2.1 Tipe Blok Script


Pada setiap blok script yang disediakan pada Scratch memiliki 3 tipe yang berbeda.
Tipe blok script tersebut antara lain:

1. Stack Blok
Beberapa kriteria yang dimiliki oleh tipe Stack blok adalah sebagai berikut:

(a) Tipe stack blok merupakan blok yang memiliki benjolan dan lengkungan
diatas atau dibawahnya, sehingga kita bisa menggabungkannya dengan

blok yang lain, sebagai contoh blok pada atau blok pada .
(b) Suatu blok yang memiliki inputan di dalamnya, dimana pengguna dapat
memasukan nilai berupa angka atau memilih nilai dalam menu pulldown
yang ada didalamnya juga dapat dikategorikan sebagai tipe stack blok, se-
bagai contoh blok atau juga pada blok .
(c) Beberapa stack blok ada yang berbentuk seperti huruf “C” dimana dapat

digabungkan beberapa stack di dalamnya, sebagai contoh blok .

2. Hats
Beberapa kriteria yang dimiliki oleh tipe hats adalah sebagai berikut:

(a) Hats blok merupakan blok yang memiliki lengkungan di atasnya.


(b) Hats blok ini diletakkan paling atas dari susunan stack, sehingga biasanya
blok ini berfungsi untuk event atau kejadian seperti bila suatu tombol di-
tekan, sebagai contoh blok .

3. Reporters
Reportes blok merupakan blok yang digunakan untuk masuk dalam input blok

lain, sebagai contoh blok , , , atau blok .

3.2.2 Script Area


Pada script area, pengguna dapat melakukan drag and drop pada blok script yang te-
lah disediakan. Blok script akan menunjukan tepi warna putih, jika antar blok script
tersebut dapat berhubungan satu dengan yang lainnya. Tampilan script area dapat
dilihat pada Gambar 3.4.

Modul Pelatihan Scratch 28


Interface

Gambar 3.4: Script Area

3.3. Costumes
Dengan menggunakan costumes, pengguna dapat mengubah sprite dengan mengu-
bah costume yang berisi sebuah gambar. Blok costumes berisi semua yang dibutuhk-
an untuk mengatur costume pada sprite. Seperti lemari pakaian yang berisi banyak
kostum, sprite dapat memakainya satu per satu. Tampilan costumes dapat dilihat
pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5: Blok Costumes

Penjelasan mengenai costumes pada Gambar 3.5, sebagai berikut:

1. Poin 1 menjelaskan mengenai tombol untuk mengubah costumes. Dalam meng-


ganti costumes yang baru terdapat 4 cara, seperti:

(a) Mengubah costumes dari library costumes yang tersedia pada Scratch.
(b) Mengubah costumes dengan membuat sendiri.

Modul Pelatihan Scratch 29


Interface

(c) Mengubah costumes dengan objek costumes yang telah tersedia pada kom-
puter.
(d) Mengubah costumes dengan mengambil gambar menggunakan capture
kamera.

2. Poin 2 digunakan untuk mengubah nama costumes yang sedang dipilih.


3. Poin 3 digunakan untuk menghapus costumes yang dipilih.
4. Poin 4 menjelaskan mengenai costumes yang sedang dipilih.
5. Poin 5 menjelaskan , pengguna dapat mengubah susunan costumes dengan ca-
ra men-drag dan memindahkan tumbnail dari costumes.
6. Poin 6 menjelaskan untuk memilih costumes lain yang telah dibuat yaitu de-
ngan cara mengklik untuk membuat tumbnail costumes yang dipilih aktif.

3.4. Sounds
Pada pemrograman Scratch, sprite di dalam program yang dibuat dapat memutar su-
ara pada saat dijalankan. Blok sounds akan membantu untuk mengatur suara yang
berbeda pada saat sprite dijalankan. Tampilan pada sounds dapat dilihat pada Gam-
bar 3.6 .

Gambar 3.6: Blok Sounds

Penjelasan mengenai blok sounds pada Gambar 3.6, sebagai berikut:


1. Poin 1 menjelaskan untuk mengubah sounds dapat menggunakan 3 cara, anta-
ra lain:

(a) Mengambil dari library sounds yang disediakan oleh Scratch.


(b) Merekam suara sendiri melalui perangkat mikrofon.
(c) Mengimpor sounds yang telah ada pada komputer.

2. Poin 2 menjelaskan tempat untuk memberi nama sounds yang telah diubah.
3. Poin 3 menjelaskan tombol play, stop, record saat memilih rekaman sounds.

Modul Pelatihan Scratch 30


Interface

3.5. Latihan Mandiri


1. Buatlah proyek Scratch sederhana dengan output Sprite pada stage dapat ber-
jalan ke kanan dan memutar suara “meow”. Setelah sukses simpan dengan na-
ma anda.
Clue: Gunakan blok script Event (Event Clicked), Sounds (play sound meow),
serta Motion (move 10 steps).

2. Buka proyek Scratch pada soal no 1 yang telah anda simpan, ubah costumes
pada sprite dengan memilih costumes dengan gambar apa saja yang ada pa-
da komputer anda, kemudian simpan dengan nama file “My Costumes” pada
sebuah direktori yang sama dengan soal 1.

3. Buka proyek Scratch pada soal no 1 yang telah anda simpan, ubah sounds “me-
ow” menjadi “dog1”. Setelah sukses simpan dengan nama file “Sounds Dog 1”.
Clue: Gunakan sounds library untuk mencari suara dog1.

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami interface di dalam Scratch.

• Siswa memahami fungsi di dalam blok script.

• Siswa memahami fungsi costumes.

• Siswa memahami fungsi sounds.

Modul Pelatihan Scratch 31


MODUL 4
Object

Object pada Scratch yaitu sesuatu yang di- Materi:


gunakan oleh pengguna Scratch yang da-
pat diubah dan juga disesuaikan dengan • Stage
bentuk apapun maupun latar belakang • Sprite
animasi yang ingin ditentukan.

4.1. Object Pada Scratch


Object pada Scratch yaitu sesuatu yang digunakan oleh pengguna Scratch yang dapat
diubah dan juga disesuaikan dengan bentuk apapun maupun latar belakang animasi
yang ingin ditentukan. Object pada Scratch dibagi menjadi 2 Object yaitu Sprite dan
Stage atau Backdrop. Tampilan pada Gambar 4.1 merupakan contoh tampilan yang
menunjukan object yang ada pada Scratch.

Gambar 4.1: Object Pada Scratch

Pada Gambar 4.1 menjelaskan Poin 1 disebut dengan Object Stage dan Poin 2 disebut
dengan Object Sprite.

32
Object

4.2. Stage
Pengguna Scratch dapat mengubah gambar latar belakang Stage dengan menggu-
nakan tab Backdrop. Sebagai contoh, jika membuat games, diharuskan menunjukk-
an satu latar belakang tertentu yang mendukung games tersebut.
Dalam membuat Stage terdapat beberapa pilihan antara lain:
1. Memilih Backdrop yang Ada Pada Library
Scratch menyediakan library backdrop untuk mengubah stage untuk menye-
suaikan latar. Langkah pertama untuk melakukan hal ini adalah memilih icon
library pada new backdrop seperti tampilan pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2: Icon Library Backdrop

Setelah memilih icon library backdrop akan muncul tampilan seperti Gambar
4.3 yang menampilkan berbagai macam backdrop yang dikelompokan per ka-
tegori tertentu.

Gambar 4.3: Jendela Library Backdrop

Modul Pelatihan Scratch 33


Object

2. Membuat Dari Awal Menggunakan Paint Backdrop


Pada Scratch dapat membuat backdrop sesuai dengan keinginan sendiri untuk
menentukan latar. Langkah pertama untuk melakukan hal ini adalah memilih
icon paint pada new backdrop seperti tampilan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4: Icon Paint Backdrop

Setelah memilih icon paint backdrop akan muncul tampilan seperti Gambar
4.5, pada tampilan tersebut pengguna dapat membuat backdrop sesuai dengan
keinginan.

Gambar 4.5: Jendela Paint Backdrop

3. Mengupload File yang Ada Pada Komputer


Jika di dalam komputer terdapat file yang dapat digunakan sebagai backdrop,
pengguna dapat menggunakan file tersebut sebagai backdrop dengan cara meng-
upload file tersebut. Langkah pertama untuk melakukan hal ini adalah memilih
icon upload pada new backdrop seperti tampilan pada Gambar 4.6.

Modul Pelatihan Scratch 34


Object

Gambar 4.6: Icon Upload File Backdrop

Setelah memilih icon upload backdrop akan muncul tampilan seperti Gambar
4.7 , pada tampilan tersebut pengguna dapat mengupload file yang ada pada
komputer untuk dijadikan backdrop.

Gambar 4.7: Jendela Upload Backdrop

4. Membuat Backdrop dari Capture Kamera Komputer


Mengganti backdrop juga dapat menggunakan kamera komputer. Langkah per-
tama untuk membuat backdrop dari capture kamera yaitu dengan memilih icon
camera pada backdrop seperti pada tampilan Gambar 4.8.

Modul Pelatihan Scratch 35


Object

Gambar 4.8: Icon Kamera Pada Backdrop

Setelah memilih icon kamera backdrop, pengguna dapat mencapture foto terle-
bih dahulu untuk membuat foto tersebut dijadikan backdrop. Tampilan untuk
backdrop dengan menggunakan foto dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9: Jendela Kamera Backdrop

4.3. Sprite
Sprite merupakan suatu object yang dapat dijadikan actor dalam suatu program. Di
dalam suatu stage bisa terdiri atas beberapa sprite. Cara untuk mengubah object sp-
rite terdapat 3 pilihan antara lain:

1. Memilih Sprite yang Ada Pada Library


Scratch menyediakan library sprite untuk mengubah sprite yang telah ada se-
belumnya. Langkah pertama untuk membuka library sprite yaitu dengan me-
milih tombol dengan icon new sprite seperti pada Gambar 4.10.

Modul Pelatihan Scratch 36


Object

Gambar 4.10: Icon Library Pada Sprite

Setelah memilih tombol icon sprite akan muncul jendela yang berisi library sp-
rite yang disediakan oleh Scratch dengan berbagai kategori dan tema. Tampilan
mengenai jendela sprite library dapat dilihat pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11: Jendela Library Pada Sprite

2. Membuat Dari Awal Menggunakan Paint Sprite


Scratch menyediakan tempat untuk membuat sprite sesuai dengan keingin-
an pengguna. Langkah pertama untuk membuat sprite yaitu dengan memilih
tombol dengan icon paint pada sprite, seperti pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12: Icon Paint Pada Sprite

Setelah memilih icon paint pada sprite, akan muncul tampilan jendela paint
yang yang dapat dilihat pada Gambar 4.13.

Modul Pelatihan Scratch 37


Object

Gambar 4.13: Jendela Paint Pada Sprite

3. Mengupload File yang Ada Pada Komputer


Sprite juga dapat diambil dari file gambar yang ada di dalam komputer. Untuk
memasukan file gambar ke dalam Scratch untuk dijadikan sprite yaitu dengan
memilih tombol upload file pada sprite. Tampilan tombol upload file dapat
dililhat pada Gambar 4.14.

Gambar 4.14: Icon Upload File Sprite

Setelah memilih tombol upload file pada sprite, maka pengguna dapat mema-
sukan file gambar yang ada pada komputer untuk dijadikan sprite pada Scra-
tch. Tampilan jendela Scratch yang menggunakan sprite dari upload file dapat
dilihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15: Jendela Upload File Pada Sprite

Modul Pelatihan Scratch 38


Object

4. Membuat Sprite Dari Capture Kamera


Jika pengguna menginginkan sprite yang akan dimasukan ke dalam Scratch
adalah foto pengguna, yaitu dengan memilih tombol icon kamera pada Spri-
te. Tampilan pilihan tombol icon capture kamera komputer dapat dilihat pada
Gambar 4.16.

Gambar 4.16: Icon Kamera Pada Sprite

Gambar 4.17 menampilkan jendela kamera pada sprite yang telah dicapture.

Gambar 4.17: Jendela Capture Kamera

4.4. Latihan Mandiri


Buatlah sebuah proyek Scratch dengan konsep dunia air, di mana menggunakan sta-
ge atau backdrop berupa suasana di bawah laut menggunakan upload file pada Sta-
ge, kemudian gunakan 5 buah sprite hewan di dalam air dengan menggunakan li-
brary yang telah disediakan oleh Scratch.

Capaian yang Diharapkan

• Siswa dapat mengubah stage.

• Siswa dapat mengubah sprite.

Modul Pelatihan Scratch 39


MODUL 5
Motion

Jika anda ingin membuat game atau pro- Materi:


gram animasi lainnya, anda harus meng-
gunakan blok motion ini. Blok motion • Pengenalan Blok Scratch
berfungsi untuk untuk menggerakan spri- Menggunakan Motion
te di dalam stage. • Implementasi Motion

• Latihan Mandiri

5.1. Pengenalan Motion


Jika anda ingin membuat game atau program animasi lainnya, anda harus menggu-
nakan blok motion ini. Blok motion berfungsi untuk untuk menggerakan sprite di
dalam stage. Selain itu, anda juga dapat memerintahkan sprite untuk memindahkan
ke arah tertentu pada stage. Motion pada Scratch mempunyai beberapa tipe, antara
lain:

1. Absolute Motion (Gerak Mutlak).

2. Relative Motion (Gerak Relatif ).

3. Curva Motion (Gerak Berkelok).

5.1.1 Absolute Motion


Absolute motion merupakan motion yang bekerja pada stage berukuran 480 × 360
persegi panjang. Pada setiap stage pusatnya dimulai dari titik (x,y) = (0,0). Scratch
memiliki empat perintah absolute motion (go to, glide to, set x to, and set y to) yang
memungkinkan anda memberitahu sprite harus berada di mana untuk pergi pada
grid tersebut menuju target.
Pada Gambar 5.1 merupakan salah satu contoh pergerakkan sprite dimulai dari titik
0 menuju x (200), y (150) menuju target dengan menggunakan absolute motion.

40
Motion

Gambar 5.1: Contoh 1 Pergerakan Absolute Motion

Gambar 5.1 menjelaskan bahwa Garis (x) koordinat terletak di sisi kanan memberi-
tahu sprite seberapa jauh bergerak horizontal di stage, sedangkan garis (y) koordinat
mengatakan itu seberapa jauh bergerak secara vertikal menuju target.
Pada Gambar 5.2memberikan contoh lain mengenai absolute motion, di mana per-
gerakkan sprite dimulai dari titik x (200) menuju y (150) sebagai target.

Gambar 5.2: Contoh 2 Pergerakan Absoulte Motion

Gambar 5.1 menjelaskan pada step 1 bahwa garis koordinat (x) terletak di sisi kan-
an dan memberitahu sprite seberapa jauh bergerak horizontal di stage, sedangkan
pada Step 2 : garis koordinat (y) mengatakan seberapa jauh bergerak secara vertikal
menuju target.

Modul Pelatihan Scratch 41


Motion

Pada Gambar 5.3 memberikan contoh lain mengenai absolute motion dengan meng-
gunakan dua buah sprite yaitu dua mouse pada Stage.

Gambar 5.3: Contoh 3 Pergerakan Absolute Motion

Gambar 5.3 menjelasakan bahwa Pada mouse1 sprite berjalan dari titik mulai me-
nuju finish x (0) dan y (0) , sedangkan Pada mouse2 sprite berjalan dari titik mulai
menuju finish x (100) dan y (100).

5.1.2 Relative Motion


Relative motion merupakan motion yang hampir sama dengan absolute motion yaitu
bekerja pada stage berukuran 480 × 360 persegi panjang. Pada setiap stage pusatnya
dimulai dari titik (x,y) = (0,0). Perbedaanya terletak di titik awal di mulai dengan ke-
tentuan bebas. Pada relative motion ini, perubahan yang di perlihatkan berupa per-
ubahan motion dengan langkah yang perubahannya terjadi secara berulang menuju
target dengan beberapa langkah.
Pada Gambar 5.4 diberikan contoh mengenai relative motion yang menggunakan re-
lative motion yang diatur dengan pergerakkan secara 4 langkah ke arah target.

Gambar 5.4: Contoh 1 Pergerakan Relative Motion

Gambar 5.4 menjelaskan 4 langkah mengenai cara kerja relative motion yaitu:

Modul Pelatihan Scratch 42


Motion

1. Sprite memlai dari titik (0,0).

2. Sprite melakukan perpindahan 3 langkah menuju baris target.

3. Sprite melakukan perpindahan berbelok ke kanan.

4. Sprite melakukan perpindahan 2 langkah menuju target.

Pada relative motion juga kadang menggunakan arah konvensi pada Scratch, adapun
arah konvensi yang dimaksud dapat dilihat pada Gambar 5.5 .

Gambar 5.5: Arah Konvensi Pada Motion

Penjelasan mengenai arah konvensi pada Gambar 5.5 antara lain sebagai berikut:

1. Tititk 0” berada di atas tengah.

2. Titik 90” berada di sebelah kanan koordinat y.

3. Tititk -90” berada di sebelah kiri koordinat y.

4. Titik 180” berada di bawah tengah.

5.1.3 Curva Motion


Curva motion merupakan motion yang hampir sama dengan absolute motion yaitu
bekerja pada stage berukuran 480 × 360 persegi panjang. Pada setiap stage pusatnya
dimulai dari titik (x,y) = (0,0). Curva motion menggunakan gerakkan yang berkelok –
kelok, perubahan yang di perlihatkan dengan menggunakan langkah menuju titik x
ke y secara berulang menuju target.
Pada Gambar 5.6 menunjukan mengenai contoh dari pergerakan curva motion atau
gerakan berkelok.

Modul Pelatihan Scratch 43


Motion

Gambar 5.6: Contoh Pergerakan Curva Motion

Pada contoh Gambar 5.6 menjelaskan tentang pergerakkan berkelok dengan peru-
langan titik x menuju titik y secara berulang 3 kali dengan titik x (50) dan y (50) me-
nuju target (x,y) = 150,150)

5.2. Perintah Pada Motion


Pada Tabel 5.1dijelaskan mengenai perintah-perintah blok script yang ada pada Mo-
tion.

Tabel 5.1: Perintah Blok Script Pada Motion

Modul Pelatihan Scratch 44


Motion

5.3. Implementasi Motion


Alur program motion yang akan dibuat yaitu membuat sebuah objek sprite berben-
tuk kucing yang dapat mengejar sebuah objek berbentuk bola. Adapun objek sprite
berbentuk bola mengikuti mouse pointer .

1. Langkah pertama buatlah 2 buah sprite baru yaitu sprite berbentuk kucing dan
bola, seperti pada Gambar 5.7.

Gambar 5.7: Langkah 1 Implementasi Motion

2. Klik pada Sprite bola, kemudian buatlah script seperti pada Gambar 5.8, pada
area script untuk membuat logika agar bola mengikuti pointer mouse saat pro-
gram dijalankan.

Gambar 5.8: Langkah 2 Implementasi Motion

3. Klik pada Sprite kuncing, kemudian buatlah script seperti pada Gambar 5.9 pa-
da area script untuk membuat logika agar kucing mengikuti pergerakan bola.

Gambar 5.9: Langkah 3 Implementasi Motion

Modul Pelatihan Scratch 45


Motion

4. Blok script selengkapnya dapat dilihat pada Gambar 5.10.

Gambar 5.10: Blok Script Pada Implementasi Motion

5.4. Latihan Mandiri


Buatlah sprite berupa kucing yang dapat bergerak dan berputar pada sisi pojok layar
dan buatlah alur secara sirkuit seperti garis berwarna merah yaitu dari sprite bintang
menuju bintang kembali, seperti alur pada pada Gambar 5.11.

Gambar 5.11: Latihan Mandiri Motion

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami motion pada blok Scratch.

• Siswa dapat mengimplementasi motion pada Scratch.

• Siswa dapat membuat animasi menggunakan motion.

Modul Pelatihan Scratch 46


MODUL 6
Looks

Pada script looks kita belajar tentang ca- Materi:


ra menambahan perintah pada sprite un-
tuk berkata dengan komentar berupa teks, • Pengenalan Blok Scratch
merubah background, merubah warna Menggunakan Looks
objek dan merubah ukuran. • Implementasi Looks

• Latihan Mandiri

6.1. Pengenalan Looks


Perintah dalam looks akan membatu anda dalam membuat animasi dan menerapk-
an efek grafis seperti berputar, fisheye, hantu, dan sebagainya untuk costume dan
latar belakang.
Looks digunakan untuk mengubah beberapa costume dari suatu sprite secara mu-
dah. Perintah dalam looks akan memudahkan anda untuk memanipulasi costume
dalam membuat animasi, menambahkan dialog ballon, efek grafis, dan mengubah
gerakan suatu sprite. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perintah untuk meng-
gunakan looks.
Dalam pengenalan looks, akan diimplementasikan beberapa contoh sebagai berikut:
1. Looks Pallete
Mengubah suatu costumes pada sebuah sprite.
2. Image Effect
Mengubah tampilan sebuah sprite secara otomatis.
3. Changing Costume Animate
Mengubah suatu costume pada sebuah sprite secara acak.
4. Layer
Mengatur layer pada stage yang terdapat beberapa sprite.
Namun sebelum melakukan implementasi looks, kita harus mengetahui terlebih da-
hulu tentang perintah pada looks.

47
Looks

6.2. Perintah Pada Looks


Pada Tabel 6.1dijelaskan mengenai perintah blok script yang ada pada looks.

Tabel 6.1: Perintah Blok Script Pada Looks

Modul Pelatihan Scratch 48


Looks

6.3. Implementasi Looks


6.3.1 Looks Pallete
Pada implementasi ini dijelaskan mengenai cara mengirim sprite dari satu titik ke ti-
tik lain pada stage, namun sprite statis tidak terlihat hidup seperti melompat-lompat.
Jika menggunakan costumes secara manual, sprite akan bergerak cukup cepat, na-
mun dengan menggunakan looks anda dapat membuat sprite muncul seolah-olah
itu benar-benar bergerak.
Pada Gambar 6.1 menggambarkan tentang contoh perintah yang ada pada looks ya-
itu perintah next costume untuk menciptakan ilusi animasi yang beralih di antara
costume yang berbeda.

Gambar 6.1: Implementasi Looks Pallete

Implementasi ini berisi satu sprite dengan tujuh costume bersama dengan satu script.
anda dapat melihat tujuh costume di tab costume dan script di tab scriptsprite. Keti-
ka anda menjalankan aplikasi dengan mengklik bendera hijau, tongkat akan muncul
untuk berjalan pada stage. Kunci untuk sprite bergerak adalah perintah next costu-
me, yang memberitahu sprite untuk menempatkan pada costume berikutnya dalam
daftar costume. Jika sprite mengenakan costume terakhir dalam daftar, itu akan di-
masukkan ke costume pertamanya.
Ketika bendera hijau diklik, script forever akan melakukan perulangan dengan blok
wait sampai pada akhir dan membuat delay 0,1 detik setiap perubahan costume. Jika
anda menghapus script wait 0.1 sec dari script, program akan muncul untuk menja-
lankan tanpa adanya waktu menunggu. Percobaan akan berbeda hasilnya jika nilai
pada script move 10 steps dan script wait berbeda.
Meskipun anda bisa membuat program ini dengan mengubah costume secara ma-
nual, anda akan perlu untuk menyusun program lebih panjang. Maka dari itu, di-
gunakanlah perintah next costume pada script looks untuk memudahkan program
tersebut.

Modul Pelatihan Scratch 49


Looks

6.3.2 Image Effects


Perintah set effect to memungkinkan anda untuk menerapkan efek grafis yang ber-
beda untuk costume dan latar belakang. Scratch memberikan nama-nama efek ini
seperti fisheye, berputar, mosaik, dan sebagainya. Gambar 6.2 menampilkan contoh
dari image effects yang dapat dibuat oleh Scratch.

Gambar 6.2: Implementasi Image Effect

Pada image effects pada Scratch ada beberapa yang perlu kita pelajari. Di dalam
script pada looks dan macam – macam tampilan yang akan mempengaruhi sprite
dengan pada perintah set color effect to 0.
Klik panah bawah di script Set Effect to untuk memilih efek yang anda inginkan dari
menu drop-down. anda juga dapat menggunakan perintah Change effect By untuk
menyesuaikan efek bukan mengatur secara langsung. Sebagai contoh, jika efek ghost
saat ini diatur ke 40, mengubahnya dengan 60 akan mengatur effect ghost ke 100 dan
akan menyebabkan sprite menghilang (seperti hantu).
Ketika anda ingin mengembalikan sprite ke kondisi semula, gunakan perintah clear
graphic effect. anda dapat menerapkan beberapa efek ke sprite sekaligus dengan
menggunakan beberapa perintah efek grafis secara berurutan.

6.3.3 Changing Costume To Animate


Jika anda ingin dapat berinteraksi dengan sprite, anda bisa mengubah costume de-
ngan menggunakan klik mouse, seperti pada klik pada aplikasi face pada Gambar 6.3.
Animasi ini berisi sprite tunggal, bernama face, yang memiliki lima costume. Animasi
akan berjalan ketika sprite ini diklik dan berubah costume.

Modul Pelatihan Scratch 50


Looks

Pengimplementasian perintah pada looks untuk animasi smile terdapat pada con-
toh yang ada dalam Gambar 6.3. Perintah next costume untuk mengubah tampilan
smile dan perintah switch backdrop to backdrop 1 untuk merubah backdrop sesuai
perubahan smile .

Gambar 6.3: Changing Costume To Animate

Ketika menjalankan program di atas, setiap anda mengklik mouse sprite face, sprite
akan berubah costume dari daftar list yang telah ada. Pada script juga terdapat per-
intah switch backdrop to untuk memberi perintah mengubah stage secara acak dari
1 sampai dengan 4 backdrop yang telah ada.
Ketika stage berubah pada stage 4, maka sprite face akan menjalankan perintah ber-
gerak ke koordinat x: 240 dan y: 180. Hal ini dikarenakan terdapat perintah where
backdrop switches to Stage 4 yang merupakan perintah setelahnya. Di dalam kasus
ini, sprite akan berjalan ke posisi di pojok kanan atas stage dan kembali ke tengah.
Anda dapat menggunakan perubahan backdrop untuk perintah mengubah scene da-
ri suatu cerita, mengubah level pada game, dan lain sebagainya. Semua sprite di
dalam project dapat digunakan di dalam pilihan perintah When backdrop switches
untuk mendeteksi ketika stage berubah tentunya costume pada sprite juga berubah.
Implementasi lainnya menggunakan perintah Say for ... Secs, di mana sprite 1 dan
sprite 2 akan bersama-sama berkata hello dengan jeda waktu 2 detik antar sprite,
seperti ilustrasi pada Gambar 6.4.

Gambar 6.4: Say For Second

Modul Pelatihan Scratch 51


Looks

Pada Gambar 6.4 menjelaskan bahwa script Say for..secs membuat sebuah sprite da-
pat berkata sesuatu seperti membuat suatu cerita komik. Jika anda ingin menghapus
pesan yang dikeluarkan pada sprite sebelumnya, anda dapat menggunakan Say ma-
upun think seperti pada Gambar 6.5

Gambar 6.5: Say and Think Pengenalan Variables

Penggunaan perintah Say dan think berbeda dengan Say for..secs, di mana perin-
tah ini membuat suatu pesan secara langsung tanpa adanya waktu tunggu beberapa
detik.

6.3.4 Layer
Layer pada suatu project di dalam Scratch dapat diatur dengan menggunakan perin-
tah go to front maupun go back 1 layers. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar
6.6 , di mana terdapat sprite wanita (sebelah kiri dan sebelah kanan), serta sprite ba-
tu. Pada gambar sebelah kiri, sprite wanita ada yang tertutup sprite batu dan juga
ada yang di depan batu.

Gambar 6.6: Layer

Untuk membuat suatu sprite dapat berada di depan sprite lainnya, anda dapat meng-
gunakan perintah go to front, sehingga sprite tersebut dapat berada pada paling
depan sprite lainnya. Sedangkan perintah go back..layers merupakan perintah un-
tuk mengubah posisi sprite berada dibelakang sejumlah layers yang anda input pada
script.

Modul Pelatihan Scratch 52


Looks

6.4. Latihan Mandiri


Buatlah animasi yang terdiri dari 3 objek yaitu kucing, bola dan seorang pelatih de-
ngan skenario sebagai berikut:

1. Sprite pelatih menampilkan dialog “Tendang”.

2. Sprite kucing berjalan mendekati sprite bola dan saat menyentuh sprite bola,
bola bergerak seperti telah ditendang sprite kucing.

Kebutuhan sprite lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 6.7.

Gambar 6.7: Latihan Mandiri Looks

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami blok Scratch menggunakan looks.

• Siswa dapat mengimplementasi looks pada Scratch.

• Siswa dapat membuat animasi menggunakan looks.

Modul Pelatihan Scratch 53


MODUL 7
Sound

Sound pada Scratch membahas tentang Materi:


sound library, atau rekaman. Suara dapat
dimainkan dengan menggunakan blok su- • Pengenalan Blok Scratch
ara untuk mengontrol volume suara mau- Menggunakan Sound
pun tempo pada program. Pada blok so- • Implementasi Sound
und, anda juga bisa akan menemukan ca-
ra untuk mengontrol volume dan mengu- • Latihan Mandiri
bah kecepatan atau tempo.

7.1. Pengenalan Sound


Sound pada Scratch sering diimplemetasikan pada game dan aplikasi yang menggu-
nakan efek suara dan musik latar belakang agar menambah gairah dalam bermain
game dan menggunakan aplikasi. Pada sound Scratch, anda akan belajar menggu-
nakan Scratch terkait blok sound, dimulai dengan cara menggabungkan file audio
dan mengontrol pemutaran sound. Di dalam blok sound anda akan melihat blok
perintah untuk bermain drum dan alat-alat musik lainnya yang dapat di atur sesuai
kebutuhan. Pada blok sound, anda juga bisa akan menemukan cara untuk meng-
ontrol volume dan mengubah kecepatan atau tempo. anda dapat menyimpan file
audio pada komputer dalam berbagai format WAV dan MP3. Terdapat tiga blok per-
intah sound yang sering digunakan dalam aplikasi di dalam Scratch:
1. Play sound
Memainkan efek suara tertentu yang dapat mendukung aktivitas dari sprite ter-
tentu, seperti suara hewan.
2. Play sound until done
Memainkan efek suara tertentu yang dengan meneruskannya ke blok script se-
lanjutnya, sehingga dapat berurutan permainan suara yang disusun.
3. Stop all sounds
Perintah sound ini adalah untuk mengehentikan semua suara yang sedang ber-
jalan, pada suatu program.

54
Sound

7.2. Perintah Pada Sound


Pada Tabel 7.1menampilkan perintah-perintah blok script yang ada pada sound.

Tabel 7.1: Perintah Blok Script Pada Sound

Modul Pelatihan Scratch 55


Sound

7.3. Implementasi Sound


7.3.1 Penggunaan Sound Hip Hop dan Beats
Pada implementasi ini anda akan mempelajari perintah blok sederhana pada sound
hip hop seperti ada Gambar 7.1. Skenario animasi yang ingin dihasilkan dari imple-
mentasi ini adalah menjalankan suara hip hop dengan lama waktu 4.75 detik.

Gambar 7.1: Implementasi Sound Hip Hop dan Beats

Script yang ada pada Gambar 7.1 terdapat script yaitu menggunakan perulangan
(forever) di mana menjalankan suara hip hp (play sound hip hop) selama 4.75 de-
tik (wait 4.75 secs).

7.3.2 Penggunaan Sound Drum and Beats


Implementasi berikutnya yaitu menggunakan sound drum seperti yang terlihat pada
Gambar 7.2.

Gambar 7.2: Implementasi Sound Drum dan Beats

Modul Pelatihan Scratch 56


Sound

Pada implementasi ini menggunakan pengaturan beats (ketukan) pada saat mema-
inkan drum. Di dalamnya terdapat beberapa perintah blok yang dapat digunakan
untuk mengembangkan permainan, dengan contoh perintah menggunakan script
play drum 1 for (...) beats. Ada 3 contoh blok script dalam pengaturan drum mulai
dari kecepatan 0,8 beats, meningkat 0,4 beats sampai kecepatan ketukan 0,2 beats.
Beats di sini menjelaskan tempo dari sound tersebut dijalankan.

7.3.3 Membuat Lagu dengan Sound


Pada Gambar 7.3 memberikan contoh pada anda dalam mengatur perualangan pada
lagu. Pada script blok sound ini akan mengatur tingkat range alat musik dengan me-
masukkan berapa suara seperti dormez-vous, sonnez les matines dan ding, doing,
dong dengan pengaturan beats (ketukan) yang berbeda - beda di dalamnya.

Gambar 7.3: Blok Sound

Perintah set instrument to 2 merupakan pemilihan instrumen musik yang akan di-
gunakan, sedangkan penggunaan perintah play note .. for .. beats mengeksekusi no-
te tertentu dengan tempo yang diinginkan. Susunan perintah yang ada pada Gambar
7.3 akan menghasilkan suatu tangga nada yang sesuai dengan lagu anak-anak dari
Perancis "Frère Jacques".

Modul Pelatihan Scratch 57


Sound

7.4. Latihan Mandiri


Buatlah animasi yang terdiri dari 1 aktor yang dapat mengungkapkan sesuatu kepa-
da sesorang dengan 3 step ungkapan apa saja, yang di iringi suara dengan pengatur-
an pula pada background sang aktor. Ilustrasi mengenai animasi dapat dilihat pada
Gambar 7.4.

Gambar 7.4: Latihan Mandiri Sound

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami blok Scratch menggunakan sound.

• Siswa dapat mengimplementasi sound pada Scratch.

• Siswa dapat membuat animasi menggunakan sound.

Modul Pelatihan Scratch 58


MODUL 8
Pen

Pen digunakan untuk mengontrol aspek Materi:


pena untuk membuat gambar dan lin-
tasan pada program Scratch. Pen se- • Pengenalan Blok Scratch
ring dibutuhkan pada saat membuat garis Menggunakan Pen
ataupun jejak pada suatu sprite, sehingga • Implementasi Pen
menghasilkan suatu goresan warna yang
dibutuhkan pada skenario animasi. • Latihan Mandiri

8.1. Pengenalan Pen


Pada perintah blok script pada pen kita akan mempelajari cara membuat perintah
untuk membuat perpindahan dengan membuat lintasan dengan pengaturan kete-
balan pen dan warna pen, maupun gerak jejak langkah dari aktor dengan script stamp.
Pada pen digunakan untuk mengontrol aspek pena untuk membuat gambar dan lin-
tasan pada program Scratch. Pen sering dibutuhkan pada saat membuat garis atau-
pun jejak pada suatu sprite, sehingga menghasilkan suatu goresan warna yang dibu-
tuhkan pada skenario animasi.
Terdapat 3 perintah pada pen yang sering digunakan, antara lain sebagai berikut:

1. Perintah Stamp
Perintah ini digunakan untuk membuat suatu jejak pada sebuah sprite saat di-
jalankan.

2. Perintah Set pen color to


Perintah pen ini digunakan untuk membuat goresan warna yang telah diten-
tukan pada suatu sprite.

3. Set Pen size to


Peintah pen ini digunakan untuk membuat ukuran ketebalan pen pada suatu
sprite.

Perintah pen lainnya akan dijelaskan pada Sub Bab berikutnya.

59
Pen

8.2. Perintah Pada Pen


Pada Tabel 8.1dijelaskan mengenai perintah-perintah blok script yang ada pada pen.

Tabel 8.1: Perintah Blok Script Pada Pen

8.3. Implementasi Pen


8.3.1 Blok Skrip Pen Untuk Perulangan
Pada Gambar 8.1 menjelaskan tentang perintah pada blok pen untuk pengaturan
perulangan dengan bentuk yang sudah ada sebelumnya. Adapun perintah pen yang
digunakan adalah set pen color to, set pen size, pen down dan clear.

Gambar 8.1: Implementasi Pen dengan Repeat

Modul Pelatihan Scratch 60


Pen

Implementasi ini menggunakan 5 perintah pen antara lain: perintah untuk membe-
rikan warna hijau muda pada pen (set pen color to), memberikan ukuran ketebalan
pada pen (set pen size to 6), memberikan goresan ke bawah pada pen (pen down),
kemudian untuk membersihkan goresan yaitu clear.
Susunan script tersebut secara otomatis akan membentuk garis 4 kali, karena terda-
pat script perulangan sebanyak 4 kali (repeat 4) dan membentuk goresan 100 lang-
kah (move 100 steps), selanjutnya belok kiri sebsar 90” (turn 90 degrees). Dengan
demikian output yang dihasilkan adalah kotak kecil pada pojok kiri atas pada kotak
besar seperti yang terlihat pada Gambar 8.1.

8.3.2 Stamp People


Implementasi ini menggunakan perintah stamp untuk membuat perintah duplikasi
dari sebuah sprite yang menghasilkan 3 jejak langkah. Sprite yang dibutuhkan adalah
anak laki-laki, seperti ilustrasi yang ada pada Gambar 8.2.

Gambar 8.2: Implementasi Pen dengan Stamp

Sprite anak laki-laki pada Gambar 8.2 akan terdapat jejak dengan menggunakan per-
intah stamp dengan posisi x: 56 y: 43 (go to x:56 y:43) kemudian akan dihasilkan
suatu jejak lagi dengan posisi x: 4 dan y: 123 (go to x:4 y:123) , setelah itu terdapat
jejak kembali pada posisi x: 132 y: 6 (go to x:132 y:6). Dengan demikian, dihasilkan
3 jejak anak laki-laki pada implementasi ini. Penggunaan stamp sebaiknya diawali
dengan peletakan posisi x dan y yang akan diberikan jejak (stamp) di dalam stage.

8.3.3 Stamp Arround


Pada Gambar 8.3 menjelaskan tentang implementasi dari blok pen perintah pada
stamp untuk memberikan efek ganda 5 bendera yang berputar dengan kemiring-
an 45” dan perintah clear untuk menghapus layar dan mengulai perintah kembali
dengan kemiringan 45” .

Modul Pelatihan Scratch 61


Pen

sebuah

Gambar 8.3: Implementasi Stamp Around

Pada implementasi ini digunakan perintah pen yaitu clear dan stamp, kemudian di-
gabungkan dengan perintah motion di mana pergerakan bendera ke arah kiri sebesar
45” dengan perintah turn 45 degreees. Hasil pada implementasi ini adalah bendera
berputar dengan meninggalkan jejak sebanyak 5 bendera dan 1 bendera asli nya jadi
total 6 bendera.

8.3.4 Rotate Squares


Implementasi pada rotate squares menjelaskan tentang blok pen untuk perputaran
sebuah kotak persegi yang ditampilkan pada Gambar 8.4

Gambar 8.4: Rotate Squares

Implementasi rotate square sama seperti dengan implementasi pada stamp around,
pebedaanya terletak pada sprite yang digunakan adalah kotak dan jumlah perula-
ngannya ada perulangan 4 kali di dalam (repeat 4) dan perulangan 12 kali di luar
(repeat 12). Perulangan di dalam akan membentuk sudut 90” (turn 90 degrees) se-
banyak 4 kali, namun sebelumnya dilakukan perulangan 12 kali dengan pergerakan
sudut 30” (turn 30 degrees).

Modul Pelatihan Scratch 62


Pen

8.3.5 Up and Down Figure


Implementasi alur up and down menjelaskan tentang perpindahan gambar perahu
dari x dan y dengan 10 kali perpindahan seperti blok perintah yang terdapat pada
Gambar 8.5.

Gambar 8.5: Up and Down Figure

Perintah pen yang digunakan pada program ini adalah pemberian warna dengan ko-
de 120 (set pen color to 120), pemberian ukuran pen dengan ukuran 2 (set pen size
2), membersihkan layar (clear), menggoreskan garis ke atas dengan (pen up), lalu
mengerakan garis menuju titik x: 20 dan y:-40 dengan perintah (go to x:20 y:-40).
Setelah itu menggoreskan garis ke bawah dengan perintah (pen down) lalu bergeser
sesuai dengan arah titik koordinat x dan y yang ditentukan. Implementasi ini sama
seperti membuat animasi yang menceritakan alur cara membuat sebuah menggam-
bar perahu pada stage.

Modul Pelatihan Scratch 63


Pen

8.4. Latihan Mandiri


Buatlah sebuah objek dengan skenario lengkapnya sebagai berikut:.

1. Sprite casper dapat digerakan dengan tombol kanan pada keyboard untuk ber-
gerak ke arah kanan.

2. Sprite casper dapat digerakan dengan tombol kiri pada keyboard untuk berge-
rak ke arah kiri.

3. Sprite casper dapat digerakan dengan tombol atas pada keyboard untuk berge-
rak ke arah atas.

4. Sprite casper dapat digerakan dengan tombol bawah pada keyboard untuk ber-
gerak ke arah bawah.

5. Saat bergerak casper meninggalkan goresan berwarna biru pada stage.

Ilustrasi mengenai sprite yang harus ada pada latihan ini dapat dilihat pada Gambar
8.6.

Gambar 8.6: Latihan Mandiri Pen

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami blok Scratch menggunakan pen.

• Siswa dapat mengimplementasi pen pada Scratch.

• Siswa dapat membuat animasi menggunakan pen.

Modul Pelatihan Scratch 64


MODUL 9
Control

Perintah yang ada di blok control menje- Materi:


laskan tentang cara mengatur pergerakk-
an di dalam objek untuk mengulangi per- • Pengenalan Blok Scratch
intah gerakan secara terus – menerus dan Menggunakan Control
berhenti dengan kondisi yang diinginkan. • Implementasi Control

• Latihan Mandiri

9.1. Pengenalan Control


Blok control adalah blok script pada Scratch yang mengatur tentang perintah peru-
langan dengan beberapa kondisi yang dapat dipilih dengan kondisi perulangan de-
nga waktu, jika dan hanya jika, menyampaikan dan menerima pesan perintah dari
aktor dan perintah stop dari beberapa perintah yang dijalankan. Perulangan pada
program digunakan untuk melakukan beberapa script lebih dari satu kali, antara la-
in:

1. Blok Forever
Blok forever merupakan perulangan yang tidak ada batasannya atau melakukan
perulangan terus menerus.

2. Blok Repeat
Blok ini merupakan perulangan yang meminta suatu batasan akhir, yang bia-
sanya diinput oleh pembuat program.

Selain itu pada control perulangan juga tedapat beberapa kondisi yang biasa digu-
nakan untuk menghasilkan nilai benar atau salah yaitu blok IF. Blok IF digunakan
untuk memberikan suatu hasil benar jika kondisi yang di dalamnya bernilai benar
dan akan menjalankan script setelah blok ini, akan tetapi jika kondisi pernyataan
pada blok IF bernilai salah maka statement di dalam blok IF tidak akan dijalankan.

65
Control

9.2. Perintah Pada Control


Pada Tabel 9.1dijelaskan mengenai perintah blok script yang ada pada control.

Tabel 9.1: Perintah Blok Script Pada Control

Modul Pelatihan Scratch 66


Control

9.3. Implementasi Control


9.3.1 Dancing dengan Menggunakan Control Perulangan
Pada Gambar 9.1 kita akan memulai mengimplementasikan sebuah sprite yang da-
pat dikontrol untuk pergekannya.anda dapat mulai membuat animasi sprite dengan
memilih objek, selanjutnya dengan menggunakan perintah blok pada control buat-
lah perulangan gerak dengan perintah dengan waktu tunggu 0,2 second pada sprite
dengan perintah forever, repeat, repeat until dan wait (...) secs pada blok perintah
control.

Gambar 9.1: Implementasi Dancing dengan Control

Pada implementasi ini terdapat 2 sprite yang harus mempunyai script, antara lain:

1. Sprite 1 (Dancer Wanita)


Ketika bendera hijau diklik script yang dijalankan pada sprite ini adalah mem-
buat posisi berada pada x: -100 dan y:100 (go to x:-100 y:100) , setelah itu sprite
berada pada arah 90” (poin in direction 90) . Pada sprite ini menggunakan con-
trol perulangan forever di mana script yang diulang terdapat lagi perulangan di
dalamnya yaitu repeat until touching jay. Script ini menjelaskan jika sprite ini
bersentuhan dengan sprite jay maka sprite ini akan bergerak 10 langkah (move
10 steps) selama 0.2 detik (wait 0.2 secs) lalu bebalik arah 180” (turn 180 degre-
es), setelah itu terdpat perulangan kembali selama 10 kali (repeat 10) di mana
sprite akan kembali bergerak 10 langkah (move 10 steps) hingga 0.2 detik (wait
0.2 secs) lalu berbalik arah 180” (turn 180 degrees). Script ini akan terus beru-
lang. karena menggunakan perintah control forever.

2. Sprite 2 (Dancer Pria)


Pada sprite ini mempunyai script yang hampir sama dengan sprite 1. Perbe-
daanya jika pada sprite 1 pada kondisi perulangan yang menyentuh Jay, maka
pada sprite 2 script yang tersebut diganti menjadi melakukan perulangan sam-
pai bersentuhan dengan Cassy (repeat until touching casy).

Modul Pelatihan Scratch 67


Control

Hasil dari hasil implementasi dancing akan menghasilkan 3 gerakan perubahan, se-
perti yang tampil pada Gambar 9.2.

Gambar 9.2: Hasil Implementasi Dancing dengan Control

9.3.2 Sunglass dan Matahari


Pada tahap implementasi ini kita akan membuat animasi dengan 3 sprite dengen
menggunakan blok control yaitu aktor sprite wanita, kacamata dan matahari dengan
menggunakan script “if then” di dalam “forever” untuk melakukan perubahan posi-
si pergerakkan mataharai dan kacamata seperti contoh pada Gambar 9.3. Skenario
yang diinginkan adalah, ketika matahari akan bergerak naik dan turun dan ketika
matahari mengenai kacamata, maka kacamata akan bergeser menuju mata dari wa-
nita.

Gambar 9.3: Implementasi Sunglass

Terdapat 3 buah sprite yang masing-masing mempunyai script yang harus dibuat,
antara lain:
1. Sprite 1 (Wanita)
Sprite ini mempunyai script ketika bendera hijau diklik maka posisi wanita ber-
ada pada posisi x: -150 dan y:0 (goto x:-150 y:0) dan derajat nya adalah 90”
(point in direction 90).

2. Sprite 2 (Kacamata)
Sprite ini mempunyai mempunyai script di mana ketika bendera hijau diklik
maka posisi kacamata berada pada x: -50 dan y: 50, kemudian terdapat per-
ulangan forever yang di dalamnya terdapat kondisi jika bersentuhan dengan
matahari (if touching sun then) maka kacamata akan bergerak dengan kece-
patan 0.8 secs ke posisi x: -140 dan y_50 (glide 0.8 secs to x: -140 y:50).

Modul Pelatihan Scratch 68


Control

Pada script yang ada pada Gambar 9.4 menampilkan hasil yang diingkan dari lang-
kah yang dijelaskan pada script yang ada dalam Gambar 9.3.

Gambar 9.4: Hasil Implementasi Sunglass

9.4. Latihan Mandiri


Buatlah 4 buah objek sprite yaitu cat, dog 1, dog 2 dan bone untuk memperebutk-
an bone antara dog 1 dan dog 2, dengan pergerakkan dog menuju bone yang ada di
bawah stage. Ilustrasi mengenai latihan mandiri ini dapat dilihat pada Gambar. 9.5.

Gambar 9.5: Latihan Mandiri Control

Capaian yang Diharapkan


• Siswa memahami blok Scratch menggunakan control.
• Siswa dapat mengimplementasi control pada Scratch.
• Siswa dapat membuat animasi menggunakan control.

Modul Pelatihan Scratch 69


MODUL 10
Sensing

Sensing adalah script untuk memberi per- Materi:


intah dengan menggunakan sensor. Pro-
gram atau animasi yang dibuat menggu- • Pengenalan Blok Scratch
nakan sensing akan terkesan lebih inte- Menggunakan Sensing
raktif, karena menggunakan ikut campur • Implementasi Sensing
aktivitas manusia seperti sentuhan pada
layar kamera atau gerakan mouse. • Latihan Mandiri

10.1. Pengenalan Sensing


Pada Scratch, anda dapat menggunakan perintah melalui berbagai sensor device se-
perti kamera, pointer mouse, warna, maupun pergerakan dari sprite lain pada pro-
gram. Sensing digunakan untuk membuat program lebih interaktif seperti game yang
melibatkan pengguna, atau animasi yang mempunyai banyak objek sprite di dalam-
nya. Pada Bab ini akan dibahas mengenai implementasi sensing, antara lain:

1. Sensing dengan Mouse X dan Mouse Y


Mouse X dan Mouse Y merupakan perintah sensing yang digunakan untuk me-
nentukan suatu koordinat tertentu di dalam stage. Pada implementasi ini me-
mungkinkan sebuah objek itu bergerak atau memanfaatkan suatu letak posisi
X dan Y dari objek lain.

2. Sensing dengan Touching


Touching merupakan blok yang digunakan pada suatu kondisi. Menu drop do-
wn pada touching dapat diisi oleh suatu objek lain. Misalnya jika kondisi be-
nar suatu sprite pria bersentuhan dengan sprite wanita maka, sprite hati akan
muncul dari wanita.

3. Sensing dengan Video Motion


Implementasi video motion digunakan untuk suatu program yang ingin mem-
punyai kesan interaktif dengan pengguna secara nyata. Video motion mem-
butuhkan perangkat device kamera yang telah built in dengan komputer anda.

70
Sensing

Pada penggunaan video motion, stage di dalam program akan berubah menye-
suaikan latar dari rekaman kamera yang diambil. Misalnya, pengguna menja-
lankan program di taman maka stage akan berubah menjadi latar taman yang
menghadap kamera anda. Gabungan antara video motion dengan perintah to-
uching akan menghasilkan suatu program yang sangat interaktif.

10.2. Perintah Pada Sensing


Pada Tabel 10.1dijelaskan mengenai perintah blok pada sensing.

Tabel 10.1: Perintah Blok Script Pada Sensing

Modul Pelatihan Scratch 71


Sensing

10.3. Implementasi Sensing


10.3.1 Sensing dengan Mouse X dan Mouse Y
Kasus pada implementasi ini merupakan contoh penggunaan perintah sensing pada
mouse X dan mouse Y. Pergerakkan sprite akan dipengaruhi oleh pergerakan mou-
se pointer. Kebutuhan yang digunakan pada implementasi ini hanya 1 objek sprite
kucing. Ketika mouse pointer bergerak dan aktif pada stage, maka kucing akan lang-
sung bergerak menuju posisi mouse pointer tersebut berada. Tampilan dan susunan
script di dalam implementasi dapat dilihat pada Gambar 10.1.

Gambar 10.1: Implementasi Sensing Mouse X dan Mouse Y

Pada contoh perintah mouse X dan mouse Y dapat dijelaskan bahwa script mou-
se x (sensing Mouse X) memberikan pergerakan sensor pada koordinat X pada saat
mouse pointer bergerak. Sedangkan script mouse y(sensing Mouse Y ) memberikan
pergerakan sensor pada koordinat Y pada saat mouse pointer bergerak. Dengan de-
mikian, ketika bendera hijau diklik maka sprite kucing akan bergerak menuju posisi
X dan posisi Y pada mouse tersebut berada (glide 1 secs to x: mouse x y: mouse y).

Modul Pelatihan Scratch 72


Sensing

10.3.2 Sensing dengan Touching


Perintah touching digunakan untuk isi dari blok kondisi atau logika. Di mana menu
drop down pada touching dapat dipilih sesuai dengan objek sprite yang ada pada
program. Selain itu isi dari touching juga dapat dipilih dengan mouse pointer atau
pergerakan mouse seperti pada contoh implementasi yang ada pada Gambar 10.2.
Skenario pada implementasi ini adalah jika kucing sudah menyentuh mouse pointer,
maka kucing akan menampilkan dialog “mau ikut”.

Gambar 10.2: Implementasi Sensing Touching

Script berjalan ketika bendera hijau diklik maka script yang akan terus melakukan
perulangan (forever) yaitu penggunaan script kondisi jika sprite mengenai mouse
pointer (if touching mouse pointer ? then), jika kondisi ini benar maka script say
mau ikut for 0.01 secs akan dijalankan, di mana kucing akan menampilkan dialog
“mau ikut”. Kesimpulannya script touching mouse-pointer telah membuat kondisi
jika sprite cat menyentuh pointer mouse akan melakukan suatu blok statement di
dalam kondisi IF.

Modul Pelatihan Scratch 73


Sensing

10.3.3 Sensing dengan Video Motion


Video motion digunakan pada suatu program yang ingin melibatkan pengguna seca-
ra nyata. Pada implementasi kali ini , kebutuhan yang harus disiapkan yaitu 1 buah
objek sprite kucing dan komputer yang terdapat device kamera. Adapun skenario
yang diinginkan yaitu saat program dijalankan dan sesuatu menyentuh kucing, ma-
ka kucing akan menampilkan dialog “geli aah”.
Interaksi antara pengguna dibutuhkan di implementasi ini, di mana program tidak
akan menampilkan apapun jika pengguna tidak menyentuh objek kucing. Tampilan
dan susunan script yang dibuat dapat dilihat pada Gambar 10.3.

Gambar 10.3: Implementasi Sensing Video

Penjelasan dari implementasi ini yaitu script akan menjalankan video di mana ka-
mera pada komputer akan hidup (turn video on), setelah itu dilakukan perulangan
terus menerus (forever). Terdapat kondisi jika terdapat gerakan sensor pada video
pada sprite tertentu yaitu kucing lebih dari 20 (if video motion on this sprite > 20
then) maka akan ada bunyi meow (play sound meow) lalu sprite kucing akan me-
nampilkan dialog geli aah selama 0.01 secs (say geli aah for 0.01 secs). Implementasi
ini menggunakan beberapa gabungan blok diantaranya control, operator pemban-
ding >, sound, dan juga looks.

Modul Pelatihan Scratch 74


Sensing

10.4. Latihan Mandiri


Buatlah animasi dengan gabungan device video, dengan skenario sebagai berikut:

1. Terdapat 1 buah object balon yang akan selalu turun ke bawah.

2. Balon akan selalu berubah warna.

3. Balon akan naik ke atas jika tersentuh oleh sensor gerak tangan yang terlihat
pada kamera.

Tampilan lebih lanjut dari implementasi ini dapat dilihat pada Gambar 10.4.

Gambar 10.4: Latihan Mandiri Sensing

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami blok Scratch menggunakan sensing.

• Siswa dapat mengimplementasi sensing pada Scratch.

• Siswa dapat membuat animasi menggunakan sensing.

Modul Pelatihan Scratch 75


MODUL 11
Operator

Operator adalah script yang berfungsi un- Materi:


tuk memberikan pernyataan atau perhi-
tungan untuk sebuah script dalam sebuah • Pengenalan Blok Scratch
project pada stage. Menggunakan Operator

• Implementasi Operator

• Latihan Mandiri

11.1. Pengenalan Operator


Pada ekspresi matematika dan perhitungan kita sering dihadapkan dengan operator.
Pada Scratch terdapat beberapa operator untuk digunakan dalam membuat suatu
program dan juga animasi. Operator pada Scratch juga digunakan untuk mengga-
bungkan suatu string dan juga menghasilkan operasi aritmatika.
Terdapat beberapa jenis operator yang akan dijelaskan pada Bab ini, antara lain:

1. Operator Aritmatika
Operator ini digunakan untuk mengeksekusi operand bilangan number. Kasus
yang sering menggunakan operator ini adalah perhitungan sederhana.

2. Operator Acak
Operator ini digunakan untuk membuat bilangan secara acak untuk mengha-
silkan suatu nilai yang digunakan untuk program tertentu. Kasus yang sering
digunakan menggunakan operator ini adalah program animasi yang menen-
tukan koordinat X dan Y secara acak.

3. Operator Fungsi Matematika


Operator ini merupakan fungsi matematika yang akan mengeksekusi permasa-
lahan dibidang matematika seperti pangkat, akar, logaritma dan lain sebagai-
nya.

76
Operator

11.2. Perintah Pada Operator


Pada Tabel 11.1dijelaskan mengenai perintah blok script yang ada pada Operator.

Tabel 11.1: Perintah Blok Script Pada Operator

11.3. Jenis Operator


11.3.1 Operator Aritmatika
Scratch mendukung empat operasi aritmatika dasar yaitu penambahan (+), pengu-
rangan (-), perkalian (*), dan pembagian (/). Blok yang digunakan untuk melakukan
operasi ini, disebut operator aritmatika. Pada Gambar 11.1 terdapat beberapa contoh
sprite yang menggunakan operator aritmatika, dimana penambahan (say 20+30),
pengurangan (say 200-50), perkalian (say 30*3), serta pembagian (say 360/3). Ha-
sil yang ditampilkan oleh sprite adalah hasil dari operasi aritmatika tersebut.

Modul Pelatihan Scratch 77


Operator

Gambar 11.1: Aritmatika Operator

Selain aritmatika dasar Scratch juga mendukung modulus (mod) operator yaotu ope-
rator sisa hasil pembagian dua angka. Sebagai contoh, 10 mod 3 mengembalikan 1
karena sisa membagi 10 dengan 3 adalah 1. Penggunaan umum dari operator mo-
dulus adalah untuk menguji suatu bilangan integer (bilangan bulat) oleh bilangan
integer lain (yang lebih kecil). Sebuah modulus 0 menunjukkan bahwa jumlah yang
lebih besar dibagi dengan jumlah yang lebih kecil, sehingga dapat digunakan untuk
menentukan bilangan genap atau ganjil.

11.3.2 Operator Acak


Operator acak digunakan saat kasus program yang membutuhkan suatu nilai tidak
tentu dan dihasilkan secara acak. Terdapat ada 5 operator acak di dalam Scratch
seperti yang terlihat pada Gambar 11.2.

Gambar 11.2: Random Operator

Penjelasan mengenai contoh operator acak antara lain sebagai berikut:

1. Pick random 0 to 1
Operator akan menghasilkan nilai acak dari 0 sampai dengan nilai 1.

2. Pick random 0 to 0
Operator akan menghasilkan nilai acak dari 0 sampai dengan nilai 10.

3. Pick random -2 to 2
Operator akan menghasilkan nilai acak dari -2 sampai dengan nilai 2.

Modul Pelatihan Scratch 78


Operator

4. 10 * pick random 0 to 10
Merupakan gabungan dari operator aritmatika perkalian dengan hasil bilangan
acak dari 0 sampai dengan nilai 10.

5. Pick random 0 to 1.0


Operator akan menghasilkan nilai acak desimal dari 0 sampai dengan 0.1.

6. Pic random 0 to 100/100


Merupakan gabungan dari operator acak dari 0 sampai dengan 100 kemudian
hasilnya akan dibagi 100 dengan menggunakan operator aritmatika pembagi-
an.

11.3.3 Operator Fungsi Matematika


Selain operator aritmatika dan acak, di dalam Scratch juga terdapat operator fungsi
matematika. Operator ini berfungsi untuk menyelesaikan permasalahan di bidang
matematika. Adapun fungsi matematika yang tersedia pada Scratch dapat dilihat
pada Gambar 11.3. Pilihan fungsi matematika dapat anda temukan pada blok ope-
rator sqrt of.. , saat menu drop down sqrt diklik maka dapat diubah menjadi pilihan
fungsi matematika yang diperlukan. Terdapat 14 fungsi matematika yang bisa dipilih
dari menu drop-down, termasuk kategori akar kuadrat, trigonometri, logaritma, dan
fungsi eksponensial dan lain sebagainya.

Gambar 11.3: Fungsi Matematika

Modul Pelatihan Scratch 79


Operator

11.4. Implementasi Pada Operator


11.4.1 Kelelawar Terbang
Implementasi pada operator akan menampilkan sprite kelelawar, dengan stage gua.
Adapun animasi yang diinginkan adalah sprite kelelawar dapat terbang dengan sesu-
ka hati kemanapun berubah posisi koordinat X dan koordinat Y nya. Saat kelelawar
terbang, sayap kelelawar akan berubah-ubah sesuai dengan arah terbang. Urutan
script yang dibuat untuk menyelesaikan kasus ini dapat dilihat pada Gambar 11.4.

Gambar 11.4: Implementasi Kelelawar Terbang

Script yang dibuat akan dieksekusi ketika bendera hijau pada Scratch dijalankan,
di mana menggunakanat perulangan (forever) yang akan menjalankan secara terus
menerus script show untuk menampilkan sprite kelelawar dan menahan di posisi
koordinat selama 0.2 detik (wait 0.2 secs) , setelah itu sprite akan berubah posisi ko-
ordinat secara acak dengan menggunakan script go to x: pic random -200 to 200
y: pick random -140 to 140, lalu costume pada kelelawar akan berubah sesuai yang
diharapkan sayapnya berubah dengan menggunakan script next costume.
Hasil dari implementasi ini dapat dilihat pada Gambar 11.5, di mana perubahan po-
sisi dan costume kelelawar dapat dilihat pada poin 1 , poin 2, serta poin 3.

Gambar 11.5: Hasil Implementasi Kelelawar Terbang

Modul Pelatihan Scratch 80


Operator

11.4.2 Anak Pintar Perkalian


Kasus pada implementasi ini menggunakan operator aritmatika perkalian, di mana
kondisinya terdapat seorang anak laki-laki yang menyebut suatu bilangan dari mulai
2 kemudian dikalikan secara terus menerus. Adapun kebutuhan dari implementasi
ini adalah sprite anak laki-laki dan 1 buah variabel bernama angka. Kebutuhan dan
susunan blok script pada impelementasi ini dapat dilihat pada Gambar 11.6.

Gambar 11.6: Implementasi Anak Pintar Perkalian

Script yang dibuat akan dieksekusi ketika bendera hijau pada Scratch dijalankan,
di mana kita memerlukan variabel angka yang disi dengan nilai 2 (set angka to 2) ,
kemudian terdapat perulangan (forever) di mana akan menjalankan script menam-
pilkan dialog pada sprite anak laki-laki dengan mengatakan nilai dari variabel angka
selama 1 detik (say angka for 1 secs) setelah itu berkata Hmm.. selama 1 detik (think
Hmm... for 1 secs), lalu nilai variabel angka diubah nilainya dengan operator perka-
lian yaitu 2 dikali nilai variabel angka saat itu (set angka to 2*angka), sehingga pa-
da saat perulangan berikutnya anak laki-laki akan menampilkan nilai variabel angka
terakhir yang telah dikalikan dengan bilangan 2 seterusnya.
Hasil dari implementasi ini dapat dilihat pada Gambar 11.7.

Gambar 11.7: Hasil Implementasi Anak Pintar Perkalian

Modul Pelatihan Scratch 81


Operator

11.5. Latihan Mandiri


Buatlah animasi dengan menggunakan sprite kucing, dan garis vertikal. Adapun ske-
nario animasi yang diinginkan antara lain sebagai berikut:

1. Kucing akan berlari dari garis start sampai ujung stage atau garis vertikal.

2. Jika kucing telah sampai pada ujung stage atau menyentuh garis vertikal, maka
kucing akan kembali ke garis start.

3. Setiap balik ke garis start, kucing akan mengatakan sudah berlari berapa kali.

Ilustrasi mengenai latihan mandiri ini dapat dilihat pada Gambar 11.8.

Gambar 11.8: Latihan Mandiri Operator

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami blok Scratch menggunakan operator.

• Siswa dapat mengimplementasi operator pada Scratch.

• Siswa dapat membuat animasi menggunakan operator.

Modul Pelatihan Scratch 82


MODUL 12
Variables

Variabel adalah penamaan nilai pada me- Materi:


mori komputer. anda dapat menganggap-
nya sebagai sebuah kotak yang menyimp- • Pengenalan Blok Scratch
an data, termasuk angka dan teks, pada Menggunakan Variabel
suatu program. • Implementasi Variabel

• Latihan Mandiri

12.1. Pengenalan Variabel


Pada bab ini dijelaskan bagaimana membuat script agar dapat membaca dan meng-
ingat sebuah nilai. Ketika anda menggunakan variabel, anda dapat menulis sebuah
program dengan interaksi kepada pengguna dan merespond apa yang diinputkan
oleh pengguna.
Pada Scratch perintah untuk memproses dan memanipulasi jenis data selama ek-
sekusi berberda-beda. Data ini dapat menjadi masukan pada suatu blok perintah
(misalnya, nilai 10 di dalam perintah move 10 steps dan "Hello!" terdapat data string
yaitu “Hello” pada perintah) atau output dari blok fungsi (seperti mouse x, position
x dan pick random), atau data yang dapat dimasukkan oleh pengguna dalam script
ask dan wait. Pada program yang kompleks, anda akan sering perlu untuk menyimp-
an dan memodifikasi data untuk mencapai tugas-tugas tertentu. Manajemen data
dalam Scratch dapat dilakukan dengan menggunakan variabel.

12.1.1 Tipe Data Pada Variabel


Banyak program komputer memanipulasi berbagai jenis data, termasuk number,
string, gambar, dan sebagainya, untuk menghasilkan informasi yang berguna. Ini
adalah tugas pemrograman, sehingga anda harus mengetahui jenis data dan Operasi
didukung oleh Scratch. Scratch telah built-in mendukung untuk tiga jenis tipe data
yang dapat anda gunakan antara lain:

83
Variables

1. Boolean
Tipe data Boolean hanya dapat memiliki satu dari dua nilai yaitu benar atau
salah. anda dapat menggunakan tipe data ini untuk menguji satu atau lebih
kondisi dan hasil. Program yang anda buat memilih jalur eksekusi yang berbe-
da.
2. Number
Tipe data number dapat bernilai bilangan bulat dan nilai-nilai desimal. Pada
Scratch tidak membedakan antara keduanya; mereka berdua diklasifikasikan
sebagai "number". anda dapat mengumpulkan angka desimal ke bilangan bu-
lat terdekat menggunakan script round dari palet Operator. anda juga dapat
menggunakan fungsi floor of atau ceiling dalam palet Operator, untuk men-
dapatkan bilangan bulat dari angka desimal yang ditentukan. Sebagai contoh,
floor of 3,9 adalah 3 dan ceiling 3,1 adalah 4.
3. String
Tipe data string adalah tipe data yang terdiri dari rangkaian karakter, yang bi-
sa berupa huruf (baik huruf besar dan huruf kecil), angka (0 sampai 9), dan
simbol-simbol lain yang dapat anda ketik pada keyboard (+, -, &, @, dan se-
bagainya). Tipe data string dapat digunakan untuk menyimpan nama, alamat,
judul buku, dan sebagainya.

12.1.2 Blok Shape untuk Variabel


Scratch menyediakan beberapa blok shape untuk diisi sebuah blok variabel. Pada
Gambar ditampilkan beberapa contoh mengenai blok shape yang memiliki slot un-
tuk disi dengan sebuah nilai pada blok variabel.

Gambar 12.1: Blok Shape untuk Variabel

Slot yang ada pada Scratch terdapat tiga bentuk (segi enam, persegi panjang, dan
lonjong), sementara fungsi blok hanya memiliki dua bentuk (segi enam dan persegi
panjang bulat). Setiap bentuk dikaitkan dengan tipe data tertentu. Blok perintah
segi enam untuk boolean parameter, persegi panjang untuk string parameer, serta
lonjong untuk number parameter.
Setiap blok shape hanya dapat diisi dengan blok fungsi yang bentuknya sama, se-
mentara slot persegi panjang akan menerima fungsi. Scratch mencegah blok perin-
tah diisi dengan fungsi blok yang bentuknya tidak sama, sehingga anda tidak perlu
menghafal aturan ini.

Modul Pelatihan Scratch 84


Variables

12.2. Perintah Pada Variabel


Pada Tabel 12.1dijelaskan mengenai perintah pada variable.

Tabel 12.1: Perintah Blok Script Pada Variables

Modul Pelatihan Scratch 85


Variables

12.3. Penjelasan Variabel


Variabel adalah sesuatu yang disimpan di dalam memori komputer. Pada Gambar
12.2 merupakan ilustrasi sebuah variabel, di mana anda dapat menganggapnya se-
bagai sebuah kotak yang menyimpan data, termasuk number dan string. Misalnya,
kita menggambarkan variabel Sisi yang nilainya saat ini adalah 50. Ketika anda mem-
buat sebuah variabel, program anda menyisihkan memori untuk menyimpan nilai
variabel dan tag memori yang dialokasikan dengan Nama variabel. Setelah mem-
buat variabel, anda dapat menggunakan nama variabel tersebut di dalam program
anda untuk merujuk pada nilai lainnya.

Gambar 12.2: Pengenalan Variabel

12.3.1 Penggunaan Operator Tanpa Variabel


Terdapat sebuah kasus operasi matematika sebagai berikut:

(1/5)+(5/7)
(7/8)+(2/3)

Anda dapat menggunakan atau mengevaluasi semua operator dengan satu perintah
pada kasus di atas pada Scracth dengan menjalankan dalam satu pernyataan. Script
pada Scratch terlihat pada Gambar 12.3.

Gambar 12.3: Penggunaan Operator tanpa Variabel

Pembuatan script untuk menyelesaikan kasus di atas merupakan penggunaan ope-


rator tanpa adanya variabel. Script yang ada pada Gambar 12.3 dapat berjalan dan
menghasilkan hasil yang benar, namu dalam pembacaannya akan terlihat susah, ka-
rena operasi yang dilakukan terlihat sangat panjang. Dengan kata lain, sebaiknya
penyelesaian kasus di atas menggunakan blok variabel untuk menyelesaikannya.

Modul Pelatihan Scratch 86


Variables

12.3.2 Penggunaan Operator Dengan Variabel


Terdapat beberapa solusi yang dapat dibuat dengan menggunakan variabel untuk
menyelesaikan kasus di bawah ini:

(1/5)+(5/7)
(7/8)+(2/3)

Program yang dibuat harus mengevaluasi pembilang dan denominator individual


kemudian menggunakan blok mengatakan untuk menampilkan hasil dari pemba-
gian antara pernyataan aritmatika. kita dapat melakukannya dengan menciptakan
dua variabel yang disebut num (untuk pembilang) dan den (untuk penyebut) dan
menetapkan nilai-nilai mereka seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12.4.

Gambar 12.4: Penggunaan Operator dengan Variabel

Pada Poin A dijelaskan variable num dan den merupakan variabel yang akan me-
nyimpan hasil operator, dan mengoperasikan 2 variable tersebut di akhir di blok
script. Lihatlah bagaimana variabel disusun dalam memori komputer. Di sini, va-
riabel num seperti tag merujuk ke lokasi dalam memori di mana Hasil evaluasi (5/1
+ 7/5) disimpan. Demikian pula, variabel den mengacu dimana (08/07 - 03/02) di-
simpan. Ketika perintah mengatakan dijalankan, Scratch akan menjalankan isi me-
mori berlabel num dan den. Kemudian membagi dua nomor dan melewati hasilnya
ke perintah untuk ditampilkan. anda dapat menjabarkan lebih jauh dengan meng-
evaluasi masing-masing Fraksi individual sebelum menampilkan hasil dari ekspresi
total, seperti ditunjukkan pada poin B.
Poin B menggunakan variable a, b, c, d untuk menyimpan hasil operator, dan meng-
operasikan 4 variable tersebut di akhir blok script. Dalam ekspresi matematika varia-
bel tersebut juga menggambarkan memori alokasi yang kali ini, anda dapat melihat

Modul Pelatihan Scratch 87


Variables

empat variabel dan isinya. Solusi ini merupakan solusi yang lebih mudah untuk di-
pahami dan jelas, karena menunjukkan bagian utama dari ekspresi (pembilang dan
penyebut).
Contoh kasus ini menunjukkan bagaimana masalah dapat memiliki beberapa solu-
si. Kadang-kadang anda mungkin khawatir tentang kecepatan program atau ukuran,
namun tujuan utamanya adalah anda mudah membaca suatu program pada Scra-
tch.

12.4. Implementasi Variabel


12.4.1 Tebak Angka
Pada implementasi variabel akan menggunakan 2 sprite diantaranya sprite kucing
dan penguin dan 1 buah variabel count. Adapun skenario dari program animasi ku-
cing dan penguin ini sebagai berikut:
1. Sprite kucing akan menanyakan kepada penguin “coba tebak angka berapa”.

2. Setelah 2 detik penguin akan menjawab “Hmmm”

3. Setelah 1 detik kemudian baru kucing menjawab angka yang dipikirkan oleh
kucing

4. Kemudian diusul kucing menjawab angka yang sama dijawab oleh penguin
Implementasi kali ini seperti pembuatan program tebak angka kucing dan penguin.
Ilustrasi pembuatan dan kebutuhan sprite dapat dilihat pada Gambar 12.5.

Gambar 12.5: Implementasi Variabel dengan Broadcast

Pada sprite kucing terdapat deretan script diantaranya ketika bendera hijau diklik,
maka terdapat perulangan (forever) dimana pemberian variable count diisi dengan
nilai 1 sampai dengan 10 (set count to pick random 1 to 10), variabel count akan
diisi angka acak dari 1 sampai dengan 10, kemudian script broadcast tanya_penguin
akan melempar script kepada penguin untuk dijalankan.
Ketika script yang ada pada sprite penguin menerima broadcast tanya_penguin pa-
da script When I receive tanya_penguin, maka penguin akan menampikan dialoh
yang bertuliskan Hmm.. selama 1 detik (think Hmm... for 1 secs), setelah itu baru
penguin menjawab isi dari variabel count tersebut selama 3 detik (say count for 3
secs). Setelah itu disusul kucing yang juga menjawab isi nilai dari variabel count.

Modul Pelatihan Scratch 88


Variables

Program ini telah menggunakan 1 variabel bernama count dengan isi nilainya num-
ber, adapun isi dari nilai count adalah nilai acak dari 1 sampai dengan 10.

12.4.2 Kucing Pintar


Implementasi variabel yang kedua hanya menggunakan 1 sprite yaitu kucing dan 2
buah variabel num1 dan num2. Skenario dari animasi kucing pintar yaitu sebagai
berikut:

1. Ketika keyboard di tekan, maka program akan meminta pengguna untuk me-
masukan sebuah angka dengan dialog “Enter first number”.

2. Setelah pengguna menginputkan nilai pertama, kemudian program akan me-


minta kembali pengguna untuk memasukan angka kedua dengan dialog “Enter
second number”.

3. Setelah beberapa saat, kucing akan menampilkan dialog angka pertama yang
dimasukan pengguna * angka kedua yang dimasukan pengguna = hasil perka-
lian dua angka tersebut.

Adapun ilustrasi mengenai cara pembuatan program ini terlihat pada Gambar 12.6.

Gambar 12.6: Implementasi Variabel dengan Sensing

Pada Gambar 12.6 menjelaskan tentang kondisi saat keyboard ditekan, Sprite kucing
akan menanyakan untuk isian nilai number 1 dengan script ask Enter first number
and wait, kemudian variabel num1 akan diisi nilainya dengan jawaban pengguna
(set num 1 to answer), Begitu juga pada pertanyaan kedua, saat kucing menanyakan
untuk isiannilai number 2 dengan script ask Enter second number and wait, ke-
mudian variabel num2 akan diisi nilainya dengan jawaban pengguna (set num2 to
answer).
Adapun pengoperasian perkalian dari num1 dan num2, digunakan blok operator
num 1 * num2, dan juga join dimana kucing akan menampilkan dialog num1 * num
2 = hasil num1 * num2 dengan menggunakan script say join num 1 join * join num
2 join = num1 * num2, sehingga sprite kucing akan menyampaikan proses perkalian
dari variable number 1 dan number 2 dari nilai yang diinput oleh pengguna.

Modul Pelatihan Scratch 89


Variables

12.5. Latihan Mandiri


Buatlah sebuah animasi seorang wanita yang akan menanyakan beberapa pertanya-
an kepada anda. Sprite wanita akan menanyakan 4 buah pertanyaan kepada anda,
pertanyaan yang dimaksud dapat dilihat pada Gambar 12.7 yang terdapat pada kode
Q1-Q4, antara lain:

1. Nama kamu siapa?

2. Umur kamu berapa?

3. Nama pacar kamu siapa?

4. Berapa tahun lagi nikahnya?

Setelah selesai anda menginputkan semua nilai yang diminta, wanita akan menya-
takan 2 pernyataan seperti Gambar 12.7 dengan kode S1-S2, antara lain:

1. Hai Mr. <inputan nilai dari variabel nama> dan Mrs. <tampilkan nilai varia-
bel pacar>

2. Semoga Diumur <tampilkan nilai dari variabel umur + tahun_nikah> kamu


jadi nikah ya

Gambar 12.7: Latihan Mandiri Variabel

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami blok Scratch menggunakan variable.

• Siswa dapat mengimplementasi variable pada Scratch.

• Siswa dapat membuat animasi menggunakan variable.

Modul Pelatihan Scratch 90


MODUL 13
List

List adalah sebuah wadah di mana an- Materi:


da dapat menyimpan dan mengakses be-
berapa nilai. anda dapat menganggap- • Pengenalan Blok Scratch
nya sebagai lemari dengan banyak laci, Menggunakan List
dengan masing-masing laci menyimpan • Implementasi List
item tunggal. Ketika anda membuat list,
anda dapat memanggil nama list tersebut • Latihan Mandiri
seperti pada variabel.

13.1. Pengenalan List


List merupakan script untuk menyimpan beberapa kumpulan data variabel. Sebagai
contoh, jika anda ingin program anda dapat mengingat nomor telepon 20 teman-
teman anda, anda akan perlu 20 variabel, tentu saja, menulis dan mengelola pro-
gram dengan 20 variabel akan merepotkan. Dalam bab ini, kita akan mengeksplorasi
tipe data built-in, yang disebut list. Pada list menawarkan cara untuk nilai kelompok
terkait.
Adapun implementasi yang akan dibahas pada Bab ini antara lain:

1. Mencari nilai maksimal dari suatu list


List terdiri dari beberapa nilai yang dibedakan pada index nya, sehingga banyak
kasus bagaimana mencari suatu nilai pada beberapa nilai pada list.

2. Menghitung nilai rata-rata dari suatu list


Program menghitung rata-rata merupakan kumpulan dari beberapa nilai di da-
lam list, sehingga seringkali dicari berapa jumlah rata-rata dari nilai yang ada
pada suatu list tertentu.

Namun sebelumnya, anda harus memahami mengenai blok perintah apa saja yang
terdapat pada List.

91
List

13.2. Perintah Pada List


Pada Tabel 13.1dijelaskan mengenai perintah blok script pada list.

Tabel 13.1: Perintah Blok Script Pada List

13.3. Penerapan objek List


Anda dapat mengakses setiap elemen list dengan menggunakan posisi penyimpanan
dalam daftar. Pada Gambar 13.1 menjelaskan daftar nama dayList yang menyimpan
nama-nama dari tujuh hari dalam seminggu.

Modul Pelatihan Scratch 92


List

Gambar 13.1: Pengenalan List

Nilai variabel yang ada pada Gambar 13.1 mengacu pada item yang terkandung da-
lam List yang menggunakan indeks penyimpanan atau posisi penyimpanan. Di da-
lam Scratch, item pertama memiliki indeks 1, item kedua adalah 2, dan seterusnya.
Sebagai contoh, nilai Tuesday adalah urutan ketiga dalam list, sehingga Tuesday me-
miliki indeks 3. Oleh karena itu, anda dapat merujuk ke ketiga elemen dari dayList
dengan menggunakan perintah dari bentuk "item 3 dayList”.

13.3.1 Pembuatan List


Dalam pembuatan List hampir identik dengan membuat sebuah variabel. Pilih nlok
Data kemudian klik Membuat Daftar untuk membuka dialog pada Gambar 13.4 (Kan-
an). Selanjutnya, masukkan nama List, di sini contoh dayLust dan tentukan scope
pada List. Pilihan For all sprites membuat List dapat diakses secara global dari se-
mua sprite di dalam program, sedangkan Untuk pilihan For this sprite only men-
ciptakan List lokal yang hanya dimiliki oleh sprite yang sedang dipilih, sehingga List
lokal hanya bisa dibaca (dan ditulis) oleh sprite pemilik.

Gambar 13.2: Langkah membuat list

Ketika anda mengklik OK, Scratch akan menciptakan list baru yang masih kosong
dan menunjukkan blok list terkait, seperti digambarkan pada Gambar 13.3. Hal ini
mirip dengan apa yang anda lihat ketika anda membuat sebuah variabel baru. List
kosong adalah list yang tidak mengandung item. anda dapat menggunakan perintah-
perintah baru untuk memanipulasi isi dari list anda. Perintah list yang dapat digu-
nakan seperti menambahkan item baru, item insert pada posisi tertentu, menghapus
item tertentu, atau mengganti nilai-nilai yang telah ada sebelumnya.

Modul Pelatihan Scratch 93


List

Gambar 13.3: Penjelasan List

Ketika list baru telah dibuat, Scratch juga menunjukkan list itu di monitor pada Sta-
ge, seperti ditampilkan pada Gambar 13.4 (atas). List awalnya adalah kosong, jadi
panjang dimulai dari 0. anda dapat menggunakan monitor blok ini untuk menam-
bahkan entri ke List anda.
Jika anda tahu data yang ingin anda simpan dalam list (seperti halnya membuat
dayList), anda dapat menambahkannya ke dalam list secara langsung seperti pada
Gambar 13.4 (bawah), di mana menunjukkan bagaimana anda dapat menambahkan
hari ke list hari menggunakan monitornya.
Adapun cara menambahkannya cukup mudah yaitu dengan mengklik tanda plus di
sudut kiri bawah tujuh kali untuk membuat tujuh entri dan kemudian masukkan hari
dalam seminggu dalam setiap kotak edit. Gunakan tab kunci untuk menavigasi item
dari lisy. Tekan TAB sekali untuk menyeleksi item pada list berikutnya. Tekan TAB
sekali untuk menyeleksi dan mengubaj teks item yang dipilih.
Jika anda mengklik tanda plus sedangkan item yang dipilih saat ini dikelilingi oleh
perbatasan kuning, list item baru akan ditambahkan setelah item yang sedang aktif.
Namun jika tidak, maka akan ditambahkan sebelum item yang sedang aktif.

Gambar 13.4: Pembuatan List

Modul Pelatihan Scratch 94


List

13.3.2 Perintah Add dan Delete


Perintah add item baru pada list akan menempatkan item baru pada akhir dari list,
sementara perintah delete pada list, akan menghapus item tertentu. Gambar 13.5
menunjukkan perintah delete dan add pada list.
Script delete 2 of grocery mengeksekusi perintah delete untuk menghapus item ke-
dua dari list , yaitu “Oranye”. Script kedua yaitu add Lemon to grocery menempatkan
"Lemon" sebagai item baru sehingga menempati urutan ketiga dalam list.

Gambar 13.5: Perintah Add dan Delete Pada List

Menambahkan item baru pada list dapat menggunakan klik tombol plus di dalam
list untuk langsung mengisi item maupun dengan mengetik indeks dari elemen yang
diinginkan. Begitu juga cara menghapus item dapat secara langsung dengan meng-
klik item yang ingin dihapus atau memilih urutan indeks yang ada pada menu drop-
down script delete.. of List. Pilih 1 untuk menghapus item pertama ("Apple") dari
daftar, pilih 2 lalu untuk menghapus item terakhir ("Mango"), atau pilih semua un-
tuk menghapus semua item dari list.

13.3.3 Perintah Insert dan Replace List


Perintah insert dapat digunakan untuk memasukan informasi baru pada list di posisi
tertentu. Misalnya anda ingin menyimpan nama teman dan nomor telepon sesuai
dengan abjad dalam daftar. Sedangkan pada perintah replace anda dapat mengubah
data informasi pada list. Misalnya anda ingin mengubah data informasi pada list
telepon.
Gambar 13.6 menunjukkan contoh menggunakan perintah insert dan replace perin-
tah dengan list phone yang telah ada. Misalnya anda ingin menyimpan nama teman
dan nomor telepon sesuai abjad dalam list. Ketika anda membuat list tersebut, an-
da harus memasukkan informasi kontak masing-masing teman di posisi yang tepat,
kemudian jika salah satu mendapat nomor telepon baru, anda harus mengedit daf-
tar untuk memasukinya. Perintah Insert dan replace dapat membantu anda dengan
tugas ini.

Gambar 13.6: Perintah Insert dan Replace List

Modul Pelatihan Scratch 95


List

Pada perintah replace item 3 of phone with Kim: 284-9876 menjelaskan bahwa pro-
gram akan mengganti index item ketiga pada list phonde dengan data Kim: 2849876,
sehingga data item ketiga akan berubah. Sedangkan pada perintah insert Mark:274-
2884 at 4 of phone menjelaskan bahwa program akan mengeksekusi menyisipkan
data abru di bais keempat dengan data Mark: 274-2884, sehingga data pada baris ke
5 dan 6 akan bertambah 1 dan total jumlah data pada list berjumlah 7.

13.3.4 Mengakses Isi Nilai List


anda dapat mengakses setiap elemen dalam list yang digunakan pada elemen in-
deks. Sebagai contoh, pada Gambar 13.7 menunjukkan blok item untuk mengakses
elemen dayList.

Gambar 13.7: Mengakses Nilai List

Program akan dijalankan ketika bendera hijau diklik. Script set pos to 1 mengartikan
bahwa terdapat variabel pos di mana diberi nilai 1. Blok berikutnya akan melakukan
perulangan sebanyak 7 kali (repeat 7), kemudian script say item pos of daylist for
1 secs menjelaskan bahwa Sprite yang mempunyai blok program ini akan menam-
pilkan isi dari list sesuai dengan nilai variabel pos selama 1 detik, setelah itu variabel
pos akan bertambah nilai 1 (change pos by 1), sehingga ketika menjalankan script
say item pos of daylist for 1 secs lagi nilai pos yang sudah berubah menjadi 2 dan
seterusnya hingga perulangan selesai yaitu sebanyak 7 kali. Dengan kata lain, ki-
ta menggunakan pos sebagai indeks untuk menentukan elemen tertentu dalam list
dan perulangan sebanyak 7 kali menjadi batasan berakhirnya list diakses.

13.3.5 Blok Contains Pada List


Pada Scratch memungkinkan untuk mengatur blok contains pada list, sehingga anda
dapat memeriksa apakah string tertentu ada di dalam list dengan cara menggunakan
blok Contains. Pada Gambar 13.8 merupakan contoh penggunaan blok kondisi un-
tuk mendapatkan kondisi benar atau salah berdasarkan isi dari blok contains yang
terdapat pada list daylist.

Gambar 13.8: Blok Contains Pada List

Modul Pelatihan Scratch 96


List

Perintah blok kondisi if dayList contains Friday then menjelaskan mengenai per-
nyataan kondisi , apakah di dalam list dayList terdapat isi Friday di dalamnya, jika
kondisi benar maka script say Got it, Friday is the List for 2 secs akan dijalankan, di
mana sprite akan menampilkan dialog “Got it, friday is in the list” selama 2 detik. Na-
mun jika kondisi bernilai salah maka sprite akan menampilkan Sorry! Friday is not
in the list selama 2 detik dari perintah say Got it, Friday is not the List for 2 secs.

13.3.6 Dynamic List


Terdapat dua cara untuk mengisi list dengan data yang dimasukkan oleh pengguna.
Cara pertama dimulai dengan menanyakan berapa banyak entri yang ada, kemudian
memulai perulangan untuk mengumpulkan masukan pengguna seperti yang terlihat
pada Gambar 13.9 dalam poin pertama.
Sedangkan cara kedua yaitu dengan mengisi list menggunakan inputan pengguna
berulang kali hingga menandakan nilai khusus (atau dikenal sebagai sentinel) untuk
menandai akhir daftar seperti yang terdapat pada contoh Gamabr 13.9dalam poin
kedua.

Gambar 13.9: Membuat Dinamic List

Penjelasan cara pertama yang terdapat pada Gambar 13.9 (Poin 1) adalah diawali
dengan menanyakan jumlah nilai yang akan disimpan pada suatu list dengan meng-
gunakan script ask How many scores you have and wait , setelah itu simpan nilai
yang diinputkan oleh pengguna ke dalam variabel numScores dengan perintah set
numScores to answer. Kondisi perulangan akan dilakukan sampai dengan batasan
nilai yang disimpan pada variabel numScores (repeat numScores), sehingga script
ask Enter a score and wait dijalankan yaitu untuk menanyakan isi nilai dari item
yang akan diinput ke dalam list. Lalu jawaban dari pengguna akan disimpan pada
list scoreList dengan perintah add answer to scoreList. Dengan demikian, list akan
diinput secara dinamis dengan batasan yang telah ditentukan di awal.
Penjelasan cara kedua yang terdapat pada Gambar 13.9 (Poin 2) adalah program ak-
an terus melakukan perulangan dengan script forever , baru sprite menanyakan nilai
dari list yang akan diinputkan, namun terdapat keterangan di dalam nya bahwa in-
putkan -1 jika telah selesai (ask Enter next score [-1 when done]). Script kedua pun
dijalankan, di mana terdapat kondisi jika nilai dari jawaban pengguna sama dengan
-1 dengan menggunakan script (if answer = -1 then) maka script akan berakhir dan
selesai (Jika kondisi benar), namun jika kondisi salah list akan bertambah nilainya
sesuai dengan jawaban pengguna (add answer to scoreList). Cara kedua memiliki
batasan yang tidak diketahui sebelumnya, hal ini berbeda dengan cara pertama. Pa-
da cara kedua ini perulangan untuk mengisi list akan berakhir jika pengguna meng-
inputkan jawaban tertentu sebagai tanda berakhirnya pengisian list secara dinamis.

Modul Pelatihan Scratch 97


List

13.4. Implementasi List


13.4.1 Mencari Nilai Maksimal
Kasus ini mencari nilai maksimal dari sebuah list. Hal yang haru dipersiapkan terle-
bih dahulu adalah pembuatan prosedur FindMax, pembuatan variabel n, maxScore,
serta pembuatan list score dengan nilai yang telah terisi. Lebih jelasnya mengenai
kebutuhan susunan program pada implementasi ini, dapat mengikuti langkah pada
Gambar 13.10.

Gambar 13.10: Implementasi List Score Tertinggi

Perintah define FindMax merupakan prosedur yang telah dibuat untuk mengekse-
kusi perintah yang ada di dalamnya. Hal pertama yang dieksekusi adalah memberi
nilai variabel maxScore dari nilai item 1 pada list score ( set maxScore to item 1 of
score), setelah itu memberikan nilai 2 ke dalam variabel n (set n to 2). Perulangan
akan dijalankan selama banyaknya nilai yang ada pada list score (repeat length of
score -1). Terdapat suatu kondisi yaitu jika item dengan nilai variabel n dari list score
> dari nilai max score (if item n of score > maxScore then) , jika kondisi ini bernilai
benar maka akan dijalankan perintah variabel maxScore diisi dengan nilai item yang
sedang dibaca pada list (set maxscore to item n of score), namun jika kondisi sa-
lah maka nilai variabel n akan bertambah satu (change n by 1) lalu perulangan akan
dilanjutkan hingga selesai.
Hasil yang didapatkan yaitu variabel maxScore yang telah terisi dengan nilai yang
paling maksimal di dalam list. Adapun tampilan hasilnya dapat dilihat pada Gambar
13.11.

Gambar 13.11: Hasil Implementasi List Score Tertinggi

Modul Pelatihan Scratch 98


List

13.4.2 Mencari Nilai Rata-Rata


Di dalam implementasi mencari nilai rata-rata, hal yang diperlukan adalah pembu-
atan prosedur Find Average, pembuatan variabel sum, n, average, serta list dengan
nama score yang telah terisi dengan beberapa nilai. Kebutuhan dan juga susunan
script mengenai implementasi ini dapat dilihat pada Gambar 13.12.

Gambar 13.12: Implementasi List Rata-Rata

Program mencari nilai rata-rata di awali dengan pendefinisian prosedur FindAvera-


ge (define FindAverage) untuk memanggil semua script yang telah ada di dalamnya.
Kemudian variabel sum diberi nilai 0 (set sum to 0) , lalu variabel n diberi nilai 1 (set
n to 1). Dilanjutkan dengan perulangan sejumlah isi dari list score (repeat length of
score), adapun isi dari perulangan yaitu memberikan nilai variabel sum dengan nilai
variabel sum sebelumnya dijumlahkan dengan nilai item sesuai dengan nilai variabel
n pada list score (set sum to sum+item n of score), dilanjutkan penambahan variabel
n dengan nilai 1 (change n by 1). Ketika perulangan selesai akan terdapat script vari-
abel average diberi nilai variabel sum dibagi jumlah dari total nilai yang ada pada list
score (set average to sum/length of score). Kemudian sprite akan menampilkan ha-
sil dari nilai yang ada pada average (say join the average value is average). Tampilan
hasil pada implementasi ini dapat dilihat pada Gambar 13.13.

Gambar 13.13: Hasil Implementasi List Rata-rata

Modul Pelatihan Scratch 99


List

13.5. Latihan Mandiri


Buatlah sebuah program animasi seorang petugas perpustakaan yang dapat mencari
buku yang ingin anda cari sesuai dengan urutan rak lemari pada list buku. Adapun
urutan kondisinya sebagai berikut:

1. Petugas perpustakaan adalah seorang wanita dengan stage di area perpustaka-


an yang akan menanyakan kepada anda , “Mau cari buku apa? “ seperti yang
terlihat pada Gambar 13.14 (Poin 1)

2. anda akan mengetik buku yang anda cari sebagai contoh anda mengetik buku
yang telah ada pada list,

3. Jika buku tersebut terdapat pada lists, Maka wanita tersebut menjawab posisi
buku pad list. seperti yang terlihat pada Gambar 13.14 (Poin 2)

4. Namun jika buku tidak ada, maka wanita tersebut akan menjawab “Bukunya
lagi dipinjem”. seperti yang terlihat pada Gambar 13.14 (Poin 3)

Gambar 13.14: Latihan Mandiri List

Capaian yang Diharapkan

• Siswa memahami blok Scratch menggunakan list.

• Siswa dapat mengimplementasi list pada Scratch.

• Siswa dapat membuat animasi menggunakan list.

Modul Pelatihan Scratch 100

You might also like

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy