Dyno NFSU2
Dyno NFSU2
Dinamômetro
Obviamente, o dinamômetro é real, possivelmente você já deve ter visto.
O dinamômetro mede a potência e torque a base dos RPM (rotações por minuto)
É muitíssimo simples interpretar. Quanto mais para cima, mais potência ou torque. Assim
como quanto mais para a direita, é o RPM (o famoso conta-giros).
As medidas do NFSU2 são de kilowatt e newton metro. No Brasil e vários outros países é
usado o cavalo-vapor (cv) e quilograma-força (kgf), portanto se você quiser corrigir este
detalhe e ficar nas medidas que mais conhecemos, baixe e instale este mod! Assim nos
entenderemos melhor aqui.
Possivelmente você só deve dar importância para os cavalos de potência, já que é a
“moda”, mas o PONTO está no torque, os “cavalos-vapor” (cv) é só a capacidade do
motor, não diz necessariamente a velocidade.
O torque combina com a rotação do motor que gera a potência, e no NFSU2, nós
ajustaremos a curva do torque sobre os RPMs para gerar a potência nos RPMs que nós
desejarmos, o que pode mudar dependente do estilo de corrida em que você está fazendo,
assim colocando a potência do carro nos RPMs corretos.
(lembrando também que as precisões do dinamômetro da vida real são muito imprecisas,
podendo variar dependente da temperatura e até do nível do mar do local onde está se
fazendo, então não se leve pelos resultados)
Suspensões
A molas absorvem o impacto, enquanto os amortecedores seguram o impacto para o carro
não oscilar.
Suspensões
Altura: Não é recomendado usar muito baixa em corridas na rua, mas eu sou um teimoso
e uso mesmo. Em corridas URL é ótimo uma suspensão baixa (principalmente nas
corridas do aeroporto), mas levantar um pouco também é legal para a zebra não te
descontrolar.
Não é recomendado carro baixo pois na maioria das corridas na rua há muitas elevações
(principalmente em Coal Harbor, lá você precisa de suspensão alta), se você não for um
bom piloto irá perder o controle facilmente durante as elevações, até mesmo das
elevações das calçadas, além do carro perder a velocidade raspando no chão ou rodas
saindo de contato com o solo.
O lado bom da baixa suspensão é a firmeza nas curvas, carros baixos tendem a virar mais
e melhor força aerodinâmica.
Molas: É basicamente como dito acima, molas mais duras irão absorver menos o impacto,
mas deixará o seu carro firme no chão durante menos elevações, conseguindo fazer
curvas melhores. Molas macias deixarão seu carro mais firme em caso de impactos,
principalmente calçadas.
Em Coal Harbor é ótimo usar molas bem macias, enquanto em Jackson Heights e URLs é
ótimo molas mais duras.
Amortecedores: Também como dito acima, mas aqui também influenciará a subviragem e
sobreviragem. Clique aqui que esta imagem falará tudo. Amortecedores mais duros darão
mais sobreviragem (Oversteer) e mais macios darão mais subviragem (Understeer).
Se você for um bom piloto, sobreviragem é o ótimo caminho, pois o seu carro virará mais,
mas também tendo mais tendências à derrapar.
Balancear é uma ótima opção caso você não tem muita habilidade no volante.
Amortecedores macios aqui podem atrapalhar na dirigibilidade deixando o carro virar
menos, mas melhorando os impactos do chão e derrapando menos.
Resposta do volante: Cuidado com este, tudo depende da sua habilidade em segurar o
seu carro. Quanto mais resposta, mais o carro irá responder mais rapidamente. Se você
não consegue segurar o seu carro, irá derrapar ou andar como uma cobra (em zig-zag),
mas se você consegue, você não imagina o quanto isso é útil para curvas fechadas e
principalmente desviar do tráfego! Seu carro irá virar em menos de 1 segundo, desviará
das coisas como um ninja (caso o carro também ser bom em curvas, como Miata, Civic,
240sx etc).
Drag
Altura: Aqui você não irá precisar de carro baixo para melhorar as curvas, pode levantar
ele para absorver qualquer impacto da pista.
Abaixar a frente e levantar a traseira para simular os carros reais de drag também pode
ser interessante, se isso realmente funcionar neste jogo.
Resposta do volante: Deixe bem lenta, não queremos ver seu carro descontrolando ou
perdendo velocidade durante as mudanças de faixa. Mas não deixe uma resposta muito
baixa também pois pode demorar para desviar de obstáculos da pista.
Drift
Precisamos de uma suspensão dura, mas você pode optar em deixar ou a frente ou a
traseira macia, isso depende do estilo de condução de cada um, ambos funcionam.
A recomendação para mais derrape é uma suspensão dura, mas se você está achando
que seu carro está derrapando muito e não consegue o controlar, amacie elas!
Molas: Duras, não necessariamente tão duras, você pode optar por amaciar um pouco
para absorver impactos.
Resposta do volante: Acredito que aqui não precisamos ter dúvidas: Coloque no máximo!
Precisamos de um volante o mais rápido possível para trocar os lados rapidamente e o
drift não parar.
Street X
Curvas, curvas, CURVAS!
Transmissão
Drift
ACELERAÇÃO MÁXIMA.
Street X
ACELERAÇÃO MÁXIMA.
Aerodinâmica
Esta é o único desempenho configurável depois da colocação de para-choques, capôs,
aerofólios etc.
Pneus e freios
Há poucas dúvidas aqui. Aderência nos pneus é muitíssimo bom, nós queremos isso. Isso
aumentará a tração, os pneus darão mais resposta e derraparão menos.
Freios é o seu critério, quanto mais para atrás, mais derrapará quando você frear, quanto
mais pra frente, mais freará bruscamente e de reto. Qual é seu modo de direção?
Só há uma exceção: Drift
No drift, temos que abaixar as aderências dos pneus, principalmente os traseiros, assim
deixando os da frente ainda com aderência, pois a aderência na frente irá segurar o carro
e te possibilitará de mudar o lado do drift mais facilmente.
Só não exagere na baixa aderência, pois pode fazer o seu carro ser descontrolado demais.
Os freios, sem dúvida: Atrás! Queremos frear e a traseira já se jogar pro lado.
Curvas de torque
Wow, o que diabos isso faz??
Vamos falar deles igualmente como um só, já que as regras são as mesmas para ambos.
Veja, em um Miata, quando troca de marcha ele volta um pouquinho para cima dos 6000
RPM:
No modo de troca automática, o carro troca de marcha logo após passar do 8 mil RPM
(logo ao chegar na parte vermelha), portanto você pode abaixar a última barrinha, pois ela
nunca será usada, a não ser que você troque de marchas manualmente.
Mas também não esquecendo do 5000 RPM, pois em várias curvas você pode acabar
caindo o RPM até lá, e assim precisará da potência também nestes RPMs, o que é
importante, pois ajudará o carro a reagir quando cair o RPM, assim voltando a acelerar.
O problema disso, é o fato de que o seu carro perderá a potência em RPMs baixos, suas
arrancadas serão fracas, mas quando sair da primeira marcha o seu carro voará na
potência máxima.
Drag
Nas arrancadas, você NUNCA chegará em baixos RPMs, você sempre andará no máximo,
você precisará jogar toda potência nos RPMs máximos, principalmente pelo fato de que
você andará em marchas altas no fim da corrida, quinta e sexta, e o carro ficará um bom
tempo em altos RPMs destas marchas, você precisa com certeza de potência nos RPMs
altos!
Drift
No drift você nunca pode cair a velocidade, precisa manter-se o carro na velocidade alta
ao mesmo tempo que faz os derrapes. O problema é que o carro sempre irá abaixar a
velocidade durante as curvas, é inevitável, ou evitável?
Veja que durante um drift, o seu RPM fica baixo, menor do que os 6000 RPM que citei
acima, ele geralmente fica 5 ou até 4 mil (testando no Miata), e os RPMs altos não
importam, na verdade, é até bom evitar potência demais neles, pois quando o carro está
em RPM alto, batendo no topo da marcha, na verdade ele está patinando
desgovernadamente.
Street X
É basicamente como o circuito e demais, a diferença é que aqui o RPM abaixa mais ainda,
pelo fato de ter curvas fechadas demais.
Assim, aumente a potência sim nos altos RPMs, mas dê prioridade aos baixos, pois muitas
curvas seu carro irá fazer a curva inteira em baixo RPM, e só depois da curva que o RPM
irá aumentar de novo, então o mais importante aqui são os baixos.
Fique atento a qual RPM o seu carro fica enquanto ele faz a curva e ajuste a potência
naquele RPM, assim o seu carro irá ter potência e ganhará velocidade mesmo durante a
curva.
Nitro