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Tutorial Handling

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<nInitialDriveGears> -> PARA MUDAR AS MARCHAS DO VEÍCULO

<fInitialDriveForce -> POTÊNCIA DE SAÍDA DA TRANSMISSÃO PARA AS RODAS

<fDriveInertia -> SE LEVANTAMOS, O MOTOR VAI MAIS RÁPIDO

<fClutchChangeRateScaleUpShift E <fClutchChangeRateScaleDownShift

NÓS COMBINAMOS EM UM VALOR MAIOR, É USADO PARA ALTERAR MAIS RÁPIDO, AMBOS PARA CIMA
E PARA BAIXO

<fInitialDriveMaxFlatVel -> É POSSÍVEL AUMENTAR O PICO DE VELOCIDADE, É PRECISO


MULTIPLICÁ-LO PO 1,32 PARA SABER O KM/H REAL

<fHandBrakeForce -> PARA AUMENTAR A FORÇA DO FREIO DE MÃO

<fSteeringLock -> UM VALOR MAIOR AUMENTA O ÂNGULO MÁXIMO DE DIREÇÃO DA DIREÇÃO

<fTractionCurveLateral -> PARA FAZER CURVAS MAIS PRÓXIMAS E COM MAIS APERTO

<fLowSpeedTractionLossMult -> VAMOS ESCOLHER UM VALOR MENOR PARA AUMENTAR A TRAÇÃO


DAS RODAS NAS SAÍDAS OU UM VALOR MAIOR PARA QUEIMAR MAIS RODAS

<fTractionBiasFront ->
PARA CONFIGURAR SE É TRASEIRA 0,01, 4X4 TRACÇÃO 0,5 OU DIANTEIRA 0,99 DE VALOR,
AFETA MUITO A ACELERAÇÃO DO CARRO

<fTractionCurveMax ->
Aderência em curva do veículo como um multiplicador do atrito da superfície do
pneu.
<fTractionCurveMin ->
A aderência de aceleração / frenagem do veículo como um multiplicador do atrito da
superfície do pneu

<fSuspensionCompDamp ->
Amortecimento durante a compressão da haste. Maior = mais rígido.

<fSuspensionReboundDamp ->
Amortecimento durante o rebote do suporte. Maior = mais rígido

<fSuspensionUpperLimit ->
Limite visual ... até que ponto as rodas podem se mover para cima / para baixo da
posição original

<fSuspensionLowerLimit ->
Limite visual ... até que ponto as rodas podem se mover para cima / para baixo da
posição original

<fSuspensionRaise ->
O quanto a suspensão levanta o corpo das rodas. Recomende ajustar na segunda casa
decimal, a menos que o veículo tenha espaço para se mover. ou seja, -0,02 é
bastante queda em um carro já baixo. Muito irá mostrar as rodas travando ou, se
positivo, nenhuma suspensão unindo o corpo às rodas

<fSuspensionBiasFront ->
Escala de amortecimento de força frente / trás. Se mais rodas atrás (por exemplo,
caminhões), a suspensão dianteira precisa ser mais forte. Este valor determina qual
suspensão é mais forte, dianteira ou traseira. Se o valor estiver acima de 0,50, a
frente é mais rígida, quando abaixo, a traseira.
<fAntiRollBarForce ->
A constante da mola que é transmitida à roda oposta quando sob compressão, números
maiores são uma força maior. Números maiores = menos rotação do corpo

<fAntiRollBarBiasFront ->
A polarização entre dianteira e traseira para a barra anti-derrapante (0 frontal, 1
traseira)

<vecCentreOfMassOffset -> SE MEXER NO "Z" ELE NÃO IRÁ CAPORTA ( QUANTO MENOR MELHOR
)

<fInitialDragCoeff -> Define o coeficiente de arrasto do veículo. Aumente para


simular o arrasto aerodinâmico.
Valor: 10-120

fRollCentreHeightRear -> Este valor modifica a transmissão do peso durante uma


aceleração entre a dianteira e a traseira. alto valor positivo pode tornar seu
carro capaz de fazer cavalinhos.

Números maiores = menos CAPOTAGEM.


Valores: (Recomendado) -0,15 a 0,15.

<fAntiRollBarBiasFront ->

Números maiores = menos CAPOTAGEM.


Valores: (Recomendado) -0,15 a 0,15.

<FCLUTCHCHANGERATESCALEUPSHIFT>
Multiplicador de velocidade da embreagem em mudanças ascendentes .

Números maiores = mudanças mais rápidas.

<FCLUTCHCHANGERATESCALEDOWNSHIFT>
Multiplicador de velocidade da embreagem nas mudanças para baixo .

Números maiores = mudanças mais rápidas

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