Intel
Raytracing-Spielegrafik aus der Cloud
Intel experimentiert weiter mit Echtzeit-Raytracing-Grafik aus dem Netz. Während selbst die leistungsfähigsten PCs noch nicht genügend Leistung bieten, könnten Streamingdienste wie Onlive mit der höheren Grafikqualität punkten.
Cloud Computing könnte aufwendige Echtzeit-Raytracing-Grafik für Spiele möglich machen. Welche Herausforderungen und Vorteile sich daraus für Streamingdienste wie Gaikai und Onlive ergeben könnten, beschreibt Intel-Mitarbeiter Daniel Pohl in seinem Paper "Experimental Cloud-based Ray Tracing Using Intel MIC Architecture for Highly Parallel Visual Processing". Für das Experiment nutzte Intels Raytracing-Team einen Cluster aus vier schnellen PCs, wie er von Pohl auch schon anlässlich des Intel Developer Forum 2010 vorgestellt wurde.
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- Wolfenstein: Ray Traced in der Cloud
In jedem der vier PCs arbeitet Intels DX58SO-Mainboard ("Smackover"), eine Sechskern-CPU vom Typ Core i7- 980X mit 3,2 GHz und Intels Knights-Ferry-Steckkarte. Diese aus der Larrabee-Entwicklung hervorgegangene PCI-Express-Karte verfügt über 32 x86-Kerne mit je 1,2 GHz Taktfrequenz und basiert auf Intels "Many Integrated Core Architecture" (MIC). Die Rechner sind über Gigabit-Ethernet angebunden. Mit Knights Corner und 22-nm-Fertigung soll die Zahl der Kerne auf mehr als 50 ansteigen.
Als Thin Client - der Rechner des Spielers - wurde ein Notebook mit Intels Dual-Core-CPU Core 2 Duo P9600 (2,66 GHz), 13-Zoll-Bildschirm (1.280 x 800 Pixel) und Gigabit-Ethernet gewählt. Das Notebook dient nur dazu, Tastatur- und Mauseingaben zu den Servern weiterzuleiten - und die von den Servern berechnete und als Stream mit 1.280 x 720 Bildpunkten bei 60 Bildern/s gelieferte Spielgrafik darzustellen. Im Test wurde die Gigabit-Bandbreite ausgenutzt und auf eine DXT1-Kompression gesetzt. Sie bietet ein festes 8:1-Kompressionsverhältnis, weist nur geringe Kompressionsartefakte auf und wird sonst für Texturen genutzt.
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